Partida Rol por web

UN ANILLO, UN DESTINO

Off-topic

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23/08/2013, 14:18
Lebaa

                                                 Bienvenidos a la segunda parte de Ciudad Gris.

Como se puede ver me he pegado un curro "de tres pares" pues  he respetado toda las fichas virtudes, facultades...etc Pero las he adaptado al sistema ryf que es el que he estado usando en estos últimos meses en juegos de mesa.

Espero y deseo que no se tenga ningún problema de adaptación, pero ante cualquier duda os la resolveré.

Edad de la tierra media que estamos

UN ANAL DE FINALES DE LA TERCERA EDAD

FECHAS        ACONTECIMIENTOS

 

2941   Bilbo encuentra el anillo
         El Nigromante Expulsado de Dol Guldur
         Muerte del dragón Smaug
         Batalla de los cinco Ejercitos
         El Reino Bajo la Montaña es restaurado.

2944   Bardo reconstruye Valle y se convierte en su rey

2948   Nace Theoden de Rohan.

2949    Gandalf y Balin visitan a Bilbo en la Comarca.

2951    Sauron se muestra abiertamente y empieza a reconstruir Bard-dûr,
          Envia a tres Nazgûl a ocupar Dol Guidur, Aragorn descubre su verdadero
          nombre y linaje y conoce a Arwen.

2953    Última reunion del Concilio Blanco en la que Saruman asegura que
           el Anillo Único se ha perdido para siempre en el mar;
           Saruman empieza a fortificar Isengard y a espiar a Gandalf, Bree y La Comarca

2954     El Orodruin estalla en llamas, los últimos habitantes de Ithillen abandonan el lugar.

2956    Aragorn y Gandalf se conocen.

2957    Entre esta fecha y 2980, Aragorn recorre la Tierra Media
          disfrazado al servicio de Ecthelion II de Gondor y del rey Thengel de Rohan.

2958  Ciudad Gris tiene por primera vez un invierno largo

2959   Rebelión en la ciudad Gris, el rey y familia son asesinados.
          los nobles que quedan han de Huir.

2960    Primer gobernador en ciudad Gris

2961  Primer Invierno que atacan los orcos en Ciudad Gris
         se decide evacuar la ciudad por primera vez,
         matan al primer gobernador.

2962   su hijo laxen le sucede como Gobernador de Ciudad Gris.
          Se sabe el nombre de quien gobierna a los orcos,
          se llama Orcano medio Orco y medi Elfo.

2963   se encuentra carbon en la región de Ciudad Gris y se funda Fort next.
         Fort next una aldea perteneciente a Ciudad Gris de doce casas
         donde viven como mineros. Han construido un fuerte de madera donde
          se sienten protegidos de pequeños ataque orcos.

2977  Bain, hijo de Bardo se convierte en rey de Valee

2980  Gollum se encuentra por vez primera con Ella-Laraña.

2984  Denethor II se convierte en Senescal.

2989   Balin y su seguidores entran en Moria.

2994   Baiin asesinado. La colonia de Moria, destruida.

2996   Ciudad Gris asediada por ultima vez 
          (Se forma la Hemandad y su 1 aventura es salvar la ciudad  de los orcos .)

2997 La hermandad visita el reino de Triton y se encaminan a Rohan con un anillo menor

3001  Bilbo le entrega a Frodo el Anillo y Abandona la Comarca.

3007  Brand, hijo de Bain, se convierte en rey de Valle.

3009   Gandalf y Aragorn empiezan su busqueda de Gollum, que continua periodicamente
          hasta que Aragorn logra capturarlo en 3017.

3018   Frodo abandona la Comarca.

3019   Guerra del Anillo.

 

 

Sobre Rapido y Fácil:

RyF
está diseñado para ayudar a que te sientas dentro de tu personaje, es decir, como si la aventura qué se está relatando
alrededor de la mesa fuese una segunda realidad que puedes tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje

SISTEMA

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y
enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d6, que quiere
decir, 3 dados de 6 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el
más bajo, dependiendo de las circunstancias, por
defecto, es el medio.
Si se saca un 6 en el dado objetivo, el dado
“explota”, se suma y se vuelven a tirar los dados
guardando el mismo dado objetivo que en la anterior
tirada.
Ejemplo con dado medio: 4, 2, 5= 4;    4, 4, 2= 4;

5,5, 1= 5;    6, 4, 6= 6 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 4, 2, 5 = 5; 4, 4, 2= 4; 5, 4,
3= 5; 6, 4, 6= 6 suma y sigue (guardando otra vez
el mayor).
 

Notas de juego

          Atributo Van 2 a 4       A 15 puntos: Fisico         …………………….+ Destrez+Inteligen. + Percepci+”Carisma-”

 

Habilidades: Van de 0 a 4:

1 de 4

3 de 3

6 de 2

7 de 1

Px

1 a 5

Consejo dar 3

Ejempl.Subir 2 a 3 cuentas tres

TB ATRIBUTO:

Facil 5

Normal 7

Difícil 9

Muy DF. 11

Casi Imposible 13

TB HABILIDAD

Facil 6

Normal 8

Moderado 10

Difícil 12

Muy DF 15

Casi Imposible 18

At Arco

Bocajarro 2m 6//Corta 9 // Medía 12//Larga 15

--------------------------------------------------

Correr +2

Tumbado+2

Entre Gente + 1

Cobertura de + 1 + 2 + 3.

Explotar dado  En el d6 , Hay que sacar 6 para repetir con otro d6

 Token sale seis en dado mayor tira de nuevo si por cantrario en dada menor es uno ademas es pifia…

Pifia sacar dos unos es fracaso.(1. 1. 6. ) Pero ademas si el tercer dado es 5 o menos es pifia (1. 1. 4) Token Dado Mayor

Critico sacar tres seis éexito asegurado. Tirada con dos 6. se puede tirar otro d6.

Si pasa una df en 6 tiene premio como por ejemplo un dado mas en el daño

PV Fisico x5 dado menos llegar al nivel del fisico

Muerto es fisico x7

Iniciativa Reflejos+dado

BD Esquivar+3

Mana: (Intelig+mana) x3 Sortilegios unos 2p y df 16

Voluntad (optativo) Car+Inte+dado

ATAQUES:

Espalda o sorprendido +2

Flanqueo, Alta superior +1

Medio oscuro -2

Y oscuro completo -4

Mas de tres atacando se da +1 extra es decir 5 da +2

Granada df 12 a 17 con -2

Ejem tirada de 14 ´-6 daño

Ataque a dos manos o dado bajo ambos o -4 en los dos ataques(Puede estar como otra habilidad)

Armadura el Estorbo se quita a la Destreza, iniciativa

Escudo se quita a la Destreza pero no a la BD

Moneda 1mo=4mp o 4po

1mp= 4pp  y 1pp=100pc

Herido  dado menor. No tener la Habilidad Dado menor o hacer dos cosas..

Si, se tira Inici +de bd6  de los demas hace dos ataques.

Caidas otros 1d6/3m no absorbe la armadura el daño

Fuego por turno 1d6.

Veneno 1d6

 

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23/08/2013, 15:40
Lebaa

-----------Virtudes-------------------

Aliado: conoces a alguien importante si pides ayuda el te la dará, si le es posible. En vez en cuando el también podría pedirte favores.

Ambidiestro:  a usar tu manos torpe en vez de -4 se te queda en  un -2/ mejoras: destinando un punto puedes quitar la penalización.

Amigo de los Elfos o /enanos/ hombres…etc: Tienes que poner en tu historial algún acto en el que hayas salvado a un elfo o pedir un modulo al master para tu caso con esto  tienes un +1 en las habilidades y tratos sociales con los elfos. Ellos también te podrían pedir algo a cambio. SE PUEDE CAMBIAR en vez de amigo de los Elfos puedes ser por ejemplo amigo de los enanos.

Amigos: Conoces a mucha gente en el lugar( ciudad, grupo) que tu digas de tierra media cuando estés en el lugar tienes un +1 en indagación/rumores/bojos fondos, pero no te darán dinero, provisiones, ni lucharan por ti eso sería en la virtud de aliados. / Mejora con un punto  te dará un +2 en la indagación

Armadura de Héroe: cuando no lleves armaduras de metal tendrás un +1 a la defensa, como si llevara una. También puedes llevar un escudo con un punto de mejora.

Arma Lista: Desenvainas antes que otros que no tengan esa habilidad +2 a la iniciativa en combate.

Audaz: En una prueba física como escalar por ejemplo  te daría +1/ no es para el combate

Cauteloso: +2 en la iniciativa. Que no se ha en combate

Combate con dos manos: atacas cuando tienes un arma en cada mano una vez más sin tener penalización por ataque múltiple, pero tienes un -4 solo en tu mano torpe. Y no puedes llevar escudo por tener las dos manos ocupadas. Mejora con otro punto reduces a -2 la df con tu mano torpe.

Corazón de guerrero: recibes un +1 en el físico  en aguantar el cansancio de la batalla,  por otro punto adicional asignado tienes otro +1

Corazón de León: El personaje alude parte del ataque del contrarío 1 vez por día,  el psj reduce 1d6 su puntos de herida // decirlo nada más que te peguen .

Curioso: Tienes un  +1 en advertir y buscar cosas .

Decidido: +1 fisico y fuerza de voluntad cuando lo uses en ser un “cabezón”
Mejora por otro punto tienes un +2

Don de lenguas:  anula la tirada de pifia en  idiomas , debes de conocer dos o mas lenguas

Elocuente: +1 para comerciar como regateo y Labia.

Esforzado: +1 en habilidades con Fisico.

Esquiva +1 en acciones de esquivar y reflejos.

Furtivo +1 en ocultar, juegos de manos, juegos, sigilo.

Hermoso +1 en seducir . Y Con un punto de mejora  +1 en Carisma.

Incansable: +2 en pruebas  para el cansancio que no sean de combate ,

 Incorrupto: +1 a la fuerza de voluntad, para resistir la corrupción. Otro punto mejoras en  otro+1

Indómito: recibes un +1 en fuerza de voluntad  para resistir la tortura, interrogatorio, la dominación mejoras por cada punto asignado en un +1 max 3.

Fiel: decidir a quien eres fiel. Te dará +1 en atacar y defender a esa persona o resistir el miedo para defender a esa persona. Y tienes -1 en corrupción siempre que sea para ayudar esa persona, ejemplo vendes a tus demás compañeros con tal se salvar a tu fiel amigo….etc. Puedes usar esta virtud varias veces pero cada vez que la uses aumenta -1 tu fuerza de voluntad para resistirte  a la corrupción.

Maestría con las armas: Has de seleccionar un arma ( tu arma favorita) te da +1 en la lucha de Cuerpo a Cuerpo

Maestro artesano te da +2 en la forja

Mando 1/Liderazgo:  Eres capitán de barco o de batallón de  un grupo de hombres max 150 hombres
Por cada punto asignado aumenta tu grupo. Mando 2 hasta 1000 hombres, Mando 3: hasta 5000 hombres, Mando 4: + 5000 hombres // ideal para batallas y conquistas enteras de territorios.

Mano dura:   Elige una raza determinada ejemplo orcos de mordor, o los Uruks de saruman …etc y tendrás un +1 en atacar a ese enemigo. Mejora: con un punto de selección puedes ampliar tu círculo a todos los orcos por ejemplo  al siguiente punto a todos tus enemigos.

Manos poderosas: Cuando golpeas con tu puño el daño que haces le sumas  +2 en el daño ejemplo tienes(  +2 ) golpeas haciéndole un 1d6 de daño se te queda en un 1d6+2 de daño .
Manos sanadoras:  En curación puedes intentar sanar  dos veces al mismo por día , cuando la uses has de tirar fisico df 7 para ver si te invade el cansancio por esa curación 1h dado bajo.

Melifluo: +1 en Labia y seducir pero no en interrogar. Mejora otro  punto en un +2, max.

Oido agudo: tienes un +2 en pruebas de (escuchar).

Olfato excelente:  +2 en olfato y si tienes rastreo también al usarla aumentarías en un +1 . Mejora otro punto  tienes un +2 en el rastreo no en olfato.

Profeta: Una vez por sesión puedes predecir el futuro  df 7 inteligencía se le podría decir algo del modulo que pueda venir algo que les interese saber bien por sueño, bien por adivinanza, fases borrosas… se puede dar pequeñas pistas ejemplo “en mayor apuro toma el sendero de los muertos….”

Puntería: ® tener combate a distancia +1 y. Selecciona tu arma favorita cuando ataques con ella tendrás un +1.

Rango: ® eres de cuna alta, o alguien te ha dado una cierta autoridad… Es buena si eres noble o tienes  la virtud de Mando da respeto ante otros pnj. Cada punto eleccionas un puesto empiezas con 1 aun que seas noble. // 1 señor, 2 señor mayor, 3 principe, 4 rey.

Recuperación rápida: . Recuperas por día en vez de un punto serán 2 .

Resistencia: Reduces durante dos tiradas  las penalizaciones por las heridas que sufras en dado bajo

Revelación de Honor: +1 a las pruebas de Carisma  o inteligencia para evitar que te engañen o mientan.

Sabio: +1 en  Historia, Cultura, religión, ocultismo   Por otro  punto asignado aumentara otro  +1

Salvaguardia:   Puedes hacer una prueba de vitalidad Fisica con df 7 si la pasas no pierdes más puntos de vida por la herida de esa zona  y a pesar de estar en coma actuas como normal 1 asalto, como herido dos mas, y vuelves a estar en coma , retienes en tu actual estado de salud un Nivel de herida. Si gastas otro   punto reduces la df a  5.

Sentido de la Orientación: Si has estado en ese lugar no te pierdes y siempre sabes donde esta el norte.

Severo: +1 al Interrogatorio y Liderazgo  -1 en habilidades sociales. Por otro  punto asignado tienes un +2

Tenaz: +2 a la fuerza de voluntas para los halagos o amenazas .
Tesoro1: tienes un objeto cuyo valor asciende a tres monedas de oro y dos peniques de plata. Por cada punto asignado aumentas el valor del objeto. // tesoro 2:  20MO y 1 MP.
Tesoro 3 : 156 MO y 3MP// Tesoro 4: 6250 MO.

Tocado por la fortuna: una vez por sesión de juego puedes repetir la tirada de cualquier clase  y elegir el resultado que más te convenga de los dos.
Con un punto más asignado puedes realizarla otra vez más por sesión.

Valiente.  Hacer una tirada de Carisma df7  si sale tendrás en la tirada +2 siempre que sea algo heroico una vez  al día

Veterano: tienes un +1 extra en Liderazgo  y habilidades de combate.

Vida al Aire Libre: recibes una bonificación de +1 en todas las habilidades relacionadas con supervivencia, rastreo, predicción de clima, Sigilo siempre que estés en un área natural. Con otro punto aume ntaras en un +2

Vigilia Puedes estar despierto más tiempo por cada punto de Fisico que tengas es una noche que aguantas sin dormir. Pero pierde un  nivel en la habilidades de destreza  por noche sin dormir que recupera cuando duerma.

Visión Nocturna: en una obscuridad de df -3 se te quedaría en df -1 es decir reduces la penalización en 2 . si asignas un punto mas reduces en  -3 en total  .

Vista Aguda: recibes un +2 a las pruebas de .( vista )

Notas de juego

DEFECTOS:

*Arrogante: Desprecias a aquellos que tienes por debajo de ti o de otros pueblos y tienes problemas para comprenderles o ser amable.
No puedes gastar el  Token en pruebas sociales.

*Avaro: Avaricioso y Miserable, deseas el oro y las riquezas por encima de las cosas.
Efecto: cuando la riqueza se interponga en tu camino has de tirar Fuera de Voluntad df 10 para resistir su atracción. Si no harás todo lo posible para obtenerla.

*Cobarde: huyes  cuanto as de demostrar valor Cuando vayas a poner en riesgo tu vida as de tirar Fuerza de Voluntad df10 o huyes

*Código de honor: riges tu vida por un código que te da satisfacción y honor. Elige una norma a la que ajustar tu vida el narrador a de probarlo  ejemplo negarte a mentir o obedecer ordenes de alguien si fallas se enteraran de tu infracción algún psnj.

*Corto de vista: ves mal  efecto -2 a las pruebas de (vista).

*Deber :sobre ti recae una obligación, promesa… y tienes que cumplir tu deber.
Si falla sufrirá -3 en todas las habilidades sociales.

*Débil: soportas mal el dolor aumenta tus penalización por herida en 1 ejemplo en Fisico 4 entraras herido con 5

*Enemigo: alguien poderoso tiene envidia de ti  o un grupo de gente. Habla con el Narrador elige alguien o un grupo para que sea tu enemigo, el siempre estara encima de ti para perjudicarte. tirar 1d6 con 1 tu enemigo entra en la aventura.

*Furia del Guerrero:  en la batalla tienes un arrebato de furia, Cuando luchas no puedes retirarte o rendirte te maitines en la contienda a no ser que saque en fuerza de Voluntad df10

*Herida grave: habla con el narrador la herida sufrida y aplicar penalización -3.

*Juramento: has realizado un juramento profundo. Hablarlo con el narrador,  para que sea parte de la crónicas  si no haces tu juramento una maldición o algo maligno te llegará.

*Lealtad: has jurado lealtad a un señor si no cumples recibirás un castigo.  A el le tienes que dar tus honores de las victorias y recompensas, si no cumples dado bajo a las pruebas sociales.

*Odio: elegir persona, grupo, pueblo que odiar, cuando trates con ellos has de Fuerza Voluntad df10 si no recibirás –dado bajo en lo social al tratarlos.

*Orgulloso: No admites consejos, amenazas, insultos. Debes de pasar Fuerza Voluntad df  apropiada para la ofensa que te han cometido. O tenerla en cuenta y echarla en cara Lugo.

*Rival: tienes la oposición de alguien con cualidades parecidas a las tuyas. Puede ser alguien cerca que intentara que quedes mal para él parecer más. El no desea dañarte físicamente 1d6 con 1 y 2 tu rival formara parte de la historia. Mejora Gastando un punto reduces a 1d6 si saca 1 sale el psnj en la historia

*Secreto inconfesable: tienes un secreto oscuro que te da vergüenza. Como estar enamorado de la mujer de otro si encuentras a alguien que conoce tu secreto tienes Dado bajo a las habilidades sociales.

*Sordera: oyes mal, -2 en  escuchar.

*Suicida: cuando tengas un obstáculo muy peligroso o alguien muy peligroso tienes que enfrentarte a no ser que pases Fuerza de Voluntad df10

*Temerario: prefieres la acción, en pruebas físicas como saltar y no puedes usar el Token en estas.

*Terco: te niegas a entrar en razones y obedecer o cambias de idea de repente después de haber tomado una decisión ( se te mete en la cabeza lo contrarío de lo planeado al menos que pases Fuerza de Voluntad df10

*Voluntad débil: -2 a las pruebas de fuerza de voluntad.  No te resistes a los halagos o amenazas de los demás.

*Zoquete: no asimilas bien los estudios. Y no puedes gastar el token en cosas de Inteligencia.

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23/08/2013, 15:51
Lebaa

Facultades de las ordenes:

Barbaro:
*Arma preferida: debes escoger un estilo de combate y un arma preferida recibes cuando la uses un +2 .

*Caminar sin dejar huella:  . Elegir un terreno, bosque, llanura, arena… cuando intenten seguirte tienen -2 en rastreo, pero te mueves sigilosamente a la mitad de velocidad de lo normal. Lo mejoras por cada punto eligiendo terrenos distintos. También puedes aumentar la dificultad en -3  con otro punto

Campeón:Cuando luchas por tu pueblo o por alguien definido tienes un +1 a esquivar , pero también tienes que escoger el tipo de enemigo ( orcos, trasgos...). Por punto puedes mejorarla  con otro +1 o elegir otro tipo de enemigos.

Elaboración de venenos: tiempo 1hora para la minima y tener los ingredientes.  Efecto a los veinte minutos. Quita 1d3 pv Con un punto de mejora haces que quite 1d6 pv

Marcha forzada:. Escoge una colinas, montañas, Pantanos, bosques, desiertos… caminas sin dificultad por ellas. Te ayuda en +1 a las habilidades de destreza en viajar por estas.

Señales y Marcas: puedes hacer marcas en el lenguaje de tu pueblo para dejar mensajes sobre madera, piedra, etc. Da +2 en vista para ver a quien va dirigido, para ver las marcas y -3  al quien no sea de tu pueblo a intentar interpretarlas.

ARTESANO:

Albergue: Mediante tu habilidad y cuidadosa atención has creado una pequeña zona, como un jardín o una posada, donde inconscientemente has depositado la sutil magía de la Tierra medía provocando efectos beneficiosos. Cualquiera que descanse en la zona se recupera del cansancio   en la mitad del tiempo, Hace falta un mes de trabajo completo en el albergue para crearlo, y pasar siete días al mes para mantenerlo,  sino el albergue pierde sus poderes mágicos, y tendrás que pasar un mes entero restaurándolo,
Se ha de  tener oficio de cantera, obrero…etc Conservación: la obrara que hagas  no perderá su belleza por el tiempo,

Encantamiento. ( necesita muchos días tal vez semanas para crear un objeto así) Cuando creas una obra maestra es tan perfecta que das un +1 o un +2 para la habilidad que esta hecha como unas zapatillas +1 en correr. No se estropeara por  su calidad mágica por el tiempo ni clima, y por ejemplo una cuerda elfica podría hacer que se volviera a enrollar tras usarla. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados.)

.
  Lugar para comerciar: posees un negocio para el comercio, un mes completo en el ganas 1d6 monedas de plata. Por cada punto asignado añades un 1d6 a tus ganancias mensuales.

Obra maestra: al crear una obra maestra el objeto tiene un+1, ejemplo una espada +1 en combate, pero no es un objeto mágico.  ser herrero . Un sastre  podría crear telas de camuflaje muy buenas. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados. También puedes meter un conjuro y  debes conocer el hechizo o alguien que lo introduzca dentro del objeto.)

Trabajo Rápido: Gastando El token haces el objeto a la mitad de tiempo.

 

 

ERUDITO:

Facultades:
Escritos antiguas: cada párrafo de texto antigua se necesita un día para su traducción al final del día tirar inteligencia contra un df 7, 9 o 11 depende del texto para saber si lo ha descifrado. Tendra un +1 por cada  idioma que tenga referido al texto, si el resultado es apurado solo conocerá frases sueltas del texto.
 

Lanzamiento de Conjuros: (escogerla cada subida de nivel) por escoger esta facultad, te dan 2  conjuros y aprenderlos, o mejorar los conjuros que ya tienes. facultades de erudito. Se puede escoger esta facultad más de una vez.

Maestría: eres conocido por un tema a tu elección concreto, (orcos, Gondor, anilllos…) cuando eliges una habilidad de saber y lenguas relacionado con el tema tienes un +2

Reservado: No revela nada de valor al interrogador, para resistir lo añade tu inteligencía  +3  a la fuerza de voluntad para resistirte.

Tesoro pergamino: tienes una biblioteca de pergaminos, textos y libros antigüos te da +2 al saber y lengua para buscar respuestas en ellos.

Virtud Valar: Elige un valar este te da en el +1 cuando le invoques Elberth da +1 en resistir conjuros de brujería o lanzados por la oscuridad.
Oromé: +1 para supervivencia, Monta, combate a distancia o cuerpo a cuerpo… Se ha de tirar d6 para ver si te escucha con 4,5,6 te escucha.

 

CONJURADOR:

Corazón de Mago:   tienes un +4 en el mana

Especialidad Mágica: Fuego Secreto, (aire y Tormentas), (bestias y Pájaros), agua, brujería, (fuego, humo y luz) … escoge uno tendrás un 30% demejora en el.

Lanzamiento de conjuros: es la primera a escoger y te da 4 conjuros para elegir y aprender o mejorar tus conjuros se puede escoger varias veces esta facultad.

Método de Lanzamiento de Conjuros:puedes lanzar conjuros mediante Runas o Canciones. Puedes escoger otra vez esta virtud y así tener las dos Runas y Canciones.  O puedes leer la y usarla cuando quieras en las 24H siguientes.

Poder Santuario:. En un klm2 por mana del lugar que tu naciste o el que tu elijas tendrás cierta influencia en ese lugar

TB
7 Levantar dispersar niebla
7 Controlar los vientos hasta un -2 de penalización en combate al enemigo.
9 La vegetación(si hay frena el avance esconde huelles …)
8 Aumentar descender las aguas.
12 Provocar inundación
7 Mejorar o empeorar el tiempo.
Mejora puedes escoger otros lugares de santuario.

Santuario: posees un Santuario un lugar de refugio, un lugar una torre un caserío… será 1 KLM2  por punto de poder  Puedes por cada puntos gastados escoger otros lugares. (se complementa con la facultad Poder de Santuarios)

 

Marinero

Barco: posees un pequeño barco y  tripulación en concordancia con la posición del psj. No suele a la tripulación gustarles las batallas

Buceador: mas +2 a nadar y aguantas 10 asaltos más sin respirar bajo el agua

Dominio con la cuerda: hacer nudo y manejarla +2 a trepar por una cuerda. O a atar un prisionero..

Maestría de los vientos: mejoras la velocidad del barco en el que viajes un 25% Mejoras eligiéndolo una vez más mejoras la velocidad un 50%.

Vida a bordo: no sufres la penalización de -2 en destreza por el mareo y el vaivén del barco.

Vista de marinero:  +2 en predecir el clima mientras estés en el agua, navegando
 

JUGLAR:
Facultades:

Actuación inspirada :  tu música da ánimo a los que la escuchan amigos y aliados, Carisma df 7 inspiras con un +1 mientras actúas, también da +1 por cada 3 del nivel por encima del éxito  que te puedan oír la gente la música.

Malabarismo: +1 a Acrobacia, juegos, juegos de manos y combate a distancia en objetos arrojadizos,

Palabra Entretejidas: creas ilusiones e imágenes, Carisma df 8 con éxito superior parecerá real.   los demás tirar Percepción  igual o superior al tuyo para darse cuenta que solo es una imagen, no tiene sustancia y a de tener relación con la canción el alcance es hasta donde llegue la música y dura mientras el juglar cante.

Regocijo: recuperan a mitad de tiempo el cansancio los que escuchen tu música, juglar tirar carisma df 7 la canción a de durar una hora o más

Talento Natural: Cuando cantes tendrás +1 en regateo, rumores, seduccion  Labia para Los que te escuchen.

Voz poderosa: cuando uses el poder de las palabras trae con palabras la esperanza +2 inspirar o fuerza de voluntad.

 

NOBLES:
Facultades:

Cortesano: +1 en Seducción y Labia Cuando intentes convencer a alguien de mayor Rango que tú.  Estando En un grupo de la corte más de diez minutos con df9 de (rumor tendrás +2) te sitúas en  el papel que juega cada uno en esa corte y su nivel de importancia.

Deferencia: Tienes para tratar con tu pueblo a favor o en contra un +2 en habilidades de sociedades  menos en Seduccion y un +1 en otros pueblos dependiendo si es amigo o enemigo.

Dominio: pones leyes, comercio y infraestructuras en tu reino goviernas

Habilidad ajena a la orden: Escoge una habilidad y la puedes considerar como tuya.

Porte Noble: Tienes el don de mandar. +2 en seducir y amenazar en tu pueblo.

BRIBON:

Facultades:

Forzar cerraduras: con tus herramientas puedes forzar la cerraduras con la habilidad de Trampas/cerraduras o Destreza. +2

Golpe Traicionero:  tienes un +1 en sigilo/Disfrazarse, esconderse  para coger a alguien por sorpresa. Si lo coges por sorpresa tendrás un +3 la primera vez  por cogerlo por sorpresa.

La suerte de los granujas: Cuando actúas como bribón y no  te salen bien la tirada de los dados puedes tirarlo de nuevo ( una vez por capitulo) y añadirle un +1 a la siguiente tirada, luego escoge la que tu quieras. Mejora si la escoges de nuevo podrías tirar dos veces por sesión.

Oculto en la sombras: cuando uses  sigilo para seguir a alguien tira destreza df 7 y tendras un +1 extra

Refugio: tienes un refugio cueva, cuarto secreto en tu lugar donde vives con df 11 a encontrarlo para los demás. Si la escoges una vez más aumentas la dificultad en encontrarlo en +2.

GUERRERO:
FACULTADES:

Arma Favorita: elige una especialidad de combate que tengas (ejemplo combate a distancia arco ) tendrás cada vez que la elijas un +1 , pero si usas un arma de otra especialidad recibes un -2.
Mejoras: puedes cogerla otra vez te da otro +1 y en usar la otra se quedará en un -1.
 

Curtido en batallas: si sacas en Inteligencia df 7 tienes +1 en Liderazgo, Interrogatorio, amenaza esa vez.

Evasión: en esquivar en combate puedes Sacando en destreza df 7 tienes un +1 en esquivar

Golpe Rápido: te permite en combate cuerpo a cuerpo y Solo cuando tienes dos adversarios atacarlos a los dos en el mismo turno 

Guerrero Nato: en una batalla Tirando Destreza df 8, Y Inteligencia df 7 tienes un +1 en combate y esquivar.

 

Cuando se tenga 5 puntos se puede comprar esta profesiones y tener dos:

 

Arquero:

Disparo Letal : +2 de daño con ese arma que tu escojas.

Disparo Potente: distancia de cerca +1,. Mejora puedes elegir esta facultad varias veces, por cada vez que la elijas debes aplicar a un arma distinta.

Disparo Lejano: ® tener disparo potente, tienes +5 metros en el arma a distancia que tu elijas. Escogiendo la facultad otra vez tienes para elegir otra arma o ampliar una vez más el alcance de 5 a 10 metros este será el tope.

Disparo potente: para el combate a distancia puedes reducir la penalización de distancias largas en un -1,  escogiendo otra vez la facultad te da otro -1.

 Disparo rápido: en combates a larga distancia o media puedes sacar la flecha preparla en el arco y disparar sin penalización todo en el mismo asalto. Seleccionándolo una vez más puedes disparar a otro adversario pero con dado bajo el segundo.

Flechero: ® tener oficio arco y flechas: te da+2 en hacer arcos y flechas con maderas y herramientas inadecuadas, pero estas a ser tan rudimentarias tienen una penalización de -2 a combate de distancia y las flechas de madera harán un daño máximo de 1d6+1.

CAPITAN: REQUESITO PARA ESTA ORDEN  Carisma y combate cuerpo a cuerpo +5.

Facultades:

Aire de Mando: Cuando estas en tu unidad  tienes un +1 en Liderazgo E interrogación ® tener seducción +4, intimidación +4.

Devoción Entusiasta: recibes +1 en Labia y Seducción en tu unidad de combate, para mantenerla reagrupada. Y ayudar a que los hombres resistan el miedo. Si estas gravemente herido se pierden las bonificaciones y si mueren tendrían un -2 durante tres asaltos. ® tener Liderazgo +4, tener Aire de Mando.

Fuerza del Héroe: recibes +2 en Fuerza de Voluntad  de tu unidad de combate Si estas gravemente herido se pierden las bonificaciones y si mueren tendrían un -2 durante tres asaltos. ® tener Seducción +3, intimidación +3, Combate Cuerpo a Cuerpo +5.

Liderazgo: en pruebas combinadas das +1, pasar antes una de Carisma df 6 +1 por persona a tu mando beneficiada. Han de estar a 10 metros tuyo, si no tienes que volver a realizar la prueba. ® Seducción +4, Aire de Mando.
 

Táctica: Puedes repetir la tirada de nuevo coger la Mejor y añadirle un +1, Pero solo para Habilidades de Carisma y una vez por capitulo o sesión.

CABALLERO: ® tener físico +4. Carisma +3, Combate cuerpo a cuerpo+4, Cabalgar +3 y Labia
FACULTADES
Arquero a Caballo: Mientras cabalgas ya no tienes penalización si quieres disparar el arco. ® Destreza +3, Combate a distancia +4, Cabalgar +4.

Combate a caballo: +1 en Cabalgar y combate a cuerpo a cuerpo mientras estés actuando sobre el caballo, ® tener: Destreza +3, cuerpo a cuerpo +4, Monta +4.

Maestría de los Caballos: si sacas en destreza df 7 puedes  montar a caballo recibiendo un  +1 y en combate. ® Carisma +3, Cabalgar +4.

Muralla de Escudos: te proteges tu y otro que esté a -3m con tu escudo absorbiendo con un +1 el ataque.

Nacido para cabalgar:  Resistir el cansancio cuando estés en el caballo y este corre un 30% más sin aumentarlle el agotamiento. ® Carisma +3, Monta +4 Maestría con los caballos.

 

MONTARAZ ® tener dos estilos de combates a +3, sigilo +3, supervivencia +3 rastreo +4.

Facultad:

Caminar sin dejar huella: Elegir un terreno, bosque, llanura, arena… cuando intenten seguirte tienen -1 en rastreo, pero te mueves sigilosamente a la mitad de velocidad de lo normal. Por cada vez que la elijas de nuevos das a un compañero de viaje esa cualidad también, siempre que este viajando contigo cerca a 8 metros o menos.

Camuflaje: Tienes +1 en sigilo, siempre que pases un df 7 en disfraz. Eligiéndola otra puedes esconder a otra persona pero con df 9 de disfraz a pasar.

Conocimiento de la naturaleza: cuando Pases Inteligencia df 7 tienes +1en una de estas habilidades rastreo, supervivencia, predecir clima.

Habilidad ajena: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera.

Marcha forzada: :(todo el día). Escoge una colinas, montañas, Pantanos, bosques, desiertos… caminas sin dificultad por ellas. Te ayuda en el cansancio. +1 en aguante en viajar por estas. También afecta a tu caballo.
Mejora si la eliges otra vez también vale para un compañero de viaje que este sobre 8 metros de distancia. De ti.

Protector: Elige un poblado, cuando ataquen a este recibes un +1 en combate o esquivar para defenderlo. ®  combate C.C +4, otra facultad especial de Montaraz  un defecto de deber o lealtad sobre la zona escogida. Cada vez que la elijas aumentas los poblados a proteger.

Retiro: : tienes un refugio cueva, cuarto secreto en tu lugar donde vives con df 11 a encontrarlo para los demás. Si la escoges una vez más aumentas la dificultad en encontrarlo en +3.

 

ESPÍA: ® destreza +4, Advertir +4, Labia +4, Sigilo +3.

FACULTADES:

Compañero Observador:  Tienes una pequeña mascota que ve y escucha por ti.

Envenenador: tiempo 1 hora para la mínima preparacióny tener los ingredientes.  Efecto a los veinte minutos. (paralizante -1d6 al movimiento df5 en pasarla en fisico). Por cada punto aumentas la potencia df 7 , luego df 9 df 10. O puedes a cortar el tiempo 5 minutos, 1 minuto, al asalto siguiente, o aumentar el daño quitas 1d3, luego 1d6 max 2d6.

Habilidad ajena a la orden: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera.

Maestro del Disfraz: te da en disfraz o imitación de voz +1 al pasar Inteligencia df6 y Destreza df 6. ® Disfraz +3, Supervivencia +3.

Soplones: elige una zona comarca,la costa de gondor, bree, Minas Tirith…etc. La gente por unas monedas te pasara información y te dará +1 en interrogar, Rumores, Comercio.

MAGO:  ® Carisma +4, inteligencia +4, cuatro saberes con +3, lanzar conjuro, Jurar que no se pondrán al servicio del mal, no estar al frente de reinos y ejercitos y ayudar a otros. Solo atacar para defenderse.
Facultades:

Dominio de la magia: Al pasar Fuerza Voluntad df 12, en una prueba relacionada con la magia tendrá un +1  ® tener Lanzamiento de conjuros

Especialidad de la magia: ® tener Lanzamiento de conjuros, Fuego Secreto, (aire y Tormentas), (bestias y Pájaros), agua, brujería, (fuego, humo y luz) … escoge uno tendrás un +1 en lanzar el conjuro y un +1 si procede en atacar con el conjuro.
Puedes escogerla otras veces y asignar nuevas especialidades.

Golpe definitivo: El mago libera todo su poder y al morir crea una especie de bola de fuego a su alrededor. Efecto por cada conjuro que sabe lo x3 será el daño que haga a sus enemigos. El radio de alcance será su avance por 2. //a criterio del director el mago podría aun estar vivo. ® Lanzamiento de conjuros.

Habilidad ajena a la orden: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera

Imponente: cuando Pases carisma df 7 en intimidar he inspirar tienes un +1. ® Lanzamiento de conjuros de mago, fuerza de voluntad +7 o superior.

Lanzamiento de Conjuros de mago: es la primera a escoger y te da 4 puntos para elegir y aprender o mejorar tus conjuros se puede escoger varias veces esta facultad.

Longevidad: vive el doble de años. Ayuda en la tabla de categorías de edad a mantenerte. ® Lanzamiento de conjuros y otra categoría.

Método de Lanzamiento de conjuro: ® tener Lanzamiento de conjuros, puedes lanzar conjuros mediante Runas o Canciones. Puedes escoger otra vez esta virtud y así tener las dos Runas y Canciones.

Poderío mágico:  //una vez por sesión o capitulo// gastando 1/3 de punto de vida duplicas el conjuro deseado x2. pero no puedes hacer otro conjuro hasta pasado cinco minutos. ® lanzamiento de conjuro y otras dos facultades de mago.

Sentir el poder: puedes usar el conjuro sentir el poder Sin gastarte mana ® tener Lanzamiento de conjuro. Advertir +5.

Vara: tienes una vara de mago que te da +2 en mana y  en el aguante para resistir el cansancio del sortilegio. Solo te da a ti ese poder. ® Lanzamiento de conjuro.

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23/08/2013, 15:53
Lebaa

Armaduras:

 

Armaduras

Armadura Absorción Estorbo Precio

Cuero o                               20pc

Acolchada   1            0        2 mp

Malla o escamas 2       1      1 mo

Placas o laminas 3       2           6 mp

Escudos

Escudo Defensa  CC/Defensa Dist//Estorbo Precio

Pequeno    +1/+1                        0          1 mp

Mediano +2/+2                            1         2 mp

Grande +2/+3                             2         3 mp

 

 

Armas

Armas    Daño  Alcance      Precio

Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 2mp

Arco (2M) 2d6 20m/40m/80m 2mp, 70 pc

Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m  2 mp, 2pp

Ballesta (2M) 2d6+2 15m/30m/60m 2mp,  3pp

Bastón 1d6+2 n/a    1pp

Cimitarra 1d6+3 n/a    3mp

Cuchillo 1d6+1 5/10/15m  2 mp 2pp

Daga 1d6+2 3/6/9m     2 mp 3pp

Espada corta 1d6+3 n/a 2mp, 3pp

Espada larga 2d6 n/a  3mp 1pp

Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a 3mp, 3pp

Hacha de guerra 2d6+1 n/a   3mp, 1pp

Honda 1d6+2 5m/15m/30m       1mp

Latigo 1d3                               1mp

Lanza ligera 1d6+2 15m/30m/60m  2mp, 3pp

Lanza pesada (a caballo) 2d6(3d6) n/a  3mp

Mandoble (2M) 2d6+2 n/a  3mp

Pica (2M)  2d6                   2mp, 3pp

Mangual* 1d6+2 n/a  2mp, 3pp

Canuto Con 4 capsulas artificio  1d6+ 50% de prender ropa  4pp

Maza* 1d6+3 n/a  3mp

Sable 1d6+3(1M)   3mp

Piedra 1d6 5/7/11m

Vara 1d6+1 n/a 5mp    1mp

*2M a dos manos

* la Ca no lo detiene

 

 

LA TIENDA:

 Alteración y Enaltecimiento Físico  TIPO DF M PROPIEDADES

Atigax Raíz/ infusión 25 MO Protege los ojos de la luz intensa o los resplandores ves a pesar de lo cegador de la luz dura 9 horas
Breldiar Flor/ ingestión 17 MO Dura 1 hora -3 al movimiento y combate cuerpo a C. +4 aguante a usar la magia. Dura 1hora da Euforía.
Gylvir algas/ingestión 27 MO Permite respirar bajo el agua 4horas
kathkusa Hoja/Ingestión 32 MO Dobla la fuerza (2d6-1 asaltos ) +1 al combate, el enemigo pierde el doble de puntos de salud.
kilmakur Raíz / Infusión 41 MO Te protege contra las llamas y el calor (2d6-1 horas)
klagul Capullo/Infusión 18 MO +2 en percepción ver de noche 6horas
Megillos Hoja/ infusión 15 PP Aumenta la percepción 10 minutos +1
Yaran Polen/Ingestión 3MP Da más olfato y gusto +1 durante 1Hora
Zulsendura Seta/infusión 45 MO (Dura tres asaltos) da Rapidez reduce la penalización por hacer dos acciones en el mismo asalto. Quedando esta en

+0
Zur Hongo/Infusión 8 MO +1 en olfato y oido dura 1hora
ARKASU Savia/aplicación 8M0 Curación más rápida en heridas graves.
Recuperas 2d6 puntos de salud.
ARLAN Raíz/ ingestión 66PC Descongestión da +2 NO para combatir los resfriados y enfermedades respiratorias. Hacelera curaciónx5
ATHELAS Hoja/infusión 130MO Cura cualquier cosa mientras el paciente siga vivo. Pero la cura a de hacerse por Noble o Rey (rango 3)
ATTANAR Musgo/aplicación 5 MO Cura la fiebre
DElREAN Corteza/aplicación 3PP Ahuyenta insectos, pero huele muy mal -1 a percepción olfato.
FELMATHER Hoja/ingestión 67 MO Convoca a un amigo alcance 100m por avance de quien lo usa
MELANDER Musgo/infusión 15 PP Da +1 en resistir enfermedades (durante 2d6-1 días)
UR Nuez/ingestión 8MP Equivale a una alimentación por un día

Notas de juego

Estas son para alteración Fisico

 

ALIVIO DE ATURDIMIENTO TIPO NO MO PROPIEDADES
Suranie Baya/ingestión 2 MO Quita el aturdimiento 1 asalto
Vinuk Raíz / Infusión 1 MO Se conserva10 días/ quita aturdimiento 1 a 10 asaltos
Witan Hoja/ ingestión 8 MO Quita los efectos de 2 asaltos de aturdimiento
ALIVIO DE CONMOCIONES TIPO NO MO PROPIEDADES
Arlan Hoja/aplicación 4 PO Recuperas 2d6+2 puntos de Salud
Darsurión Hoja/aplicación 4 PP Recuperas 1d6 puntos de salud
Draaf Hoja/ingestión 6 PP Recupera 2d6-1 puntos de Salud
Gariig Cactus/ingestión 35 MO Recupera 2 Niveles de salud +1
Gefnul Liquen/ingestión 60 MO Recuperas 4 Niveles de Salud+1
Mirenna Baya/ingestión 7 MO Recuperas 1 Nivel de Salud +1
Rewk Nódulo/infusión 11 PP Recupera 3d6 Puntos de salud
Thurl Infusión 2 PP Recupera 1/2d6 hacia arriba de salud
Winclamit Fruto/ingestión 65 MO Recupera 1d6 niveles de salud -1 nivel
Yavethalion Fruto/ingestión 30 MO Recupera 5d6 puntos de salud
ALIVIO DE QUEMADURAS CONGELACION TIPO  NO MO      PROPIEDADES
Aloe Hoja/aplicación 100 PC Dobla la velocidad de curación de quemaduras y congelación
Culkas Hoja/aplicación 23 MO Cura 1m2 de quemaduras Jojojopo Hoja/aplicación 10 PP Cura congelación 2d6+1 puntos de salud
Kelventari baya/aplicación 12 MO Cura por quemadura calor 2d6-1 de salud

Notas de juego

Aturdimiento, Quemaduras, Conmociones...

Lestagii 325 restaura caracteristicas

Merrig 2mo +1 al porte a los 10 dias te tomar da adición

Degiik 65 mo vida suspendida 1 día

oiolosee 400 mo resucita a los elfos.

Olvar  125mo  vida suspendida de 2 a 20 días

Pargen 400 mo resucita si se aplica a los  4 días de la muerte

Belan 25 mo acaba con cualquier hemorragia 1 a 10 has de estar inmovil 1h

Harfy  95 mo detiene en el acto cualquier hemorragia.

 

 Notas de juego

PRESERVA VIDA Y HEMORRAGiA 

 

 

VENENOS EL NO ES ELATAQUE TIPO NO MO PROPIEDADES

ACAANA FLOR/PASTA 25* 400 Mata instantáneamente
DYNALLCA HOJA/PASTA 5* 9 Destruye el oido y se pierde 2d6
GALENAANA HOJA/POLVO 20* 115 Mata a los Elfos; a los demás en coma
JEGGA MURCIELAGO/P 15* 60 Se pierde1d6 niveles de salud -1punto
JITSU ALMEJAS/LIQUI 10* 25 "" 1/2d6 niveles de salud hacía arriba
JUTH ESCORPIÓN/LIQUI 0* 30 Causa la locura gradualmente
KARFAR HOJA/PASTA 15* 90 Mata de 2 a 12 asaltos
KLY BAYA/PASTA 5* 100 Se pierden 9d6+3 de salud
KLYTUN RAIZ/PASTA 5* 35 Estado de coma de 1 a 10 días
SILMAANA TRONCO/POLVO 20* 3 Cicatrices en la piel, y 2d6+2 perdida
SLOTA ARAÑA/PASTA 10* 25 Paralisis lenta en 1 día muere
TAYNAGA CORTEZA/POLVO 15* 19 Esteriliza, pierde 1/2d6 niveles de salud
URAANA HOJA/PASTA 12* 8 Se pierde 4d6+3 de salud
ASPID ASPID/PASTA 10* 15 Perdida de la extremidad atacada
ZAGANZAR RAÍZ LIQUIDO 5* 90 Perdid. de visión y un nivel de salud+1
*El antidoto será el mismo que el NO de potencia

Notas de juego

Venenos

  TABLA 8.3 ARMADURAS Y ESCUDOS
TIPO/PESO KG /DAÑO ABSORBIDO/ PRECIO/mp
Malla de Escama 10 4 4mp
Malla con Placas Mas 2,5 Mas 1 al valor de la malla Mas 1mp
Malla Normal 15 5 5mp
Malla enana 20 7 7mp
Malla Mithril 25% de lo normal Más 10 al Valor malla -
Malla,orca 17,5 6 6mp
Cuero 5 2 2mp
TIPO
Escudo Grande 4 +5 2mp
Escudo Pequeño 3 +3 1mp

Notas de juego

Protección

TABLA 8.4: EQUIPO
ANIMALES Y VEHÍCULOS PRECIO PESO kg
Bote  1pp, 20 pc 37,5
Caballo de guerra  4 mp -
Caballo de monta 2mp -
carreta 2mo -
carromato 4mo -
pony 1mp -
Silla de montar 1pp 10
COMIDA Y BEBIDA
Cerveza 15 pc -
Comida calidad 1 semana 1pp,20 pc 7,5
Comida normal, 1 semana 50pc 7,5
Comida, raciones de viaje,
1semana
25pc 4
Comida, posada calidad 1pp,50pc -
Comida posada, normal 75pc -
Hierba para pipa, una bolsa 2pp 0,1
Vino,vaso, calidad 50pc -
Vino normal vaso 20pc -
Vino calidad, pellejo 3pp 1,5
Vino, normal, vaso 1pp 1,5
ALOJAMIENTO
Posada calidad noche 1pp -
Posada normal noche 50pc -
OTROS
Antorcha 10pc 0,5
Cuerda 20m 50pc 6
Juguetes mágicos enanos 1pc 0,05
Linterna aceite 50pc 1
Manta 30pc 1,5
Ropa calidad 2pp 2,5
Ropa de gran calidad 4pp 3
Ropa viaje 1pp 2
Ropa normal 1pp 1,5

Notas de juego

EQUIPO

1 (mm) una moneda de mithil = 4 (pm)penique de mitril

1 (pm) penique de mithil = 16 monedas de oro

1 (mo) moneda de oro = 4 (po) peniques de oro 

1 (po) penique de oro = 1 (mp) moneda de plata

--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--

1 (mp) moneda de plata = 4 (pp) peniques de plata.

1 (pp) penique de plata = 100 (pc) peniques de cobre. 

Nota 

si observamos la moneda más baja es el penique de cobre y se necesita 100 para llegar a un penique de plata.

la moneda mas alta es el  mithil con valor de 64 mo es decir 4 peniques de mithil.

TAMBIÉN observar que  una moneda de plata y un penique de oro valen lo mismo.

Notas de juego

Carga siempre seran cosas logicas y se puede llevar encima tu fisico x2 

Con mochila te quita del fisico un objeto pero puedes llevar cuatro cosas mas es decir cinco menos la del fisico

ejemplo fisico 3 

fisico 3x2= 6 cosas puedo llevar y una de ellas sera la mochila

tengo mochila asi que  podre llevar un total de 10 cosas entre el fisico y la mochila

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23/08/2013, 15:58
Lebaa

Animales Comunes En Tierra Media

 

TIPO AVANCE VELOCIDAD/Habilidad    SALUD/Tam  BD/ABSOR.  AT   DAÑO OTROS

 

Alce               5                    7,5 metros /3             19/E            12/2          6    1d6+2

Antílope         2                    7,5 metros /3             14/M           12/0          3   1d6+2

Araña /pequeña 0                    6,0 metros/2                3/p             10/0          0   1d6

Araña /Mediana 0                    6,0 metros/2                4/p             10/0          1   1d6

Araña /Grande   1                    6,0 metros/2                4/p             10/0          2   1d6

Ave/Pequeño      0                     12 metros/7                4/D             13/0          2   1d6

Ave/Grande        1                       5 metros/5                5/M             12/0         3    1d6

Ballena           13                     7,5 metros/3           40/E             15/2          7   1d6+4

Caballo/pequeño2                       5 metros/5                8/ M           12/0         2   1d6

Caballo/Grande  4                       5 metros/5               11/ G           12/0        3    1d6+1

Delfín              4                     12metros/7                 7/ M           13/0        4    1d6

Felino/pequeño    1                    12metros/7                 5/P             12/0        3    1d6

Felino/Mediano   2                     12metros/7                6/P             12/0         4    1d6

Felino/Grande    4                      12metros/7                9/M            12/2         6   2d6+1

Jabalí               4                       5 metros/5               13/G           13/2         4   1d6+1

Lagarto/pequeño 0                     12 metros/7                3/p             14/0         2    1d6

Lagarto/mediano 1                       5 metros/5               4/p              13/0         2    1d6

Lagarto/Grane 2                       12 metros/7                5/p              12/0         3    1d6

Murciélago/Pequeño      0          12 metros/7                 4/P             15/0         2    1d6

Murciélago/Grande     12           12 metros/7                7/P             14/0         4    1d6

Oso/Grande               4              5 metros/5                15/G            12/2         5    1d6+1

Oso/Gigante              9              5 metros/5                 22/E            13/2         7    2d6+1

Perro/pequeño        1                      5 metros/5               5/P         12/0          3    1d6 Perro/Mediano       2                      5 metros/5               7/M        12/0          4    1d6

Perro/grande          4                     5 metros/5               9/G         12/2          5    2d6+1

Pony                2                       7,5 metros/3            7/P         12/0          2    1d6

Serpiente/Pequeña0                     7,5 metros/3           4/P          13/0          2    1d6

Serpiente/mediana1                     7,5 metros/3            5/P         12/0          2    1d6

Serpiente/Grande2                      5 metros/5               5/P          11/2         5    1d6

Simio/pequeño  1                        5 metros/5               6/P          12/0         2    1d6

Simio/grande     2                       5 metros/5               9/M         11/0         5    1d6+1

Simio/Enorme    4                      5 metros/5              10/M         11/2         7    2d6+1

Tiburón           4                      5 metros/5              14/E          12/2         6    2d6+1

Toro                4                      7,5 metros/3           13/G           12/0        4    1d6+1

Venado macho 2                    12 metros/7              7/G            12/0        4    1d6

 

MONSTRUOS Y ANIMALES ESPECIALES DE TOLKIEN

 

TIPO         AVANCE VELOCIDAD/Habilidad    SALUD/Tam  BD/ABSOR.  AT   DAÑO

Aguilas grandes 40         12 metros/7                  20/E        15/3              9   2d6+2

Araña gigante   6          6 metros/2                     6/M         11/4             5   1d6

Balrogs            60         12 metros/7                  36/           15/8           20   6d6+4

Bestias malignas 26          5 metros/5                   24/E        12 /8            7    2d6+2

Crebain             2          12 metros/7                   4/P          14/0            2    1d6

Dragon             33          7,5 metros/3                27/E         13/8          14    5d+6

Dumbledors       1          6,0 metros/2                  4/p           13/0           1    1d6

Ens Anodrim    46          5 metros/5                   36/E          12  /8       14    3d6+4

Faistitycelyn     20          6,0 metros/2                26/E          12/8         10    2d6+2

Gigantes           26          4,5 metros/1                 33/E          12/ 3        11   3d6+3

Huargos            10         12 metros/7                   25/G         14/0           7   2d6+3

Hummenors       4          12metros/7                      7/ M        14/0          4   1d6  

Kraken peq       20          7,5 metros/3                 15/M        14/2           6   2d6+2

Kraken Medi     33        12 metros/7                    30/G         13/3        10   3d6+3

Kraken Grand   46        12 metros/7                     36/E          3/3         12   4d6+4

Licántropo        13        12metros/7                      26/E         15/3         10   3d6+2

Mearas              13        12metros/7                       8/G          13/0          6   1d6+2

Mewlips              5         6,0 metros/2                    7/             13/0          4   1d6

Mosca de Mordor   1         12 metros/7                      4/p           13/0          1   1d6

Mùmakil            9           7,5 metros/3                  30/E          12/3          7   2d6+3

Nazgùl              26         12metros/7                     14/             16/8        14   5d6+2    

Olog hai           20           5 metros/5                     15/             13/8        13   5d6+1

Orco débil          1          7,5metros/3,                    6               12 /0        2

Orco medio        4          7,5 metros/3                    7/              12/3         5     1d6

Orco Fuerte        7          7,5 metros/3                    8/              12/8         6    2d6

Troll                  16         4,5 metros/1                   22/              12/3      12    3d6+1

Tumulario Menor 13        6,0 metros/2                    9                13/0        7    2d6+1

Tumulario Medio 20        6,0 metros/2                   10                14/0       9    2d6+1

Tumulario Mayor 33       6,0 metros/2                    12                14/0     14    3d6+1

Ucornos             26         3 metros/0                      33                 11/8      6    1d6+3

Vampiros           20      12 metros/7                      20/E               15/0     8     2d6+1  

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23/08/2013, 16:00
Lebaa

Para  los conjuros se compran con sus facultades.

Se ha de pasar una df 12 para hacerlos y tener Puntos de Poder.

Pero si lo Prepara un asalto la df baja a 11, si lo prepara en dos la df baja a 10 si lo prepara en tres la df baja a 9 y por último si lo prepara en cuatro la df baja en 8(Recomiendo en zonas de peligro ir preparando el conjuro).

 

Si intenta dos conjuros en el mismo asalto (siempre que tengan relación y sea coherente en la aventura) El segundo contara con el dado más bajo y se permite la preparación de un quinto asalto bajando la df a 7.

El metal les perjudica en su conjuro y las penalizaciones de estorbo también.

 

El PP se obtiene de (Inteligencia + Nivel que se ponga de PP) x 3

 

Combate

 

El arquero si saca la flecha, apunta y dispara tirara con el dado mas bajo.

Por lo que ha de esperar al siguiente asalto.

 

Lo mismo pasará con las armas que esten guardadas o en su vaina.

 

Si se ataca a dos blancos sin tener la habilidad, virtud o facultad correspondiente solo valdrá el dado bajo de ambos.

 

El avance o nivel cada 1200 se dará 6px El max de las habilidades con las subidas de nivel  es de 0 a 7 y el de los atributos de 2 a 5 Son valores fijos una vez puestos no se podran subir.

 

Si se dice el nombre de un valar en escenas importantes tiras 1d6 con 4,5,6 te escucha y te da un +1 ese asalto.

Los pj tienen puntos o Amuletos llamados Token  que al entregarlos al Director de Juego te da derecho de coger el dado más alto. (cuidado pues a tu sexta tirada te lo entregare y abras de tirar el dado más bajo para recuperarlo, deseando que no se ha una tirada muy importante.)

 

Al empezar un psj se ha de escoger dos virtudes y dos defectos

Una vez cogido la profesión se cogera una facultad.

Tenemos a escoger de raza un Elf@ Noldorconjurador/mago,  Enano guerrero,  Elf@ Silvano Barbaro/montaraz,Hobbit Peloso Bribon/ladron.  Human@ Marinero,  1/2 elfo@ o Dunedain Noble.

 Se pueden cambiar las razas y Profesiones.

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23/08/2013, 16:01
Lebaa

Ventajas Razas:

 

Enanos:

Idioma khuzdul,oestrn, Sindarin, miden sobre 1,20m a 1,50. Viven mas de 200 años. Son severos, tercos y robustos, Son grandes guerreros, herreros, mineros, jugueteros, escultores, joyeros, La venganza, la avaricia, la ingratitud han llevado a algunos a liarse con el enemigo.Los enanos tienen siete casas la mas antigua es la de Durin, hay cierta rivalidad con algunos pueblos humanos y elfos, pero sobre todo los orcos y Troll.

 

+1 al Fisico +1 Destreza+ 1Percepción

Artesanos: reciben +1 en su oficios de Herrería y Cantería.

Aversión animal: tienen -1 a trato con animales y monta.

Buena salud: para resistir venenos y enfermedades +1.

Hacer fuego: tienen buena habilidad incluso con mal tiempo +1

Resistencia: Tienen un +1 en Fuerza Fisica.

Robustez: a pesar de ser pequeños mantiene su fisico como cualquier otra raza.

 

Elfos

Pueblo sabio y antiguo de tierra media nunca a servido a la sombra.

Son altos y esbeltos, Son Hermosos, no tienen barba, No sienten el calor ni frío, Le gusta las canciones, naturaleza, la luz, No envejecen ni mueren solo si son heridos, Estan los Elfos Noldor o Altos elfos, Los Sindar o elfos Grises les gusta el mar, <y Los Silvanos o elfos del bosque y este 

Hablan el oestron Quenya, Sindarin, Silvano

+1 Carisma, +1 destreza,+1 Inteligencia.

Luz Interior tienen +2 para oponerse a la voluntad sombras y al miedo.

Dotes musicales: +1 en musica y baile.

Dotes mágicas tienen +1 para hacer magia y articulos como cuerdas, lembas …etc especiales.

Habilidad con animales +1 al trato y monta de estos.

Clima: no sienten ni frio ni calor.

Forma Elfito: Son Hermosos.

Sentido elfito: detectan la sombra cuando esta cerca y el poder del mal.  

Sueño elfito: no Duermen meditan dos horas.

Visión lejana: hasta 50 km si nada bloquea su visión,

Desprecio a los Fantasmas: No les da miedo el fantasma de los hombres.

Pies ligeros +1 sigilo, correr. -1 en verles las huellas

Nocturno: ven de noche con la luz de las estrellas o luz minima.

 

 

Hobbit

Pueblo aparentado con los hombres viven de 90 a 110 años, miden de 60 y 120m son Hospitalarios, con gran humor y risas, comen seis comidas al día.  Viven en la comarca, Estan los Albos, Pelosos, Fuertes.

Para dudas de mas detalles en las reglas mirar la Tb.

+1 a la destreza, +1Percepción, -1 Físico. +1 carisma

Viven desde tuneles y agujeros hasta en casas de maderas. Antes vivian en los valles del Anduin, en La 3º edad en Eriador la Comarca con el permiso del rey de Fornost tienen un lider llamado thain el jefe de la familia Tuk ocupa este cargo,su mayor ciudad Cavada Grande tiene un alcalde elegido cada siete años, Hablan Oestron, Kuduk,

 

 

Blanco certero +1 a combate a distancia

Gente pequeña tienen -1 al físico.

+1 al sigilo y rastreo.

+1 a la fuerza de Voluntad.

Seis comidas al día +2 en cocinar.

 

Humanos

Viven unos 60 años si no enferman, son envenenados, muertos por frio… etc.

+1 percepción, destreza, inteligencia

+1 pv/salud pues son adaptables a cualquier clima.

Habilidosos Puedes añadir +1 a dos Habilidades.

Idioma Oestron y Lengua local.

 

 

 

½ Elfos

Viven entre 200 y 500 años para los que deciden ser mortales, para los inmortales no tendran ese Don de la muerte.

Hablan el oestron, Sindarin, Silvano, Local

+1 Percepción, +1 destreza,+1 Inteligencia.

Luz Interior tienen +1 para oponerse a la voluntad sombras y al miedo.

Dotes musicales: +1 en música.

Dotes mágicas tienen +1 para hacer magia

Habilidad con animales +1 al trato y monta de estos.

Clima: Siente el frió y calor pero no como los Humanos

Forma Elfito y  humana: Son más Hermosos y altos que los humanos normales.

Sentido elfito: detectan la sombra cuando esta cerca y el poder del mal.  

Sueño :Duermen 4 horas y meditan 1/2h.

Visión lejana: hasta 25 km si nada bloquea su visión,

Desprecio a los Fantasmas: No les da miedo el fantasma de los hombres siempre que pasen df 9 en fuerza voluntad.

Pies ligeros +1  correr. -1 en verles las huellas 

Notas de juego

Según el d6 al azar se podría dar en

1) parte de Hombros y torax

2) BRAZO (TIRAR D6 1,2,3 BRAZO IZQUIERDO)

3) PECHO

4) PIERNA ((TIRAR D6 1,2,3 PIERNA IZQUIERDO))

5) ESTOMAGO

6) PIE (TIRAR D6 1,2,3 PIE IZQUIERDO)

 

Si se saca seis o doble seis se repite.

Si se saca 1 o doble uno es fallo o incluso pifia.

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23/08/2013, 16:01
Lebaa

 

         COSTE 

 AVANCES // NIVELES

PUNTOS

 

1 HABILIDADES

 

1 ESPECIALIDAD

Para cualquier habilidad poseida por el ps

2 VIRTUD

Nueva o mejorada

2 habilidad ajena a la Profesión

Te da +1

2 Fama o Renombre

 

3 Facultad de orden

 Una nueva o mejorar la que se tiene

3 Token

 Max 2.

4 +1 Pv.

Max 5

5 Una nueva Profesion/orden

 

 

<<< Notas: máx puntuación en una subida de habilidad a la vez +2. Una habilidad su máx no puede pasar de 7 + su atributo. >>>

¿ Que pasa si ... pillo al típico orco desprevenido ?

si con respectivas tiradas tu lo coges por sorpresa, tienes un Espalda o sorprendido +2 positivo en tu tirada, a demás el NO PODRÁ esquivar ya que le has cogido por sorpresa, pero eso si tienes que pasar su Bonificación defensiva es decir si BD. PERO lo mismo pasa al revés si  te pillan desprevenido NO PODRAS TIRAR ESQUIVAR.

 

¿ Que pasa si ... me he defender contra dos o más  rivales  ?

Se ha de contar con tu BD, tu coraza que absorbe daño y escudo que da a la defensa.

 

¿ Que pasa si ... después de vencer al Troll de tres metros cojo su arma ?

Has de tener en Físico por lo menos 5 en la puntuación base para coger un pedazo de arma Troll, también tendrás un negativo en llevarla y pegar con ella, pero si por una de estas dañas al rival con ella tendrás un buen positivo al critico.

¿ Que pasa si ...mi salud consume todos sus niveles?

Cuando tu salud/pv  pase de tu fisico estas herido y tiras dado bajo, cuando pase de x5 estarás a 0 y mal herido y cuando entres en negativos estarás en coma  si pasas de x7 estarás muerto pero te pueden resucitar mas fácilmente pero se pierden un punto de atributo base por asalto (de los cinco atributos a la vez  ).

Cuando estos lleguen a cero entonces tu alma abra abandonado el cuerpo  

Hay hierbas ( Son muy difíciles de encontrar o muy caras ) que te ayudan a mantener tu alma en el cuerpo o que resucitan.

¿ Que pasa si ... estoy muy herido ?

Los puntos de salud lo normal es recuperar un punto después del descanso de la noche. También con una tirada exitosa   en curar, df 9 a 12 podrás recuperarte de  1d6 entero de salud, pero no se puede volver a recuperarse otro nivel de la misma herida  con la habilidad de curar.

Para facilitar las cosas he puesto toda una tabla de hierbas y precios . Hay de curación , de mejoras, de atributos, contra enfermedades...etc.

 

Notas de juego

 

Apartado Importante: Titulado >>>>>> ¿Que pasa si...?

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23/08/2013, 16:08
Lebaa

Notas de juego

En caso de necesidad podéis pedir la ayuda de un (Valar = Dios) se tira un dados de seis y con 4,5,6 se os concede un +1 de ayuda para ese asalto.

En casos de ayuda extrema contra las sombras no será necesario tirar el dados como aventureros y héroes que sois se os escuchara. 

Aquí os dejo una lista de los Valar:

1.4 Fin del mundo
2 Los quince valar
2.1 Manwë, Señor del Aliento de Arda
2.2 Varda, Reina de las Estrellas
2.3 Ulmo, Señor de las Aguas
2.4 Aulë, el Herrero
2.5 Yavanna, Reina de la Tierra
2.6 Námo, Señor de los Muertos
2.7 Nienna, la Plañidera
2.8 Oromë, el Cazador
2.9 Irmo, Señor de las Visiones
2.10 Vairë, la Tejedora
2.11 Vána, la Siempre Joven
2.12 Estë, la Sanadora
2.13 Tulkas, el Luchador
2.14 Nessa, la Bailarina
2.15 Melkor, el Gran Enemigo Oscuro del Mundo

 

Luego están los Dioses menores se llaman Maiars Sauron de hecho es un Maiar 

y los cinco Magos como Gandal y Saruman algunas versiones dicen que son Maiar 

Notas de juego

Conjuros:

   CONJUROS

 

Abrir

Animal Mensajero

Apagar Fuego

Cerrar

Conjuro de Victoria

Conjuro Guardián

Crear Luz

Curar

Chispar Ardientes.

Daño

Despliegue de Polar.

Destello Cegador

Encender Fuego

Esclavizar Bestia

Esc. Lunar

Exclusión

Extravio

Fuefo de Ithiidin

Gobernar

Grilletes Mágicos

Había de la Mente

Había de las bestías

Había Lejana

Ida y Regreso

Imitar

Inspirar Miedo

Inspirar Respeto

Leer los Corazones

Levantar Niebla

Llamada

Llama de Anor

Maestría de las Formas

Maestría de lo Vientos

Mandato

Mano de Mago

Manos de Artesano

Mejorar Comida

Moldear el Agua

Moldear el Fuego

Moldear el Humo

Moldear la Niebla

Mortaja de Sombras

Mudar Color

Mudez

Niebla de Presteza

Nombrar

Olvido

Paralizar

Poder de la Tierra

Preservar Arma

Primavera

Proyectil Llameante

Quebrantamiento

Rayo de Brujería

Relámpago

Resistir Miedo

Romper

Romper Grilletes

Rompespadas

Ruina

Semblante de Mago

Sentir Poder

Sombra de Miedo

Sombras y Fantasmas

Sopor

Transformación

Transmitir Pensamiento

Velo

Vista Lejana

Voz de Mando

Voz de Persuasión

Zona de Éxito.

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27/08/2013, 23:48
PicassoWRC

Menudo currazo te has pegado querido Master. ¡¡¡YA ESTAMOS CASI LISTOOOOOOSSS!!!

Hayashi, me alegra mucho verte de nuevo en el ajo y como no ¡¡Tritóóóóóónn!! que alegria luchar hacha y espadas juntas de nuevo.

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28/08/2013, 00:23
Axl

JAJAJAJAJAJA, Nos hemos cansado ya de enfundar las armas. Los Orcos estarán temblando, La Hermandad Vuelve.

Notas de juego

Master te mereces que nos portemos igual de bien que lo que te has currado todo esto.

Una Jarra de Aguamiel a tu salud.

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28/08/2013, 08:52
Josquin

Jaja ¡gracias Picasso, y encantado de conocerte, axl! Espero que lo pasemos genial aunque presiento que eso no hará falta ni decirlo, ¡la partida pinta estupéndamente! jaja.

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29/08/2013, 15:02
Dumah

Master te mereces que nos portemos igual de bien que lo que te has currado todo esto.

+100. Currazo, currazo...

¡Bienvenidos Blake y Josquin! Y, por supuesto, un placer volver a compartir comilonas con vosotros, Tritón y Malleus^^

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29/08/2013, 15:27
Lebaa

Muchas gracias, la verdad es que tenia ganas de estar con los miembros de la Hermandad y sus legendarias azañas.

Solo deseo que en esta nueva etapa logremos saltar de la silla y sudar viendo el resultado de los dados como en la anterior partida. 

                   y recordar sobre todo para que estamos aquí:

              

                                                                        " Rolear y divertirnos ".

                    Y espero que con este ESTUPENDAZO equipo que tenemos conseguirlo.

 

Notas de juego

Lycyn desde que terminamos nuestra super primera parte no se ha vuelto a conectar por Umbria.

Me tiene preocupado, espero que solo este de vacaciones y pueda estar entre nosotros en septiembre.

 

 

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29/08/2013, 15:38
Lebaa

Entre mañana y pasado pondré la aventura en juego para que os aparezca a la derecha y facilitaros el enlace. 

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29/08/2013, 15:54
Dumah

Sobre Lycyn no sabría decirte, conozco a muy pocos umbrianos fuera de Umbría.

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29/08/2013, 19:29
Lebaa

Bueno los compis que por el curro, estudios y familia, no puedan continuar la segunda parte,  los estoy suplantando, por gente que ya ha jugado otras partidas con nosotros.

Intento darles papeles iguales o  parecidos a los que la hermandad ya tenia.

Notas de juego

Las historias fotos y demás de los nuevos miembros lo dejo en vuestras manos, si tiene relación con los personajes suplantados, amigos, familiares, aprendices ....etc mejor que mejor.

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29/08/2013, 19:38
Lebaa

Una pregunta:

Ya que algunas veces me gustaría que se sintieran los dados en la mano y el ruido de lanzarlos sobre la mesa viendo el resultado es un sentimiento  único que el ordenador no lo puede dar.

he pensado haber que os parece, que para algunas escenas se tiren los tres dados de seis caras en casa es decir Físicamente.

¿Que os parece?    ¿teneis todos tres dados de seis caras?

Lo llamaremos "Lanzamientos de dados Físicos"

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29/08/2013, 19:52
PicassoWRC

Por mi genial master. Levanto mi mano derecha... - juro y perjuro que las tiradas de dados físicos serán reales y sin ningún tipo de trampa -

Notas de juego

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29/08/2013, 20:10
Josquin

¡A mí también me parece buena idea! ¡Podéis dar por hecho que seré sincero con el resultado de mis tiradas! Jaja