Partida Rol por web

Veneno

Kamahl

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09/06/2008, 13:10
Director

Lo de Oratoria que te he puesto es en lo que se ha quedado, o sea, que tienes un 6.

Perfecto, eliges ese arte, te pongo aqui los hechizos que trae para que los vayas aprendiendo.

EL ARTE DEL CAMBIO

La dominación Sagrada del Cardenal
Area de efecto: 1 víctima.
Alcance: 4.5 metros.
Duración: 1 o 6 horas.
(Si la victima stá desprevenida o se resiste, resta tu FMT de la VH y suma la MG del hechizo y el nivel de perfección que tengas. La víctima también puede usar Puntos de Héroe para reducir la MG del hechizo). Con este hechizo puedes implantar o borrar recuerdos sobre una víctima. Sólo se necesitan 3 MG para recuerdos breves (por ejemplo, "Olvida esta conversación"); el proceso es instantáneo y sólo requiere la consabida tirada de dados. Para recuerdos más largos o complicados, como por ejemplo reemplazar los recuerdos angustiosos de tres meses de torturas e interrogatorios por los de un viaje de placer a Venus, quizá se necesiten hasta 100 MGs. La víctima debe estar hipnotirzada (lee El Canto de la Sirena) o drogada durante el proceso (probablemente se tarden varios días en gastar las MG suficientes sobre la victima).
A menudo se utiliza para erradicar los recuerdos de interrogatorios o misiones secretas.

Bastión Esmeralda
Area de efecto
: Personal.
Alcance: Personal.
Duración: Mientras dure la concentración o 1 minuto por nivel de perfección.
El hechizero forma una barrera psíquica que puede bloquear a cualquier fuerza exterior que pretenda entrar en su mente. El Bastión Esmeralda se suele usar para resistirse a los efectos de la Simetría Oscura. Cuando use este hechizo el hechicero puede añadir 2 a su VH por cada magnitud añadida al hechizo cuando utire en la Tabla e Dones Oscuros en tiradas de FMT contra FMT. Este hechizo sólo cuesta 1 punto de FMT por magnitud. Estos puntos se restan antes e hacer la tirada en la tabla de Dones Oscuros.
Este hechizo se puede como una tirada de Esquivar, o sea, se puede hacer en cualquier momento mientras que el hechicero tenga alguna acción disponible en el turno. El hechicero puede usar el hechizo si se da cuenta que alguien está usando Simetría Oscura.
Ejemplo: Un Hehicero del cuarto nivel de perfección con FMT 15 que conjure un Bastión Esmeralda de quinta magnitud pasará a tener FMT 24 cuando se enfrente a poderes oscuros (suma su FMT 15 a su nivel (4), suma 10 puntos por el Bastión Esmeralda de quinta mangnitud para un total de 29, menos los 5 puntos que necesita el propio hechizo hacen finalmente 24).

Corazón Empático
Area de efecto: 1 víctima.
Alcance: 15 metros.
Duración: Instantáneo.
(Si la victima está desprevenida o se resiste, resta su FMT del VH y suma la MG del hechizo y el nivelde perfección del Hechicero. La víctima también puede usar Puntos de Héroe para reducir la MG del hechizo). Si se utuiliza con éxito este poder se revelarán las intenciones de la víctima. El Hechicero sabrá si la víctima intenta dañarle o si viene en son de paz. También se revla el estado general de la mente de la víctima (por ejemplo, rabia, odio, amor, apatía, salud, enfermedad, dominación, disgusto, etc.) Cuanto mejor sea la tirada, más detallada será la información.
Una tirada fallada no dará ningún tipo de inofrmación. Una pifia aportará información falsa.

La fuerza irresistible de la palabra
Area de efecto: 1 víctima.
Alcance: 15 metros.
Duración: Instantáneo.
(Si la victima está desprevenida o se resiste, resta su FMT del VH y suma la MG del hechizo y el nivelde perfección del Hechicero. La víctima también puede usar Puntos de Héroe para reducir la MG del hechizo). Con este hechizo el Hechicerop uede ordenar a una v´citima que realice una acción repentina que no necesite de ninguna exlicación adicional ("¡Fuego!", "¡Salta!", "Gira a la izquierda" o "¡Pisa el freno!"). La víctima obedecerá la orden instintiva e instantánemamente sin el más minimo signo de haber pensado en las consecuencias. La orden es subconsciente y la víctima no sabrá a posteriori que le condujo a hacerlo.
El DJ debería permitir sumar hasta 5 puntos a la FMT de la víctima si la orden es excepcionalmente difícil, por ejemplo, si se ordena matar a alguien (de 1 a 5 puntos) o autolesionarse (5 puntos).
Si se falla en el intento no sucede nada. La victima no se apercibira del hecho de que alguien le ha intentado ordenar algo.

El canto de la sirena
Area de efecto: 1 víctima.
Alcance: 4.5 metros.
Duración: Hasta que se cancele, maximo 24 horas.
(Si la victima está desprevenida o se resiste, resta su FMT del VH y suma la MG del hechizo y el nivelde perfección del Hechicero. La víctima también puede usar Puntos de Héroe para reducir la MG del hechizo). Si se logra, la victima cae profundamente hipnotizada. El Hechicero puede ordenarle que realice tareas que esten dentro de sus posibilidades y que no le expongan a riesgos evidentes. El Hechicero debe estar en contacto verbal constante con su victima.
La victima recordara lo que sucedio durante la hipnosis, suponiendo que no le hayan borrado esos recuerdos, pero no se dara cuenta inmediatamente que ha sido hipnotizado.
Si el intento no tiene exito no sucede nada. La victima no se aprecibira del hecho de que alguien le ha intentando hipnotizar.
Este hechizo se usa a veces al interrogar a una victima, para obligarle a decir la verdad.

Exorcismo/Purificacion
Area de efecto: 1 victima.
Alcance: Toque.
Duración: Instantaneo.
(Si la victima está desprevenida o se resiste, resta su FMT del VH y suma la MG del hechizo y el nivelde perfección del Hechicero. La víctima también puede usar Puntos de Héroe para reducir la MG del hechizo). El hechicero envuelve al objetivo en un campo verde magia sagrada. Este hechizo puede purificar al objetivo de cualquier mancha de la Simetria Oscura.
Este hechizo se usa para revertir a los Herejes a su estado normal. Para que el hechizo funcione, su magnitud debe ser superior que el Rango de Hereje. Si se consigue se transformara completamenteal Hereje que no conservara ningun rasgo de influencias oscuras, mientras que un intento fallido baja el rango del Hereje en 1. Puede intentarse e nuevo tras 24 horas.
Este hechizo se suele usar para eliminar efectos de la Simetria Oscura de sus victimas, como enefermedades, maldiciones y otros signos de la Oscuridad.

Al elegir ese tipo de arte, te recomendaría que te llamaras leon Verde porque normalmente el color de tus hechizos va representado en tu ropa y en tu nombre.

El siguiente paso es este:

Tira 1d20. Si el resultado es menor o igual que tu INT, PER y tu FMT, puedes continuar, o sea, si es menor o igual que 11. Si no, se te considera indigno y debes pasar otros dos años estudiando antes de ser probado de nuevo.

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09/06/2008, 16:24
Jason(León Blanco) Eagle
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: por favo que lo aprenda!!!!
Dificultad: 11-
Resultado: 5 (Éxito)

Notas de juego

bieeeeeeeeeennnnnnnn!, soy digno d eportar el poder, soy huerfano pero poderoso!!! xDDD

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09/06/2008, 17:55
Director

Bien, tu siguiente paso es el siguiente:

Tira 1d10. Si el resultado es mayor o igual que tu nivel de perfección en el Arte elegido, pasas la prueba. Si la tirada es Menor que tu nivel de perfección puedes hacer las elecciones de habilidad de tu profesión pero no se te asciende.

Tu Nivel de Pefección es actualmente 0 porque todavía no has aprendido nada por asi decir, asi que ésta prueba la pasas automáticamente, te la pongo porque como repitas, debes tirar y para que veas los pasos a seguir.

Pasas la prueba, asi que pasamos al siguiente punto:

Sube en una unidad tu nivel de perfección en el Arte elegido.

Tu NP pasa a ser de 1

Pasamos al siguiente punto:

Haz tus elecciones de habilidades de acuerdo con tu profesión. Ajusta tu PER, tu FMT y tu posición social. Suma 2 a tu edad y aplica cualquier modificador por envejecimiento.

Bien, ahora tienes que elegir una profeción dentro de los inquisidores de la Hermandad, que son las siguientes:

INQUISIDOR
REQUISITOS: FUE 15, FIS 14, COO 16, INT 12, FMT 9, PER 9.

MISTICO
REQUISITOS: FUE 9, FIS 9, COO 12, INT 13, FMT 13, PER 9.

DISCIPULO
REQUISITOS: NINGUNO

Antes de elegir, comprueba que puedes trabajar de eso.

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09/06/2008, 18:45
Jason(León Blanco) Eagle

quiero inquisidor, pero me da ami que por mis tiradas no voy a poder asi que, si no puedo inqusidor, escogo dicipulo paquete xDDDD

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09/06/2008, 19:08
Director

Pues eres Discipulo de un Inquisidor, por lo que con el tiempo podrás llegar a ser un Inquisidor famoso, pero eso durante la aventura. Ahora representaremos que has estado 2 años currando de Discipulo de Inquisidor, por lo que tus habilidades van a crecer. Esto se representa, subiendo de nivel un número determinado de cada grupo de ellas.

DISCIPULO DE INQUISIDOR
Combate y Armas de fuego 3
Comunicaciones 2
Movimiento 1
Técnica -
Libres 3
Posición social -
Modificador a la PER -
Modificador a la FMT +1

El número que viene detrás de cada grupo de habilidades es la cantidad de habilidades que puedes elegir subir de nivel de ese grupo. Las libres pueden ser cualquiera y es la única manera de aprender hechizos y subirlos de nivel.

Ahora dime que habilidades te subes y hazme dos tiradas de 2d20 para ver lo que te ha sucedido en estos dos años. Por cierto, ¿que has pensado del nombre al final?

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09/06/2008, 20:23
Jason(León Blanco) Eagle

entonces las habilidades que tengo se dejan no??, lo que tengo que hacer es subir 3 puntos en arp.cuerpo o fusil, y asin con todas no???

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10/06/2008, 09:32
Director

Te pongo un ejemplo:

La parte de tu ficha de Combate y Armas de fuego está actualmente así:

COMBATE
Armas a distancia - Proximo nivel Aprenderla
Pelea - Proximo nivel Aprenderla
Lucha - Proximo nivel Aprenderla
Armas Arrojadizas - Proximo nivel Aprenderla
Armas cuerpo a cuerpo 4 Proximo nivel +3
Parar - Proximo nivel Aprenderla

ARMAS DE FUEGO
Pistolas - Proximo nivel Aprenderla
Fusiles 2 Proximo nivel +3
Automáticas legeras - Proximo nivel Aprenderla
Automáticas pesadas - Proximo nivel Aprenderla
Disparadas desde el hombro - Proximo nivel Aprenderla
Lanzagranadas - Proximo nivel Aprenderla

Por ser discipulo de un Inquisidor de la Hermandad, recibes 3 niveles repartidos en las habilidades de Combate y Armas de Fuego, por lo que según ves en tu ficha, podrás aprender por ejemplo, tres habilidades que aún no has parendido, o bien sumar un +3 a fusiles por subirla 1 nivel, o cualquier combinación de eso. ¿Se entiende?

Y asi con las distintas categorias de habilidades.

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10/06/2008, 13:49
Jason(León Blanco) Eagle

Terminado, me pongo con las tiradas

- Tiradas (2)

Tirada: 2d20
Motivo: Historia
Resultados: 16, 14

Tirada: 2d20
Motivo: Historia 2
Resultados: 1, 6

Notas de juego

16, 14, 1, 6.

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10/06/2008, 17:51
Director

Esto... ¿que habilidades has cogido? ¿Que lo has puesto directamente en la ficha?

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11/06/2008, 00:28
Jason(León Blanco) Eagle
Sólo para el director

Notas de juego

Sip, em subio un punto en fusil, un punto en armas, y me falta uno de experiencia apra subir 1 punto as en oratoria...

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11/06/2008, 11:07
Director

Es que no va así... jajaja, gracias por intentar hacerlo tu, pero es que no son puntos exactamente, son niveles, y cada nivel dependiende de varias cosas sube más o menos a una habilidad. Te agradezco tu interés, jejeje.

Vendría bien que me pusieras aqui las habildiades que quieres que suban de nivel y yo te pongo cuanto te suben y te lo modifico en la ficha, asi no me lio y te subo lo que tiene que subirse.

Cargando editor
11/06/2008, 11:57
Jason(León Blanco) Eagle

DISCIPULO DE INQUISIDOR
-Combate y Armas de fuego 3
fusil

-Comunicaciones 2
oratoria o engañar.

-Movimiento 1
Sigilo

-Técnica

-Libres 3
arm. cuerpo a cuepro

Posición social -
Modificador a la PER -
Modificador a la FMT +1

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11/06/2008, 12:22
Director

Vamos a ver si me entero, que con tu ficha me estoy liando, jajaja.

He borrado todo y lo he dejado justo antes de empezar con el tema de éstas habilidades, dejame que yo te apunte las modificaciones en tu ficha, para no liarme y tenerlo todo controlado. Ahora quiero que me digas que habilidades eliges para subir de nivel, según las que puedes por tu Profeción.

DISCIPULO DE INQUISIDOR
Combate y Armas de fuego 3
Comunicaciones 2
Movimiento 1
Técnica -
Libres 3
Posición social -
Modificador a la PER -
Modificador a la FMT +1

Copia y Pega ésto en tu mensaje y ponme debajo de cada categoría, las habilidades que elijas, asi me será más facil de entender.

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13/06/2008, 13:18
Director

¿Que habilidades vas a elegir al final?

Cargando editor
13/06/2008, 14:44
Jason(León Blanco) Eagle

Te lo he puesto arriba, las que escogo...

Cargando editor
13/06/2008, 17:59
Director

Lo sospeche, pero entonces no me entero... creo que está un poco mal, tú has puesto esto:

Cita:

-Combate y Armas de fuego 3
fusil

-Comunicaciones 2
oratoria o engañar.

-Movimiento 1
Sigilo

-Técnica

-Libres 3
arm. cuerpo a cuepro

Posición social -
Modificador a la PER -
Modificador a la FMT +1

Por ejemplo, en:

Cita:

Combate y Armas de fuego 3
fusil

Tienes que elegir TRES habilidades y solo veo 1, sobes la misma tres veces? te pasa lo mismo en todas.

Cargando editor
13/06/2008, 18:25
Jason(León Blanco) Eagle

Claro si pongo solo 1, es que van todos los niveles, a esa habilidad...

Cargando editor
13/06/2008, 18:46
Director

Anda leche! vale, vale... ya lo había sospechado yo antes. bueno y con estó que decides, las dos o una sola

Cita:

Comunicaciones 2
oratoria o engañar.
Cargando editor
16/06/2008, 18:31
Director

Aclarame esa pequeña duda para continuar con la ficha.

Cargando editor
17/06/2008, 01:11
Jason(León Blanco) Eagle

Notas de juego

oratoria pues...