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Cthulhu y las reglas de Cordura ¿Cuanto sentido tienen?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cthulhu y las reglas de Cordura ¿Cuanto sentido tienen?

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29/11/2013, 13:36

Vampiro la Mascarada es un mata-mata en una "gran, grandísima medida". Un torneo mata-mata (entendiendo como tal una partida que consiste exclusivamente en combates entre los personajes, individual o en grupos, a modo de torneo para elegir un campeón) se puede perfectamente jugar con ese sistema de reglas.

Reitero mi postura, incidiendo ahora, en el primer punto de mi criterio:

1.- Que porcentaje del manual usaré para el torneo y cuanto elimino.

Si convierto Vampiro en un torneo, le quito gran parte de las reglas, además esas reglas que dejo fuera serían un pilar importante del propio juego. De ahí que sea menos habitual, o nada habitual, que se vea el reglamento de Vampiro en torneos y que si vea en D&D pues, simplemente, está mucho más concebido para ese fin.

Si un juego se define por sus reglas, cómo es posible que dos juegos con las mismas reglas no sean los dos del mismo tipo (mata-mata u otra cosa)? No es posible

Vengo manteniendo que defino a un juego como mata-mata por una serie de baremos aplicados en su conjunto, tanto tu, sergut, como javier, intentais debilitar esos baremos uno por uno, con un acierto más que cuestionable, dicho sea de paso. Desconozco, o al menos no la conozco lo suficiente,  la linea de publicacion de Paizo como para tirarme al barro pero tras una rápida ojeada a su web veo muchisimos más suplementos de combate que de burócratas. Esta conclusion, al reconocer yo mismo que es precipitada, la dejo abierta a que me hagas ver lo contrario.

Creo que no es lícito ignorar un capítulo entero dedicado a habilidades

Asi lo he reconocido en mi anterior mensaje.

Un juego que quiera representar diferentes estilos de lucha (como es el caso de DnD y muchos otros) puede elegir entre tener muchas habilidades (que requieren tirada de dados) o tener muchas dotes (que no la requieren)

Pues eso precisamente es lo que quiero decir. Que el esfuerzo del sistema D&D es el de intentar reflejar, ya sea por dotes o habilidades, diferentes estilos de lucha y que ese esfuerzo no se ve, ni de lejos, en otro tipo de situaciones como las sociales.

los nombres pueden cambiar de un juego a otro (rasgos, ventajas, características, etc), pero lo importante es que cuando el personaje intenta hacer algo en combate (atacar, fintar, esquivar, parar, distraer, etc) se le puede exigir tirada de dados o no

El problema es cuando quiero potenciar otras facetas que no sean el combate me encuentro con que, como dices, un aspecto primordial del juego, como son las dotes, no me lo permiten. Si tengo un guerrero de baja inteligencia y quiero potenciar algo distinto a su fuerza de combate a efectos mecanicos ¿Cómo lo hago? Con las dotes imposible, con las habilidades me veria limitado por la baja inteligencia de mi pejota. Este factor es uno, uno entre otros, repito, que me llevan a etiquetar a D&D como juego de corte mata-mata.

En cualquier caso, no sé cómo se puede defender que un 99% de dotes para el combate convierte a un juego en un mata-mata y un 99% de habilidades no para el combate no lo convierten en los contrario.

Creo que ya lo he dejado claro anteriormente. Un 99% de dotes combativas es un baremo mas, que no el único para medir, bajo mi perspectiva, lo que es o no un mata-mata.

Ya he contado capítulos y páginas en mi entrada anterior y el combate propiamente dicho es un solo capítulo con el 10% de las páginas.

Me referia al número de páginas de reglas, no de ambientación. En aquellos momentos, el debate aun estaba en sus ciernes todos hablabamos mas de conceptos generales. Ahora, a estas alturas, al menos con javier, el tema se ha concretado mucho más. Con manual me quise referir al sistema de reglas no a la ambientación, ni a listas de equipo que entrarían más en accesorios. Y digo accesorios porque pueden trasladarse a otros sistemas facilmente.

Lo vería desde luego como la continuación de una evolución que ha seguido DnD a lo largo de muchos años. En las ediciones más antiguas, como digo, no había reglas de interacción social: se dejaba todo en manos de los jugadores y al criterio del director. Con el tiempo han ido añadiendo cada vez más reglas para resolver conflictos sociales

Creo, pues, que las reglas de conflictos sociales se han dejado siempre algo de lado, supongo que se equilibrarán más en D&D next, pero ese hecho, ese esfuerzo editorial, demuestra a las claras que el reglamente está cojo de unos mecanismos sociales que se equiparen con los combativos.

Bueno me marcho a casa.

Esta mañana no he estudiado nada y la tia de delante empieza a mirarme en la biblioteca. No creo que sea por mi especial atractivo.

29/11/2013, 13:41
Editado: 29/11/2013, 13:42

No conozco Burning Wheel pero he oído hablar bien de él y de Mouse Guard y Torch Bearer.

No he podido resistirme. Burning Wheel no es Mouse Guard ni tampoco es Torch Bearer. Yo solo conozco el primero, los otros me parecen chorras y más que nada porque se cargan el magnifico sistema de combate de Burning Wheel.

En Burning Wheel se enfatiza todo por igual. Tienes un sistema igual de completo y complejo para los conflictos sociales como para los combates, además se potencia los rasgos de personalidad y la lista de habilidades es inmensa abarcando casi todo los campos que te puedas imaginar. Sin hablar de un sólido sistema de recompensas y más sólido sistema de avance.

29/11/2013, 13:48

Si convierto Vampiro en un torneo, le quito gran parte de las reglas, además esas reglas que dejo fuera serían un pilar importante del propio juego. De ahí que sea menos habitual, o nada habitual, que se vea el reglamento de Vampiro en torneos y que si vea en D&D pues, simplemente, está mucho más concebido para ese fin.

¿Que reglas deberías quitar del manual del Vampiro a la hora de hacer un torneo? O_o

30/11/2013, 10:58

Un 99% de dotes combativas es un baremo mas, que no el único para medir, bajo mi perspectiva, lo que es o no un mata-mata.

Abstención de materiales

Acrobático

Afinidad con los animales

Ágil

Alerta

Aplicado

Atlético

Autosuficiente

Correr

Dedos ágiles

Engañoso

Persuasivo

Rastrear

 

 

 

Y suma y sigue. Creo que no se te dan muy bien las mates.

02/12/2013, 16:17

Muy cierto, Aunque la dote de "Correr" tiene más su uso en el combate que otra cosa, la verdad (Aumenta el movimiento en casillas cuando usas la acción "Correr" de Movx4 a Movx5)

Sin embargo ¿Cuanta gente se coge esas dotes? Si no me equivoco, un personaje consigue una dote cada 3 niveles. Un PeJota Lvl-20 tiene siete dotes, así que se lo pensará bien. Usará dotes que vaya a usar a diario. Y desgraciadamente la mitad (e incluso más) de las que dices, no son más que "Añade un +2 a dos habilidades".

D&D fue concebido, entendido y jugado principalmente como "El juego de matar monstruitos en una mazmorra" y resolver problemas con ingenio. (Si, recordad la historia del primer tesoro de D&D: Un cofre con 10.000 piezas de cobre, y que los hijos de Gygax no tenian forma cargar con él completamente) Y si algun fanático del alto rol sumamente interpretativo dice que eso no es divertido, millones de D20 rodando por el mundo podrán decirle que se equivoca. Que tambien puedes solucionar las cosas con interpretación, astucia y política... eso es cierto, si. Pero fijaos en una cosa:

La ficha de AD&D ¿Y en el centro de la misma? ¿Que es lo que ocupa el trono de la ficha? El GAC0.

"Tienes esta espada para meterte en problemas, tienes tu ingenio para salir de ellos"


Despues, dicen que si Vampiro es un Mata-Mata y "TiraDados"

Si es así ¿Entonces que pintan los Ventrue, Toreador y Malkavian? ¿Y por que hay Tremeres que aprenden "Senda de la Sangre" en vez de "Encanto de Llama"? Y lo más importante¿Que porquería de principe es ese, que no es capaz de hacer cumplir las tradiciones por el puro miedo que instiga en los chiquillos?

La conclusion es: TODO juego puede "desvirtuarse" (o "Revirtuarse" segun el que lo esté haciendo) Y convertir una partida de ajedrez en una de boxeo, pasar de un "Vais solo a investigar y preguntar " a "¿No teneis suficientes dados?" o si te lo montas bien, acabar la partida de Cthulhu riendote.


Y finalmente: Volviendo al tema del hilo ¿Porqué las reglas de cordura no tienen sentido? Pues porque

  1. Los psicólogos no se ponen de acuerdo en que es la cordura, y se supone que es su campo de trabajo
  2. Mas que "Cordura" se concibe "Comportamiento Social Aceptado"
  3. Si ya de por si no hay tu tia de describirlo ¿Como vas a medirlo? Pues a lo vago, con puntos. Se te acaban: Te mueres, fin.
  4. Los medicos han hecho un trabajo infinitamente mejor que los psicólogos analizando el cuerpo y diciendo que hace el qué, y describiendo traumas y heridas, y aun así. También los ingenieros y mecánicos lo han hecho describiendo estructuras, vehuculos y robots. Aún así no hay realmente un "Buen" sistema para traducir "Salud" a una ficha de juego. Intentar hacer un marcador de cordura está condenado al fracaso desde el primerísimo momento.
02/12/2013, 16:27

¿Que reglas deberías quitar del manual del Vampiro a la hora de hacer un torneo? O_o

McAxel

 

Para convertirlo en un juego "Torneo Munchkin" tendrías que quitar todo lo relativo a la sociedad vampírica, a vínculos, a humanidad, a la bestia... Vamos, en definitiva, todo lo que le dio su identidad a vampiro xD

Alguien dijo "Si un juego se define por sus reglas ¿como es que el mismo se juega distinto en dos mesas?"
La respuesta es bien clara: Porque la gente no aplica -todas- las reglas, sino las que más "molan"

¿Cuantas partidas de Vampiro han comenzado con "El príncipe os hace llamar" y 5 minutos despues estais paseandoos con escopetas, katanas y motos? Sabemos que han sido muchas. Pero pasearte con una escopeta, segun el manual, es atraer a la policía, ir a donde vive ese Tremere chungo y zurrarle es violar su Dominio, y cargarte a esa arpía por joder tus planes es violar El Exterminio. Disfruta tu caza de sangre por parte de un Sheriff de 7ª con 400 años como vampiro.

¿Y cuantos bárbaros de inteligencia -4 han terminado sacando un buen plan? (Porque el elfo mago de inteligencia +7 no se le ocurre nada más que brincar y tirar bolas de fuego)

 

02/12/2013, 19:04
Editado: 02/12/2013, 19:05

Me sigue haciendo gracia como los argumentos que pretenden rescatar a D&D de un corte mata-mata, intentan acentuar, para ello, vertientes del juego tan secundarias como las dotes que has señalado y digo secundarias pues, y como bien ha señalado Souhiro, quisiera ver yo cuantos pejotas las tienen. Pero como eso no deja de ser un hecho, si quisiera profundizar un poco.

Abstención de materiales: creo que tiene un uso enfocado claramente en el combate.

Acrobatico: recordar que la habilidad piruetas sirve para pasar entre enemigos durante el combate

Correr: me limito a repetir lo que dijo Souhiro

Alerta: Avistar influye directamente en descubrir emboscadas y además para determinar la distancia a la que empieza un encuentro

etc.

De todas maneras, efectivamente, las matemáticas siempre se me dieron regular tirando a mal.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
02/12/2013, 19:23

En un hacha, algunos ven un arma y otros una herramienta de jardinería. ¿Qué ves tú Hearst?

02/12/2013, 20:39

Pues ahora que lo pienso nunca he visto un hacha pues en mis quehaceres diarios tendría poca o ninguna cabida. Si me dedicara a la jardinería, seguro que la vería como herramienta y si tuviera en mente matar a alguien, sin duda, la vería como  un arma. Comoquiera que lo primero se me hace sensiblemente más probable, y para responderte, diría que una herramienta ¿Por?

02/12/2013, 20:46

Hearst, a mí sinceramente me gustaría que me contestaras, si no es mucha molesta

Si convierto Vampiro en un torneo, le quito gran parte de las reglas, además esas reglas que dejo fuera serían un pilar importante del propio juego. De ahí que sea menos habitual, o nada habitual, que se vea el reglamento de Vampiro en torneos y que si vea en D&D pues, simplemente, está mucho más concebido para ese fin.

¿Que reglas deberías quitar del manual del Vampiro a la hora de hacer un torneo? O_o

02/12/2013, 21:54
Editado: 02/12/2013, 21:55

Pues verás McAxel, en verdad me da un poco de respeto meterme en profundidad en un juego del que, como dije, no conozco demasiado  y al que solo he jugado un par de partidas  pero creo recordar que existian trasfondos,  y conceptos muy importantes como el desarrollo de la personaldad, la golconda, y que habia incluso trastornos mentales... y sobre todo estaba la humanidad. Creo, que de todos es sabido, que Vampiro es un juego narrativo gotico punk con tintes dramáticos muy importantes, y que se basan en la lucha del vampiro y los retazos de humanidad que quedan en él. Así que, por supuesto, podriamos hacer un torneo de vampiro y supongo que quedaría muy bien pero sería dejar de lado esta parte que, como digo, es un pilar del juego.

Por otro lado creo que las reglas de combate, y me arriesgo a tirar de mi memoria, eran bastante debiluchas y simplonas aunque, en verdad, muchas de las disciplinas vampíricas son aptas para el tipo de combate que se ofrecería en un torneo. En definitiva, y digo de antemano que hablo de memoria,  debería eliminar una parte importante del sistema de reglas y quedarme con otra que es frágil para lo que pretendo desarrollar en un torneo.

02/12/2013, 22:03

Osea que, más que reglas, quitarías trasfondo, ¿no?

Puck
 
Carné Umbriano nº287
02/12/2013, 23:30

Pues ahora que lo pienso nunca he visto un hacha pues en mis quehaceres diarios tendría poca o ninguna cabida. Si me dedicara a la jardinería, seguro que la vería como herramienta y si tuviera en mente matar a alguien, sin duda, la vería como  un arma. Comoquiera que lo primero se me hace sensiblemente más probable, y para responderte, diría que una herramienta ¿Por?

Por que si lo que tienes en mente es un mata-mata, siempre verás en el Dungeons un Mata-Mata*. Pero quizá otros vean un juego para crear mundos y tener aventuras, rolear trágicos personajes semielfos, camareras pelirrojas pecosas con grandes tetas, magos con los ojos como relojes y bárbaras clérigas... con poco combate y mucho roleo. Otro ejemplo, cada año en la Dragón salía una aventura en la que no había un solo combate, era todo a resolverse con Ingenio, conjuros y habilidades.

Igual donde tu ves una herramienta de Jardinería otros ven una herramienta de matar. Y viceversa.

Y si no has entendido la metáfora, te darán la bienvenida en el Club A.

*Probablemente para tí, un mata mata sea algo diferente de lo que es un mata-mata para cualquier otra persona, además.

03/12/2013, 00:06
Editado: 03/12/2013, 00:07

Osea que, más que reglas, quitarías trasfondo, ¿no?

Trasfondo con mecanica, una sutil pero importante diferencia a los efectos del debate.

Por que si lo que tienes en mente es un mata-mata, siempre verás en el Dungeons un Mata-Mata* Pero quizá otros vean un juego para crear mundos y tener aventuras, rolear trágicos personajes semielfos, camareras pelirrojas pecosas con grandes tetas, magos con los ojos como relojes y bárbaras clérigas... con poco combate y mucho roleo.

No puedo, evidentemente, decir lo que otros ven en D&D, pues no puedo ir mesa por mesa tomando notas de lo que los demás hacen con sus partidas. Pero, para sacar conclusiones, si que puedo buscar referencias objetivas que estén más allá de lo que yo o tu pensamos que es un mata-mata y esa referencia no es otra que echar un vistazo a los suplementos que hay publicados y simplemente echar cuentas. Si para buscar una aventura en la que no hay un solo combate tengo que esperar un año a la revista Dragón pues creo que está todo dicho. Por otro lado me gustaría ver esas aventuras de las que hablas, a ver si las encuentro en la red.

*Probablemente para tí, un mata mata sea algo diferente de lo que es un mata-mata para cualquier otra persona, además.

Es posible que si y tambien es posible que otros muchos piensen como yo. Incluso podriamos apostar algo.

Y si no has entendido la metáfora, te darán la bienvenida en el Club A.

Entendí la metáfora pero aún así me pica la curiosidad ¿Qué es el Club A?

03/12/2013, 00:17

Vereis, os voy a dar un ejemplo de Burning Wheel, un juego que, por otro lado, deja en pañales la tactica de combate de D&D. La aventura introductoria llamada de The Sword, nos situa en la tipica mazmorra. Allí los pejotas pregenerados deben encontrar una espada mágica. ¿Donde se inicia la aventura? ¿En una posada? ¿Algun encargo? No. La aventura empieza cuando los pejotas han encontrado la espada y resulta que todos y cada uno de ellos la quieren para ellos por distintos y diferentes motivos. Los pejotas para conseguirla pueden recurrir a la fuerza de las armas, a la diplomacia, intimidación e incluso a robarla. Cada uno de ellos es fuerte en uno de estos aspectos.

Cada una de esas opciones de juego tiene una mecánica igual de trabajada y gratificante para los jugadores. 

Decidme ¿Cuantas aventuras de este estilo hay para D&D?

03/12/2013, 00:23
Editado: 03/12/2013, 00:23

Tal y como tú ves las cosas, ésa partida que propones es un mata-mata. Es clarísimamente una partida destinada a ser un torneo de pj vs pj, en la que el más munchkin vencerá.

03/12/2013, 00:31

Creo que no has entendido nada.

03/12/2013, 00:33

Pues no es el único porque una aventura sin trasfondo en la que comienzas en una mazmorra enfrentándote por un tesoro realmente parece el summum del mata-mata...

03/12/2013, 03:16

A ver coñe. Os recuerdo que PARANOIA, el mismisimo PARANOIA, puede jugarse en el modo "Straight" que se supone que pasa de ser un juego de humor negro a un juego de terror personal. Sin cambiar ni una sola coma del reglamento o de la ambientación: Simplemente, cambiando el tono y la forma de jugarlo.

Pasa de ser divertido el ver como tus clones mueren de formas imaginativas, a como mueren de formas horribles.

 

¿Tan distinto es el juego? Creo que es IDENTICO, pero la aventura es otra.

En Málaga me dijeron que Séptimo Mar es un juego para ser Errol Flynn, para ser el Zorro, para ser uno de esos héroes de capa y espada que se lanzan a la aventura sonrientes y seguros de si mismos, porque su destino es mas fuerte que esos cuchillos oxidados con los que unos rufianes osan intentar herirles.
PEEEEEERO, en Sevilla tenian -literalmente- una pared empapelada con fichas de personajes muertos en 7º Mar. Los dos aplicaban el mismo reglamento ¿Que sucede? Partidas distintas.

D&D puede ser un duelo epico de semidioses, un mata-mata en una mazmorra llena de orcos, un juego de interpretación, o un juego de terror gótico (Ravenloft, Ravenlooooft) ¡Pero quien dice D&D dice TODOS los juegos, coñe! ¡Tambien puedes dirigir Cthulhu como si fuera una partida de Resident Evil!

Eso no quita que el juego fuera pensado como una cosa o como otra. Como ya he dicho, el espíritu de Dungeons es matar orcos en una mazmorra (Y me remito a la imagen antes puesta: ¿El centro de la ficha? GAC0) Pero puedes mejorarlo, echarle más pan y mas sal.
¿Vampiro? Terror personal. Pero puedes cambiarlo si no te gusta, y hacerlo investigación, hacer "Tienes mucha prisa y muchos problemas para ponerte triste ahora"
Y Cthulhu puede ser épico, puede ser de unos heroes grandiosos enfrentandose a los mismisimos heraldos del caos, puede ser de como para vencer a semidioses, construimos maquinaria, y nos convertimos en semidioses. Puede ser la historia de Cthulhu Tech.

 

03/12/2013, 07:48

Como ya he dicho, el espíritu de Dungeons es matar orcos en una mazmorra

¿De dónde sacas eso, Souhiro? Porque hasta donde yo sé, el origen de D&D viene de la gran afición que tenía Gygax por los Wargames históricos y empezó a diseñar unas reglas para que cada figura fuese realmente lo que representaba (si llevaba escudo o un arma concreta) y luego pasó a qué haría realmente una sola figura en vez de un regimiento entero.

Después, como le gustaba la fantasía medieval, le metieron magia y demás pero de ahí a decir que el Dungeons es el juego de matar monstruitos en una mazmorra...

03/12/2013, 10:10

Pues no es el único porque una aventura sin trasfondo en la que comienzas en una mazmorra enfrentándote por un tesoro realmente parece el summum del mata-mata...

Burning Wheel trabaja mucho, tanto o más que el combate, los trasfondos con los sistemas de creencias, objetivos, instintos, rasgos y también el artha. Quizás no lo entendeis porque, acostumbrados a D&D, la inercia os hace llevaros a un escenario mata-mata. Muy aplicable aqui el chascarrillo de Puck del hacha.

Como ya he dicho, el espíritu de Dungeons es matar orcos en una mazmorra

Ajá. Sin buscar demasiado hay alguién más que piensa en D&D como un mata-mata.

03/12/2013, 10:13

Hearst, es curioso cuando la opinión generalizada va a tu favor, refuerza tu argumento; caso de tu comentario sobre el de Souhiro.

Pero cuando va en tu contra, caso de mi comentario sobre tu explicación de qué es Burning Wheel, no es válido porque en realidad es culpa nuestra que no entendemos las cosas como realmente son según tu visión.

03/12/2013, 10:21
Editado: 03/12/2013, 10:25

McAxel, me preguntas de donde saco que el espiritu de D&D es desde su cimiento el "Matar monstruos en un dungeon". Yo te respondo:

(...) In order to provide a playtesting environment in which to develop these rules, Gygax designed his own castle, Castle Greyhawk, and prepared the first level of a dungeon that lay beneath it. Two of his children, Ernie and Elise, were the first players, and during their first session, they fought and destroyed the first monsters of the Greyhawk dungeon; Gygax recalled them as being either giant centipedes or a nest of scorpions. During the same session, Ernie and Elise also found the first treasure, a chest of 3,000 copper coins which was too heavy to carry, much to the children's chagrin. After his children had gone to bed, Gygax immediately began working on a second level for the dungeon. At the next play session, Ernie and Elise were joined by Gygax's friends: Don Kaye, Rob Kuntz, and Terry Kuntz.

Fuente: Wikipedia, Artículo GreyHawk acerga de Gary Gygax

 

Matar monstruos, resolver tus problemas, conseguir tesoros. Explorar un Dungeon. Mucho fue creciendo el juego a espaldas de esto, si, pero el principio era eso mismo: Fortuna y Gloria matando monstruos. O jugar a ser Conan, es lo mismo.

¿Conan resuelve tambien cosas siendo listo, diciendo "Mejor dejo este tesoro, parece peligroso" y sabiendo cuando es mejor retirarse con los bolsillos algo mas llenos, antes que morirse rodeado de riquezas? La respuesta es SI (En las novelas, al menos)
Pero eso no quita que la imagen de Conan sea la de Schwarzenegger con un espadón, un pivón ligero de ropa enroscandose en él, mientras se dedica a ir machacando enemigos.

PD:

About a month after his first session, Gygax created the nearby city of Greyhawk, where the players' characters could sell their treasure and find a place to rest

Desde la primera hora hay monstruitos y mazmorras, pero tardaron un mes en tener una posada.

03/12/2013, 11:30

McAxel, me preguntas de donde saco que el espiritu de D&D es desde su cimiento el "Matar monstruos en un dungeon".

Pero esa partida es tan cimiento de Burnign Wheels o Fate como de D&D. Todos los juegos de rol descienden de ella ;). En realidad todos descienden de Chainmail que es un juego de batallas de figuritas. Si eso hace un juego mata-mata todos son mata-matas ;).

Ajá. Sin buscar demasiado hay alguién más que piensa en D&D como un mata-mata.

Creo que nadie te discute que el D&D tiene imagen de mata-mata, la discusión es si lo es o no.

Decidme ¿Cuantas aventuras de este estilo hay para D&D?

Muchas más que para BW. En realidad casi todos los módulos de la Pathfinder Society son de ese palo (competiciones entre jugadores, objetivos secretos a veces contrapuestos) ;). El argumento es bueno si usas el porcentaje de partidas de D&D que son de ese estilo (pocas), pero ocurre lo mismo que con los torneos, a números absolutos, el D&D gana en casi todo.

Y tienes razón, por supuesto que hay juegos mucho más centrados en la narración y el desarrollo de los personajes que el D&D, y muchos juegos en los que el combate tiene menos peso (y algunos en los que más). Tampoco creo que nadie discuta eso. Lo que se discute es la afirmación del que el D&D es 90% combate o solo combate, o el nada claro termino de mata-mata.

03/12/2013, 11:40
Editado: 03/12/2013, 11:41

McAxel, me preguntas de donde saco que el espiritu de D&D es desde su cimiento el "Matar monstruos en un dungeon". Yo te respondo

Yo es que miré directamente la bio de Gygax y leí:

I'm very fond of the Medieval period, the Dark Ages in particular. We started playing in the period because I had found appropriate miniatures. I started devising rules where what the plastic figure was wearing was what he had. If he had a shield and no armor, then he just has a shield. Shields and half-armor = half-armor rules; full-armor figure = full armor rules. I did rules for weapons as well. -Gary Gygax

O

Basing their work on Arneson's modified version of Chainmail for his Blackmoor campaign,[10] Gygax and Arneson collaborated on "The Fantasy Game", the role-playing game that later became Dungeons & Dragons.[2][32] The rules for simulating magic were inspired by the works of fantasy author Jack Vance, and the system as a whole drew upon the work of authors such as Robert E. Howard, L. Sprague de Camp, and Fritz Leiber. In 1973, Gygax attempted to publish the game through Avalon Hill, who turned down his offer

 

Desde la primera hora hay monstruitos y mazmorras, pero tardaron un mes en tener una posada.

Desde primera hora hubo un miniatures wargame that simulated medieval-era tactical combat.

03/12/2013, 11:52

La diferencia con un "Juego de miniaturas" al uso, era que este era un "¿Que haces?" No es un "Tu personaje puede seleccionar opciones de un menú" sino que los problemas y las soluciones eran acerca de pensar fuera del cubo.

¿Puerta cerrada? Puedo buscar la llave, o puedo romperla a patadas.
¿Se que hay losas-trampa en el suelo? Siempre puedo poner un par de vigas e ir andando sobre ellas para reducir riesgos

¡Guay! ¡El tesoro! ¡un cofre con 10.000 piezas de cobre! ¿Que? ¿Que el cofre pesa mucho y no puedo llevarmelo? ¡Buaaaaah!

Era un Mata-Mata, pero el juego nació, y fue adictivo, porque TE PUSO EN LA PIEL de tu miniatura. Antes las piezas eran peones, torres y alfiles: Los movias, matabas. Yayyy. En esta situacion la pieza eras tu, y tu eras la pieza. Te alegrabas con esas 40 piezas de cobre que llevabas en los bolsillos, y te quedabas mirando con lástima el cofre que no podias llevarte entero.

¿Es malo ser un Mata-Mata? NO. ¿El concepto de -ese- juego es Mata-Mata? SI ¿Puedes ir mas allá del concepto? una vez mas SI.

03/12/2013, 11:59

Damos vueltas sobre lo mismo.

Para mí un mata-mata es precisamente un juego de miniaturas (o el Heroquest), donde lo único de lo que tengo que preocuparme es de avanzar, matar y recopilar tesoro para seguir avanzando y matando más y mejor.

Pero esta forma de juego, tipo Diablo, podríamos decir, puedes jugarla en D&D dedicandote a hacer Dungeon Crawling que jugando a Vampiro y arrasando ciudades con una manada Sabbat. Curiosamente, en mi experiencia personal, he jugado a los segundo y no a lo primero xDDD

Un juego que, como dices, te obliga a buscar soluciones a los problemas pensando out of the box a mí ya me dice que no apunta a ser un mata-mata.

 

Que conste que yo opino que no hay juegos mata-mata, quitando el Heroquest o similar, si no que hay mesas de juego a las que les gusta jugar en mata-mata.

03/12/2013, 16:27

Damos vueltas sobre lo mismo.

En efecto. Ya se me está haciendo aburrido.

10/12/2013, 02:36
Editado: 10/12/2013, 03:23

Impresionante. Hace un par de dias que me dio por releerme relatos de lovecraft, me puse a pensar en la locura de los personajes.
Venia a abrir exactamente este tema O_O.

Lo de la locura tiene cierto sentido (vives en tu mundo perfectamente organizado, y tu vida se ve invadida por un terror alienigena mas alla de tu control, comprension, y capacidad de asimilacion) ojo. Pero me parece que la llamada lo lleva de una forma muy extrema.

Voy a poner como ejemplo el relato de las montañas, que es el que tengo reciente.
En el manual de la llamada se ve claramente que los antiguos te hacen perder puntos de cordura. En el relato de las montañas, en cambio, mas alla de la sorpresa inicial de encontrarse dichos seres parece que llevan el tema razonblemente bien. Los primeros de la expedicion que se adelantan se ponen a hacerle pruebas a los cuerpos de los antiguos que ven con toda la pachorra del mundo. Incluso el protagonista cuando va con su colega a la ciudad de los antiguos, al ver el mural con la verdadera historia del mundo,
mas alla de la sensacion de irrealidad que le da saber hasta que punto lo que creia saber es falso siente mas curiosidad que miedo u horror.

Mas aun, en la escena final, lo que parece provocar ese horror innombrable en los personajes, es la vision de los sogots mas que la de los antiguos (a los cuales de hecho estaban siguiendo...). El personaje no ve a los antiguos como algo malefico, ni parecen transmitirle horror o miedo. Empatiza con ellos (les da el titulo de "hombres") e incluso siente remordimientos por dejar a uno atras en la escena final.

En realidad, el unico que parece fallar una tirada de cordura en esa escena es el propio antiguo, que se queda paralizado xD.

Coño, que el tio incluso dice tranquilamente una y otra vez que leyo el necronomicon en su dia y no le paso nada, que le parecio de lo mas entretenido. Y hablamos de un persona normal, no de un superhombre xD.

¿Cuanto duraria en una partida de la llamada, la cordura de un personje que se ha leido el necronomicon, ha estado en una ciudad de los antiguos y ha visto buena parte de la verdadera historia del mundo? Sin olvidar claro esta, la escena final del relato. Sospecho que solo con ver el campamento de los antiguos en el tienen el cadaver de un perro y un hombre para examinarlos luego, ya habria perdida de cordura.

Queria comentar tambien otro par de cosas.
Una es este mensaje:

Cita:

¿Y, qué es la humanidad, sino una raza creada para ser esclava de los Antiguos? No solo es todo un choque para una mentalidad ingenua e inmadura como la humana darse cuenta de esto. Además, ha sido diseñada como esclava: tiene una mentalidad débil y timorata a propósito, diseñada con ese fin. ¿Puedes concebir lo que es un millón de años?

¿La humanidad creada como esclava por los antiguos? ¿Donde sale eso? Lo que he leido es que la vida en la tierra surge de los antiguos, pero que estos la dejaron crecer libremente mientras no supusiese amenaza para ellos. Nada de que diseñasen a la humanidad (en el mural del relato de las montañas, que se supone que es lo ultimo de su raza, ni siquiera salen humanos, solo una especie de protosimios) como esclava.
Tampoco es que le ve sentido por otro lado ¿Que podrian aportarles los hombres como esclavos que no pudiesen los sogots multiplicado?

Cita:

Los Antiguos llevan en la tierra cientos de millones de años, y vinieron de otros lados. Si. Aun ahora hay Antiguos. Pero la raza de los antiguos es una raza tridemensional, material. Hay otras más extrañas, cuya experiencia abarca más dimesiones, para los que no eres más que una simple ameba.

Nuevamente ¿Donde sale que siga habiendo antiguos en la tierra?

Lo otro que queria comentar es romper una lanza a favor de Cthulhutech. La premisa de la que parte es friki, incluso en un mundillo que se caracteriza ya de por si por ser friki. Las cosas como son, es una fumada de la ostia xD, y obviamente no va a gustarle a todo el mundo, solo que a mi me parece una fumada muy interesante.
La premisa de la que parte el juego, no es que gracias a la tecnologia, la humanidad puede enfrentarse a todos esos horrores innombrables y salir victoriosa. La humanidad esta siendo aniquilada, es un genocidio, un holocausto, el apocalipsis.
La tecnologia lo que hace es que esta pueda resistir mas alla de unos dias, y darle la ilusion de que hay esperanza de victoria, a pesar de todas ls fuerzas que se conjuran contra la humanidad.
Pero vamos, que nadie se piense que si Cthulhu despertase, unos engel resolverian la papeleta.
Ahi la supervivencia de la humanidad, aun con toda su tecnologia, si seria cuestion de dias. El propio manual lo deja bien claro xd.

Y si, aun interesandome la ambientacion, a mi una partida en plan belico me interesaria. Jugar solo partidas belicas se me haria coñazo. Una partida matamata de cuando en cuando esta bien, solo partidas matamata se me haria coñazo. Es una ambientacion que da para mas, sigue habiendo puntos de locura por cierto.
A mi en realidad lo que no me llama del transfondo es como esta orientado el NGT. Una cosa que vengo observando de ciertas obras de ciencia ficcion estadounidenses (y no pocas por cierto), es que son increiblemente chovinistas.
Todo el mundo habla ingles como primera lengua (salvo unas pocas, las demas lenguas solo existen en los libros), la humanidad basicamente es estados unidos y sus lacayos tradicionales. Ya que Rusia ha sido borrada del mapa y China esta a puntito a puntito de caer.
De Africa, Indochina y la America no estadounidense (es decir, CASI TODA America) no se hace apenas mencion.
Oh, por supuesto, la capital del mundo esta en Estados Unidos, y la agrupacion territorial hace que USA y Canada formen parte del mismo pais.

Si, mi idea es defender el transfondo aunque no lo parezca xD. Lo que pasa es que cada vez se me atragantan mas esas cosas. Pero vamos, es tan facil como cambiar lo que no te gusta.

10/12/2013, 10:32

Biennn! Alguien que recupera el tema original!

Bingo, en su momento lo deje claro: El sistema de cordura no puede contemplar una persona "De mentalidad abierta y curiosa". De hecho, si alguno ha leido "El Mundo de Sofía", una novela sobre la filosofía, se daría cuenta de que un filósofo, con su actitud de "Descubrir el mundo" o un científico con su actitud de "Ninguna teoria está escrita sobre piedra, si se puede rebatir" deberian de tener una resistencia de narices.

Si a gente así les dan un libro en el que hablan de "Los Percursores" que crearon a la humanidad pasaran dos cosas
ah) No se lo tienen por que creer a pies juntillas. Vale, lo mismo ha visto a uno de esos "Percursores" pero ¿Realmente nos crearon o es tontería de un libro
be) "Interesante, Percursor ¿y quien te creó a ti?"

Peeeero, ahora pensd en la tipica partida de Zombies: Ponte que te haces a KEVIN, si. a Macaulay Culkin. Y te das cuenta este niño se pasa el apocalipsis zombi por las narices: Un zombi es mas tonto, mas lento y menos indestructible que los bandidos a los que se enfrentó ¿Que pasa si te haces a KEVIN en vez de a otro clon de Chris Redfield y su escopeta?
Fácil, que "ganarás"... y te terminarás aburriendo en la cima. Al f inal, simplemente por divertirte dejarás a Kevin en su desván, jugando a la consola y ajustando las trampas, e iras a perder PV y ganar Puntos de Infeccion, es mas divertido.

Cthulhu no es distinto: Si te haces un científico, o un filósofo, o una vieja de pueblo "curada de espantos", al final te aburriras!

PD: Y unos Engels no nos salvarán de Cthulhu, pero Mazinkaiser, Shin Getter o el Gurren Lagann mandarían al barril tentaculado de vuelta a su huevo, diciendo "Mami, socorro"

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