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Nivel de interacción en el RPW

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03/10/2012, 18:20

Me considero un máster bastante novato. Por el momento he finalizado dos partidas de RPW (con éxito) y estoy sumergido en otras dos. Mis partidas se han caracterizado por tener un argumento bastante elaborado que creo que les aporta un punto de interés y sumergen a los jugadores en un mundo en el que se ven involucrados. Sin embargo, me he encontrado muchas veces con que tengo la sensación de dejar poca libertad a los personajes. Siempre les he dicho que son libres de actuar como consideren oportuno, pero salvo raras excepciones, siempre han ido por el camino que, sin pretenderlo, les he ido marcando.

Visto a posteriori me doy cuenta de que resultaba fácil adivinar por dónde quería que fueran los personajes, y los jugadores lo han ido siguiendo con bastante fidelidad.

Conforme avanzan las escenas me voy dando cuenta de que cada vez asumo el mando en más situaciones en las que quizás debería dejar rolear a los jugadores, dándole a la partida un toque literario que tampoco está mal, pero que cada vez se aleja más del rol.

Quisiera saber la opinión de los grandes maestros de la dirección en el RPW en este sentido, y de los jugadores que hayan participado en mis partidas. Siempre con vistas a mejorar mi destreza en la dirección, que como ya dije, soy aún MUY novato.

Gracias a todos :)

03/10/2012, 18:29

Bueno, también me gustaría conocer las preferencias del resto de umbrianos al respecto. Si prefieren una trama compleja, algo sencillo, más libertad, un mundo totalmente abierto ante ellos o una buena historia en la que sumergirse por completo...

03/10/2012, 18:34
Editado: 03/10/2012, 18:35

No sé yo si soy una gran maestra, pero en mis partidas suelo dejar bastante libertad a mis personajes y permito que hagan lo que quieran. Eso sí: hay una trama. No está escrita en piedra, y mientras tengas claro que la partida no debe de ser tu medio para contar la gran novela de tu vida, no pasa nada por mostrarles a los jugadores el camino. Mostrarles, que no llevarles de la mano y arrastrarles.

La trama es susceptible de sus cambios. ¿Y si se hacen amigos del villano en lugar de del interés romántico? ¿Y si traicionan a uno de sus aliados? ¿Y si descubren el complot que hay contra ellos antes de que ocurra? Un buen narrador es capaz de seguir la trama aunque pase una de estas cosas. La trama tiene que ser lo suficientemente flexible como para permitir a los pjs moverse sin estar constreñidos, y lo suficientemente firme como para que la excesiva amplitud no confunda y aturda a los jugadores.

Los jugadores suelen intuir lo que el master desea de ellos y lo siguen. A fin de cuentas, lo divertido de jugar al rol no es enloquecer al master y joder la partida al resto, sino continuar para ver cómo tu pj va a enfrentarse a lo que el master ha preparado con lo que tenía él pensado y lo que tu pj ha construido hasta entonces. Por supuesto hay excepciones y esta es sólo mi opinión, pero creo que si os habeis divertido y tus jugadores no te han acusado de dirigista, ha salido bien.

03/10/2012, 18:45

Serás un master novato, pero hay partidas buenas y partidas sublimes. La tuya lo es. Veamos por qué, o por qué opino que lo es:

- Es altamente inmersiva. Tienes un excelente balance entre lo que sucede alrededor, y lo que sucede por/gracias a los personajes. En resumen, el mundo parece realmente vivo y no pintado detrás de los personajes cual escenario.

De esto se desprende un poco lo de "dirigista". No lo es tanto, sino que los personajes aceptan que tienen algo o alguien superior. Has sido muy muy bueno "sugiriendo" lo que deberíamos hacer. Sumado, creo, a un muy buen grupo de jugadores que gusta de ponerse en las botas de sus personajes, tienes una historia fluida.

En algunos momentos ha quedado un poco forzado. Aún queda trabajar un poco el que los personajes tengan MAS impacto en la historia (lo tienen, pero no es tan interesante ver al Capitán resolver el misterio y hacerle de guardaespaldas, como ser quienes descubren el misterio y se lo presentan al capitán para que él salve los papeles sabiendo que te debe una, por ejemplo).

Como dice Salmakia, si todos nos divertimos, está genial. Aunque admiro que tengas la inquietud de mejorar, y te repito que si sos novato sos buen director, mejor que experimentados que conozco. Me considero en esa segunda categoría (experimentados que tendrían que esforzarse para lograr la inmersion de tu partida).

03/10/2012, 19:08
Editado: 03/10/2012, 19:40

Estoy bastante de acuerdo con Willen y Salmakia.

De mano ya te digo que estoy en dos de tus partidas y ambas las estoy disfrutando mucho, y de hecho creía que eras un máster mucho más experimentado, asi que si tus primeras partidas están resultando así de buenas, es para quitarse el sombrero.

En la que comparto con Willen, lo cierto es que sí da sensación de viveza, y los actos del personaje tienen sus consecuencias. Al finalizar el primer capítulo la única "pega" que te puse fue sin embargo que había PNJs que comían algo de protagonismo a los personajes, que creo que es lo mismo de lo que habla Willen. También es cierto que desde entonces sí he apreciado un cambio, el de dejar más protagonismo a los personajes de los jugadores y dejarles llevar más la voz cantante a la hora de resolver situaciones.

Por otra parte a veces como jugador creo que nos tiramos a lo más fácil, algunas veces por vagancia y otras por temor a sacar los pies del tiesto y hacer algo que se salga de la historia. Creo que has sabido hacer las dos cosas muy bien: marcar los límites por un lado, y premiar cuando se ofrece una resolución narrativa original. Creo que lo de premiar es capital.

En general he sentido que tengo mucha libertad con mis personajes, incluso he llegado a hacer incursiones nocturnas inesperadas, que no tenían porqué estar planeadas, y que de hecho supiste aprovechar muy bien para unir a la trama principal en la que se movía lo demás.

Como director solo he dirigido Hombre-Lobo, donde la trama va dirigida y el director prácticamente se dedica a corregir turno, por lo que no estoy acostumbrado (aún), a dirigir partidas donde la historia tenga más peso (aunque tengo la intención de hacerlo, quizás cuando esté menos cargado de trabajo).

03/10/2012, 19:16

Joé!!! Pues tal como te ponen tus jugadores yo también quiero jugar contigo!!! :D Así que cuando hagas una partida avisa :D

03/10/2012, 19:27

Yo tenía más o menos las mismas dudas que tú, pero lo solucioné fácilmente: Me lo invento todo sobre la marcha. Sé más o menos por donde quiero que vayan los cosas, pero si los jugadores quieren tomar otros caminos, me da igual. Simplemente me invento otra cosa. Pero claro, como todo, tiene sus consecuencias (para ellos):

¿Que quieren hacerse amigo de los malos? Que lo hagan, pero serán los buenos los que vayan a por ellos. ¿Que no les importa volar una fábrica de galletas cuando están dentro? Pues los cascotes del techo los aplastan, que se hubiesen estado quietos.

Así, no me importa si los jugadores hacen "lo que quiero" o no. Simplemente, voy escribiendo el guión según ellos van actuando.

En cuanto a los PNJs, sí que a veces me gusta meter alguno, pero les dejo a ellos el protagonismo. El pnj es un inútil. Si se pegan, correrá a esconderse, o no dará a nadie, o estará haciendo un hechizo de la muerte y no puede hacer nada. Si los pjs tienen que hablar con alguien gordo, éste tiene que ir al baño, no puede ir a la taberna porque tiene fobia a la cerveza, o cualquier chorrada similar.

El caso es que ellos sean los protagonistas. El pnj puede indicarles un poco por donde ir llegado el caso, o responder a alguna de sus dudas (pero no más de lo que lo harían preguntándome a mí, vaya).

El caso es que ellos sean los protagonistas, tanto a nivel de acciones (que sean ellos los que se menten en los líos, no por culpa del pnj (al menos cuando la aventura esté más o menos encauzada)) y a nivel narrativo (que vayan y hagan lo que les salga de sus gónadas, que no haga falta llevarlos de la mano (con pnj o no).

De todas formas, como te han dicho, los jugadores suelen (solemos) colaborar en esto, y solemos seguir la trama sin poner muchas trabas.

03/10/2012, 21:57

No me puedo creer que seas un master novato. La verdad que tu forma de masterear me gusta mucho, tienes gran capacidad de "mostrar" ciertas situaciones y de dar vida a los personajes. Pero el hecho de que quieras mejorar es algo que me encanta ;)

Soy master novato, asi que no podria darte consejos. Hago mas o menos lo que dice Morapio, tengo una idea, pero siempre voy inventando cosas. En mi primer partida como master, con varios tropiezos y demas, creo que quedo bastante bien, les daba varios caminos a elegir, ellos tal vez se inventaban un tercero, pues bien, a seguirlo y ya verian. Ahora tengo otra abierta en la que voy haciendo todo con forme se me ocurre y depende de los jugadores, algunos intentan cosas muy raras, pero yo les dejo hacerlas. Total, ya tendran que pagar las consecuencias.

Ya te digo, me agrada como manejas las cosas y te dire que si tanto master como jugadores la pasan bien, no tienes que preocuparte, pues estas haciendo las cosas bien ;)

04/10/2012, 11:23


SALMANKIA: A fin de cuentas, lo divertido de jugar al rol no es enloquecer al master y joder la partida al resto, sino continuar para ver cómo tu pj va a enfrentarse a lo que el master ha preparado con lo que tenía él pensado y lo que tu pj ha construido hasta entonces.

Salmakia. Mi objetivo es llegar al punto de libertad en el que sea el jugador el que decida las acciones a tomar ante una situación planteada sin necesidad de que el director le sugiera por dónde ir. Me ha pasado tres veces que el jugador toma su propio camino en esta última partida en la que participan Namueh y Willen. Dos de ellas sugeridas por el propio Namueh: la mencionada escapada nocturna y la propuesta de visitar la Universidad de Loddermulch que me ha hecho desarrollar toda una subtrama que en este momento están roleando y que enriquecen la partida. Ese es el tipo de acciones que me gustan y que mantienen viva la partida y me gustaría fomentarlas con mi forma de dirigir.

WILLEN: Aún queda trabajar un poco el que los personajes tengan MAS impacto en la historia (lo tienen, pero no es tan interesante ver al Capitán resolver el misterio y hacerle de guardaespaldas, como ser quienes descubren el misterio y se lo presentan al capitán para que él salve los papeles sabiendo que te debe una, por ejemplo).

Willen. En este caso concreto tienes toda la razón. Desarrollé toda una trama palaciega de traiciones y misterios, pero vi que el ritmo se estancaba y que los jugadores os encontrabais un poco perdidos de modo que decidí precipitar la resolución. Al final fuisteis vosotros los que descubristeis el pasadizo que terminó por delatar al culpable, pero confieso que fue un poco precipitado.

NAMUEH: Al finalizar el primer capítulo la única "pega" que te puse fue sin embargo que había PNJs que comían algo de protagonismo a los personajes, que creo que es lo mismo de lo que habla Willen.

Namueh. Seguramente el cambio que hayas notado se deba a que os habéis separado del PNJ Rauf, que ejercía de líder del grupo, y habéis conformado un grupo de PJ más democrático. Es un PNJ necesario pero también es cierto que coarta un poco la libertad de los jugadores al encontrarse con que sus personajes están bajo sus órdenes.

PREDATORR87: Joé!!! Pues tal como te ponen tus jugadores yo también quiero jugar contigo!!! :D Así que cuando hagas una partida avisa :D

Predatorr87. Todas mis partidas están abiertas a cualquiera que quiera jugarlas hasta que se llene el cupo. Como ya te dije estás invitado a participar en el primer hueco que tenga :)

MORAPIO: Yo tenía más o menos las mismas dudas que tú, pero lo solucioné fácilmente: Me lo invento todo sobre la marcha. Sé más o menos por donde quiero que vayan los cosas, pero si los jugadores quieren tomar otros caminos, me da igual. Simplemente me invento otra cosa. Pero claro, como todo, tiene sus consecuencias

Morapio. Entiendo lo que dices, y tal vez sea lo idóneo para jugar al RPW, sin embargo, veo algunos inconvenientes. Me explico. He creado una historia con misterios, traiciones, sorpresas, etc. Si los jugadores la siguen (dentro de unos límites) podrán disfrutar de la trama y de sus misterios, giros de argumento, etc. Si resulta que de pronto se olvidaran de la "misión" original y tiraran por otro lado, pues me vería obligado a reinventar el "guión" lo cual haría, claro está, pero se perderían gran parte de las sorpresas que tenía reservadas y que sin lugar a dudas serían mucho mejores que las improvisadas que se me pudieran ocurrir por el otro lado y con las que disfrutarían mucho más.

KROM ADALOM: Ahora tengo otra abierta en la que voy haciendo todo con forme se me ocurre y depende de los jugadores, algunos intentan cosas muy raras, pero yo les dejo hacerlas. Total, ya tendran que pagar las consecuencias.

Krom Adalom. Al final estamos en lo mismo. Crear una trama compleja me hace "guiar" a los personajes hacia ciertos puntos importantes de la historia y creo que éste es mi mayor déficit como máster. Tengo que trabajar en ello y buscar un equilibrio entre lo que a mi me gustaría y lo que los jugadores quieren, o bien renunciar a las historias más complejas y centrarme en planteamientos más abiertos e imprevisibles. No sé qué hacer, mis jugadores disfrutan de la partida, pero también reclaman ese protagonismo. Quizá sea cuestión de probar una cosa y otra y valorar con cual me encuentro más satisfecho :)

04/10/2012, 12:19

Quizá sea cuestión de probar una cosa y otra y valorar con cual me encuentro más satisfecho :)

Exactamente creo que es eso lo que deberías hacer. Llevar una partida sin un guión tan elaborado y probar a inventarte las cosas (que seguro que alguna trama interesante se te ocurre). Y si es una trama muy elaborada y no la descubren no te preocupes, puesto que en otra partida la podrás usar.

Te lo digo desde lo más novato del rol.

04/10/2012, 12:25

Cita:

Yo tenía más o menos las mismas dudas que tú, pero lo solucioné fácilmente: Me lo invento todo sobre la marcha. Sé más o menos por donde quiero que vayan los cosas, pero si los jugadores quieren tomar otros caminos, me da igual. Simplemente me invento otra cosa.

Yo funciono más o menos de la misma manera. Suelo comenzar las partidas con una premisa inicial, un arranque como si dijéramos, y tengo una idea aproximada de hacia donde quiero que la partida camine. A partir de ahí, los jugadores empiezan a actuar, y si sus acciones les llevan hacia otro camino, pues improviso. Los propios jugadores me sugieren muchas veces tramas mejores y más interesantes que las que yo mismo tenía pensadas.

04/10/2012, 14:32

Paloto, hay toda una corriente de "idea" de dirigir que se basa en tomar los puntos importantes como islas a los cuales los personajes deberían arribar, sin marcar el camino en forma muy profunda. Particularmente es la que uso; pienso en dos o tres situaciones "de película", digamos, y luego improviso lo que sucede en el medio.

El truco es dar libre albedrío, pero que en realidad no lo sea mucho. Para mí, es a lo que "juego" como director: mi capacidad de conducir una historia dejándote conducir por los jugadores. Me funciona, y me ha funcionado durante bastante más que una década.

Si quieres lo seguimos conversando en el off de la partida, porque no miro los foros. Todo el tema de filosofía de dirección y técnica me interesa muchísimo, puesto que de alguna forma hay que suplir la falta de talento ;)

04/10/2012, 14:42

Tu mismo lo dijiste Paloto, cuando algunos pj se alejaron de Rauf cobraron mas protagonismo. Pero eso tambien depende del personaje en si. Tengo a dos pj en tus partidas y ambos son "guiables". Una guerrera que hara lo que su capitan diga, pues es una leyenda y hasta ahora ha demostrado con sobras lo preparado que esta. Y en la otra... Bueno, ya viste como es Grant, la mayor parte del tiempo no entiende que rayos esta pasando.

04/10/2012, 16:54

Paloto, deja hacer a tus jugadores lo que quieran, los PNJ los seguiran. No los encauces a un camino predeterminado, ya lo encontraran solos.

Que se saltan la habitacion A, un sotano oscuro lleno de sorpresas, para ir directamente a la habitacion B, que pena se van a perder una trama importante.

Cuando entran en la habitacion B, que era un guardaropa, Oh vaya, mira que sotano mas oscuro, seguro que esta lleno de sorpresas...

Ellos han elegido y ¿para que? al final llegan al oscuro sotano. jeje. Esto puede ser una manera de hacr las cosas

04/10/2012, 17:06

aunque uso esa tactica aveces, normalmente se ve muy forzado y no conviene. Es preferible improvisar.

yo imagino muchas posibles escenas, que tengo anotadas o esbozadas y luego si entran bien dentro del hilo general que quiero llevar, adelante, pero nunca que quede forzado.

04/10/2012, 17:39

Si, Nagredog. Está claro que hay formas de reconducir la situación para que ellos elijan dónde van y tú elijas qué se encuentran, pero estás hablando de ejemplos demasiado sencillos. Si hablamos de situaciones más complejas y más relevantes en la historia no resulta tan sencillo. Pongamos que hay una amenaza alienígena para destruir el planeta tierra y toda la trama de la partida está basada en esto, pero los jugadores lo ignoran y van por otro lado ¿Cómo reconducirlos para que vayan al espacio a matar a los extraterrestres? ¿O simplemente les narro cómo están en medio de otra trama terrestre y la tierra explota en mil pedacitos? Y diréis, pues olvídate de los extraterrestres, pero resulta que al inicio de la partida les inicié en unos enigmas que resultaban ser indicios del ataque alienígena, y la idea de la partida era seguir aquellos enigmas...

En fin, no sé. Me estoy yendo por las ramas. El problema lo sigo teniendo. Sigue estando ahí y no le veo una solución razonable sin verme obligado a cambiar radicalmente mi forma de plantear las partidas. No es que no esté dispuesto a cambiarla, pero me gusta la que tengo y quisiera simplemente afinarla.

04/10/2012, 18:07

In media res

 

Metelos sin quererlo ni comerlo en mitad del meollo. Que han de ir al espacio, los metes en una minitrama cuyo fin sea ese, el espacio. Si su motivacion es monetaria, un viejo loco los contrata para que le ayuden a traer un cargamento importante, cuando esten arriba, ataque alienigena que te crio. Que su motivacion es de amor, pues la despanpanante novia paga un crucero estelar a la luna para dos, cuando lleguen al espacio, ataque alienigena que te crio.

Te obliga a crear una subtrama, pero al final consigues lo que quieres, que investigen el ataque alienigena tras recibir un pequeño y aislado ataque, casualmente el viejo o la novia los motivan.

 

A mi si que se me va la olla...

04/10/2012, 18:22

Morapio. Entiendo lo que dices, y tal vez sea lo idóneo para jugar al RPW, sin embargo, veo algunos inconvenientes. Me explico. He creado una historia con misterios, traiciones, sorpresas, etc. Si los jugadores la siguen (dentro de unos límites) podrán disfrutar de la trama y de sus misterios, giros de argumento, etc. Si resulta que de pronto se olvidaran de la "misión" original y tiraran por otro lado, pues me vería obligado a reinventar el "guión" lo cual haría, claro está, pero se perderían gran parte de las sorpresas que tenía reservadas y que sin lugar a dudas serían mucho mejores que las improvisadas que se me pudieran ocurrir por el otro lado y con las que disfrutarían mucho más.

O puede que no, pero si no te sientes cómodo así, es mucho más fácil: Llévales a donde tú quieras, pero por que ellos quieran.

¿Qué quiere decir? Que si tú quieres que exploren la Cueva de la Pichila Tiesa, y ellos prefieren quedarse bebiendo en la Taberna del Mono Melenudo, dales un incentivo en la taberna para que vayan allí. Una conversación prometiendo oro, un contrato para que busquen a una niña que se perdió allí... Lo que se te ocurra. Y si tienen buenas razones para no ir, no pasa nada. Pon lo que había en la Cueva de la Pichila Tiesa en la Montaña de la Teta Arrastrada, y a correr.

Y esto es aplicable a todo. El mundo no es inamovible, es como tú quieras. En el ejemplo que has puesto:

¿Que pasan de los enigmas? Fácil, dáselo más mascadito. No ignorarán esa nave gigante que está aparcando en su patio trasero. Ni tampoco esa llamada misteriosa que dicen que ellos tienen la clave de evitar una desgracia a escala mundial. Y si lo hacen... Pues se merecen todo lo que les pase xD

La verdad, no veo más formas de hacerlo que esta sin dejar de ser "dirigista".

04/10/2012, 18:31

Lo entiendo. Lo entiendo. Pero no sé hasta qué punto lo que dice Nagredog es aplicable en según qué partidas. En cualquier caso, siguiendo esa estrategia y considerando que en mi partida podría haber 10 islas importantes de las que comenta Willen, si para cada una de ellas tuviera que inventar una subtrama cuyo fin fuera hacerlos llegar a dicha isla, la partida terminaría siendo una eterna mezcla de pequeñas partidas dentro de una trama general. Y bueno, hacer una subtrama para recondir a los jugadores puede quedar bien. Hacerlo varias veces ya puede cantar y cabrear a los jugadores.

Ahí es donde entra la complejidad del argumento. Un argumento habitual puede ser que haya que llevar algo del punto X al punto Y pasando por Z. Y el resto de la partida sea encontrarse escollos que dificulten el viaje al grupo. No resultaría difícil de un modo u otro hacerlos pasar por Z. El caso es que los guiones que yo trazo en mis partidas (con todas sus subtramas y sus ramificaciones previsibles) tienen demasiadas "islas", y aunque alguna pueda ser pasada por alto, la mayor parte de ellas deben ser visitadas por los jugadores para que todo tenga algún sentido...

Creo que el error está ahí. En intentar crear una trama tan compleja para una partida, pero es la forma de dirigir que más me atrae, y por lo de ahora parece que gusta a mis jugadores. Y ese es el dilema. Para corregir el mayor defecto que tengo como máster, creo que tendría que renunciar a lo que más gusta de mis partidas. Dilema, dilema...

Y contestando a Morapio que ha escrito mientras respondía a Nagredog: más o menos es lo que voy haciendo. Por ejemplo, hay un PNJ que es un capitán del ejército y que está al mando de un grupo de PJs y PNJs y es el que va dando órdenes y guiando a los jugadores. En ocasiones somete decisiones a votación y escucha la opinión de los personajes (incluso de los PNJs) pero no deja de ser eso, un PNJ dando órdenes al igual que puede ser un comerciante que los contrata o una antigua profecía que detalla a dónde deben ir los personajes.

Es un tema complejo, y aunque parezca que damos vueltas sobre lo mismo, a mi me está sirviendo de mucho este debate :)

04/10/2012, 18:33

Paloto, creo que acabo de romperte los esquemas otra vez en la partida, lo siento. xD

Aunque siempre intento mantenerme fiel a las ideas que ha lanzado el máster desde el comienzo, es cierto que en partidas de larga duración a veces se pierden de vista cosas del comienzo que en su momento resultaban evidentes cabos importantes de la historia (y sinceramente, no tengo ni idea de si ahora mismo lo estoy haciendo, pero ya me has hecho dudar).

También he visto metas de otros personajes (que si parecían importantes y tener mucho que ver con la trama) que se han olvidado por cambio de jugadores (e incluso yo he intentado mencionar el tema de tapadillo en algún diálogo para ver si se interesaban por el asunto). Eso siempre es un peligro, un jugador nuevo a veces no capta las líneas maestras de ciertos acontecimientos de la misma forma, ni "recuerda" el propósito inicial por el que se embarcó en la aventura. En una situación así supongo que como máster intentaría traer el tema a flote de alguna otra manera. A veces no quedan más narices que dirigir el tren para que no descarrile. 

04/10/2012, 18:45

¿Para que quieres cambiar tu forma de dirigir? Osea, te gusta lo que haces, a tus jugadores les gusta... No le veo problema. Corrige pequeños fallos que creas tener, pero no cambias 100% todo, sino no te terminara gustando y eso se ve. Creo que si las partidas que haces, tiene exito (y muchos jugadores dijeron que fue la MEJOR partida en la que estuvieron), no tienes que romperte mucho la cabeza que estas haciendo un gran trabajo.

04/10/2012, 18:50

Y contestando a Morapio que ha escrito mientras respondía a Nagredog: más o menos es lo que voy haciendo. Por ejemplo, hay un PNJ que es un capitán del ejército y que está al mando de un grupo de PJs y PNJs y es el que va dando órdenes y guiando a los jugadores. En ocasiones somete decisiones a votación y escucha la opinión de los personajes (incluso de los PNJs) pero no deja de ser eso, un PNJ dando órdenes al igual que puede ser un comerciante que los contrata o una antigua profecía que detalla a dónde deben ir los personajes.

¡Eso es perfecto! Cuando los jugadores han recibido las órdenes oportunas, y tienen claros sus objetivos... El Capitán muere en una combustión espontánea, mientras, entre terribles sufrimientos, dice a los pjs: "Tenéis que encontrar a menganito/vengar mi muerte/masturbaros mucho...".

El caso es que los pjs sepan ya qué tienen que hacer, pero que lo hagan a su modo. ¿Que se dejan cosas? Bueno, es como si te preguntas qué pasa con cada persona que te cruzas en una gran ciudad. Tu vas a lo tuyo, y puedes conocer gente, pero sigues a lo tuyo aunque hagas amigos.

Es mucho más creíble (en el caso de este ejemplo, vaya) que un capitán del ejército someta cosas a votación.

Para corregir el mayor defecto que tengo como máster, creo que tendría que renunciar a lo que más gusta de mis partidas. Dilema, dilema...

¿Y por qué es un defecto? Hay gente que le gusta jugar de forma más dirigista. Hay otros que prefieren más libre albedrío, y ver que los quieren dirigir por un camino los disgusta.

Sólo tienes que buscar un grupo que se adapte a tu forma de dirigir. Si quieres intentar corregirla, yo optaría por abrir otra partida nueva, y probar con ella otra manera distinta, a ver con cual te sientes más cómodo.

04/10/2012, 23:54

Bueno, si no lo considerara un defecto no habría abierto este hilo :)

Koya2
 
05/10/2012, 00:23

A mi no me parece un defecto que el master vaya mostrándonos el camino.

A ver, una cosa es que no te deje ninguna libertad de movimiento, que esta mal porque el jugador acaba sintiéndose que no importa las acciones que haga ninguna tendrá relevancia en la historia, pero yo no tengo ningún problema que me vayan dejando un rastro de migas de pan a seguir.

El caso es que los pjs sepan ya qué tienen que hacer, pero que lo hagan a su modo.

Exacto. Si a mi me dicen que tengo que ir a tal sitio pues voy a tal sitio, pero me gusta el poder elegir si hacerlo a caballo, en carro o en barco. ¿Que pasa algo y me fuerza a elegir un método? Bueno, no pasa nada, pero si se convierte en habito puede acabar espantando a los jugadores.

El truco es intentar encontrar un equilibrio entre contar una historia y que los jugadores solo sean espectadores y dejar a los jugadores solos en un mundo sin ningún objetivo. :)

05/10/2012, 02:08

Bueno, si no lo considerara un defecto no habría abierto este hilo :)

Pero puede que en lo que estés equivocado no sea en tu forma de dirigir, es en qué consideras errores y qué no.

05/10/2012, 03:17

Jugué un tiempo en tu partida "La Gema de Willem", y veo que tu mensaje de apertura en este tema define claramente tu estilo a la hora de dirigir. De foma brebe y concisa indicas tanto los puntos fuertes como los débiles de tu estilo de dirección, y veo que no sólo eres honesto a la hora de hacerlo, si no que sobre todo te empeñas en "mejorar" tu forma de dirigir, lo cual te honra.

De todos modos, no estoy seguro de poder afirmar que haya un forma perfecta de dirigir. Planteas el eterno debate entre una mayor preparación previa de la partida frente a una mayor improvisación frente a la misma. Post sencillos frente a posts detallados. Libertad de actuación frente a encarrilamiento.

Lo que ahora afirmo es mi punto de vista y, por tanto, es discutible. Dicho esto, afirmo que estoy de acuerdo contigo que una mayor improvisación conduce a un inevitable detrimento del detalle en la partida, tanto a nivel de PNJs como a nivel de ambientación. Al ceder mayor libertad de acción a los PJs, obtenemos una mayor probabilidad de que estos tomen decisiones que no hemos tenido en cuenta (y por tanto no hemos preparado) en la partida, llevándonos a caminos inexplorados.

Esto supone un trabajo extra por parte del Narrador, que ahora debe crear lo que antes no había preparado. LA SUERTE es que el RPW nos permite un "tiempo extendido" entre post y post del que claramente no se cuenta en el rol por mesa, y esto nos permite crear situaciones, personajes y escenarios tan detallados como obtendríamos si la partida estuviese encarrilada. Pero también supone un mayor tiempo de respuesta por parte del narrador entre turno y turno, así como un nivel de trabajo mayor por su parte. A menos claro, que no le des tanta importancia al nivel de detalle.

Además, tienes que tener en cuenta el número de personajes en la partida, pues eso influye. El nivel de libertad de acción puede determinar, por ejemplo, que un pícaro se introduzca en la cofradía de ladrones, mientras el mago investiga documentos antiguos en la biblioteca y el guerrero acude al gremio de mercenarios. Eso con tres personajes pero... ¿y con siete? A mismo nivel de detalle, esto implica doble, triple trabajo ... u octuple trabajo (y si no, acuérdate de la "aventura individual" de Calypso en la primera parte de La Gema de Willem).

Al finál yo te recomiendo que te impliques tanto como lo hagan los jugadores. No merece la pena matarse a trabajarse los posts en una partida, cuando recibes respuestas que les han requerido diez segundos de reflexión y otros quince de escritura. Muchas veces, no está hecha la miel para la boca del burro.

De todos modos, esto también tiene que ver con la visión que uno tenga de qué es lo que espera de los juegos de rol. Hay gente que esperan crear una narración, una historia. Otros disfrutan más con los aspectos de interacción, interpretación de papel y estrategia social. Otros disfrutan más con el lanzamiento de dados, la acción trepidante y la diversión en estado puro. Otros, simplemente, desean jugar a un juego en concreto. Y otros pasar el rato con lo que sea, mientras sean sus X colegas. Y como estos aspectos, otros mil.

Tras mucho hablar y debatir de estos temas, en una noche entera hasta la madrugada hablando de aspectos de dirección y juego, un buen amigo mio me dijo una gran verdad, y me dió un gran consejo. Cada uno de nosotros llega al rol buscando elementos distintos en las partidas y te va a ser imposible complacer a todos y cada uno de ellos, así que al final, no te james tanto el coco con cómo hacer la partida interesante para los demás, y plantéate un poco cómo hacerla interesante para tí. Mientras seas sincero de antemano con los jugadores respecto al estilo con el que vas a dirigir, todo vale. Y al que no le guste, que no se apunte.

Airun
 
05/10/2012, 11:50

Con todo lo que han dicho los demás, mi incursión en el post va a ser de lo más sosa la verdad XD

Paloto, yo solo he dirigido una partida, pero mi manera de dirigir es algo así como... dejando volar la imaginación jeje. Depende de lo que hicieran los personajes, llevaba el tema por un lado o por otro, pero dejando todo el protagonismo a los personajes y yo avanzando la trama por los caminos que ellos más o menos me marcaran. Era una partida de hombre lobo, así que es normal que hiciera tal cosa.

Como bien sabes, estoy como jugadora en dos de tus partidas. Debo decir que me lo estoy pasando de lujo XD me encantan. Yo soy una jugadora un tanto... "salida de pata de banco". No pasa mucho, solo cuando la situación lo precisa claro, pero cuando ya me he amoldado del todo al personaje, suelo dejar volar un poco más su personalidad aunque saque un poco los pies del tiesto de la partida, como por ejemplo, el tema del caballo en la partida de la gema, o la incursión durante la noche junto al personaje de Namueh.

Me gusta que el director me marque los pasos, pero también me gusta que, depende de en qué situaciones, mi personaje pueda tener libre albedrío y mostrar su personalidad sea cuando sea. 

De todas formas, todos los master tienen su manera única de llevar las partidas, algunos se fijan más en los detalles y otros buscan llegar al fin que tienen marcado en la cabeza aunque pasen por alto otras cosas. A mi me gusta como masteas, y debo decirte que soy fiel seguidora de tu forma de dirigir :)

Leia
 
08/10/2012, 22:32

Yo solo puedo hablar como jugadora, no como master, y particularmente como jugadora en una partida de Paloto.

En mi opinión, la trama en que estamos metidos no tiene desperdicio y te engancha a más no poder, tu manera de dirigir es motivadora e inspiradora. Aunque sí hay muchos PNJs, no alteran el ritmo de la partida y fluyen con la historia. Creo que ni estorban ni se "comen" a los PJs y al mismo tiempo son útiles y/o cumplen un papel relevante en la partida.

Pero has abierto el hilo para escuchar propuestas, y creo que eso es valiente y constructivo por tu parte, así que ahí tienes una: puntualmente, y solo puntualmente, has "interpretado" a los PJs, en el sentido de que has descrito comportamientos o decisiones que el jugador no había especificado. A veces quizá ha sido por descuelgue del jugador o otras para agilizar la partida, que a veces hace mucha falta, soy consciente de ello, pero sí que en algun momento he sentido que mi PJ se me escapaba de las manos.

En todo caso, agradezco esa predisposición para escuchar  :)

08/10/2012, 23:50

Gracias, Leia por tu opinión, pero me ayudaría mucho más que me comentaras un ejemplo concreto de este comportamiento. Es algo que me gustaría evitar y si lo localizo me resultará mucho más fácil :)

Hazlo aquí o en un privado en la partida, lo que te resulte más cómodo.

09/10/2012, 00:35

la mayor parte de ellas deben ser visitadas por los jugadores para que todo tenga algún sentido...

Cuando he leido esta parte, no he podido evitar copiarla. No porque no esté de acuerdo con ella, sino porque en el transcurso de mis narraciones como director -y algo como jugador-, por una causa u otra, me he dado cuenta que buena parte de las veces esas tramas, aunque importantes, acaban por pasar desapercibidas. Lo cual no es malo, porque los personajes siguen llegando a su destino, pero a la vez si que lo es porque se pierden una parte de la partida, probablemente importante.

Y no solo lo he visto en partidas de larga duración lo he visto, que tengo una que tras el cambio de web se vió casi abandonada y de quince jugadores ahora tengo dos, donde tenía un montón de tramas que se han ido al garete por completo, sino que también lo he visto en la partida más corta complicado que monté este verano, donde la base era un grupo de pistoleros en duelos entre sí, y me vi obligado a meter unos pocos PNJs para rellenar los huecos libres. Y cada uno de ellos tenía una trama adicional, y no las pude sacar todas por mucho que lo intenté. Simplemente, hay ocasiones en las que a la historia le faltan puntos que son importantes, y en esas ocasiones yo lo que trato de hacer es, al acabar la partida o no poder influenciar el conocimiento de esa trama, comentárselo a mis jugadores tanto para satisfacer curiosidad como para que opinen qué les hubiese parecido.

Y sobre lo de mover PJs o no... hay ocasiones en las que he tenido que hacerlo, por out o sucedáneos, y lo que recomiendo siempre es que sí, yo he dicho que hacían tal o cual, pero que cuando tuviesen oportunidad de escribir, preferiría que me corrigiesen los detalles que no les convencen, y si al final tengo que editar post master, bueno, pues se hace. Y como esto, varios puntos que han comentado por ahí. A veces las circunstancias mandan, y si luego se puede retocar, pues se retoca bonito bonito :)

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