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¿Cómo utilizáis la magia en D&D?

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29/11/2012, 15:23

Supongo que cada uno tendrá sus normas para ello... ¿seguís el libro que parece un poco caótico? No se... entre que los de toque hay que tirar y tienen criticos... que los de alcace "entran" directos... unos salvaciones sí, otros rc... ¿los pjs tienen RC? Sinceramente tengo curiosidad por ver si los demás masters también os montáis unos cacaos o lo hacéis super simple casi sin tener en cuenta las dotes mágicas.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
29/11/2012, 15:35
Editado: 29/11/2012, 15:35

¿seguís el libro que parece un poco caótico?

Sí, hay unas reglas muy claras, luego a base de suplementos se confunde bastante más. Pero leete el capítulo de "Magia" entero y ya verás como se te aclaran las cosas.

29/11/2012, 16:05

¿A qué edición te refieres?

29/11/2012, 16:17
Editado: 29/11/2012, 16:20

Yo a la 3.5

Entonces "todo" hechizo "da" salvo que sea de toque que hay que tirar "ataque de toque"??

Si es así... "no todos los hechizos tendrán critico ni pifia"...

Dios que caos xD entre las reglas caseras de una amiga... las de mi grupo... las oficiales... T_T

29/11/2012, 16:42

Entonces "todo" hechizo "da" salvo que sea de toque que hay que tirar "ataque de toque"??

Efectivamente. Unos es un ataque de toque cuerpo a cuerpo y otros ataque de toque a distancia. Pero en general, siempre que tengas que atacar existe posibilidad de critico (y si te pones con ganas posibilidad de pifia).

Aunque eso de que da, para eso está la Resistencia a Conjuros (RC).

Si es así... "no todos los hechizos tendrán critico ni pifia"...

Efectivamente. Los que no tienes que tirar ataque no tienen posibilidad.

Dios que caos xD entre las reglas caseras de una amiga... las de mi grupo... las oficiales... T_T

No sé, puede que sea porque llevo años jugando, pero no lo veo tan complicado. Es cuestión de leerse el apartado de magia como te ha sugerido Puck y debería quedarte claro.

29/11/2012, 18:54
Editado: 29/11/2012, 19:00

Recapitulando...

- Los hechizos de "toque" se tiene que tirar una tirada de ataque. Ej: contacto electrizante, al ser de toque lanzarías el ataque de toque... pudiendo tener critico y pifia... según el manual no tiene TS pero sí RC.

- Los hechizos de "distancia" (los que no son de toque) entran y no se lanza el dado. Ej: Bola de fuego, según el manual tiene TS de reflejos y RC.

 

¿Es correcto eso que digo?

 

Respecto a la RC... ¿Solo la tienen las criaturas que así lo especifique el Manual de Monstruos? ¿Un pj tiene RC? Si es así, ¿cuál sería?

 

Es que me están rayando... yo he jugado en mesa SIEMPRE como os digo... toque lanzas, no toque "entra" dependiendo del TS y del RC... y claro, ha entrado un jugador en mi partida y me está rayando con sus normas y sus facilidades a la hora de la magia. Y yo, que no he sido nunca mago ni he tratado el tema mágico pues... me hace dudar y me ha liado mogollón. En los ejemplos de la primera hoja del capitulo 10 no hace tiradas de "ataque" y más adelante mencionan una tirada de concentración, pero en los ejemplos tampoco la lanzan. Y me rayo con saber cuáles "entran" y cuáles no, por supuesto teniendo en cuenta los tiros de salvación y la resistencia a conjuros.

 

29/11/2012, 19:07

A ver, que creo que estás complicandote mucho con las cosas. Siempre puedes seguir el manual al pie de la letra y punto.

- Los hechizos de "toque" se tiene que tirar una tirada de ataque. Ej: contacto electrizante, al ser de toque lanzarías el ataque de toque... pudiendo tener critico y pifia... según el manual no tiene TS pero sí RC.

- Los hechizos de "distancia" (los que no son de toque) entran y no se lanza el dado. Ej: Bola de fuego, según el manual tiene TS de reflejos y RC.

¿Es correcto eso que digo?

Es correcto. Como norma general (aunque como todo hay excepciones) los conjuros que tienen tirada de ataque no tienen TS, aunque sí que pueden tener RC.

Respecto a la RC... ¿Solo la tienen las criaturas que así lo especifique el Manual de Monstruos? ¿Un pj tiene RC? Si es así, ¿cuál sería?

Correcto de nuevo. Si el bicho en cuestion tien RC lo especifica ¡, si no no tiene. En cuanto a los pj, pues depende de las razas. Lo normal es que no, a menos que hayas dejado colarse a un drow por ahí no suelen tener RC de forma innata. Aunque hay objetos mágicos que sí que la dan.

No le des más vueltas, y no dejes que te sulfure tanto. Siempre se le puede caer un piano encima y matar al mago en cuestión si está fastidiando la partida. ;P

29/11/2012, 19:43
Editado: 29/11/2012, 19:51

Gracias por las respuestas, al final... veremos lo que sale... porque aún ni he empezado y ya estoy así, veremos xD

29/11/2012, 23:07

D&D 3.5 es un juego complejo, yo te recomendaría antes de liarte a reglas caseras que buscaras un sistema mas acorde a tus gustos, que lo mas importante es estar cómodo. 

29/11/2012, 23:13

O incluso utilizar sólo lo que pone en el manual y dejarte de tontás. Las chanclirreglas... ¡Puff!

30/11/2012, 01:15
Editado: 30/11/2012, 01:33

Vamos a ver. En D&D hay tres "posibles sistemas" de ataques y defensas mágicos: Tiradas de salvación, Ataques de toque, y Resistencia mágica. No son excluyentes unos de otros. Esto quiere decir que un conjuro puede requerir para tener éxito que logres un ataque de toque Y ADEMÁS el enemigo falle su tirada de salvaciñon Y ADEMÄS superar la Resistencia mágica del enemigo.

Esto tampoco significa que tengas que aplicar esas tres tiradas siempre, porque no siempre se presentan estas circunstancias.

Tiradas de salvación. Normálmente, CASI TODOS los conjuros OFENSIVOS (salvo casos raros, como proyectíl mágico) exigen que el enemigo supere una Tirada de Salvación para superar el conjuro. El sistema de Tiradas de Salvación es el sistema básico de D&D para determinar si alguien sufre los efectos del conjuro o no. Además, incluso este sistema NO ES TODO O NADA, pues hay conjuros que hacen que siempre te comas daño incluso si superas la tirada de salvación (la cuál en este caso de superarla te permite sufrir sólo la mitad del dañó del conjuro).

Resistencia mágica (RM). Además, hay criaturas mágicas o muy poderosas, como por ejemplo los DRAGONES o los DROWS (elfos oscuros), los cuales tienen una habilidad especial muy poderosa llamada RESISTENCIA A CONJUROS. Esta les permite salir indemnes de casi cualquier tipo de magia. Normálmente, el sistema consiste en que el mago tira 1d20+nivel contra el valor de RM (Resistencia Mágica) de la criatura. SI el mago no la supera, la criatura con RM normálmente se pasa el conjuro por el forro, es decir, no le afecta (pero el conjuro sigue funcionando, ojo, es decir, no se disipa, y pude afectar a otars criaturas si, por ejemplo, es un conjuro de área). Es una aptitud muy poderosa, como ya he dicho, y suele ser raro que un personaje la tenga. Hay objetos muy poderosos que conceden un pequeño valor de RM, pero son difíciles de encontrar. La clase del MONJE obtiene esta poderosa aptitud a un nivel alto (no sé si 13 o 14). Normálmente, no vas a hacer uso de la regla de Resistencia Mágica, salvo que aparezca alguna criatura que la tenga, y como ya he dicho, es una aptitud que pocas criaturas tienen (porque es una aptitud muy poderosa).

Ataques de toque. No todos los hechizos son de toque. Algunos son de toque, y otros no. Los hechizos de toque son los que requieren que hagas "un ataque de toque". Además, estos se subdividen a su vez en dos tipos. Pueden ser conjuros cuerpo a cuerpo o pueden ser conjuros a distancia (en cada conjuro, se indica claramente si es un "ataque de toque cuerpo cuerpo" o un "ataque de toque a distancia"). Como he dicho, Hay dos tipos de ataques de toque. Esto lo pone en la propia descripción del conjuro de toque. Un conjuro puede requerir un ataque de toque cuerpo a cuerpo (1d20 + ataque base + bono de fuerza) o un ataque de toque a distancia  (1d20 + ataque base + bono de destreza) contra la armadura "de toque" del objetivo. La armadura " de toque" es un valor de CA 10 + bonos de destreza + bonos de desvío, pero no se aplican armaduras o escudos (¿te he tocado en la armadura? ¿si? Pues entonces se considera que te he tocado). El ataque de toque no exime de tirada de salvación, o de resistencia mágica. Hay que leer cada conjuro. Según recuerdo, por ejemplo, un hechizo de curar lanzado contra un no-muerto requiere de ataque de toque y además una tirada de salvación para medio daño.

 

Esto es un resumen del sistema de magia. Pero si de verdad quieres entenderlo, como dice Puk, tendrás que leertelo.

Sobre si un mago tiene mas a su favor.... Bueno, depende.

Si, es cierto que a medida que sube nivel un conjurador arcano se convierte en una máquina de matar, pero un mago o un hechicero no pueden llevar armaduras ni escudos, y son los personajes con menos puntos de vida del juego, (usan d4 de vida) o sea que matan mucho pero mueren rápido. Además, está el rollo de mantener la Concentración. Si te pegan o lanzan conjuros puede perder el conjuro al perder la Concentración ¿aplicas eso?.

El peor enemigo de un mago no es un guerrero, ni otro mago, si no el pícaro, sobre todo con un arma envenenada que te exija TS de Fortaleza. De primeras ni me ves ni me oyes (estoy por ver a un mago con avistar o escuchar elevadas) así que te comes mi ataque furtivo, con muchos d6 contra tus tristes d4 puntos de vida, además con veneno, que va contra tu... ridícula Tirada de Salvación de Fortaleza. Vas a fallar las dos tiradas del veneno, y como ese veneno va contra constitución, olvidate... tu mago es hombre muerto.

Y eso sin hablar de putadas variadas contra magos: Conjuros que te dejan a INT 3. Conjuros de silencio lanzados sobre el área donde está el mago (todos tus conjuros con componente verbal a la mierda), ceguera (¿Como vas a alcanzar un objetico que no ves?) y cualquier putada que vaya contra una rídicula TS de Fortaleza del mago (veneno, drenajes de característica, parálisis, petrificación, drenaje de niveles, conjuros de MUERTE inmediata). Además, a nivel alto de juego, Master o Jugador van a ir a machacar al lanzador de conjuros arcano, que es el que te la lía. Otro problema subyacente al mago/ hechicero es la limitada selección de conjuros. El mago puede tener una biblioteca, pero debe llevar los conjuros ya preparados, sin saber lo que le va a aparecer ese día (una salamandra de fuego, mierda, todos mis conjuros de fuego no sirven de nada) mientras que el hechicero, por otro lado, es más versátil asalto a asalto (corto plazo), pero tiene una muy limitada cantidad de conjuros que conoce en totál (largo plazo).

30/11/2012, 02:30
Editado: 30/11/2012, 03:14

Ejemplo:

Handskief es un Hechicero de nivel 6

Fuerza 12 (+1), Destreza 15 (+2), Carisma 20 (+5), Ataque  base +3

Se enfrenta a un Jóvoc (un diablo tanar´ri), con las siguientes estadísticas:

CA  16 (Categoría de Armadura 10 básica, +1 tamaño, +2 destreza, +3 natural)
Tiradas de Salvación Fortaleza +7
Tiradas de Salvación Reflejos +6
Tiradas de Salvación Voluntad +4
RC 13 (Resistencia a conjuros)

Hanskief empieza lanzandole un Proyectil mágico al Jóvoc.

Proyectil mágico
Evocación [fuerza]
Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivos: hasta 5 criaturas; dos receptores cualesuqira no puden distar mas de 15´.
cualesquiera no pueden (listar más de 15' -
Duración: instantánea
Tiro de salvación : ninguno
Resistencia a conjuros: si

Descripción (resumen): Proyectil de 1d4+1 de daño. El proyectil no puede fallar, salvo cobertura total. No afecta objetos inanimados. Lanza un proyectil adicional por cada dos niveles por encima del primero. Cada proyectil alcanza a una sola criatura. Designa el blanco antes de lanzar RC (Resistencia a conjuros) o el daño.
 

 

Bien. Hanskief es Hechicero nivel 6, así que lanza 3 proyectiles mágicos (uno básico a nivel 1, más uno adicional por cada dos niveles por encima del primero, lo que significa uno más a nivel 3 y otro más a nivel 5).

Esos son tres proyectiles, los cuales hacen 1d4 +1 de daño cada uno.

En Tirada de Salvación pone "ninguno" y en la descripción "no pude fallar salvo coberturas total", así que vemos que este conjuro alcanza siempre a su blanco. El enemigo no puede hacer Tiradas de Salvación para evitarlo (esto es un caso anormal, casi todos los conjuros exigen TS).

Por otro lado, en "Resistencia a conjuros" pone "si", y en la descripción dice "Designa el blanco antes de lanzar la RC (Resistencia a conjuros) y daño". Así pues, queda claro que en este caso, debes hacer una tirada de RC y de daño por cada proyectil.

Esta vez Hanskief va a lanzar los tres proyectiles al Jávoc.

Hanskief tiene nivel de lanzador arcano 6 (Hechicero nivel 6) y debe igualar o superar el valor de la Resistencia a conjuros de Jávoc (RC 13) con una tirada de 1d20+ nivel de lanzador, o sea, 1d20+6 para poder "atravesar" la RC del Jávoc, y que los Proyectiles Mágicos le afecten.

 

PRIMER PROYECTIL
Tirada de intentar penetrar la Resistencia a Conjuros 1d20 + 6 = 13 + 6 =  19
Como el hechicero con 19 supera la RC de la criatura (13), este proyectil causa daño.
Daño 1d4 +1 = 3 + 1 = 4 puntos de golpe de daño

SEGUNDO PROYECTIL
1d20 + 6 = 7 + 6 =  13
Como el hechicero con 13 iguala la RC de la criatura (13), este proyectil causa daño.
Daño 1d4 +1 = 1 + 1 = 2 puntos de golpe de daño

TERCER PROYECTIL
1d20 + 6 = 3 + 6 =  9
Como el hechicero con 9 no iguala ni supera la RC de la criatura (13), este proyectil no causa daño (el Jávoc es inmune a él), aunque haya alcanzado a su objetivo.

Así pues, con este conjuro Hanskief ha causado 4 + 2 = 6 puntos de daño al Jávoc este turno.

30/11/2012, 03:11
Editado: 30/11/2012, 03:20

EJEMPLO NÚMERO 2:


Handskief es un Hechicero de nivel 6, con estos valores:

Fuerza 12 (+1), Destreza 15 (+2), Carisma 20 (+5), Ataque  base +3

Se enfrenta (de nuevo) a un Jóvoc (un diablo tanar´ri), con las siguientes estadísticas :

CA  16 (Categoría de Armadura 10 básica, +1 tamaño, +2 destreza, +3 natural)
Tiradas de Salvación Fortaleza +7
Tiradas de Salvación Reflejos +6
Tiradas de Salvación Voluntad +4
RC 13 (Resistencia a conjuros)

Hanskief empieza lanzando esta vez el conjuro "rayo de debilitamiento".

Rayo de debilitamiento
Nigromancia
Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 nivel)
Efecto: rayo
Duración: 1 minuto / nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: si

Descripción (resumen): Rayo con el que puedes alcanzar a tu oponente con un ataque de toque a distancia. El afectado sufrirá una reducción de Fuerza de 1d6, + 1 por cada dos niveles). La fuerza de la víctima no puede quedar reducida por debajo de 1.

 

Veamos que dice el "Manual del Jugador 3.5" en la pág 175 sobre efectos de rayo y los ataques de toque:

Rayo: Algunos efectos son considerados rayos (por ejemplo, rayo de debilitamiento). Al lanzarlos, dirigirás el rayo como si fuera un arma de ataque a distancia, aunque, normalmente, llevarás a cabo un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Al igual que sucede con las armas de ataque a distancia, puedes disparar hacia la oscuridad o contra una, criatura invisible con la esperanza de alcanzar a tu oponente . No tendrás por que ver a la criatura blanco para intentar alcanzarla, al contrario de lo que sucede con los conjuros con un objetivo. Sin embargo, las criaturas y obstáculos que haya en medio podrian bloquear tu linea de visión o proporcionar cobertura a la criatura a la que estuvieras apuntando.
Cuando un conjuro de este tipo posea duración, se trata de la duración del efecto causado, no del periodo de tiempo que permanezca el rayo en sí. Si un conjuro de rayo inflige daño, puedes lograr un impacto critico tal y como si fuese un arma. Un conjuro de rayo produce una amenaza de crítico con una tirada natural de 20, e inflige doble daño con un impacto crítico con éxito.

Resumiendo: Hay que hacer un tirada de "Ataque de Toque a Distacia" (Ataque base + bono destreza) contra la CA de toque de la criatura, aplicando penalizadores por coverturas si es necesario.

Vemos además que en la descripción del conjuro dice: "Tiro de salvación : ninguno" (¿así que este tampoco necesita Tirada de Salvación? ... Rayos ¿por qué demonios siempre escojo conjuros que no requieran tirada de salvación, con lo raros que son?).

Bien. Hanskief tiene Ataque base +3 y Bono de destreza +2. Así que para alcanzar al Jávoc con su conjuro ha de hacer una tirada de 1d20 + 5 e igualar la CA 13 de toque del Jávoc (Categoría de Armadura base de 10, +1 de tamaño, +2 por destreza, y la armadura natural no se aplica por ser un ataque de toque, como no se aplicarian armaduras ni escudos).

Tirada 1d20 + 5 = 18 + 5 = 23

Hanskief está de suerte y alcanza al Jávoc con el Rayo, sacando un 23, muy superior a la CA 13 de toque del Jávoc.

 

Ahora que le hemos alcanzado, debemos chequear por Resistencia a Conjuros (recordemos que el Jávoc tiene Resistencia a Conjuros).
De nuevo, Hanskief tiene nivel de lanzador arcano 6 (Hechicero nivel 6) y debe igualar o superar el valor de la Resistencia a conjuros de Jávoc (RC 13) con una tirada de 1d20+ nivel de lanzador, o sea, 1d20+6 para poder "atravesar" la RC del Jávoc, y que el conjuro le afecte.

1d20 + 6 = 11 + 6 = 17

Supera la Resistencia a Conjuros (RC 13) del Jávoc, así que el conjuro afecta al demonio. Recordemos si hubiera sacado en la tirada menos de 13, el demonio hubiera sido completamente inmune al hechizo (y no hubiera perdido nada de fuerza)

Pero como ha superado la RC del Jávoc, y como Hanskief es Hechicero nivel 6, según la descripción del conjuro realiza 1d6+2 de daño de Fuerza (1d6, +1 cada dos niveles, es decir, +1 a nivel tres, +2 a nivel cinco).
1d6 + 2 = 3 + 2 = 5 puntos de daño de fuerza

Eso significa, que el Jávoc pierde 5 puntos de fuerza (depende de su puntuación de fuerza actual eso se traduciría en una pérdida de +2 o +3 de bono de fuerza, es decir, un -2 o -3 a sus ataques y daños cuerpo a cuerpo).

Esta pérdida es temporal, empero, pues el conjuro nos indica que el conjuro dura 1 minuto por nivel del lanzador (recordemos: "Cuando un conjuro de este tipo posea duración, se trata de la duración del efecto causado, no del periodo de tiempo que permanezca el rayo en sí. "). Como el lanzador es de nivel 6, son seis minutos (un asalto en D&D son seis segundos, lo que quierde decir en que asaltos de combate: 6 minutos = 360 segundos = 60 asaltos de combate).

No conozco ningún combate de D&D que dure tantos asaltos (al menos a este nivel tan bajo) asi que yo obviaria el ir contando asalto a asalto cuando recupera el Jávoc la fuerza. Diría que la perdida será permanente durante el combate, a menos que decida huir para volver minutos más tarde.

30/11/2012, 03:32

Ahora, imaginemos el ejemplo anterior, pero imaginando que en el ataque de toque ha podido haber un crítico.

La descripción del rayo decía:

"Si un conjuro de rayo inflige daño, puedes lograr un impacto critico tal y como si fuese un arma. Un conjuro de rayo produce una amenaza de crítico con una tirada natural de 20, e inflige doble daño con un impacto crítico con éxito."

Así pues. Hanskief tiene Ataque base +3 y Bono de destreza +2. Así que para alcanzar al Jávoc con su conjuro ha de hacer una tirada de 1d20 + 5 e igualar la CA 13 de toque del Jávoc (Categoría de Armadura base de 10, +1 de tamaño, +2 por destreza, y la armadura natural no se aplica por ser un ataque de toque, como no se aplicarian armaduras ni escudos).

Tirada 1d20 + 5 = 20 + 5 = 25

Impacto automático (20 natural, da igual lo que sumes) y una amenaza de crítico.

Recordemos que un 20 no no significa que sea crítico automáticamente, si no amenaza de crítico. Hay que hacer otra tirada, contra la misma armadura (CA 13) y con el mismo bono para confirmar el crítico:

Tirada 1d20 + 5 = 8 + 5 = 13

Por los pelos, pero esto es un Crítico confirmado. De no ser así, el daño hubiera sido normal, pero con crítico doblamos los dados base del crítico).

El daño de pérdida de Fuerza entonces, en vez de ser de 1d6 +2 pasa a ser:

(1d6 x 2) + 2 = (3 x 2) + 2 = 6 + 2 = 8

Eso supone -8 de Fuerza al Jávoc, es decir, -4 al ataque y al daño cuerpo a cuerpo.

Como podemos comprobar, los críticos en los conjuros a drenaje de características puden ser muy peligrosos (aunque la amenaza de crítico es sólo a veintes).

De todas formas, recuerda que si el hechicero no logra superar la RC del Jávoc, da igual que hayas obtenido un crítico en el Ataque de Toque, el Jávoc no sufriría ninguna perdida de Fuerza causada por el conjuro debido a su RC.

30/11/2012, 04:12

Muy clara la explicación... pero el crítico confirmado correspondiente a una tirada de 1d6+2 de daño (sea a daño de pg o de característica) no es, creo, (1d6 x 2) + 2, sino que es 2d6+4 ;-)

30/11/2012, 04:29
Editado: 30/11/2012, 05:10

Nuevo ejemplo

Este es un ejemplo de magia que incluye reglas de Ataque de Toque y Tiradas de Salvación, pero no Resistencia mágica (dado que la criatura carece de ella, lo cuál suele ser lo normal).

Griffin es un Sacerdote de nivel 6 con las siguientes estadísticas:

           Fuerza 14 (+2), Destreza 13 (+1), Sabiduría 21 (+5), Ataque  base +4

Se enfrenta a un Zombie normal de un humano, con las siguientes estadísticas_

CA  11 (Categoría de Armadura 10 básica, -1 destreza, +2 natural)
Tiradas de Salvación Fortaleza   +0
Tiradas de Salvación Reflejos     -1
Tiradas de Salvación Voluntad   +3

(No vemos RC por ningún lado, así que el zombie carece de Resistencia a Conjuros)

Griffin lanza un conjuro de Curar heridas ligeras, conjuro el cual, curiosamente, sana a los seres vivos, pero causa daño a lo muertos vivientes:

Curar heridas leves.
Conjuración (curación)
Nivel: Brd 1, Clr 1, Curación 1, Druid 1, Exp 2, Pld 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros: si (inofensivo); ver texto

Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energia positiva que curará 1d6 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo, de+5). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño, en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede, intentar un TS (Tirada de Salvación) de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.
 

Al meollo. Griffin el sacerdote, una vez lanzado el conjuro de Curar Heridas Leves, ataca al zombie (con un ataque de toque, por supuesto):

Recordemos lo que dice el manual (pág 141) sobre ataques de toque:

Ataques de toque: Como sólo necesitarés tocar a tu enemigo, la tirada seré un ataque de toque en lugar de un ataque normal. Tocar a tus oponente con un conjuro de toque se considera ataque con ama y, por tanto, no provoca ataques de oportunidad al ser dirigido contra un oponente armado. El conjuro de toque te convertiré en una amenaza que el defensor estará obligado a tener en cuenta, tanto o más que si le atacaras con un arma. No obstante, el hecho de lanzar el conjuro sí daré lugar a ataques de oportunidad, por lo que seguramente te convenga lanzar el conjuro y acercarte después a un enemigo en lugar de hacerlo al revés. Existen dos tipos de ataques de toque: Ataques de toque en cuerpo a cuerpo (para los que lleves a cabo, por ejemplo, con la mano) y ataques de toque a distancia (para los toques efectuados, por ejemplo, con un rayo mágico). Puedes asestar golpes críticos con ambos tipos de ataque. Contra tus ataque de toque, !a CA de tu oponente no incluirá ningán bonificador de armadura, bonificador de escudo ni bonificados de armadura natural. No obstante, su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bonificados de desvío (en caso de tenerlo) seguirán aplicándose de manera normal.

Ataque de Toque cuerpo a cuerpo de Griffin (atauqe base +4, +2 de bono de fuerza):

1d20 + 4 + 2 = 1d20 + 6 = 8 + 6 = 14

Contra la Catagoría de armadura del zombie contra ataques de toque, (no se aplican armaduras ni escudos sean naturales o no) que sería:

Base CA 10, -1 destreza = CA 9

Así pues el atque de 14 supera la CA 9 del zombie, y el zombie es impactado.

Contra el zombie, el daño del conjuro de toque es el siguiente:

1d6, con un + 1 por nivel de lanzador hasta +5 máximo. Griffin es clérigo nivel 6. Sería 1d6 +6, pero como el máximo es +5 tura 1d6 +5 de daño al zombie:

1d6 + 5 = 5 + 5 = 10 puntos de golpe de daño al zombie.

Pero ¡un momento! Ahora, el zombie tiene derecho a una Tirada de Salvación de voluntad, y si la supera sólo sufrirá la mitad del daño. La dificultad de la Tirada Salvación Voluntad que Griffin impone al zombie es: 10 + bono sabiduría Griffin + nivel conjuro Curar heridas Leves = 10 + 5 + 1 = 16

El Zombie tira contra dificultad 16 su Tirada de Salvación de Voluntad (tiene +3 a Voluntad):

1d20 + 2 = 14 + 2 = 16

Iguala, por tanto ha superado la Tirada de Salvación de Voluntad, por tanto, el zombie sufre sólo la mirad de daño del conjuro, y pierde 5 puntos de golpe en vez de 10.

30/11/2012, 05:02
Editado: 30/11/2012, 05:03

Muy clara la explicación... pero el crítico confirmado correspondiente a una tirada de 1d6+2 de daño (sea a daño de pg o de característica) no es, creo, (1d6 x 2) + 2, sino que es 2d6+4 ;-)

 

Debatible cuanto menos. Dobla el daño pero... ¿Qué daño? El daño crítico con armas NO MULTIPLICA TODO EL DAÑO CAUSADO. Se hace multiplicando dados básicos de arma y bono de fuerza (que es un bono de característica, no de nivel). Nada más.

El bono de daño a estos conjuros es un bono por nivel, no por característica. Subir la característica es mucho más difícil que subir el nivel.

Hay que tener cuidado con esto. Este conjuro drena puntos de vida, pero otros drenan puntuaciones de características, y existen críticos que se aplican a ese respecto.

Si, en estos críticos (de dernaje de característica), además de a los dados, aplicamos multiplicadores (aunque sólo sea x2) a los bonos por nivel, los resultados pueden ser espeluznantes (imagínate el Rayo de Debilitamiento de otro ejemplo anterior). Comparando criaturas que drenan niveles o puntuaciones de características (como los no - muertos), vemos que los diseñadores del juego no imponen "grandes dados de daño por drenaje de característica", pues bien saben que excederse a este respecto puede descompensar mucho el juego.

Un crítico drenando característica (a un con los improvables 20s) ya de por sí destroza a un personaje.

Lo que quiero decir es que esta regla, aunque siguiendo el rigor del libro, tomada "a rajatabla" puede descompensar el juego.

30/11/2012, 05:05
Editado: 30/11/2012, 05:09

Y yo no digo que no lo ponga en el manual...

Cuando un conjuro de este tipo posea duración, se trata de la duración del efecto causado, no del periodo de tiempo que permanezca el rayo en sí. Si un conjuro de rayo inflige daño, puedes lograr un impacto critico tal y como si fuese un arma. Un conjuro de rayo produce una amenaza de crítico con una tirada natural de 20, e inflige doble daño con un impacto crítico con éxito.

Pero, de nuevo, cuidado.

Aunque no digo que no sea como tu dices. Pero me parece un poco heavy para mi gusto.

30/11/2012, 06:57

Es como dice Matute (y el manual). xD

30/11/2012, 08:52

Si, en la seccion de criticos especifica que se dobla (o lo que sea) el daño mas todos los modificadores. De tidas formas, curradisimos los ejemplos. Lo voy a copiar en mi partida de novatos si no te importa.

30/11/2012, 09:05

Una guía muy completa y bien explicada de Guy Fawkes...chapeau señor. Cualquier novato en D&D 3.X que tenga dudas con la magia lo agradecerá.

30/11/2012, 09:38

Efectivamente Guy: los críticos siempre doblan el daño, excepto aquel que se especifique expresamente. Por ejemplo, el daño de un ataque furtivo no se multiplica en un crítico. Si un pícaro con 3d6 de daño furtivo saca un crítico con su rapier y tiene fuerza 14, entonces haría 2d6+4+3d6.

Y en un conjuro de rayo, se aplica el crítico y es lo mismo.

30/11/2012, 11:30

Es genial, menuda explicación... si no te importa... me gustaría adoptar también tus ejemplos para mis futuras partidas :)

Y de nuevo muchísimas gracias.

30/11/2012, 12:26

Yo decir que en el caso del rayo de debilitamiento, no se dobla aunque sea crítico, ya que este conjuro no hace daño de característica si no que da un penalizador de característica, que no es exactamente lo mismo, si Fuera daño de característica pondria, sufre 1d6 de daño de fuerza como pone en otros conjuros. De hecho si tu lanzas dos veces el rayo de debilitamiento al mismo objetivo sólo cuentas uno de ellos, ya que no es daño y no se apila, se solapan ya que es un modificador

30/11/2012, 12:52

Correcto, el rayo de debilitamiento no es afectado por el crítico.

30/11/2012, 13:53

A mi me han surgido una par de dudas con los ejemplos deGuy.

Primero el Proyectil magico. ¿Hay que tirar RC por cada proyectil si estos van a la misma criatura? Entiendo que sea así para diferentes criaturas, pero no para la misma. Golpean todos a la vez ¿no?

Segundo el Rayo de debilitamiento. Pone que "El afectado sufrirá una reducción de Fuerza de 1d6, + 1 por cada dos niveles". Por lo que no sería: nivel 1 es +0, nivel 2-3 es +1, nivel 4-5 es +2, nivel 6-7 es +3, etc. Yo siempre lo he entendido así, ya que no pone "a partir de x nivel" si no "por cada 2 niveles"

30/11/2012, 13:57

Y ya que estamos, ignorando pequeños matices, viendo las estupendas explicaciones que se han dado, me toca preguntar a mi XD.

Es sobre el rasgo de clase canalización arcana del Filo del ocaso.

En resumen la canalización arcana te permite canalizar conjuros mediante un ataque con arma cuerpo a cuerpo, solo se pueden canalizar conjuros cuyo tiempo de lanzamiento no sobrepase una acción estándar, y solo los conjuros de toque.

Mi pregunta es: ¿entrarían entre estos conjuros que se pueden canalizar, conjuros como "rayo de debilitamiento, o flecha acida de Melf"? Lo pregunto porque estos conjuros requieren una tirada de toque a distancia, hasta ahora yo me he limitado siempre a solo canalizar los conjuros en los que pone alcance Toque como "contacto electrizante, toque vampírico,...." considerando los expuestos anteriormente como que no son de toque aunque requieran dicha tirada de toque a distancia.

Que me decís, lo estoy haciendo bien, o me estoy quitando posibilidades a lo tonto?

30/11/2012, 14:06

En cuanto a lo del rayo de debilitamiento yo creo que es como has dicho, a nivel 1=0,a nivel 2-3=+1,....

30/11/2012, 16:51

Tenéis razón con el tema de los críticos y la penalización a la característica (en lugar del daño a la misma). 

Complete Arcane, in the course of explaining Weaponlike spells and critical hits, states on p86 "Spells that require attack rolls but do not deal actual damage cannot score critical hits", and then uses Ray of Enfeeblement as the example of such a spell.

 

30/11/2012, 16:55

Sobre el filo del ocaso, creo que el asunto se ve más fácilmente si nos fijamos en el alcance de los conjuros. Si pone "toque", se puede canalizar. Si no, no (aunque sea de toque a distancia). xD

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