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[Opiniones] HITOS vs FATE

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dryo
 
Carné Umbriano nº527
14/12/2016, 20:49

Dejando a un lado los clásicos RyF y similares me gustaría echarle un ojo a uno o a los dos sistemas de los que he oído más bondades que defectos. Hablo de estos dos porque creo que dentro de los reglamentos genéricos para la creación de partidas, están considerados como los más narrativos.

Nunca he jugado este tipo de reglamentos por lo que de primeras eso es algo que me asusta al tener la sensación de que funcionará más con éxitos automáticos o con tablas perdiéndose el componente de azar que puede dar una (o no) una tirada.

Por eso quería dejar a un lado los prejuicios y escuchar a jugadores más experimentados.

14/12/2016, 22:11
Editado: 14/12/2016, 22:21

No los considero mas narrativos que otros, pero he tenido experiencias con ambos.

Con FATE jugué esporádicamente al Spirit of The Century. Se me quedaba corto (era un FATE bastante primitivo) y luego jugué unas cuantas veces al Strands of FATE, que era un sistema para jugar a FATE orientado a una vertiente espacial futurista (y era un FATE mas desarrollado). Luego leí el FATE Core, al que no he jugado pero me parece el FATE definitivo, con un sistema mucho mas maduro, que toma la esencia de la sencillez del Espirit of The Century pero que lo desarrolla de forma que le da muchísimas posibilidades.

FATE es un muy buen sistema, y tiene un enfoque que puede hacerlo muy narrativo. El único "problema" con FATE es que hay gente va a el con la idea de que es narrativo, y lo narrativo impera y que las reglas no importan. Juguemos sin saber las reglas. Se aprenden sobre la marcha.

Y no. Resulta que es todo lo contrario, porque en FATE las reglas son la base de todo el puñetero sistema, son pri-mor-dia-les y hay que aplicarlas a rajatabla para que funcione. Es decir, el problema es que mucha gente lo juega mal, y hay mucha gente que lo juega sin conocer las reglas del sistema. Como si en FATE lo único que hace falta es gastar puntos de Destino y usar la imaginación para que pase lo que te de la gana en escena. Y no.

Todo el que juega a FATE tiene conocer las reglas básicas de antemano a jugar. Esto es importantísimo. Es que no es el típico juego en que el resultado de tu tirada puede ser interpretado por director para decirte que pasa o no. Tú como jugador tienes que entender cómo funciona la tirada, qué puede afectarla y de qué modo o circunstancia. Porque puedes tomar decisiones que afecten al resultado de tu tirada una vez realizada. Tomando decisiones de forma proactiva (y para hacer eso bien debes conocer las reglas) y aplicando las reglas de forma adecuada sí puedes modificar la escena, en ciertas circunstancias y en según que cosas. Ahora aplica eso a que no sólo puedes hacer eso cuando juegas tu personaje, si no con los otros PJs, con los PNJs e incluso con el escenario en el que se mueven los PJs en ese momento.

A mi me lo hicieron bien, y se me tiraron una tarde entera sólo para explicar el sistema del Espirit of The Century (un FATE bastante básico) a medida que hacíamos la ficha. Y la primera sesión de juego (la segunda, porque la primera fue solo de explicaciones, no jugamos) me costó cogerlo un huevo.

Pues yo estaba atento, y la gente que no estuvo atenta en la explicación de reglas, luego iba y se cargaba el juego cada vez que quería hacer algo en partida. Se lo cargaba.

El problema que tengo con FATE es que ya no lo juego porque se mete gente que dice que es "narrativo", que no tiene ni puta idea de las reglas (a pesar de haberlo jugado muchas mas veces que yo, eso si, sin saber nada de las reglas) y que aplica mal el sistema (o se lo inventa) constantemente, dando a un estilo de juego que, para quien no entienda, parece FATE, pero no es FATE.

Así que, al final dejé de jugar a FATE, que me parece un magnífico juego, pero con la tesis esa de que "es narrativo, las reglas son sencillas, no importan mucho" las partidas no llegaban a ninguna parte.

Si juegas con gente que se molesta en empollarse las reglas (no solo el master, si no tambien los jugadores), es bestial.

Eso si, partidas de FATE de verdad, una entre cien. Una pena.

Y cuando hablo de FATE hablo del Spirit of the Century para arriba. El FATE Acelerado, ni es FATE, ni es nada. Es una M pinchado en un palo.

Ahora te comento sobre el Hitos, que no quiero perder todo lo escrito al dar a "enviar".

dryo
 
Carné Umbriano nº527
14/12/2016, 22:18

Wauuu, todo un doctorado. Muy didáctico la verdad. Me dan ganas de hincarle el diente en cuanto tenga un rato.

14/12/2016, 22:24

Pues mira. Creo que tienes el PDF básico, y en castellano, gratis.

FATE (Nosolorol)

14/12/2016, 22:42
Editado: 14/12/2016, 22:44

Sobre Hitos. Hitos es bastante mas sencillo. Ha copiado de RyF el sistema de base de las tiradas y ficha de personaje, y añadiendole por así decirlo los Aspectos del FATE, pero en juego meten los aspectos de forma mucho más sencilla, con reglas de uso mucho mas restringidas que en FATE, también mas fáciles de aprender y comprender.

En ese sentido, es un sistema mucho más asequible a nivel de comenzar a jugar que el FATE. Por otro lado, FATE tiene mucho más potencial a la larga si lo que buscas es un sistema "sólido" y tienes gente dispuesta a invertir tiempo en ahcerse con el sistema.

En este sentido, considero Hitos el sistema perfecto para aprender a jugar a rol. Se hace muy sencillo y ameno, pero con la complicación suficiente (por eso de los aspectos) como para darle cierto intríngulis. Por otro lado también es cierto que Hitos puede resultar desbalanceado, y eso que no tiene "niveles". Los personajes muy buenos en algo pasan por encima a los otros (y por ejemplo, en combate eso se nota un montón, aunque en realidad se puede aplicar a todas las áreas).

Ahora mismo estoy dirigiendo a Hitos en Umbria para la ambientación de Septimo Mar, y no va mal. También debido ha que he evitado meter PJs con magia y poderes. 

La ventaja de Hitos para mi a parte de la sencillez (mejor para RPW en mi opinión que FATE) son las aventuras autojugables y ambientaciones varias publicadas en castellano (La Mirada del Centinela, Plata de Ley, Cultos Innombrables,,,) las cuales me resultan bastante interesantes.

En FATE hay infinidad de material y ambientaciones... pero en ingles. Nosolorol ha empezado a publicar los "FATE WORLDS" en castellano por volúmenes, y eso podría darle más enjundia al juego en castellano en el futuro (aunque que hayan sacado la ambientación Noir en el Imperio Romano para FATE Acelerado en vez de para FATE Core me ha hecho torcer el morro). La ambientación de FATE que me llama la atención es la de la utopía comunista en un marte del futuro, que saldrá en castellano tarde o temprano.

14/12/2016, 22:46
Editado: 14/12/2016, 22:46

¿Mi consejo? Prueba los dos como jugador y como director. ¡Los dos te van a gustar!

:D

15/12/2016, 01:44

Deacuerdo con Navegante en casi todo. Salvo que yo le tengo menos cariño a Hitos y que considero que en FATE el problema fundamental no son "las reglas" sino que cambia por completo el paradigma de jugar a rol. Quizá es que estamos muy viciados con la idea general de jugar a rol, ¿gente menos viciada le cuentas FATE Y lo pillan mejor? Yo me inclino mas a pensar que el concepto de jugar al rol desde la perspectiva de FATE es bastante mas complicada que la perspectiva tradicional.

¿Como es eso de la perspectiva tradicional? Bien pues el rol tradicional te dice que tú lo que vas a jugar es a "leer un libro", "ver una peli", "escuchar un cuento". Hay un rol que es el narrador que conoce la historia, ese narrador "sabe lo que va a pasar" o al menos sabe como orquestar lo que va a pasar y te va a ir soltando las cosas a medida que avances en el juego. El otro rol es el del jugador, que hará lo posible por estirar la manta para que el narrador le cuente cuanto mas mejor. Me atrevo a decir que mas dle 90% de partidas de rol tradicionales van de "descubrir la historia".

FATE te dice que jugar al rol es sentarce a la mesa con un grupo de guionistas y productores para llevar a cabo la pelicula. Y eso trastoca muy muy mucho nuestra idea de jugar al rol. Los roles se difuminan por completo y casi se podría decir que se reparten equitativamente entre la mesa. No me cuesta imaginar jugar a FATE sin director de juego. Yo solo he jugado una vez a FATE bien, fue una experiencia chula pero batsante rara, se nota un montón que necesitas coger soltura con el sistema para sacarle provecho al máximo.

Y luego está el sistema. El sistema es tan sencillo y tan potente que puede ser utilizado sin mayor complicación en una sesión de rol tradicional. En esto supongo que Navente no estará deacuerdo, por que usar los dados y los aspectos per se sin el resto parece psé... es lo que decía acerca de

@Navegante escribió:

Eso si, partidas de FATE de verdad, una entre cien. Una pena.

Yo ahí soy menos purista y te diré que solo la parte de aspectos y tiradas con rol tradicional es de lo mejorcito que te puedes encontrar para jugar partidas sueltas de pocas sesiones. Como por ejemplo en jornadas de rol.

Te dejo esta tertulia que me pareció bastante acertada: https://youtu.be/9GlGvvO0K8I

He Hitos...

@Navegante escribió:

Sobre Hitos. Hitos es bastante mas sencillo. Ha copiado de RyF el sistema de base de las tiradas y ficha de personaje, y añadiendole por así decirlo los Aspectos del FATE, pero en juego meten los aspectos de forma mucho más sencilla, con reglas de uso mucho mas restringidas que en FATE, también mas fáciles de aprender y comprender.

Por un lado me parece un poco jugar sucio coger de aquí y de allí. Por otro lado me parece una genialidad propia de Nosolorol, que demuestra que tiene una visión del panorama rolero bastante buena. Precisamente lo que me resulta mas anticlimático de FATE son sus tiradas. Las tiradas de 3d10 al estilo Exo/RyF son de lo mas entretenido y resultón.

Y los aspectos son la herramienta mas potente que tiene FATE, a mi juicio infrautilizada en Hitos.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
15/12/2016, 08:36

Muchas gracias por vuestras críticas. Tendré que seguir vuestro consejo y probar ambas para sacar mis conclusiones. Aunque oye... Si alguien se anima a opinar es bienvenido

15/12/2016, 09:29
Editado: 15/12/2016, 09:29

Ya te puse antes el enlace al FATE de nosolorol (donde si te fijas hay un enlace para descargarte el manual completo y de forma gratuita).

El sistema Hitos no es de descarga gratuita, pero puedes echar un vistazo a un resumen del sistema y de la creación de personaje (un poco adaptada a nivel cosmético más que nada a la ambientación de Septimo Mar) en mi partida Escape de las Isla de la Muerte.

15/12/2016, 09:47

Intersadísimo en el debate. Entonces, si lo he entendido bien y según vosotros... ¿Hitos sería más ágil y más adecuado para RPW que FATE?

15/12/2016, 10:28

A ver. En cieeeeeerto modoooo yo soy un poco reacio a decir que este juego es mejor o peor para jugar a rol por web (o para lo que sea). Tengo preferencias como todo el mundo, pero yo sinceramente pienso que si los jugadores y el director se lo proponen, pueden jugar a cualquier juego de rol por web sin problemas, tenga el sistema que tengan (salvo Satarichi, que requiere tiradas de cordura).

La cuestión es... ¿que es lo que valoras como importante? Porque FATE va a dar mucho más control a los jugadores sobre la trama y lo que ocurre (incluso aquello que no esté bajo el directo de su personaje) que Hitos. Ahora, algunos ven esto como algo positivo, y habrá gente que prefiere que en cambio todo este mas en manos del director, aunque participe como jugador.

Si valoramos el número de post que vas a necesitar para resolver un conflicto, FATE te lo va a alargar mucho más, sin duda, porque el sistema permite que mantengas un debate sostenido con escalada de apuestas a base de invocaciones de aspectos para uan sola tirada. Ya de base, esto es un posible posteo múltiple jugador-director para resolver una sola tirada de conflicto (y encima no uno-a uno, puede meterse un tercer jugador, un cuarto o un quinto en el fregao, de forma mas puntual, pero pueden hacerlo) teniendo en cuenta que un conflicto no se va a resolver en una sola tirada.

Pero claro, también el FATE te va a dar muchos más matices. Por ejemplo, yo he visto en FATE enfrentarse un Jedi a un Sith en un duelo láser. El Sith estar venciendo "físicamente" al Sith, y al Jedi en cambio atacar al Sith "sociálmente" y desarrollarse hacer un dialogo/debate entre ambos mientras a la vez tienen el duelo de sable. El Jedi acabo "derrotándo" al Sith socialmente al convencerle de que podía redimirse, aceptar sus pecados y entregarse para acompañarle a Corruscant (si un Sith hace eso para llevar a un Jedi al lado oscuro ¿por qué no puede hacer un Jedi lo contrario?), y eso que le había cortado un brazo al Jedi.

La escena quedó muy chula, tenia una base sólida potente a nivel de reglas (uno pegaba con físico, el otro con social, y se iban imponiendo aspectos uno al otro, que luego usaban para afianzarse más en el camino hacia la victoria)

Luego eso quedó en nada porque estaban luchando en un crucero, y estaba bajo asalto, y al final la nave se partió pro la mitad, se separaron y cada uno se fue "por su lado", pero la cosa quedó muy bien, tanto a nivel lúdico de juego como a nivel de trama. Y creo que es muy difícil que logres algo así (esa simbiosis sistema/trama) con otro sistema de juego.

Hitos tiene también "aspectos" pero no se pueden aplicar de una manera tan amplia como en FATE ( o al menos no existe una regulación al respecto). También lo hace mucho mas sencillo de aplicar y aprender, porque en Hitos usas los aspectos basicamente para ganar un punto de drama (que luego te biene bien para luego) o mejorar una tirada. Y no hay escalada de apuestas. En FATE hay muchas mas sutilezas. Y en FATE hay como tres escalas de vitalidad: Físico, mental y social, mientars que en Hitos sólo tienes uan escala de vitalidad, pro asíd ecirlo.

Un conflcto en FATE se te va a alargar mucho mas, por diversas razones. Y es que ademas en FATE TODO es un conflicto. Convencer a alguien es un conflicto, y no se resuelve en una sola tirada (y en Hitos si). Tienes que "desgastarle" hasta convencerle.

Ahora ¿que es lo que buscas en al partida? ¿Sencillez y rapidez? HItos. Más profundidad, FATE

15/12/2016, 10:33

Yo no he probado Hitos (todavía) pero sí que es cierto lo de un problema que tiene FATE es que es un sistema mal entendido. Muchos DMs usan las reglas como una base que pueden usar o modificar a su antojo, como una partida narrativa con "alguna tirada de vez en cuando", y no es eso. De hecho, la mayoría sólo usa las reglas de creación de PJs y tira millas. Eso es como jugar con un 20% del manual y, además, mal.

Y muchos jugadores tienen la errónea sensación de que en FATE todo vale. Creen que puedes obviar las distancias o hacer ataques imposible o cosas así sólo por decirlo y hacer una tirada.

En ese sentido creo que FAE (Fate Acelerado) ha hecho mucho daño a FATE. De hecho, se pueden ver por ahí montones de partidas con FAE pero no es tan fácil encontrar partidas de FATE Core de verdad.

15/12/2016, 10:38

[Último post de Navegante]

Lo tomaré como un sí. Gracias. xD

15/12/2016, 11:18
Editado: 15/12/2016, 11:19

Jo ¡No dije eso! (sic)

Si para ti "más rápido" = "mejor para rol por web" entonces si.

Pero, a otro niveles que también se aprecian en el RPW el sistema FATE aporta mas, mucho más.

Mira, te lo bajas y te lo lees. Que sólo te va a llevar "un ratico de nada".

dryo
 
Carné Umbriano nº527
15/12/2016, 11:36

Interesante el debate y el planteamiento de drawim. De media un combate de FATE en RPW cuanto puede llevar?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/12/2016, 11:42

Me está interesando mucho lo que contáis de 'historia colaborativa' del FATE, voy a echarle un ojo. Tengo también por ahí 'La mirada del Centinela' que pillé hace mucho tiempo en un Black Friday pero que no llegué a leer y por lo que decís tiene el sistema Hitos, así que también le echaré un ojo.

15/12/2016, 11:54

Si para ti "más rápido" = "mejor para rol por web" entonces si.

Interesante el debate y el planteamiento de drawim. De media un combate de FATE en RPW cuanto puede llevar?

Es que es eso. Las partidas que yo suelo dirigir son sobre todo narrativas. Hay combates, hay pruebas, sí... Pero no me interesa tirarme cuatro o cinco posts para recrear un ataque épico en el que un jugador hace una finta para colocarse a la espalda del orco y le hunde la espada entre las costillas. Me interesa saber si derrota al orco o no. Y si es posible saberlo en un post, mejor que mejor. La manera épica de derrotarlo la dejo a la imaginación del jugador para que la narre tranquilamente, y de ahí, a seguir con la historia.

Por esa razón, cualquier sistema que haga hincapié en la agilidad y la rapidez me parece más adecuado para RPW, al menos para mi manera de dirigir. El resto de ventajas que aporten los sistemas me resultarán interesantes o no, pero siempre que se juegue en mesa o por chat, donde resolver cuatro o cinco tiradas seguidas es cuestión de dos minutos y no de dos semanas a ritmo medio.

15/12/2016, 12:34

Entonces creo que FATE no te irá bien Drawnin.

Iría bien si el combate con el orco es el COMBATE CON EL ORCO. Es decir, se genera una trama y en un final apoteósico, matan al ORCO. Si es un orco normal y corriente y después vendrán más, creo que no acaba de cuajar.

También opino que FATE en partidas muy cerradas y concretas pierde parte de su magia; es decir que aporta mucho más si hay un abanico amplio de posibilidades de introducir detalles en la historia o generar ambientación por parte de los jugadores. Si por ejemplo todos los PJs son parecidos, no usas su potencial del todo.

Y como dicen por ahí, FATE hay que entenderlo más allá de las tiradas; es un concepto de juego que tienes que aplicar a lo largo de la partida y hay que saber aprovechar sus virtudes.

 

15/12/2016, 12:37

A ver. Hitos se hará más rápido porque no hay tantas decisiones que tomar.

También te digo que en Hitos también hay que tomar decisiones. No es como RyF que tiras, sumas y punto.

Tras realizar la tirada, el jugador (o director), al igual que en FATE puede decidir que le interesa invocar un aspecto para repetir tirada, ya sea con intención de fallarla (pierdo ahora adrede pero me gano un punto de drama) o de sacar éxito.

Esto en cierto modo puede "alargar" la secuencia:

Jugador: Le pego y saco tanto.

Master: Fallas. Tiene tanto de defensa.

Jugador. "Entonses" gasto punto de drama y aplico mi aspecto "dar ostias a churrumbeles". Repito este dado y este otro, pero dejo este otro de la anterior tirada. Ahora recalculo y saco tanto, suficiente para endiñarle,

Master: No es un churrumbel, no es aplicable el aspecto.

Jugador: ¿Y si aplico "cuando doy con la mano abierta hago saltar los puntos"?

Ese si vale. Entonces si le das. Uso los resultados que has dicho de la segunda tirada esa que has hecho. Has sacado entonces tanto de tanto y el daño es tanto. Sobrepasa Aguante. Tiro Aguante contra daño y supera. El tio está herido a -2, pero sigue en pie. Sigamos con las ostias-

 

Lo bueno de Hitos es que en la tirada de ataque es también a la vez la de daño. Pero como ves, puede haber algo de "toma-daca". ¿Cómo se puede simplificar esto? Pues que ya en el propio post en el que tira, el jugador viendo ya los resultados de su primera tirada (pero sin saber aún si la va a sacar o no) decida que la tirada esa es muy importante y quiera sacarla. Por tanto, diga de antemano en ese mismo primer post si, "en caso de fallar" gasta drama y usará tal aspecto para repetir tales dados, no repetir tales, y sumar cuales. Y ya hace en ese mismo post esa segunda tirada "por si acaso falla". Que en caso de acertar la primera, no necesitaría.

El problema, es que aunque le expliques esta metodología, los jugadores no suelen hacer esto. Les dices "fallas". Y luego te dicen "jo, pues entonces uso aspecto para". Y luego contestas "nada, haberlo dicho en el primer post, te lo anulo". Y luego "Jo peroesque".

Y luego está también lo de que diga que aplica tal aspecto y tu como director consideres que no es aplicable para esa situación (pero el aun tiene posibilidad de usar cual otro aspecto de su ficha, que si sería aplicable, y claro, no se lo vas a negar)

No se si me explico. Tu zabezz.

15/12/2016, 12:39

A ver, también creo que hay que tener en cuenta otros factores. Para FATE, el combate no difiere del resto de la historia, forma parte de la historia. Un combate, si es bueno, no importa lo que dure. Si es entretenido y épico, si aporta cosas a la historia, entonces vale la pena.

Pensad en los libros que habéis leído, o las películas. ¿Cuanto ocupan los combates? ¿No pasa nada en ellos? ¿No se forjan lealtades o se crean enemigos irreconciliables? ¿No se producen situaciones de tensión? ¿No se reciben heridas dramáticas que se arrastran el resto del relato?

En un combate pueden suceder muchas cosas, unos PJs se ayudan entre sí, otros igual busquen su supervivencia, momentos tensos, épica...

No todo se reduce (o no debería) a "matas al orco".

Es una de las cosas que más adoro de FATE, el sistema de consecuencias. Que un combate pueda "dislocarte un hombro" o "dejarte cojo". Es tristísimo como en D&D no cambia nada independientemente de tus puntos de vida. 

Lo importante, para mí, es que el combate no se vuelva una cuestión aritmética como en D&D y similares que casi hay que sacar el metro y la calculadora. En FATE, aunque el combate sea más o menos largo, sigue siendo fiction-first, sigue siendo narrativa, y aporta cosas a la historia.

Para mí, como rolero, lo importante es que las mecánicas aporten cosas a la historia y formen parte de la misma, y no que sean tan sólo una herramienta que va "al lado" de la historia.

15/12/2016, 12:53

Un combate, si es bueno, no importa lo que dure. Si es entretenido y épico, si aporta cosas a la historia, entonces vale la pena.

No todo se reduce (o no debería) a "matas al orco".

Depende. Hay combates épicos en los que suceden mil cosas para la historia... y combates que simplemente son un encuentro fortuito, o porque los personajes han activado una trampa, etc. En mesa, estoy de acuerdo en que no hay problema si un combate se alarga, sobre todo si está bien llevado. Pero en web, puede ser un pantanal del que te cueste semanas salir, y nada garantiza que el tiempo empleado haya valido realmente la pena desde el punto de vista narrativo.

Resumiendo, sea el combate épico y con relevancia para la historia, o una prueba más, en RPW prefiero un sistema ligero que me permita no tener que desglosarlo todo en infinidad de posts. Porque mientras tenga unas reglas básicas para determinar el resultado global del combate, el resto de la "epicidad" puedo dejárselo a mis jugadores. Vamos a ahorrar en tiempo, posts y a disfrutar mucho más de la partida si la estamos jugando por web y el sistema es ágil, al menos en mi experiencia.

Me podréis decir que en ese caso, ¿para qué usar reglas cuando si tienes buenos jugadores ellos se pueden encargar de rolearlo todo? Pues simplemente, para darle algo de emoción y de imprevisibilidad a la partida. Para eso unas reglas básicas están muy bien, pero en aras de la agilidad, para los detalles prefiero confiar en la inventiva de mis jugadores. Es una apuesta que normalmente me ha salido bien. Si se juega en mesa, pues ya es otra historia...

15/12/2016, 13:21

Aquí ya empezamos a mear cada uno en su propia dirección. Es normal. Es lo que advertía al principio. FATE es complejo. Cada uno tendrá su propia interpretación.

@Drawnin escribió:

Resumiendo, sea el combate épico y con relevancia para la historia, o una prueba más, en RPW prefiero un sistema ligero que me permita no tener que desglosarlo todo en infinidad de posts. Porque mientras tenga unas reglas básicas para determinar el resultado global del combate, el resto de la "epicidad" puedo dejárselo a mis jugadores. Vamos a ahorrar en tiempo, posts y a disfrutar mucho más de la partida si la estamos jugando por web y el sistema es ágil, al menos en mi experiencia.

En mi forma de ver FATE un combate con un orco sería una sola de las sentencias de la narración de un personaje. Ni siquiera daría para tirada. Probablemente el jugador estaría narrando algo con mucha más profundidad y el combate contra el orco igual son uno o dos comentarios. La narración del jugador sería en general "el combate contra los Orcos de X" o como dijo Sun Tzu "EL COMBATE CONTRA EL ORCO".

15/12/2016, 13:25

Aquí ya empezamos a mear cada uno en su propia dirección.

Por eso no me canso de decir "para mí". xD Yo pregunto para saber qué me viene mejor en mi caso particular. Supongo que al que prefiera otra cosa, le vendrá mejor otra cosa. De entrada creo que con lo dicho hasta ahora ambos sistemas se merecen un vistazo en profundidad, y que probablemente me decida algún día a probar Hitos.

15/12/2016, 13:46
Editado: 15/12/2016, 13:55

"Mira. Meto un peloton chorra de orcos pa que se fogueen un poco los PJs."

Veinte minutos más tarde 

"¿Pero cómo cojones hemos llegado a esto?"

 

Tras mis primera experiencias con el FATE (Spirit of the Century) uno de los jugadores de la partida, y director experimentado con diferentes juegos se sintió atraído por el sistema y quiso dirigir otra serie de partidas.

Adquirió online el Strands of FATE, que es un FATE mucho más complejo. Y lo imprimió para dirigir en mesa.

En esta otra serie de partidas con el Strands of FATE, el que antes nos dirigía al Spirit of The Century se metió como jugador.

Lo que ocurrió es lo siguiente:

La partida discurría a menudo por derroteros totálmente distintos e incluso opuestos a como el director los había planeado. Aunque era un director experimentado y con nociones de libertad de acción de los jugadores, la mayoria de las veces nada pasaba como esperaba. El efecto "Voy a meter a un pelotón chorra de matones espaciales" se convertía en "¿Pero por qué demonios le están pegando estos pringaos una paliza a los PJs?".

Y aunque en teoría era un director era un experimentado con bases para improvisar y dirigir PJs que se salían de la trama, que eso ocurriera constantemente le frustraba. No sabía que pasaba.

El jugador que dirigió al "Spirit", bastante empático, pidió una pequeña pausa en al partida y el dijo que el juego era así. Que el sistema potenciaba eso. Los jugadores tienen muchos mas aspectos y puntos de drama para alterar el desarrollo de la partida que tú, pro tanto, la mayoría de las veces, el control no va a ser tuyo. En ese sentido, y mocho más que en otros juegos el master propone y los jugadores disponen.

Sigues siendo el director, pero es como si la mitad de la parte que tradicionálmente es de director pasase a ellos.

Cuando dices "es que sólo va a ser un trampita de ná".

Es que no puedes meterte con esa mentalidad en FATE. Por que en FATE, más que en ningún juego, no sabes para nada que es lo que va a pasar y no tienes ni idea de si lo que vas a meter como una chorrada se va a convertir en algo vital.

En FATE no hay escenas "de relleno". Todo lo que ocurre es o acaba siendo importante, porque siempre hay alguien jugando en la mesa que le va a dar importancia a algo, por minio que sea. Entonces usa su drama, sus aspectos (o los de otro, o los de los de alguno de los PNJs, o los de la escena) para hacer la bola más grande.

Y entonces, sea una escena de combate, de diálogo, de investigación, o lo que sea, se va a liar. Algo "de importancia para la trama" va a pasar. Porque con los puntos de destino y con todos los aspectos que haya en al mesa (incluidos los que haya creado el director, porque los jugadores también pueden hacer uso de ellos) estas cosas pasan en FATE.

¿A que viene esto? A lo de "es que voy a meter algo chorra de combate". No hijo, no. Que esto es FATE, que es una novela. Aquí todo lo que hace cualquiera tiene consecuencias. 

Y esa es su "virtud". Si te va que ocurran cosas, si.

 

Grupo de tres tipos van a negociar un rescate de persona importante secuestrada (escena de caracter social SENCILLA).

Resultado: Un PJ muerto, otro herido, un droide destruido, el prisionero cadáver (evidentemente), tres tipos de la mafia muertos, un Hutt cabreado, un fábrica arrasada, y un senador diciendo "..yo no conozco a esa gente, les conocía ayer cuando les contraté...". 

15/12/2016, 13:48

En mi forma de ver FATE un combate con un orco sería una sola de las sentencias de la narración de un personaje. Ni siquiera daría para tirada.

En FATE, el conflicto exige tirada. Si tu diriges a FATE así, pues ya te digo que base que eso no es FATE.

Claro, es que FATE es muy sencillo. Claro, claro. Así hasta D&D es sencillo.

15/12/2016, 14:54

Cita:

En FATE, el conflicto exige tirada. Si tu diriges a FATE así, pues ya te digo que base que eso no es FATE.
Claro, es que FATE es muy sencillo. Claro, claro. Así hasta D&D es sencillo.

Que tremendista eres. Afortunadamente ya tenemos a la policia del FATE para decirnos que es FATE y que no. ¿Conoces a la policía del rol? Podrías quedar juntos para hacer batidas.

Conflicto: Averiguar la dirección del grueso del ejercito Orco.
Tirada: Sale una tirada en general para ver como de bien haces la infiltración. <= Aquí es donde va toda la tralla de invocaciones de aspectos, etc...
Narración: El jugador decide aderezarla narrando como derrota rápidamente a un orco vigía, lo que le permite llegar fácilmente a un montículo donde tiene una vista privilegiada y.... blah blah blah.

Conflicto: Escapar con vida de un batida de orcos. Un orco entra en la tienda donde nos escondemos tres niños.
Tirada: Derrotar al Orco y que ningún otro se de cuenta de lo que está pasando. <= Aquí es donde va toda la tralla de invocaciones de aspectos, etc...
Narración: El combate en detalle.

15/12/2016, 15:50

Conflicto: Averiguar la dirección del grueso del ejercito Orco.
Tirada: Sale una tirada en general para ver como de bien haces la infiltración. <= Aquí es donde va toda la tralla de invocaciones de aspectos, etc...
Narración: El jugador decide aderezarla narrando como derrota rápidamente a un orco vigía, lo que le permite llegar fácilmente a un montículo donde tiene una vista privilegiada y.... blah blah blah.

Yo este caso no lo veo mal. Entiendo que si el master quisiera ponerle un obstáculo más serio, hubiera descrito la presencia de vigías, y en ese caso ya no sería tan sencillo de solucionar. Habría que establecer un combate con tiradas o bien el PJ hubiera tenido que infiltrarse sin matar a nadie gratuitamente. Pero, si no es el caso, me parece una buena resolución y no veo inconveniente en que el jugador se invente una muerte gratuita.

15/12/2016, 17:51

darofar: En mi forma de ver FATE un combate con un orco sería una sola de las sentencias de la narración de un personaje. Ni siquiera daría para tirada. Probablemente el jugador estaría narrando algo con mucha más profundidad y el combate contra el orco igual son uno o dos comentarios. La narración del jugador sería en general "el combate contra los Orcos de X" o como dijo Sun Tzu "EL COMBATE CONTRA EL ORCO".

No hay tirada para el combate con el orco. 

Guy fawkes: En FATE, el conflicto exige tirada. Si tu diriges a FATE así, pues ya te digo que base que eso no es FATE

Y luego me llamas policia del rol por ello. Añades:

Conflicto: Averiguar la dirección del grueso del ejercito Orco.

Estábamos pegándonos con un orco, Era sobre lo que preguntaba Drawin, la problemática del combate.

Tirada: Sale una tirada en general para ver como de bien haces la infiltración. <= Aquí es donde va toda la tralla de invocaciones de aspectos, etc...

No entiendo ¿Por qué ahora dices que si hay tirada? Habías dicho que no hay tirada. No entiendo.

Si dices que no hay tirada, no hay tirada. No vengas diciendo ahora que si hay tirada y sueltes el rollo barato de "la policia del rol" cuando fuiste tu el que dijiste que que ni tiras para resolver un conflicto.

Eres un maniqueo.

 

Segundo. Lo que antes era un combate con orco, ahora se convierte en otra cosa. En una infiltración

Pero si Drawin preguntaba sobre un combate, y como se resuelve, y lo farragoso que es. ¿A qué viene eso?

 

Más. Estábamos hablando de un CONFLICTO. No en superar una tirada de dificultad con una habilidad.

En un conflicto hay dos partes activas, tú contra el otro. Tu te lo saltas todo esto por que si. Porque el parecer eso en FATE no existe. No existe la oposición activa. Al parecer sólo hay tiradas activas y los PNJS no existen. Ni tienen ficha. Tampoco los niveles de estres, las consecuencias, ya sabes, esas cosas que hacen que el combate (o conflicto) se alargue en FATE. O igual no lo sabes. Igual no sabes ni de lo que te estoy hablando.Porque ni lo has leido.

¿O es que esas cosas no existen y me lo estoy inventando? Yo lo he leido eso en las reglas. LAS REGLAS. Si tu no las has leido, o no las aplicas (una de dos) pues normal que yo diga que no juegas a FATE ¿no?.

No es de policia del rol. Es de lógica pura y dura. Aplastante.

15/12/2016, 18:25

Hola Guy Fawkes cuenta nº2. Me importa bastante poco que consideres que juego o no a FATE. Si te sientes mejor contigo mismo pensándolo lo celebro. Gracias por tu valoración respecto de mi experiencia con FATE. Cuando tenga potras experiencias te las enviaré por MP para que las califiques y me corrijas allí donde me haya equivocado.¿has pensado en montar algún cursillo en Courser para certificar jugadores de FATE? Si tienes alguno hazmelo saber, estaré encantado de seguirlo.

Ahora que ya no estoy currando si que me gustaría ahondar en parte del tema interesante que se planteo en este hilo.

@Drawnin escribió:

Intersadísimo en el debate. Entonces, si lo he entendido bien y según vosotros... ¿Hitos sería más ágil y más adecuado para RPW que FATE?

Pues fijate que yo considero que RPW no es la mejor herramienta para jugar FATE-FATE. Por lo que ya hemos comentado de que el FATE-FATE no es muy tradicional en como planteas las partidas. Mas que "resolver" una tirada como se ha planteado en este hilo hacia el final la cosa es que en un momento dado "alguien" estará planteando un trozo de historia y lo que realmente mola es interrumpirlo, sugerirle cosas, hacer uso de las reglas para añadir puntos de inflexión en la historia o detalles que la hagan mas rica.

Al final una intervención de un jugador es interrumpida un buen numero de veces por el resto de la mesa. Eso no le conviene nada al RPW y me gustaría saber como algunos masters lo han intentado abordar aquí en umbría.

Si coges solo el sistema de FATE y usas rol tradicional (po juegas Hitos)... pues creo que como cualquier otro sistema. Es verdad que la parte de los aspectos puede tener un poco mas de interacciones, que no son muy bien vistas en el RPW, pero con un poco de poner de parte y parte, como se hace con muchos otros sistemas, se pueden solventar.

- Los jugadores poner "triggers" a cuando usarían sus aspectos para mejorar una tirada.
- Los masters ir adelantando la dificultad y sin resolver del todo una idea de las consecuencias para que el jugador pueda decidir en su post viendo su tirada si usa estas reglas.

15/12/2016, 18:32
Editado: 15/12/2016, 18:39

¿O es que esas cosas no existen y me lo estoy inventando? Yo lo he leido eso en las reglas. LAS REGLAS. Si tu no las has leido, o no las aplicas (una de dos) pues normal que yo diga que no juegas a FATE ¿no?.

Pues yo coincido con Darofar. Sobre todo cuando Fred Hicks es un creador de juegos que alienta a que la mesa se sienta cómoda y tome lo que le sirva de sus juegos y el resto lo complete como se le antoje.

Eso de decir "esto se juega como yo digo" suena mucho a policía del rol (y eso que coincido con casi todas las virtudes y descripciones que ha hecho Navegante del sistema, pero eso de decir que si no se juega tal cual lo pone el libro no está bien me parece demasiado pretencioso).

PD: antes que preguntes, sí, yo me he leído las reglas (de hecho soy mecenas del patreon de Evil Hat, así que leo bastante material al respectyo) pero eso no quiere decir que me quede con todas en toda situación. 


Edit:

Al final una intervención de un jugador es interrumpida un buen numero de veces por el resto de la mesa. Eso no le conviene nada al RPW y me gustaría saber como algunos masters lo han intentado abordar aquí en umbría.

Yo estoy dirigiendo una partida con una adaptación de In Nomine (2° ed.) a FAE (el horror! el horror!!!) y la verdad que es cierto que se pierde todo el tema de la negociación en el rol por web, pero así y todo termina siendo satisfactorio. Lo que solemos hacer es que yo establezco la dificultad de antemano y les doy libertad para que on rol narren toda la situación (usando invocación de aspectos y demás -suelo aceptar lo que sea siempre que la justificación sea coherente con la historia) y en notas agreguen que estilo y proezas usan y si la tirada falla, que invoquen el aspecto que consideren apropiado (otra vez, debidamente justificado y narrado en consecuencia).

En cuanto a los forzados, yo suelo proponerlos (no se hacen forzados entre jugadores ya que las fichas no son conocidas por todos por arrastre del sistema anterior -empezamos con In Nomine y a mitad de juego migramos) y ahí ellos negocian conmigo las consecuencias de tomarlos o no (pero no demoramos más de dos o tres intercambios de post off-rol).

Que no es Fate? seguro que no, pero que nos funciona y nos gusta, 100% :P 

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