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Armados hasta los dientes

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Armados hasta los dientes

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23/11/2015, 16:49

Buenas,

No sé si a vosotros también os pasa, pero ¿no os parece que en los juegos de rol (particularmente en los medievo-fantásticos aunque supongo que será igual en otros tipos) hay un abuso en general del equipo?

Me explico. Normalmente, en las novelas, películas y relatos que vemos y leemos, no tenemos magos con corazas, montaraces con camisas de mallas y absolutamente a todos los miembros de una compañía con objetos mágicos. Normalmente, los objetos mágicos suelen ser algo muy fuera de lo común, y la gran mayoría de los personajes no llevan armaduras o son muy ligeras con la excepción del caballero del grupo y quizá el enano. Van más equipados para viajar que para luchar. Se enfrentan así a la mayoría de sus enemigos y, sólo en las batallas grandes, se equipan hasta arriba.

En cambio, en los JdR no se observa este fenómeno, teniendo que subir la CA de forma, a veces, bastante inconsistente con el tipo de PJ que se va a jugar o llenándolo de objetos mágicos que hagan las veces de armadura y que también deberían ser raros.

En este sentido, los JdR se parecen más a los juegos de ordenador y no me parece correcto, en mi opinión, ya que deberíamos estar más cerca del género literario que de los MMORPG.

¿Qué opináis?

23/11/2015, 17:58
Editado: 23/11/2015, 17:59

No veo que sea algo que se de generalizadamente en los juegos de rol. Ni siquiera creo que se de de forma generalizada en los juegos de rol de tipo Medieval Fantástico. Puede que hace años si, pero hoy en día existen todo tipo de juegos.

Al fin y al cabo, hay muchos más juegos de fantasía medieval además de Pathfinder, Everquest o D&D. Juegos en los que se puede dar o no dar lo que dices.

Así pues, habiendo campo abierto para jugar un Aquelarre, Ars Mágica, Ánima, Anillo Único, Espada negra o lo que sea, no deberías tener problema en encontrar un juego de rol de fantasía medieval en el que los PJs no tengan que andar cargados de objetos mágicos.

Y hoy en día existen sistemas gené?icos, o indies, o rarunos, o simples (FATE. Savage Worlds y cosas mas rarunas) en los que practicamente te puedes olvidar de la noción de equipamiento para tu partida de fantasia medieval, a menos que sea "El Objeto de Tu Personaje".

Y aquellos que disfruten con cuestiones de equipamiento también disponen de un abanico de juegos que reflejan esto. Por lo que creo que hay juegos para todos los gustos en ese sentido.

Por otro lado:

En este sentido, los JdR se parecen más a los juegos de ordenador y no me parece correcto, en mi opinión, ya que deberíamos estar más cerca del género literario que de los MMORPG.

Recordemos. Los JdR en sus inicios surgieron de un interés mixto tanto en la literatura de espada y brujería (no tanto fantasía medieval como se cree, cuidado) como en los wargames. Y de estos últimos juegos, sobre todo en sus inicios, heredaron sus reglas.

Estos wargames tienen una base matemática, y a muchos jugadores de rol (que no a todos) les gusta esa base matemática.

Los juegos de rol han evolucionado hacia estilos y mecánicas muy distintas; algunas de ellas muy alejadas de los dados y su origen simulacionista o wargame. Pero eso de que "los JdR deberíamos estar más cerca del género literario" es una falacia. Quítatelo de la cabeza, porque no es cierto.

Así que, lo suyo es buscar un juego de rol que se ajuste a tu gusto personal. Y no tirar piedras al juego que le gusta al vecino, porque jugar así es mejor o peor (lo cual es muy, pero que muy discutible).

23/11/2015, 18:10

+1 a Guy Fawkes.

23/11/2015, 18:58

Concuerdo, de hecho para mi eso mas que nada aplica a los juegos de la vieja escuela (y no a todos) y a las tradiciones de D&D y sus hermanos y/o primos. De allí en fuera no ocurre, incluso en juegos como Dragon Age donde en el videojuego si sucede así, en el juego de rol, obtener objetos magicos es solo sencillo si el director los regala por que en la realidad no son pauta en el reglamento. Otro ejemplo es Warhammer Fantasy, donde hasta podrías acabar a una partida con grupo conformado por una sirviente, un vagabundo, un saqueador de tumbas y hasta un brujo callejero (de esos que hacen trucos fraudulentos); allí no solo ninguno tendría objetos magicos, sino que ninguno tendría armaduras, todos serían pobres e incluso a penas e irían armados.

Anium
 
23/11/2015, 19:04

Como han dicho, "los juegos de rol" són demasiado amplios como para que los tires al mismo saco. Parece que te refieras a D&D en cuyo caso diría que estás equivocado. La abundancia o no de objetos magicos depende del escenario, Reinos olvidados tiene objetos magicos a patadas para casi cualquier cosa, además de que los magos y los clerigos són comunes. Ahí la escasez de objetos magicos no tiene cabida(otra cosa es que los personajes sean pobres y no puedan permitirselos, pero entonces tienes que tirar de trama y calcular a mano todos los encuentros con buen ojo). Los aventureros, aunque como dices viajan mucho, su vida está en juego y se equiparán todo lo posible, aunque les cause molestias y cansancio, mejor cansado que muerto.

Intentar encasillar a los personajes en roles además me parece un fallo,(¿solo los caballeros o enanos llevan armadura?).

24/11/2015, 12:03
Editado: 24/11/2015, 12:06

Pues es verdad que en las novelas los PJ no tienen una lista extensa y detallada de equipo y en cambio en muchos juegos de rol sí.

¿Porque hay esta diferencia? Yo lo veo claro. Cuando jugamos a rol también estamos compitiendo y en este sentido el equipo puede marcar la diferencia.

En una novela nosotros no competimos nada (todo queda en manos del autor) y en un MMORPG competimos al máximo.

¿En qué punto de equilibrio me gusta que se sitúen los juegos de rol?

Yo personalmente aborrezco la vulgarización de los objetos mágicos y del equipo valioso como una buena armadura, esta es mi respuesta. No juego a MMORPG y algunas de mis novelas favoritas son más bien austeras como por ejemplo Terramar.

24/11/2015, 12:35
Editado: 24/11/2015, 12:35

Un buen motivo para no poner un monton de equipo magico en una novela es porque hay que describirlo, y eso es aburrido,ademas, la mayoria no hace gran cosa mas que "Ser mejor" que uno no mágico.

Y si, hay ambientaciones y ambientaciones, en lo que a magia se refiere, no se puede generalizar, ni siquiera dentro del genero medieval-fantastico

Teo
 
24/11/2015, 12:40

Me parece erroneo lo que sugiere Alex, además de los motivos previos podría agregar un par de cosas. Lo primero es una cierta diferencia que corresponde al universo del D&D particularmente pero se puede extender a otros me imagino: no es lo mismo un objeto mágico que un objeto maravilloso. ¿qué distingue uno de otro? bueno, eso conllevaría discusiones largas acerca de la naturaleza de cada uno pero desde mi perspectiva los objetos mágicos son una forma de ver a un equipo de tan buena calidad que permite mejorar las capacidades del usuario. Una espada +3 es solo una con mejor calidad y que corta espectacularmente bien, solo que la justificación es "porque es mágica". Una capa élfica es una capa que sirve como encubrimiento (camuflage) y que decimos que es "mágica" para explicar su capacidad (y seamos honestos, no solo los elfos las fabrican pero ficcionalmente los relacionamos al sigilo, ¿verdad?).
Por otro lado un objeto maravilloso es esa magia condensada de una forma impactante y obvia: una alfombra voladora, una piedra de alquimista, un lazo de la verdad, un anillo único, etc. Son artículos que rompen con lo de "aumentar una capacidad" para volverse algo más esencial.

Por otro lado, y hablando en puntual de las armaduras, puedo explicarte el por qué de la diferencia entre ese héroe que ves en las pelis o lees en los libros y el que roleas: el rol permite variedad en base a las estructuras.
Pero lo dramático que te lleva a consumir no es la historia de como "Jorge el guerrero" venció a una patrulla ninja el solo gracias a que su armadura lo protegió bien, a vos te copa que "Jorge el guerrero" sea ágil y les gane en su campo, que use "pericia en combate" aun con menos de 13 de inteligencia. El héroe ágil compra, tiene estilo.

¿sabés quienes suelen usar armas y armaduras mágicas poderosas en esos libros o películas? ¿Te suena Sauron?

24/11/2015, 12:49

A mi, desde luego, lo que me choca de verdad no es que exista equipamiento mágico a tutiplén. La cantidad de magia existente en un mundo depende de como describamos dicho mundo, y no hay que darle más vueltas. Lo realmente incoherente es que el 99% de los objetos mágicos que existan en el mundo estén enfocados en la vida del guerrero y del aventurero. Vamos, como si la magia no pudiese tener cabida en otro tipo de aplicaciones más importantes y útiles que la de crear espadas capaces de hacer daño por fuego.

Pero, claro, esto hay que tomarlo como lo que es. Los juegos con incontables listas de armas y armaduras están pensados para que el equipamiento del personaje progrese a la par de su nivel, y es un requisito para que el personaje cada vez pueda enfrentarse a enemigos más duros. si no te gusta esa premisa, lo mejor que puedes hacer es cambiar de juego o, por lo menos, cambiar de reglamento.

24/11/2015, 13:14
Editado: 25/11/2015, 00:50

La guerra mueve mucho dinero, otras cosas no tanto. Hay que tomarlo como las investigaciones del mundo real, que en muchas ocasiones han comenzado como inventos militares y han acabado en nuestro dia a dia tiempo despues (energia nuclear, motores a reaccion, internet, superglue, papel de aluminio, microondas, el gps, etc etc)

Claro que puede existir magia para Limpiar y Ordenar la casa o un almacén, o para mover pesados carros con ladrillos, pero unos cuantos empleados salen mas baratos.

Ojo, eso si te pones a buscarle alguna explicación, que no tiene porqué haberla, y en cualquier caso el precio de las cosas magicas en la mayoria de juegos seria demasiado hasta para los presupuestos militares... salvo un par de armas magicas para equipos de elite, que sean capaces de herir a 'esa' bestia magica que asola tal o cual region. Justo lo qur serian los aventureros :P

24/11/2015, 13:40

La mayoria de juegos que conozco o están a punto de meterse en una guerra, o acaban de salir de ella, o estan inmersos en una. Entiendase el concepto "guerra" como cualquier conflicto: Ataque de titanes, Invasion de gigantes, Dioses pendencieros, Magos vengativos... Ese tipo de cosas. En ese punto, se tiende a usar el aspecto belico de los objetos mágicos: ¿Vas a usar los Pallantir para charlar con la suegra o para controlar y dirigir a las tropas.? Ese hacha vorpalina... ¿Va a seguir cortando arboles o la vamos a poner en manos de alguien que cercene cabezas?

La magia ha sido tratada como algo miiiiisterioso, antiguo, escaso y ancestral. Desde juegos como Conan el barbaro, donde toda la magía era de tipo ritual (nada de magos lanzando bolas de fuego) y donde las armas magicas eran objetos prácticamente únicos. Por supuesto, hay ambientaciones más actuales donde la mágia (de consumo) es muy común y en la que es fácil sacarle usos domesticos y no belicos. En Shadowrun, use un mago residente para que los sentimientos que producia la musica fuesen amplificados mediante magia... Malditos imita-elfos...

Incluso ahora, donde los carcaj son inagotables, las dagas brotan de todos los orificios, y nucan faltan las raciones, los personajes suelen ir equipados con una armadura (escudo opcional), un arma principal y un arma secundaria. Los magos, pobrecitos mios, a veces ni eso.

Tengo jugadores que tratan de optimizar al máximo sus listas de la compra, no dandose cuenta de lo mucho que entorpece ir cargado como una mula, o lo pesado que se puede hacer su rifle de asalto de 4 kilos o su pistola de 3/4 de kilo. Por no hablar de lo que estorban. Siempre he sido de la opinión de que si vas a necesitar más de tres cargadores para una incursión, algo estas haciendo mal.

Como bien habeis dicho, si no te gustan como estan las cosas, cambialas, Alexrchies.

24/11/2015, 23:33

Vaya, pues gracias por el aluvión de respuestas. Por un lado, es cierto y veo que se nota en mi post, que mi experiencia mayoritaria es en D&D y Pathfinder (que son casi iguales) así que me alegra ver que hay alternativas y que la solución es jugarlas y descubrirlas.

Así que me apunto como tarea para los próximos meses probar más mundos, reglas y ambientaciones. ¿Qué me podéis contar de La Marca del Este? ¿Es del mismo estilo o podría ajustarse más a lo que estoy buscando?

24/11/2015, 23:54

Cierto lo que comentais de las guerras, pero teniendo en cuenta que las capas de levitación y las varitas mágicas para lanzar bolas de fuego pueden encontrarse incluso en algunas tiendas, no se porque ningún freino le ha dado por fabricar barcos voladores con cañones lanza-conjuros y liarse a conquistar medio mundo XDDDD. Pero, vamos, concuerdo que no hay que darle vueltas al asunto.

Respecto a la Marca del Este, solo he leído el manual de reglas básico, y ahí no hay ni muchos objetos mágicos, ni mucha ambientación, por lo que podrías usarlo para moldear tu propio reino de espada y brujería. Claro que es heredero del AD&D, por lo que los objetos mágicos va a aparecer casi seguro en cualquier aventura o módulo oficial. Si puedes, échale un vistazo al Conan d20, a ver que te parece, o vichea el Mazes & Minotaurs, si prefieres una opción gratuita.

Anium
 
25/11/2015, 00:20

Bueno, en RO si que te dice que usan magia hasta para alumbrar las calles y hay muchos inventos magicos. Pero me ha llamado la atención lo de 3 cargadores. Cuando te juegas la vida y estás en situación de "peligro" no creo que un cargador de más te moleste demasiado. Yo llevaba 5 y 2 de pistola en zona segura, y no me quitaba el casco ni el chaleco solo por si acaso. Se invierte en equipo solo por si acaso, y si es mucho para llevar, te compras más equipo para llevarlo comodamente xD.

25/11/2015, 06:21

Reinos Olvidados es el ejemplo de entorno de juego rico en magia de consumo :) Otros entornos, como Dragonlance o Dark Sun lo reducen mucho. Sí quieres probar una ambientación de D&D, Alexrchies, prueba Midnight. Ni equipo ni magia... O muy poca.

Anium, como siempre, formas de jugar. Soy de la opinión de que si me meto en un tiroteo que dura más del tiempo necesario para recargar tres veces, algo estoy haciendo mal... Los malos recibirán refuerzos, aparecerá la polí... También depende de la partida en cuestión, pero la premisa es la misma. Claro que a mi se me da fatal optimizar mis pjs.

25/11/2015, 07:52

Pues si quieres cambiar un poco de aires  te recomendaría: Polaris, FATE & FAE, Scarlet heroes, Barbarians of Lemuria, Dungeon World + The Perilous Wilds... 

Pero eso de que "los JdR deberíamos estar más cerca del género literario" es una falacia. Quítatelo de la cabeza, porque no es cierto.

Solo diré: Hillfolk y  DramaSystem

 

25/11/2015, 08:17
Editado: 25/11/2015, 08:23

La Marca del Este no es más que una antigua edición de D&D. Usa hasta el antiguo sistema del GAC0 de este juego. O sea, que es lo mismo que D&D y Pathfinder. No te va a servir para lo que buscas.

Yo voy a disentir con el resto. Si buscas una filosofía distinta respecto a objetos mágicos a la de D&D, pues la solución evidente es que no juegues a nada de D&D o que se le parezca. Ten en cuenta que es un tipo de juego basado en encuentros, saqueo de tesoro y (por consiguiente) obtención de objetos o recolección de tesoro con el objetivo de usarlo para equiparse con más objetos mágicos.

Como director, claro, vas a poder dar el tesoro y objetos mágicos que desees, si. Pero el problema que te vas a encontrar es que el jugador habitual que acuda a la partida te va a pedir su ración de oro y objetos mágicos, ya que al fin y al cabo el juego es así.

Y por otro lado, como se ha dicho, el sistema de niveles de desafio en los encuentros está diseñado para tener en cuenta el equipamiento medio de un personaje de nivel X (equipamiento que en estos juegos sirve para mejorar cuestiones vitales a la hora de confrontar los combates como son el daño que hace tu personaje, su defensa, sus salvaciones ... y en conjunto el potencial de combate del personaje, que es mucho más importante en este tipo de juegos de rol que en otros). Y tener que "recalcular a mano" los niveles de desafio o encuentro para una combate tenuendo en cuenta la merma de equipamiento mágico es un curro de tres pares de cojones.

Mi consejo es que busques un juego en una línea muy distinta. Y eso posiblemente significa alejarse de los sistemas Hack & Slash.

25/11/2015, 08:38
Editado: 25/11/2015, 08:40

Mis recomendaciones son:

El Anillo Único (que tiene poca magia y equipamiento a pesar de seguir saliendo seres de fantasía como ebabis, elfos, etc..). Además las reglas de impedimenta y fatiga aseguran que cargarse sea muy contraproducente.

Canción de Hielo y Fuego. Como sabes, la magia es excasa y extraordinaria. 

 

Travis Alonso: A mi me parece fantástico que existan juegos de rol con filosofías distintas al Old School. Otra cosa distinta es que se diga que los juegos de rol DEBAN alejarse de esa vertiente. Como si la única forma de jugar a rol verdadera fuera la "narrativa" o "interpretativa" (conste que lo ponga entre comillas).

Debe haber juegos de rol para todos los gustos. A uno le puede gustar jugar más a unos que a otros. Pero ni unos son mejores que otros, ni unos son nas "juegos de rol de verdad de la buena" que otros.

Lis juegos de rol son juegos de rol. No son ni una novela, ni una obra de teatro, ni tampoco un juego de tablero. Son una cosa muy distinta. Y a muchos esto se les olvida.

25/11/2015, 09:50

Guy: Dices que existen juegos de todo tipo y que cada cual tienes sus gustos y que ni unos son mejores ni otros peores. Hasta aquí coincido y es bastante obvio. Yo no me refería a que DEBAN o NO DEBAN, ni a definir canones de verdad de la buena. Lo que yo venia  a apuntar es que eso de que es una falacia de que existan juegos de rol muy cercanos al género literario (o teatral) no es correcto y te pongo de ejemplo Hillfolk pero, es más, te pongo otro de juego de rol muy cercano al juego de tablero: Torchbearer. Hoy en dia el concepto de juego de rol es muy amplio y difuso. 

25/11/2015, 09:58

¿Y acaso he dicho que sea una falacia que existan juegos de rol muy cercanos al género literario?

Yo he dicho esto:

Pero eso de que "los JdR deberíamos estar más cerca del género literario" es una falacia. Quítatelo de la cabeza, porque no es cierto.

25/11/2015, 15:09

Bien, el primer error ha sido mío al hablar de si "deberían" ser de una manera o de otra. Hay cientos de tipos de jugadores distintos, con distintos gustos y está bien que haya juegos que contenten a tipos de jugadores distintos.

Efectivamente, aquí el tema está en que yo me encontrado con unas reglas y unas ambientaciones que no concuerdan con lo que a mí me gusta. El error ha estado en considerar que esto era una norma general porque es lo que he visto en D&D, Pathfinder y lo poquito que he visto de La Marca del Este. Claro! Si es que los tres son del mismo corte! Lo que tengo que hacer es encontrar esa combinación de reglas + ambientación que se ajuste a mí estilo.

25/11/2015, 16:02

Lo que tengo que hacer es encontrar esa combinación de reglas + ambientación que se ajuste a mí estilo

Si, el problema es que esto es mucho más fácil de decir que de hacer.

Los que dominan un poco el arte de dirigir suelen probar varios reglamentos con una misma ambientación.

Puede dar mucha pereza empezar a testear reglas, pero los mejores directores que conozco han perdido muchas tardes probando sistemas nuevos. Lo dice uno que solo conoce un par.

25/11/2015, 18:30

Pues, tal y como lo veo, corrígeme si me equivoco, tu problemas radica en que buscas jugar partidas de fantasía donde prime la aventura y la exploración, pero, sin embargo, has estado jugado a juegos donde priman la superación de desafíos y la obtención de recompensas.

Los ya citados Conan d20 y Anillo Único son un buen cambio. El Barbaros de Lemuria también sería una magnífica alternativa, pero, al ser "de gratis" no vas a encontrar mucho material en castellano:

http://frikisymazmorras.blogspot.com.es/2015/11/ba...

O, ya que estamos en plan amateur, este miniproyecto, de cosecha propia (y muchísimo más cutre):

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Miniav...

Claro que, por supuesto, hay un montón de posibilidades más, pasando desde juegos más "caballerescos" como el Pendragon, o el Canción de Hielo y Fuego, a otros más clásicos como el Stromringer o el Runequest, pero eso ya serían un cambio mucho más "hardcore".

25/11/2015, 21:17

Efectivamente ryback, aventura y exploración por encima de tesoros y un dungeon detrás de otro. Viajes y superación de desafíos con recursos limitados por encima de grupos a los que sólo les falta llevar las armaduras decoradas con diamantes y rubíes. Hacer que cada desafío sea realmente meritorio y estimulante, desde conseguir escapar de un pequeño ejército goblin que nos supera ampliamente en número hasta rescatar a un compañero usando el sigilo para no ser masacrados. Ser consciente de tu debilidad en lugar de serlo de tu fortaleza. Recuerdo una partida que dirigí en la que el grupo sufrió de lo lindo para conseguir equipar a uno de ellos para llegar a competir en una justa. Lo pasaron pipa y celebraron llegar a participar como si hubieran ganado el mundial de fútbol pero luego me pasé con las recompensas y se desinfló el entusiasmo así que dimos por acabada la partida poco después. 

Teo
 
26/11/2015, 07:34

Todo depende, reitero, del enfoque que le dés.

Unas cuantas veces, jugando D&D, mantuve a los jugadores varios niveles con equipo MUY básico. Cuando un enemigo soltaba un item mágico generalmente eran armas o armaduras pero poco siempre. Mis jugadores terminaban debatiendo quien debía quedarse con eso. Lo que abundaba mágico eran pociones básicas.
Podrían decir que eso me habría hecho más complicado el calcular encuentros de nivel adecuado, pero no. Simplemente seguía la misma regla con los enemigos y, cuando no eran humanoides los roleaba bien. ¿Han visto a esa jauría de lobos? bien, pues no tienen la inteligencia para sortear muchas trampas por obvias que sean. Las esfinges dan acertijos, los vampiros son vulnerables al sol.

Al hacer esto la magia estaba nivelada porque una bola de fuego del hechicero del grupo era algo verdaderamente único, las armas y armaduras mágicas se consiguen a la larga, pero son vistosas y tientan a ladrones que terminan generando nuevas aventuras.

26/11/2015, 10:59

Así que no sólo era una cuestión de equipamiento. También buscabas un tono más "oscuro" al juego.

Puede que te guste Espada Negra. En su Web está todo el juego en si de forma abierta: El reglamento, las clases, los conjuros, las criaturas, la ambientación: ENLACE

No es un juego de fantasía medieval (no hay elfos, ni enanos, sólo humanos) si no que es más bien un juego de Fantasía Oscura, o de Espada y Brujería. Muy humano, aunque hay magia (más bien brujería). Y más que criaturas hay engendros, fruto del Caos y los dioses.

En este ENLACE una crítica (en el canal de  You Tube de Complejo de Master) de su edición publicada.

 

Aunque a mi personalmente no me gusta (eso no quiere decir nada, porque hay mucha gente a la que le gusta y tiene muchos seguidores) el juego de rol de Warhammer Fantasy es un juego de fantasía medieval bastante arquetípico en cuanto a un mundo poblado de elfos, humanos, dioses, magia... pero más oscuro. A mi me pareció un juego realmente jodido las veces que lo he jugado y en el que las pasabas canutas. Pero creo que se parece a lo que buscas (fantasía medieval pero en un sistema y mundo algo jodido).

De todos modos, dicen que las ediciones anteriores deben ser mejores que la actual (que parece ser un poco sacacuartos)

Anium
 
26/11/2015, 11:57

Aquelarre, y que empiecen como campesinos o villanos. No hay niveles "per se" y siempre se está en peligro de muerte.

26/11/2015, 12:33

A Aquelarre empecé una aventura de iniciación pero se quedó a medias casi al empezar. Una lástima, porque tenía buena pinta. Espada Negra no lo conozco en absoluto pero gracias a todos, estoy reuniendo toneladas de enlaces para empezar a indagar XDDD.

26/11/2015, 14:08

Ablaneda, juego de rol de corte similar al mencionado por Anium.

27/11/2015, 12:46

En mi opinión, depende más de los jugadores.

Cuando empezaba, todos teníamos como referencia los videojuegos de la época y buena parte de estos eran "coger objeto", "usar objeto en tal sitio"... vamos, como el Monkey Island pero con más espadas. Lo de saquear cuerpos era una de las principales fuentes de botín y la cosa alcanzaba extremos ridículos: en cierta ocasión se me ocurrió hacer inventario de lo que llevaba mi montaraz semi-elfo y resultó que, aparte de cuatro espadas, ballesta, arco largo, dos o tres armaduras, provisiones para un mes, quince metros de cuerda y media docena de antorchas tenía en la bolsa del cinturón (que no era mágica ni nada) cuatrocientos cincuenta kilos de monedas. Menudas piernas gastaba el semi-elfo aquel.

Hay que decir también que el propio AD&D (el de 2ª, no me he leído los demás pero dudo que hayan cambiado tanto) dedicaba cuatro páginas y medias a dar la brasa sobre el equipo que puede llevar un personaje, modificadores por raza, por fuerza, por profesión... y al final todo era "si te pasas, -1 a las tiradas para impactar porque te estorba".

Con los años, juegas más por jugar y los objetos, incluso los mágicos, te dan más igual.

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