Partida Rol por web

Un nueva era

En torno a una cerveza

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20/07/2012, 10:38
Anubis

 ¿También con el otro link?. Caray, pues no se que hacer...

 Prueba con una búsqueda en google, cruzando las palabras Dragonlance Huma Cómic y luego mira en imágenes...

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20/07/2012, 10:52
Zoak Brighthorne

Me he perdido en la conversación XD

Notas de juego

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20/07/2012, 10:59
Anubis

 Hay una imagen chula de un caballero de solamnia, y pensé que le podría gustar a nuestro compañero como avatar del suyo, pero parece que tiene problemas para acceder a ella. Los links que le he dado son estos:

http://www.comicartcommunity.com/gallery/data/medi...

http://www.comicartcommunity.com/gallery/details.p...

 

 Espero que tú tengas mejor suerte...

 

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20/07/2012, 11:08
Zoak Brighthorne

Sin saber mucho del tema, ya que el tema informático no es lo mío, creo que para lo de las imágenes no es tan simple como pegar el link de internet. Yo guardo la imagen en el ordenador y después uso un programa, el photo bucket creo que era, para sacar un link de la imagen. No sé si está bien explicado o no XD, ya os digo que no domino esto, y menos la jerga jeje. Esta tarde intentaré pasarlo a ver que tal, porque la imagen está chula

Notas de juego

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20/07/2012, 14:11
Anubis

 Director, me he dado cuenta de una debilidad muy gorda de nuestro grupo, no tenemos sanador, algo esencial en un grupo de D&D, lo se por experiencia. ¿No podías ofrecer un puesto a uno de los suplentes, con la condición de elegir llevar uno, por favor?. Seguro que vamos a necesitarlo antes de lo que imaginamos todos... Además, los números impares dan mala suerte y es mejor un 6 que un 5 en nuestro grupo ;D

Notas de juego

 El grupo de aventureros perfecto está formado, al menos por uno de cada, por:

 - Un guerrero (Cubierto)

 - Un Pícaro (Cubierto)

 - Un Mago (Cubierto, el menda)

 - Un Clérigo (El que falta)

 Los Héroes de la lanza tenían cubierto los cuatro puestos:

 - Guerrero: Caramon, Flint,...

 - Pícaro: Tass

 - Mago: Raistlin

 - Clerigo: Goldmoon

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20/07/2012, 22:26

Muy buena la imagen de Huma... ya le he visto..

respecto al clerigo la verdad es que seria buena idea tener alguno...  quiza alguno de los dos personajes que quedan quieren cambiar de opcion (manboo y shey) sino me pensare dependiendo de la decision sobre todo de shel que no me ha contestado aun

Manboo en estos dias se hace la ficha solo. Si shey no responde intentare encontrar una jugadora (chica que quiera ser clerigo) que considero quiza mas importante en el desarrollo de una partida que un picaro.

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20/07/2012, 22:31
Anubis

 ¿no había avisado shey que iba a estar unos días ausente?. Tal vez haya que esperar un poco.

Notas de juego

 Un cerrajero que abra cerraduras y detecta y desactiva trampas no es algo que desdeñar tampoco...

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20/07/2012, 22:38

ok pero como la respondi casi al momento y no sabia cuando se iba, no  pense que fuera de inmediato.. Shel si puedes conectate, al menos para saber cuando vienes..

si os parece si el lunes no tenemos noticias te guardo la plaza y puedo crear tu ficha de picaro y cuando vuelvas cambies lo que consideres opotuno de toda la ficha...

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21/07/2012, 06:45
Zoak Brighthorne

Notas de juego

podéis verla????

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21/07/2012, 09:02
Anubis

 Yo si, ahora toca saber si nuestro compañero también y si le gusta.

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21/07/2012, 10:06
Zoak Brighthorne

A nuestro compañero Personaje 5??? XD 

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21/07/2012, 10:18
Anubis

 Exacto, no negarás que es un nombre original ;D

Notas de juego

 Chicos, una cosa, acabo de caer en la cuenta de una cosa: Necesitamos un nombre. Si los protagonistas de Las Crónicas De La Dragonlance eran conocidos como los Héroes De La Lanza y los de 5ª Era eran los Héroes Del Corazón, nosotros también deberíamos de tener uno, aunque creo que eso ya sería más elección del director...

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21/07/2012, 12:56
Anubis

 Me había olvidado del tema de los idiomas, si entendí, en el manual de campaña, los humanos aprenden automáticamente el común y uno regional (Mi personaje es, como no, de Solace, así que le dí el Abanasinio), más otros cuatro por su inteligencia. ¿Todo correcto, por favor?.

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21/07/2012, 22:34

correcto

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21/07/2012, 23:51
Anubis

 Bueno, aquí va la historia personal de Anubis:

 Anubis es un huérfano, que apareció en las afueras de Solace poco después del fin de la guerra de los espíritus, después de que sus padres y hermanos murieran en el conflicto, víctimas colaterales de la contienda. El joven se quedó en la ciudad, siendo acogido junto a otros huérfanos, hasta que un mago elfo llamado Valthonis, que se encontraba de paso, vio el potencial del joven, que se encontraba maravillando a sus compañeros del orfanato con unos trucos de Prestidigitación, que había aprendido después de ver como los usaba un Ilusionista de un espectáculo itinerante. Convenció al encargado del orfanato para que le permitiera adoptarlo y juntos iniciaron un viaje, como maestro y aprendiz.

 Desde el comienzo, el humano y el elfo hicieron buenas migas, como dos compañeros de viaje que volvieran a encontrarse. Valthonis le inició en la magia arcana procedente de los dioses, que había vuelto recientemente con ellos, y de las tres lunas. Anubis, aunque estuvo tentado de prepararse para ser un túnica roja, finalmente decidió hacerlo para ser uno de los de la blanca, concentrándose especialmente en la magia de la Adivinación, siendo ideal para descubrir misterios y secretos, además de para encontrar enemigos...

Notas de juego

 ► A ver, mi idea, si no va en contra del canon o de tu partida es que, de la misma manera que a Dalamar y a Palin se les devolvió la vida, los dioses también se le ofreció una segunda oportunidad a Raistlin Majere, por ayudarles a volver al mundo de Kryn, pero con condiciones, ya que, aunque se le devolvería sus poderes mágicos, renacería como una persona nueva, sin ser consciente de su pasado, por lo que se le borraría todo recuerdo de su vida y le darían recuerdos nuevos, para que no intentase averiguar de su pasado, rejuvenecería y se le quitaría sus rasgos distintivos (Piel dorada, pelo blanco y ojos de reloj de arena), para que su aspecto fuera igual al que tenía antes de la prueba de la torre de la alta hechicería y su encuentro con el espíritu de Fistandantilus. Como dato a señalar, con el regreso de Tass a su lugar en el tiempo, al menos que me equivoque, todos los que le conocían de antes están muertos, incluido sus hermanos, mientras que los demás (Laurana, Gilthanas, Palin, Dalamar,...), le conocieron después, con su aspecto ya alterado, además de que mi personaje empezaría con 18 años, mientras que Raistlin tenía alrededor de 24 o 25 años durante Las Crónicas, por lo que deberían de tener dificultades en reconocerlo (Más si tenemos en cuenta que Anubis y Raistlin tienen personalidades completamente distintas, ya que mi personaje se muestra como una persona buena, compasiva, y con un gran sentido del humor), por lo que, como mucho, solo deberían, en caso de que se encuentren, tener solo una vaga sensación de familiaridad, pero sin caer de qué.

 Naturalmente, pese a los cambios sufridos, sigue conservando su condición de amor del pasado y del presente, con la opción de, en el futuro, reclamar las ruinas de Torre de Palanthas y restaurarlas, para poder purificarlas y convertirla en un lugar similar a su hermana, La Torre de Wayreth, un lugar donde los magos de las tres ordenes puedan estudiar y investigar sobre la magia, y donde los aprendices acudirían a pasar la prueba.

 ¿Te parece demasiado ambicioso?.

 ► Otra cosa, me sabe mal, ya que me siento en parte responsable, de que Kurt haya renunciado a su obvio interés de ser un caballero, por sentirse responsable hacia el grupo, y cambiase hacia un clérigo, ¿no podías convencerlo para que lo reconsiderara y aceptar mi sugerencia del sexto jugador clérigo, por favor?. Es que a la larga, sobre todo si esta partida se  prolonga como todos deseamos, no quiero que se arrepienta y empiece a sentirse incómodo con su personaje.

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22/07/2012, 11:27

me parece bien la historia, no se si llegaremos a juntarnos con algun personaje de las cronicas pero quien sabe...

respecto a los 6 jugadores, por el momento prefiero dejarlo como estan.. en principio eran 4 los q queria y lo subi a 5,, algunos de los jugadores y yo somos nuevos en esto y no quiero cargarme cosas que no pueda controlar.

mas adelante si todo va bien aumentare en un el equipo

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22/07/2012, 19:33
Anubis

 Una pregunta, ¿que tal se te da el inglés?. Es que hay un suplemento para Dragonlance, llamado Towers of High Sorcery, que desgraciadamente no está traducido al español, que trata sobre todo lo relacionado con la magia y los magos de las Torres. Además vienen una recopilación de conjuros, objetos mágicos y artefactos pensados para magos, como la túnica, si no he entendido mal, ya que el inglés se me da fatal, que reciben los magos al pasar la prueba (Cuyos poderes dependerían del color). Además de eso, vienen fichas de los magos más importantes de todos los tiempos, desde Magius hasta Dalamar, pasando por Raistlin y Fistandantilus, todo un lujo ;)

 Cuando tengas tiempo, échale un vistazo y ya me contarás...

Notas de juego

no se si llegaremos a juntarnos con algun personaje de las cronicas pero quien sabe...

 Bueno, por lo menos se que me voy a encontrar con uno seguro: Dalamar, ya que, si no me equivoco, es el actual líder de la orden, tal y como lo fue Par-Salían en la época de La Crónicas y Leyendas de La Dragonlance, y como tal debe de supervisar, junto al resto de mandamases, las pruebas a los aspirantes a llevar la túnica, ¿no?.

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22/07/2012, 21:33

mi ingles es limitado. he oido tambien de ese manual.. espero que lo saquen pronto en español.. por el momento nos tendremos que conformar con los manuales que tenemos.

respecto al famliar tienes razon tendras que conseguirlo mas adelante.

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22/07/2012, 21:57
Anubis

 No es probable que eso pase, a estas alturas. Lo que podemos hacer, si te parece bien, es buscar cualquier cosa, como conjuros y objetos mágicos, copiar su textos en un traductor de texto y luego colgarlo aquí, para que le demos el visto bueno (Después de todo, si estoy en lo cierto con respecto a la túnica, mi personaje la tendría que recibir al pasar la prueba). Lo bueno para este sistema es que mi copia en inglés permite copiar los textos, con lo que solo sería operaciones de copiar-pegar-copiar-pegar. Solo tendríamos que asegurarnos de corregir los textos de manera que sean coherentes. Por ejemplo:

limpieza
transmutación
Nivel: Hechicero / mago 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Superficie: 5 pies. cubo
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí
Este cantrip sencilla elimina la suciedad, la suciedad, el polvo,
telarañas, y otros LTH ficción de un área, como si se
había sido lavada por agua y jabón. Puede ser
utilizarse sólo en las superficies sólidas (tales como madera, tela o
piedra), pero no tiene efecto sobre los líquidos contaminados o
elementos que han sido permanentemente teñidas.

 

Detectar Familiar
adivinación
Nivel: Hechicero / Mago 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: 60 pies
Zona: en forma de cono emanación.
Duración:. Concentración, hasta 1 min / nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Puede detectar la presencia de familiares y
los compañeros animales mágicos conjuros de otros
clases (como un druida o animal guardabosques
compañero, o montado en un paladín). La cantidad
de la información revelada depende de cuánto tiempo
estudiar un área en particular.
1 ª ronda: La presencia o ausencia de un familiar
o animal de compañía.
2 ª vuelta: El número de familiares o de los animales
compañeros en el área y el poder de la mayoría de la
aura potente.
3 ª ronda: La fuerza y ​​la ubicación de cada
aura. Si usted tiene línea de visión a los familiares o
animales de compañía, puede hacer que los controles de conjuros
para determinar el aura de la persona a quien
la criatura está unido (un cheque por el aura, DC 10
   nivel de la mitad del lanzador de conjuros en condiciones de servidumbre de la servidumbre
lanzador de conjuros de Carisma modificaciones o).
Aura de energía: El aura que rodea a un familiar o
animales de compañía se determina por el nivel de clase
de la servidumbre lanzador de conjuros de la criatura (druida, paladín,
ranger, hechicero o mago). Tratar a un personaje que
aún no ha ganado las habilidades de su clase de lanzador de conjuros, como
1 º nivel.
Nivel de energía SpellcasterAura
Primera-quinta débil
6 al 11 de moderada
12 al 17 de Fuerte
18a abrumadora
Aura persistente: El aura de un familiar o un animal
compañera persiste después de la criatura ha salido de la
área. Si detecta familiarizado está echada y dirigida a tales
un lugar, el hechizo indica un aura de fortaleza
dim (incluso más débil que un aura leve). El tiempo que el
aura permanece en este nivel de intensidad depende de su estado original
el poder:
Duración de la fuerza original
Aura persistente
Débiles 1d6 asaltos
Moderado minutos 1d6
1d6 fuertes × 10 minutos
Abrumadoras 1d6 días

 

 Habría que corregir algunas cosas, como el significado de algunas palabras mal traducidas, pero creo que sería coherente. Los objetos mágicos deberían de ser más fáciles de entender, ¿Que te parece?.

Notas de juego

 Otra cosa, me imagino que el Prologo de cada personaje será en un tema individual, ¿no?. Porque tengo el título perfecto para el mío: La Forja De Un Túnica Blanca ;)

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22/07/2012, 22:51

Hola shel te mando un par de fichas hechas por si te interesa alguna de ellas. Puede modificar lo que consideres oportuno o crear una nueva.

Serinda Caladon Semielfa Picara Nivel 1

FUE 10 DES 18(+4)CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 10

Alineamiento: NB o CB
Tamaño: Mediano
Movimiento: 30'
Idiomas: comun, elfo, kender, draconiaco, solamnico, enano

PG: 7
CA: 16 (10+cuero+DES)
TS FORT +1
TS REFL +6
TS VOL +1

Iniciativa: +8
Ataque base cac: +0
Ataque base distancia: +4

Rasgos Raciales
* Vision elfica: vision en la penumbra el doble de lejos, y vision en la oscuridad 30'
* Inmunidad a conjuros y efectos magicos de dormir
* +2 TS contra conjutos y efectos de encantamiento
* +1 Avistar, Buscar y Escuchar
* +2 Diplomacia, Reunir Informacionn

Rasgos de clase:
* Ataque furtivo +1d6 daño: max 30', cuando victima no se beneficia de DES en CA. No duplica critico
* Encontrar trampas: usa buscar para localizar trampas cuando CD mayor de 20. Usan Inutlizar mecanismo para trampas magicas
* Competencia con armduras ligeras
* Competencia con armas sencillas, arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque.

Dote:
* Iniciativa mejorada: +4 iniciativa

Habilidades (40 puntos) clase 4 rangos, transclesea 2
* Abrir cerraduras (DES) +9
* Avistar (SAB) +2
* Buscar (INT) +4
* Disfrazarse (CAR) +1
* Engañar (CAR) +1
* Equilibrio (DES) +6
* Escapismo (DES) +6
* Esconderse (DES) +8
* Escuchar (SAB) +3
* Falsificar (INT) +3
* Diplomacia (CAR) +2
* Inutilizar mecanismo (INT) +8
* Juego de manos (DES) +6
* Moverse sigilosamente (DES)+8
* Piruetas (DES) +5
* Reunir Informacion (CAR) +2
* Saber local (INT) +3
* Saltar (DES) +6
* Tasacion (INT) +4
* Trepar (DES) +8
* Uso de cuerdas (DES) +2

Equipo:
* Armadura de cuero (bon max DES +6, fallo conjuro arcano 10%, 15lb)
* Espada corta (d4 (19-20x2) 1lb)
* 2 Dagas (d4 (19-20x2) alcance 10' 2lb)
* Ballesta de mano (d6 (19-20x2) incremento distancia 80', 2lb)
* 10 Virotes de ballesta (1lb)

* Herramientas de ladron gran calidad 2lb (+2 Abrir cerradura e inutilizar mecanismo)
* 2 frascos de aceite 2lb
* 2 bolsas de cinto 1lb
* 2 Abrojos 4lb (1 bolsa cubre 5'. Ataque +0 contra victima CA 10+bon DES +2 si lleva zapatos y otro. Si exito daño 1 puntos y reduce a la mitad la velocidad. Si anda a la mitad de la velocidad, pues saltarlos)

Dinero: 10 piezas de acero
Peso total: 30lb

Carga transportable FUE 10
ligera hasta 33lb
mediana hasta 66lb
pesada hasta 100 lb