Partida Rol por web

WWF LEGENDS (Pressing Catch)

Reglamento

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20/12/2007, 21:07
Thrain

¡Bienvenidos a WWF SmackDown!. Como luchadores debereis enfrentaros para conseguir los titulos.
-World Heavyweight Championship
-Intercontinental Championshhip.
-USA Championship.
-Tag Team Championship.

-El poseedor del World Heavyweight Championship tendrá una bonificación de:

+2 en esquivar
+2 en daño
+10 en resistencia
+2 en el modificador de ataque
+2 en voluntad

-El poseedor del Intercontinental Championship o del United States Championship tendrá una bonificación de:

+1 en esquivar
+1 en daño
+5 en resistencia
+1 en el modificador de ataque
+1 en voluntad

-Los poseedores del WWE Tag Team Championship cuando luchen por parejas tendrán una bonificación de:

+1 en esquivar
+1 en daño
+5 en resistencia
+1 en el modificador de ataque
+1 en voluntad

Ademas los campeones utilizaran la siguiente tabla:

1,2,3,4: utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
5,6,7,8,9,10: utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Cada combate os dará puntos de popularidad. Si el combate es un Evento Especial se conseguirán la mitad de los puntos del luchador al que se ha vencido, perdiéndolos este. Si el combate no ocurre en un evento especial se ganará un tercio de los puntos del luchador al que se vence a la vez que éste los pierde. Cuantos más combates gane tu luchador más popular será (tanto querido como odiado lo importante es no pasar desapercibido en la WWF por las ansias de audiencia así que cuanto más combates ganes más popularidad tendrás sea esta en forma de ovaciones o de abucheos). Otra forma de ganar o perder puntos de popularidad es a través de la WWF Magazine. Esta es la revista oficial de la federación de wrestling. También se conseguirán o perderán puntos en el Rincon de McMahon.

-Atención: Sólo los luchadores que estén entre los 4 primeros de popularidad podrán optar al título World Heavyweight Championship. Sin embargo todo luchador podrá optar al Intercontinental Championship y al USA Championship.

-Al principio los cinturones estarán vacantes. Una vez que los cinturones dejen de estar vacantes la popularidad de cada luchador no se conseguirá sólo por los puntos de victoria de cada combate sino que también se conseguirán la mitad de los puntos de popularidad que tenga el luchador al que se ha vencido.

Ficha de Personaje:
Así es la Ficha de Personaje y de esta manera se ha configurado los puntos de cada luchador. Se ha añadido entre otras la personalidad del personaje (heroicidad y villanía), el atributo de inteligencia y desaparece la iniciativa.

FICHA PERSONAJE

DATOS
Nombre:
Entrada Youtube:

PERSONALIDAD
Heroicidad:
Villanía:

ATRIBUTOS (10 puntos a repartir: máx 4)
Forma fisica:
Complexion:
Agilidad:
Voluntad:
Inteligencia:

HABILIDADES (10 puntos a repartir: máx 4)
Aereas:
Lucha:
Maniobras Fuerza:
Presas:

CARACTERISTICAS
Esquiva: 10+AGI
Daño: Forma Física+Complexión
Resistencia: 40+ (Voluntad x 5)

GOLPES ESPECIALES

DATOS
Nombre:
Entrada Youtube:
En datos se aparece el nombre del luchador y la escena de entrada que aparece en el youtube (aparecen dos si también existe una entrada por parejas)

PERSONALIDAD
Heroicidad:

f. Carácter digno de admiración y reconocimiento. Acción extraordinaria y loable por su valor:

Villanía:
f. Baja condición de nacimiento o estado. Acción ruin

¿Es tu personaje un héroe o un villano? La heroicidad sirve para recuperarse tras una cuenta de tres en la llamada "Recuperación Heróica" y la villanía se utiliza para el juego sucio. Un -5 en villanía implica un +5 en heroicidad, un -4 un +4, un -3 un +3, un -2 un +2. Un -1 un +1 y un 0 en villanía un 0 en heroicidad. Igualmente un -5 en heroicidad implica un +5 en villanía, un -4 un +4, un -3 un +3, un -2 un +2. Un -1 un +1 y un 0 villanía un 0 en heroicidad. Más adelante se explicarán ambas y para qué se emplean.

ATRIBUTOS (10 puntos a repartir: máx 4, min. 0)
Forma fisica (Lo fuerte que es el luchador)
Complexion (Lo grande o pesado que es un luchador)
Agilidad (Lo ágil que es)
Voluntad (La fuerza mental del luchador)
Inteligencia (Lo inteligente que es un luchador)

HABILIDADES (10 puntos a repartir: máx 4, mín. 0)
Aereos (Saltos desde el rincon, patadas voladoras)
Lucha (Patadas, puñetazos, sillazos, golpes en general)
Maniobras fuerza (Suplex, bombas, DDT´s, Backbreakers)
Presas (Agarres sostenidos)

CARACTERISTICAS
Esquiva: 10+AGI (La dificultad para impactarte del oponente)
Daño: Forma Física+Complexión (Modificador al daño del golpe)
Resistencia: 40+ (Voluntad x 5) (La "vida" del personaje)

GOLPES ESPECIALES
18 o Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con tres opciones de librarse.
19 lo mismo pero con dos opciones de librarse
20 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con una sola opción de librarse.

Modo de juego:
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. El orden de los ataques tras tirar iniciativa será alternativo (primero uno luego el otro)

-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidade (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.

-En caso de exito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

-En su turno cualquier jugador podra salir del ring y recuperar resistencia aunque sin poder superar nunca la máxima que el luchador tenga.

si la resistencia está entre 50 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 40 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 30 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 20 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 10 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 00 y 10 recuperará 1d4

-Si la tirada natural es 18 o 19, el impacto de un golpe especial (ademas del daño) causa una cuenta de tres. El atacante suma su Forma fisica y su Complexion mas 10 contra una tirada de 1D20 mas Voluntad mas el mejor de los otros cuatro atributos (Forma fisica, Complexion, Agilidad e Inteligencia).
Hay tres oportunidades para escapar.
-Si la tirada de ataque es de 20 natural, ademas del daño, la cuenta se realiza igual pero sólo hay una oportunidad de escapar.

-Tras una cuenta se vuelve a tirar iniciativa.

-Cuando un luchador tenga resistencia 0 o menos, pierde el combate.

-Un luchador que ha perdido el combate pero que no ha perdido toda su resistencia puede seguir luchando aunque haya perdido el combate. El hecho de que el perdedor logre dejar a 0 al ganador una vez terminado el combate significará que no pierde los puntos de popularidad. El vencedor en el combate oficial sigue conservándolos. Si un luchador pierde el combate por haber quedado su resistencia a 0 o por debajo podrá tener una "recuperación heróica" con 1d20. La dificultad de dicha tirada serán los puntos por debajo de 0 que tiene el luchador y el modificador serán los puntos de heroicidad que el luchador posea. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d20 de resistencia y además sumará 1 punto en heroicidad y restará 1 punto en villanía. Después se vuelve a tirar iniciativa. El hecho de que el perdedor logre dejar a 0 al ganador una vez terminado el combate significará que no pierde los puntos de popularidad. El vencedor en el combate oficial sigue conservándolos.

-Si el resultado en cualquier tirada es un 1 eso se considera una pifia lo que supone que al siguiente ataque de su oponente el jugador que ha tirado una pifia no podrá utilizar esquivar así que la tirada no tendrá dificultad con lo que el daño puede ser considerable ya que al resultado modificado no se le restará la esquiva.

-En cualquier momento un luchador puede emplear el juego sucio en un combate. Cuando un luchador quiera utilizarlo deberá lanzar 1d20 para ver si el árbitro se dá cuenta de las artimañas. La dificultad será de 10 y el modificador será la Inteligencia del luchador. Si falla la tirada tu luchador será descalificado. Si en cambio, se supera esta primera tirada posteriormente se realizará una nueva tirada en la que la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente y el modificador será el Juego Sucio de tu luchador. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por tres y además tu luchador sumará un punto de villanía y restará uno de heroicidad. Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contratirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la habilidad correspondiente en dicho combate más el modificador de heroicidad. Si tuviera éxito esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos y además se sumará un punto en heroicidad restando uno en villanía.

Toda regla podrá ser modificada por el master para hacer el juego más lógico y justo ya que a veces durante la partida aparecen errores no previstos.
Toda regla puede ser aniquilada por Mr. McMahon... ya le conocéis! ;)