Foro

Reclutamiento ars magica (5º Edición)

Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: Reclutamiento ars magica (5º Edición)

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
04/01/2016, 16:29
Editado: 25/01/2016, 01:23

RECLUTAMIENTO CONCLUIDO

Hace unos días un amigo mío (Kaldrien) hizo un sondeo para ver el interés que había en una partida de ars mágica, este tema es para proponer dicha partida.

Soy un novato en el rol, aunque he jugado algunas partidas nunca por web, además aunque he leído muchos libros de ars magica y realizado fichas y alianzas apenas tengo experiencia práctica con el juego.

Estas son las ideas que tengo respecto a la partida:

-Huecos 5 (Uno ya reservado) Habría prioridad en coger personas con experiencia debido a mi falta de la misma. Si veo que puedo con más intentare ampliar más adelante como por ejemplo un nuevo mago que se une a la alianza.

-Se tendrá preferencia por personajes trabajados pues se trata de un juego altamente narrativo

-Las reglas utilizadas serán las de la quinta edición.

-Año 1220, simplemente porque es el año por defecto del juego y creo que será más fácil, no habrá cambios en la historia anteriores a este año a no ser que los produzcais vosotros.

-El avance del juego será de un año aproximado entre cada aventura (una estación será utilizada en la aventura y las demás libres)

-El ritmo de juego será medio, sería un post cada 3 o 4 días.

-Respecto a la creación de la alianza se realizará en conjunto, se trata de una alianza de primavera en que vuestros personajes serán los fundadores.

Puntos de construcción:

-Una fuente de vis de cada técnica

-Una fuente de vis a elegir por cada jugador

-Summa de Teoría mágica nivel 6 calidad 17

-Summa de Parma mágica nivel 6 calidad 17

-5 peones de cada tipo de vis

-40 niveles de textos de laboratorio a elegir por cada jugador

-30 puntos libres para cada jugador

 

Trabas:

-Desconocida: Puede dar mayor versatilidad.

 

Ventajas:

-Riqueza.

-Fortificación menor.

-Aura menor +1.

 

Respecto a trabas y ventajas cada jugador podrá elegir hasta una menor (para coger las mayores tendréis que acordar invertir entre varios jugadores) con las excepciones de superiores (puesto que se trata de una alianza de primavera) y pobreza. También se votara (sin permitir abstenciones) el tribunal donde situar la alianza, en caso de empate se  lanzará un dado para decidir.

 

 

-La trama de la historia la crearé basándome en los defectos de historia y las trabas de la alianza.

-Las propuestas de personaje se enviaran por privado.

-La partida no es +18, no hay problema con que los personajes tengan relaciones, simplemente nada explícito.

 

Por otro lado me gustaría conocer vuestra opinión sobre los siguientes temas:

-La creación de la alianza, arriba he puesto la idea que tengo al respecto pero comprendo que por web puede ser más complicado de realizar que en persona.

-Dar vips.

-Cualquier otro tema que os parezca importante

Me gustaría que los interesados me fuesen mandando sus conceptos de personaje por mensaje privado.

La partida empezará a finales de enero o como muy tarde principios de febrero.

El reclutamiento termina el día 24 de enero, el 25 crearé la partida.

04/01/2016, 18:30

Preeeparando

04/01/2016, 20:13

¡Hola! ¡Me apunto! Y creo que albertinizao también, jajaja.

Yo ya había jugado previamente por aquí a una partida de AM, aunque no cuajó mucho. No obstante, tengo el manual desde hace un tiempo y he estado dándole vueltas a crear yo una partida para mi grupo de mesa. Aún no hemos hecho nada, no obstante. Pero aún así, tengo muchísimas ganas de jugar a este juego, así que si no es impedimento para ti, ¡cuenta conmigo!

Sobre lo de las opiniones:

  • Creación de Alianza: Me parece genial.
  • Jugadores ocultos: Me da un poco igual. Si crees que da más juego por cómo tienes planteada la historia, adelante.
  • VIPs: Yo no tengo ningún problema con ello.
04/01/2016, 20:19

O_O

Yo aún no he llegado a jugar, pero leyendo el manual me llamó un montón la atención y me parece super interesante, así que cuenta conmigo también si te viene bien :D

 

 

Sobre los temas que comentas:

La creación de la alianza, arriba he puesto la idea que tengo al respecto pero comprendo que por web puede ser más complicado de realizar que en persona.

Me parece genial, ten en cuenta que todo por web se realiza más lentamente, así qeu cualquier cosa en que no haya que esperar a cada jugador para dar un pequeño paso o que se pongan todos de acuerdo, es más ágil.

Hacer la partida con jugadores ocultos, pienso que puede dar juego, sin embargo si los jugadores experimentados creen que es mejor que sea visible el jugador no hay ningún problema.

Normalmente salvo que haya un interés sumamente especial en que los jugadores no se conozcan entre sí, como por ejemplo en un HLdCN, yo no soy partidario de los jugadores ocultos, básicamente porque si no están ocultos, se forjan lazos personales entre los jugadores y es una forma más de hacer amigos y conocer gente nueva. Siempre está el problema de que los jugadores hagan metajuego entre ellos y se revelen información privada, pero si confías en los jugadores, el hecho de que puedan comentar cosas de la partida como que les ha molado una escena o que no se fían de un PNJ, a mi gusto le da mucha gracia. Pero claro, si tienes pensada una historia en que es importante que los jugadores no sepan quienes son, pues adelante.

Dar vips.

Si alguien quiere un vip para leer la partida, ¿por qué no? Quiero decir, a mi jamás me ha importado que nadie me lea, ahora, lo que yo hago en mis partidas es que con que un solo jugador me diga por privado que no quiere vips, la partida no tiene.

Cualquier otro tema que os parezca importante

Es interesante hablar también del ritmo de juego. Hay quienes solo se apuntan a partidas en que se debe poner un post cada día, otros que prefieren uno cada semana, y quienes prefieren algo menos rígido (como yo), en que se postea cuando se puede y apetece, intendo postear con la mayor frecuencia posible y no relentizando a los demás.

Por último quiero preguntarte, ¿quieres que los candidatos te vayamos mandando algo ya por privado para apuntarnos? ¿O prefieres seleccionar a los jugadores y entonces ya trabajamos más en serio en nla creación del personaje?

 

 

PD: WIIIIIIIIIIIIIIII

04/01/2016, 23:33

@albertinizao

He actualizado el post principal, el ritmo de juego será medio, sería un post cada 3 o 4 días en caso de retrasarme por algun motivo.

Me gustaría que me fueseis enviando conceptos de vuestros personajes (mago y compañero), no es necesario hacer ya una ficha, solo la idea general de cada uno (un poco de historia y motivaciones).

05/01/2016, 01:07

Hola de nuevo, ya debes estar harto de verme xD. Solo comentarte los únicos aspectos de los que no te había dicho nada.

Creación de Alianza: no es mala idea, pero puede quedar una cosa algo raruna si no se pule luego. Quiero decir, imagínate que por algún casual decidimos todos invertir nuestros puntos de construcción en biblioteca, sin tocar el resto de cosas. O que por ejemplo elegimos ventajas y trabas que sean opuestas (Vía/Aislamiento, Pobreza/Riqueza). Lo ideal sería ponernos todos de acuerdo y que quede algo equilibrado y realista.

Jugadores ocultos: si no es imprescindible por historia te diría que lo quites. Te vas a evitar mucho follón y es otra cosa que te evitas aprender de como manejar la página, que siendo novato es un esfuerzo considerable.

05/01/2016, 01:20

yo le habia dicho a signum que probáramos a poner una Alinza ya hecha por nosotros y que dijerais que os gustaria cambiar y que os mola, por ahorrar tiempo. Pero no quiso asi que con este mensaje le voicoteo XD

05/01/2016, 04:13

Hombre, te aconsejaría que pusieras "Lo Grueso" como ya hecho, y que nos dejases un par de detallitos.

Es para no tener 15 fuentes de Vis Terram, y ninguna de Vis Vim, por poner un ejemplo sencillote.

05/01/2016, 13:06

Por aquí querría un VIP, que Ars Magica es un juego que siempre llamó mi atención pero nunca jugué, y es por la curiosidad más que nada ^^

05/01/2016, 16:36

Otra cosa que deberías poner es cuanto tiempo piensas dejar de reclutamiento (unos días, un mes, etc.) para que la gente se apresure a mandar historias. Ya he visto que piensas empezar a finales de Enero, pero otros narradores cierran la lista con antelación, para ir preparando la partida y comenzar justo en la fecha.

05/01/2016, 19:46

Me gustaría que me fueseis enviando conceptos de vuestros personajes (mago y compañero)

Eso significa que llevariamos a un mago y a un compañero en la partida?

Anexe
 
05/01/2016, 19:57

Hola! Yo he oído hablar muy bien de Ars Magica, pero nunca he jugado una partida ni estoy en condiciones de apuntarme a otra. Si concedes VIPs, lo cierto es que me gustaría tener uno para aprender de qué trata exactamente.

05/01/2016, 20:46

He actualizado el post principal.

Siguiendo los consejos que me habéis dado no usare jugadores ocultos.

El plazo de reclutamiento termina el día 24, el día 25 se abriría la partida.

Estoy pensando en lo que me habéis dicho de la alianza, seguramente modificaré esa parte dejando menos puntos de construcción y trabas bajo el control de cada jugador e invirtiéndolo en cosas generales, mañana haré la actualización.

Respecto a los vips una vez cree la partida mandaré un privado a cada jugador preguntando si le importa.

Agradezco mucho vuestros consejos.

@Miles Teg

Efectivamente

 

06/01/2016, 00:20

Así habrán un total de 5 magos, 5 compañeros y los grogs. Vamos que la alianza no parecerá un castillo(o loq ue sea) deshabitado XD

06/01/2016, 00:46
Editado: 06/01/2016, 00:46

Osea, que debemos hacer dos personajes. Eso se avisa antes, cabritos, es un detalle importante xD a ver que se me ocurre para un compañero...

06/01/2016, 01:09
Editado: 06/01/2016, 01:14

a es que no es así siempre? yo tenia entendido que en las aventuras todos los jugadores se hacían un mago y un compañero. Pero vamos que si dices que no.. no se, tampoco te llevaría la contraria, de todos modos tiempo de sobra hay o sea que si se hace asi, calma que no pasa nada XD

06/01/2016, 08:17

Raro no es, comun tampoco. Depende del director, en mesa lo mas comun es que un jugador lleve un mago y otro lleve al compañero. Algunos directores siguen esta tendencia en web, sobre todo por que aquí es mas facil manejar a muchos jugadores. Entonces en vez de tener a 5 jugadores con 2 personajes podrías tener 10 jugadores con 1 personaje. Cosa de gustos pues.

06/01/2016, 11:05

Como bien dice Hador, en mesa es más fácil llevar múltiples personajes, pero al trasladarlo a la web se puede hacer tedioso. Piensa que cada uno es un personaje independiente, que tiene que hacer sus cosas y que puede tomar decisiones. Así que en vez de tener cinco jugadores tienes diez y todos ellos quieren tu atención.

Aparte, en asuntos como el combate se puede alargar mucho. Diez acciones aquí es una pasada de tiempo esperando a que todos contesten, y eso contando que todos respeten meticulosamente el ritmo.

Como narrador, te aconsejo que simplifiques todo lo posible. Cuantos menos personajes, menos escenas y menos acciones se tengan que hacer para que la trama avance fluida, mejor. Dicho esto, tú tomas las decisiones, que para eso eres el jefe xDD.

06/01/2016, 14:36

Sin animo de meterme donde no me llaman, llevar dos personajes en Ars Magica sí es común. Tan común que está especificado en todas las ediciones, y en esta última, tiene toda una sección en la pagina 320 explicando esto a lo que ponen nombre como "estilo de interpretación grupal".

Es de lo más habitual, y lo ha sido en las varias sagas que he jugado, llevar un mago y un compañero, pero en ningún caso se manejan a la vez, como estais diciendo. No habría diez personajes en un combate manejados por cinco jugadores (no es que esto sea imposible o tenga nada de malo, pero no es así como se plantea en el juego) sino que en cada aventura se escoge entre el magus y el compañero, según las circunstancias. De este modo un mago puede quedarse en su laboratorio haciendo sus investigaciones sin que el jugador se quede fuera de la historia, y sobre todo, no hay jugadores de primera (con magos) y jugadores de segunda (con compañeros), que en algunas mesas podría ser un problema.

Os dejo la sección completa del manual, por si alguien cree que me lo invento, o que se yo.

 

En esta versión del estilo de interpretación grupal cada jugador controla a dos o más personajes, pero solo interpreta a uno de ellos en cada sesión. Al menos uno de los personajes debería ser un magus, y al menos otro debería ser un compañero (ver página 24). No hay nada que le impida a un jugador tener dos magi y cuatro compañeros, aunque eso significaría interpretar a cada uno de ellos aproximadamente cada seis sesiones, y además sería un gran esfuerzo llevar al día a cada personaje.
Si juegas de esta manera, será fundamental que existan buenas razones para que los personajes de cada jugador no se vayan juntos de aventuras. Podrían no caerse bien el uno al otro, pero no es imperativo. En vez de eso, el compañero de uno de los jugadores podría estar estrechamente unido al magus de otro jugador, o los dos personajes podrían tener intereses muy dispares.
Este estilo de juego es bastante similar al clásico, ya que cada uno maneja a sus propios personajes y nadie juega con más de un personaje a la vez. Una ventaja adicional es que permite introducir fácilmente nuevos personajes si los jugadores se cansan de uno de los antiguos o no le gusta el rumbo que está siguiendo en la saga. Este estilo evita muchos de los graves problemas que el estilo clásico provoca en Ars Magica, pero puede hacer que vayan de aventuras bastantes más magi de lo deseable.

 

Ahora ya, que cada uno lleve sus partidas como quiera, faltaría más.

06/01/2016, 15:38

Lo de los turnos tampoco es un problema, eso solo es un mito en web, mas que nada para los que están casados con los reglamentos y les cuesta modificar reglas. Usa turnos libres, todos postean a la vez sin considerar sus iniciativas, dales a lo mucho tres días si el ritmo es medio y luego resuelve tu en base a las circunstancias, acciones e iniciativa. Si, esto lo hace un tanto mas trabajoso para el director (quizá considerablemente más), pero evita que las partidas mueran por falta de ritmo. En defensa del estilo, yo he llevado partidas de hasta 40 jugadores combatiendo a la vez a mas de 100 enemigos. Para los turnos libres y sus variantes son la mejor opción en web.

Ahora, lo mas importante en una partida es que los jugadores se diviertan, y te aseguro que todo jugador al que le digas que de inicio tendrá a su mago y a su compañero, ya se estará divirtiendo mucho.

06/01/2016, 16:12

Sin animo de meterme donde no me llaman, llevar dos personajes en Ars Magica sí es común. Tan común que está especificado en todas las ediciones, y en esta última, tiene toda una sección en la pagina 320 explicando esto a lo que ponen nombre como "estilo de interpretación grupal".

He hablado de rol por web, no de rol en mesa, si lees mi post atentamente lo verás. Aquí, de las pocas partidas que se han abierto, la mayoría solo pedían historia de mago, no de compañero.

No habría diez personajes en un combate manejados por cinco jugadores (no es que esto sea imposible o tenga nada de malo, pero no es así como se plantea en el juego) sino que en cada aventura se escoge entre el magus y el compañero, según las circunstancias. De este modo un mago puede quedarse en su laboratorio haciendo sus investigaciones sin que el jugador se quede fuera de la historia, y sobre todo, no hay jugadores de primera (con magos) y jugadores de segunda (con compañeros), que en algunas mesas podría ser un problema.

Bien, entiendo ese punto, pero no lo comparto. Si no puedo estar jugando un mago, ¿que hago jugando a Ars Magica? Para eso me voy a a Aquelarre o a otros juegos del estilo. A otros les gustará dirigir compañeros, pero a mi (dentro de Ars) sencillamente me aburre.

Lo de los turnos tampoco es un problema, eso solo es un mito en web, mas que nada para los que están casados con los reglamentos y les cuesta modificar reglas. Usa turnos libres, todos postean a la vez sin considerar sus iniciativas, dales a lo mucho tres días si el ritmo es medio y luego resuelve tu en base a las circunstancias, acciones e iniciativa. Si, esto lo hace un tanto mas trabajoso para el director (quizá considerablemente más), pero evita que las partidas mueran por falta de ritmo. En defensa del estilo, yo he llevado partidas de hasta 40 jugadores combatiendo a la vez a mas de 100 enemigos. Para los turnos libres y sus variantes son la mejor opción en web.

Perdona, de mito nada. He jugado varios reglamentos y adaptado las reglas, pero los combates siempre son la parte más lenta del rol por web. Y tu mismo lo dices, siempre que todo el mundo respete los turnos, sino la cosa se puede alargar ad nauseum. Que tú puedas llevar tantos jugadores y tantos enemigos no significa que todos podamos.

06/01/2016, 17:51
Editado: 06/01/2016, 17:55

Perdona, de mito nada. He jugado varios reglamentos y adaptado las reglas, pero los combates siempre son la parte más lenta del rol por web. Y tu mismo lo dices, siempre que todo el mundo respete los turnos, sino la cosa se puede alargar ad nauseum. Que tú puedas llevar tantos jugadores y tantos enemigos no significa que todos podamos.

Que estés limitado en tu capacidad para dirigir partidas grandes no lo creo, la experiencia puede tener que ver, pero la capacidad no es mas que aprendizaje. Ahora, que te de flojera es otra cosa, pocos directores (Darkmaste por ejemplo) se esfuerzan realmente en hacer partidas masivas y complejas donde el director carga con un trabajo arduo en pos de que los jugadores realmente disfruten al máximo.
A mi parecer, por el estilo mismo de Ars Magica, se necesita de un gran esfuerzo del director o de lo contrario todo irá en picada. Si el director inicia diciendo que no puede hacer x cosas por que son complejas (lo correcto es decir que no sabe o no tiene experiencia), entonces ya le está diciendo a todos los jugadores que se la quiere llevar tranquila y que seguramente no intentará esforzarse en la partida.
Claro está, que esto va mas en el sentido de una opinion personal vista en la perspectiva personal de mis 16 años jugando rol en mesa y mis 8 años jugando rol por web; no mas que eso.
Ahh, y si, es un mito, que de flojera no quiera decir que no sea real.

 

rorro
 
06/01/2016, 18:11

Estoy de acuerdo con Yachi: en ArsMagica invitan a que todo jugador tenga dos personajes, pero no porque los vaya a jugar a la vez, si no porque el personaje del Mago debe pasar mucho tiempo estudiando mientras la trama avanza.

Para simular eso, y para concordar con la idea de que todo el mundo quiere jugar un mago en AM pero no es práctico llevar compañeros y grogs que manejen entre todos (porque una aventura con 12 personajes es un caos en casi todas las ocasiones) es por lo que cada jugador turna sus personajes, llevando un mago en unas aventuras y un compañero en otras.

Un grupo con todos los personajes magos no sobreviviría en la Europa Mítica (ni en la real) mucho tiempo y un grupo con mucho PNJ es una carga extra para el máster o enlentece la partida.

06/01/2016, 22:36

Yo creo, en mi opinion de casi novato en ars, que si en web no se suele usar lo de dos compañeros es simplemente pq mientras que en mesa, podrias jugar una o dos sesiones una aventura con el mago y al finalizarla, jugar un par con el compañero mientras en ese tiempo está el mago en el laboratorio, en web, al ser el ritmo de una partida mucho mas lento que en mesa, esa una o dos sesiones se convierten muy facilmente en varios meses, así que armar un compañero para la siguiente aventura dentro de (tal vez) medio año, no se plantea.

Por eso, si esa es tu idea, el llevar solo uno de los personajes y cambiar en la siguiente aventura (que no tengo ni idea), sería mejor (en mi opinion al menos), decir, tengo 5 plazas, 2 magos y 3 compañeros (por ejemplo), y que cada cual apunte a lo que más le pueda interesar (ya que puede haber gente, que por ejemplo,un compañero no le interese llevarlo para nada).

Dicho esto, si lo que quieres es, realmente, que llevemos a ambos pjs (mago y compañero) al mismo tiempo, ignora el parrafo de arriba y listo. Y aunque no sea así, dado que eres el master, si no te interesa eso, también ignoralo, que para algo esta es tu partida y te la f***** como quieres xD

06/01/2016, 23:35
Editado: 07/01/2016, 00:26

Mi idea era usar solo a uno de ellos en las aventuras (El que más os apetezca),  tal y como comenta el libro, si alguien no desea tener compañero bajo ningún concepto comentádmelo por privado, ya he visto que hay mucho debate sobre el tema.

Aún estoy pensando en el tema de la alianza por ahora como boceto.

Puntos de construcción:

-Una fuente de vis de cada técnica

-Una fuente de vis a elegir por cada jugador

-Summa de Teoría mágica nivel 6 calidad 17

-Summa de Parma mágica nivel 6 calidad 17

-5 peones de cada tipo de vis

-40 niveles de textos de laboratorio a elegir por cada jugador

-30 puntos libres para cada jugador

 

Trabas:

-Desconocida: Puede dar mayor versatilidad.

-Hasta una elegida por cada jugador, con las excepciones de superiores (puesto que se trata de una alianza de primavera) y pobreza.

 

Ventajas:

-Riqueza.

-Fortificación menor.

-Aura menor +1.

 

Lamento si he tardado mucho en contestar, me gustaría que me dieseis vuestra opinión del boceto antes de actualizar el post principal.

06/01/2016, 23:58

Pues sin tener mucha idea, y así por encima...

Trabas:

-Hasta una elegida por cada jugador, con la excepción de superiores (puesto que se trata de una alianza de primavera) y pobreza.

Ventajas:

-Riqueza.

No es contradictorio, pobreza y riqueza?

07/01/2016, 00:04

A ver, que antes yo he estado un poco brusco, no he tenido un buen día y el genio me ha podido ^^U

No tengo problema en crear un compañero para rotar durante las aventuras, pero ahora mismo no ando muy boyante de imaginación xD. Agradecería poder asegurar mi participación en la partida sin tener concepto de compañero, que desarrollaría luego.

Sobre lo que has colgado creo que no deberías darle muchas vueltas. Una vez estemos en partida ya nos encargaremos de darle forma a la Alianza.

07/01/2016, 00:23

Concuerdo, los detalles de una alianza y su forma se ven en la partida, no tiene caso discutir algo que no sabemos si veremos realmente.

07/01/2016, 00:28
Editado: 07/01/2016, 12:20

@miles

Tendría que haberlo puesto en plural, rectificado.

@Alas Negras

Sin problema, si alguien más desea hacer lo mismo que me lo diga pro privado.

07/01/2016, 00:31

No diría tan contradictorias como redundantes, Miles. Tal y como yo lo entiendo, la Alianza puede tener Trabas y Ventajas.

Las Trabas serán: (Alianza) Desconocida y una más por cada jugador, a excepción de Superiores y Pobreza.

Las ventajas serán: Aura menor (+1), Fortaleza menor y Riqueza. Siendo esta última, casi de cajón si la Alianza no es pobre.

Ojo, así lo interpreto yo.

 

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.