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Shadowrun 5ª. Opiniones mesa/RPW

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03/01/2017, 08:50

Yo creo que en 4° se hicieron los arquetipos que tienen que ver con la Matriz, más jugables. Poder operar desde la realidad aumentada sin tener que evadirte de la acción con los compañeros da una posibilidad que antes no existía. Vale que eres menos operativo, pero algo se puede hacer (igual puedes hackear una cerradura magnética mientras hablas con los demás o controlar una cámara de seguridad...
Además, el no tener que buscar un punto de acceso para mi da libertad al hacker (o tecnomante que en cuarta no es lo mismo) de ir con el grupo y alternar la acción en ambos espacios de un turno para otro.
Y sobre todo, no tener que explorar el mapa del nodo en cuestión que para mi eso era terrible. Ahora entras, buscas, actúas y te largas.
Yo ahora no tengo la necesidad de separar al grupo. A fin de cuentas no hay ningún secreto. Si el hacker está en la VR generalmente estará haciendo una tarea sincronizada con el resto del grupo (desactivando cámaras, por ejemplo) y da igual que el resto sepa lo que está haciendo... lo han mandado ahí para eso.

No se, a mi el 2° y 3° los tecnomantes se me hacían injugables en mesa. Casi tenias que hacer una sesión especial para ellos (explorando el sistema). Ahora lo veo mucho más fácil. En RPW, pues eso, nunca fue difícil.

04/01/2017, 16:12
Editado: 04/01/2017, 16:13

En mecánicas  de juego grupal cada edición ha ido avanzando pasito a pasito para que sea más fácil llevar a todo el grupo jugando de forma cohesionada y simultanea.

Como bien decís antes había que jugar  en un grupo la peña y en otro el tecnomante, el mago en el astral se podía jugar perfectamente de forma simultanea al grupo principal, salvo que ya fuera en plan metaplanos o alguna cosa rara, e incluso podía intractuar con seres duales lo que hacía que astral y real se jugaran de forma simultanea, cosa totalmente imposible con la matriz.

06/01/2017, 12:46
Editado: 06/01/2017, 13:11

Hubo algo que me gustó mucho en 13th Age que es la mecánica de iconos. En realidad más que la mecánica en sí es la idea que hay detrás, a saber: fomentar que los personajes se alineen con una facción elegida por ellos mismos y que sus esfuerzos sirvan para cambiar el mundo, no porque salven el mundo de una amenaza apocalíptica como ocurre en otros juegos, sino porque ayuden a posicionar a su facción por delante de las demás.

Esta idea, como ellos reconocen, está sacada de Vampiro y su eternal strugle, unos clanes contra otros luchando por el poder.

Las aventuras que publican en el fondo son las mismas pero la "metatrama" es diferente y sobre todo es la elegida por los jugadores. Si se alinean con el emperador pueden ser sus peones que luchan por extender el orden a los lugares más recónditos del imperio. Si se alinean con "El Señor Orco" pueden ser guerrilleros que luchan contra la tiranía del emperador. Lo genial es que la misma aventura se adapta. Para mi gusto da mucho colorido y mucha libertad al tono y el fondo de la historia. En 13th age los iconos se describen dejando mucho margen y una ambiguedad bien calculada. El mismo emperador en unas campañas podrá ser quien encarne la justicia y el orden mientras que en otras puede ser el tirano opresor a derrocar... depende de lo que les apetezca. Como hay 13 iconos, hay un amplio abanico de combinaciones y trasfondos.

En cualquier caso, aunque estén alineados con alguno de los iconos, no dejan de ser el último mono y nadie se preocupa demasiado por ellos. Son unos de los muchos miles de peones. La razón por la que están alineados con el emperador puede ser sencillamente porque son la guardia del último pueblo del imperio. Pero están alineados. Es imposible no simpatizar con alguien aunque sólo sea porque el enemigo de tu enemigo es tu amigo.

En Vampiro están los clanes (muchas veces se desaprovecha la oportunidad narrativa que proporcionan). En 13th Age están los iconos... En Shadowrun están las corporaciones. Lo que pasa es que las corporaciones son todas chungas. No sé si eso está bien o está mal. Que todas sean chungas le da un tono de novela negra interesante, pero por otra hace que los jugadores tiendan a ir por su cuenta sin alinearse con ninguna corporación. Todas son el diablo y es mejor no alinearse con ninguna.

¿Cómo lo veis? ¿Creéis que los jugadores pueden estar alineados con alguna corporación o varias corporaciones afines y que esto puede ser un motor de  las aventuras?

También debería haber más facciones a parte de las corporaciones, como los anarquistas que luchan contra ellas. O quizá los que defienden los derechos de los metahumanos, ... no sé, a lo mejor estoy equivocado y el conjunto de las corporaciones representaría una de las facciones pero entonces ¿cuáles son las demás facciones?

¿Anarquistas/ansisistema?¿Crimen organizado?¿Naciones élficas?...¿cuáles?

 

06/01/2017, 13:11
Editado: 06/01/2017, 16:14

La idea que propones es factible pero no para corporaciones,siempre claro desde mi punto de vista, creo que verdadero espíritu de fondo al igual que en ciberpunk, es luchar contra ellas, trabajando para todas para evitar que alguna se vuelva demasiado preeminente.

Si juegas trabajando para una corporación, al final eres practicamente un esclavo corporativo. Otra cosa es que te dediques como brazo ejecutor para la mafia, las triadas  la yakuza etc, es un campo muy explotable y en el que aunque puedes estar igual de constreñido y "esclavizado" te da un "margen" mayor de acción. En este mismo punto tal vez incluso una campaña con base de creación de nivel callejero ascendiendo en los bajos fondos hasta convertir al grupo en el Kimping de una gran ciudad.

Pero como lo veo más factible, tu idea, es alineandote con una facción ecoterrorista, contra gobierno y megacorps, y tal vez incluso contra otros gupos ecoterroristas o con alguna tradición mágica para quedar como dominadora de un territorio o algo así.

Pero como te digo es solo mi opinión. 

 

07/01/2017, 10:38

@Femto dijo,

En Shadowrun están las corporaciones. Lo que pasa es que las corporaciones son todas chungas. 

La mayor parte de los trabajos de un runner deviene casi siempre de una corporación. A través de varias subcontratas, finalmente estás "alineado" con una corporación. Por supuesto, siempre tienen que moverse dentro de las reglas del mundo corporativo. Puedes jugar sucio, lo que no puedes es dejar que demuestren que lo has hecho. 

Las corporaciones no son ni buenas ni malas, simplemente son máquinas de hacer dinero. Puedes estar más o menos de acuerdo con sus métodos, pero al final, sin ellas ni siquiera tendrían trabajo los runners. Hago una excepción muy clara con la Aztecnología, que ésa es harina de otro costal. Pero no porque en líneas generales funcione distinta a otra empresa, sino por cómo y quién la dirige.

@tormento dijo,

Si juegas trabajando para una corporación, al final eres practicamente un esclavo corporativo.

Depende de cómo plantees la crónica. En nuestro grupo hemos jugado desde dentro de una corporación y te aseguro que de rutinario y esclavo había poco. Comenzamos siendo uno de los equipos de defensa contra incursores (sí, ahora jugábamos desde el otro lado) y nos convertimos en un grupo de élite de la corporación haciendo todo tipo de tareas fuera de las instalaciones. Además, conseguir "borrarse" del mapa fue un aliciente más que interesante para algunos de mis compañeros. Lamentablemente, mi maga halló su lugar yendo al Walhala, tras caer en un combate espectacular.

Sí que existen grupos que no son corporaciones. Que me venga a la memoria, Terra First, por ejemplo. De todas formas, las corporaciones ya se equilibran entre ellas, para evitar que una en concreto se imponga a las demás. Y el juego, a mi modo de ver, tiene mucho más que hacer que ir contra las corporaciones. 

Una de las líneas de aventura que estamos jugando ahora incluye lograr el reconocimiento como ciudadanos de los Subterráneos Orcos. Luchando por los derechos de miles de ciudadanos que viven en unas condiciones deplorables allí, en su mayoría orcos. Contra el sistema corrupto del Ayuntamiento de Seattle. Pues bien, aparte de que mi elfa del Tir sea racista, ella se oponía. ¿Legalizar la mayor red de contrabando, suministro y ocultación de los runners de Seattle? Al legalizarla, se perdía un recurso inestimable para las operaciones en la sombra de muchos grupos en la ciudad, incluido el nuestro. Sin embargo, la mayoría del grupo votó por apoyar la legalización y ahí está ella, tragando quina (y cobrando un porcentaje a mayores).

Hay muchas opciones de juego. Y luego, cada uno en su forma de jugar, puede tener las facciones que le venga en gana. Es decir, lo que os cuento de los subterráneos puede pasar en mi crónica pero no en la de tormento. Tal vez él cree un grupo radical con base en Chicago decidido a exterminar con cualquier manifestación espiritual o cualquier despertado. Eso ya depende. El sistema te da una base sobre la que tú luego haces tu propia historia. 

07/01/2017, 16:14

Tiernaflor, si eres un activo de la corporación, company men/women, perteneces a la corporación, eres su posesión, otra cosa es que seas un operativo independiente que realices trabajos para la corporación.

Si perteneces a la corporación mientras seas útil y "productivo" muy bien pero no dejas de ser un "bien" de la corporación, si llegas a ser de la "elite" seras un bien preciado que la corporació mantendrá a cualquier precio hasta que considere prescindible, y que retendra usando todos los medios, por tanto sigues careciendo de verdadera libertad.

07/01/2017, 16:43

En mi experiencia como director de 3ª edición, los jugadores suelen jugar con agentes libres más que como asalariados corporativos. La mayoria de mis jugadores de mesa YA trabajan para corporaciones, ya sea de telecomunicaciones, gubernamentales, medicas... El Mal, vamos. Veo lógico que no quieran tener nada que ver con las Megacorporaciones del universo Shadowrun. Que yo recuerde, si que hay ex-miembros corporativos en el grupo de pjs, pero no agentes corporativos como tal.

Recuerdo a un pj ciberpiloto (de segunda edición) que usaba como tapadera un legitimo servicio de tours en helicoptero para turistas y corporativos de medio-bajo nivel... mientras que usaba su Stallion modificado para hacer el burro por Seattle :P

Pero casi todos, agentes libres y mercenarios. En la última campaña coquetearon con Novatech y putearon a modo a Renraku, a Aztechnology y a Mitshuama, pero el hilo de la campaña era ajeno a las intrigas corporativas.

07/01/2017, 17:10

Entonces ¿cómo hacéis para que los jugadores tengan cierta libertad de acción?

Imagino que es cosa de describir la ciudad y los distintos contactos que tienen en ella. Igual que en los complementos de Vampiro en los que describen la ciudad, los personajes y lugares importantes así como ciertas tramas y relaciones entre ellos a partir de los que hacer una sandbox.
Supongo que después de algunas misiones iniciales , para sacarle jugo al juego, lo suyo es comprarse el modulo de Seattle, Chicago o algún otro. ¿no?

PD:lo que cuenta tiernaflor parece chulo.

PD2: lo difícil de pillar es que los shadowrunners se dedican a hacer "trabajillos". Pero a priori los interesados en contratarlos son las corporaciones(para putear a otras corporaciones). Pero las corporaciones son el diablo y los shadowrunners harán lo posible para mantenerse independientes...UF...supongo que le pega lo de "todo tiene un precio". Pero a lo largo de las aventuras, los pjs tendrán que evolucionar, tendrán que avanzar hacia alguna parte más allá de hacer "misiones"

07/01/2017, 18:49
Editado: 07/01/2017, 18:51

 Femto es que el Shadowrunner profesional vive de hacer misiones, hasta que gana suficiente credito o prestigio para retirarse del trabajo activo y pasar a ser un consejero de "seguridad" si tira por las corporaciones, o un arreglador de su especialidad en submundo o el clasico posadero del siglo XXI (algunas cosas no cambian con el tiempo desde la edad media).

 El problema de ser un company men, es que perteneces a la compañia, haces lo que quiere la corporación, y vives por y para la corporción, porque mientras te educan y te forman para tu papel, te estan adoctriando al mismo tiempo, y el equipo que te dan es de la compañía, no tuyo, y la corporación siempre tendrá un mecanismo para evitar que vuelvas su equipo en contra suya, incluso que te vuelvas tú con equipo ajeno.

 Los Runners de pasado corporativo, suelen serlo mayoritariamente o bien porque estaban demasiado constreñidos en su rol dentro de la corporación o bien porque por una cagada o por ser utilizados como cabeza de turco han tenido que ser expulsados de la corporación. Cuanto más arriba de la corporación estas, de mayores ventajas dispones pero a la vez estas mucho mas "controlado" pues eres un activo de mucho valor para la compañía, a veces de tanto valor que la corporación preferiere verte eliminado que fuera de ella.

07/01/2017, 21:02

Entonces ¿cómo hacéis para que los jugadores tengan cierta libertad de acción?

Define libertad de acción, Femto.

Coincido con Tormento en que los runners profesionales viven de sus trabajos. En el caso de mis pj´s y de los de mis jugadores, de las "misiones" que sus contactos les proponen. Es deseable que se terminen buscando las habas ellos mismos, pero normalmente uno de sus Contactos les organiza una cita y ellos aceptan y, deseablemente, resuelven la misión. Los pnj´s "hablan" entre ellos y "venden" a los pjs para su proxima tarea...

07/01/2017, 21:39
Editado: 07/01/2017, 21:44

Libertad de acción es dar margen a los jugadores para que la campaña no sea un raíl road. No pido que sean una sandbox. No tengo nada contra los railroad. Pero hay que dar un cierto margen de maniobra para que los jugadores puedan elegir que quieren hacer o que misiones elegir.

Por ejemplo. Si hubiésemos seguido jugando después de La torre del ahorcado, hubiese estado bien poder elegir si queríamos buscar más orcos, seguir con los enanos, asentarnos en la ciudad..algo de margen.

07/01/2017, 21:43

Pues si juegas corporativos, olvidate, vas donde dice el ejecutivo de turno y haces lo que te dice el ejecutivo de turno.

08/01/2017, 03:52

Las corporaciones, como se ha dicho por ahí, no son el mal. Son fábricas de dinero y punto, tal y como te hacen mil veces hincapié en el trasfondo. Si una megacorporación ganase dinero purificando los oceános y la atmósfera, la Tierra de la Sexta Era dejaría al jardín del Edén como un estercolero en comparación XD. Aztechnology es una excepción, pero porque siempre tiene que haber un malo estándar al que señalar.

A mí, una cosa que me gusta, es que puedes usar a una corporación como antagonista y como aliado al mismo tiempo. Tienen tantas ramas y tantos proyectos puestos en marcha al mismo tiempo que no te cuesta nada a nivel narrativo hacerlo; el proyecto de Ares que detienes hoy porque iba a volar la ciudad, lo hiciste en nombre de un Johnson de Renraku que con eso, permite que el proyecto de crear un ejercito de drones avance, para lo que un Johnson de Ares contratará a un equipo para detenerlo, etc...

Los runners, por definición, tienen toda la libertad de acción que pueden querer. Lo único que les constriñe es su necesidad de dinero y cuidar su reputación (porque influye en su capacidad de hacer dinero). Si quieren alinearse con una causa, pueden hacerlo. Si quieren dirigir una vendetta contra una corporación, una banda rival o cualquier otra cosa, pueden hacerlo. Siempre y cuando se lo puedan permitir. De hecho, los que se alinean con una corporación se les trata de "vendidos" y tienen muy mal porvenir en las sombras.

Las aventuras de SR creo yo que están muy pensadas para tener componente railroad, porque las misiones tienen que venir de alguna parte y sin ellas, es muy difícil mantener al equipo en movimiento. Pero eso no tiene porque limitar demasiado la libertad.

Ese componente puedes usarlo como el gancho de trama q lo pone todo en movimiento y obliga al equipo a seguir adelante; o puedes hacer al estilo de los videojuegos de HareBrained y usar misiones inconexas "típicas" para que vayan reuniendo los medios para un arco argumental mayor, dejando la libertad de un abanico de ofertas de trabajo y que ellos elijan cómo y cuáles hacer.

08/01/2017, 10:55
Editado: 08/01/2017, 16:30

¿Cómo lo veis? ¿Creéis que los jugadores pueden estar alineados con alguna corporación o varias corporaciones afines y que esto puede ser un motor de  las aventuras?

La mayor parte de las veces, cuando las megacorporaciones contratan a los runners lo hacen a través de intermediarios, también conocidos genéricamente como Mr. Johnson. Es decir, la mayor parte de las veces que las megas contratan "talento externo" lo hacen de manera encubierta sin que los PJs sepan para quien está trabajando en realidad. Ello permite que la corporación en cuestión pueda encargar que se recupere un archivo, se secuestre a un ciéntífico de otra compañía, etc... sin que la corporación se vea salpicada si algo sale mal.

Es decir, los runners cubren ese "nicho de mercado" que permite a las corporaciones apuñalarse unas a otras sin empezar una guerra abierta entre ellas o que la corporación agredida lo denuncie a la Corte Corporativa.

También debería haber más facciones a parte de las corporaciones, como los anarquistas que luchan contra ellas. O quizá los que defienden los derechos de los metahumanos, ... no sé, a lo mejor estoy equivocado y el conjunto de las corporaciones representaría una de las facciones pero entonces ¿cuáles son las demás facciones?

¿Anarquistas/ansisistema?¿Crimen organizado?¿Naciones élficas?...¿cuáles?

Oh, es que las hay, y muchas. Unos cuantos ejemplos:

Mafia/Yakuza/Anillos de Soulpa/Vory: sindicatos del crimen italoamericano/japonés/coreano/ruso respectivamente.

Fundación Draco: dedicada a promover el legado de un dragón fallecido

TerraFist!: ecoterroristas

Cárteles Fantasmas: los herederos de Pablo Escobar en el Sexto Mundo

Álamo 20000: supremacistas humanos con vínculos terroristas

Tir Tairngire/ Tir na Og: naciones élficas de nueva creación en la costa Oeste de USA / Irlanda respectivamente.

Iluminados del Nuevo Amanecer: organización de magos políticamente activos que defienden el uso cotidiano de la magia para solucionar conflictos a nivel mundial

...

Aquí tienes una lista decente aunque ni mucho menos completa. En ediciones anteriores había un par de suplementos llamados Threats (1 y 2) donde hablaban de ellas. No sé si en 5ª han sacado algo parecido a día de hoy.

08/01/2017, 11:48

Oh, Threats 2, qué gran volumen y la de ideas que da. 

@tormento dijo,

Pues si juegas corporativos, olvidate, vas donde dice el ejecutivo de turno y haces lo que te dice el ejecutivo de turno.

Y como runner independiente también. Aunque supongo que eso depende de cómo lo enfoque el máster. Si el máster ve a las corporaciones como un ente maligno, aprisionador y sumamente restrictivo, seguramente jugar un corporativo será lo más constreñido del mundo.

En cambio, si ves el mundo corporativo como un lugar de oportunidades, de intrigas y zancadillas políticas (al más puro estilo Juego de Tronos), los runners corporativos tendrán un mar de opciones. Y jugar a saltarte las normas es tan divertido como fuera de la corp. En ese sentido estoy más de acuerdo con Itsvin y Cicgnar.

 @Cicgnar dijo,

usar misiones inconexas "típicas" para que vayan reuniendo los medios para un arco argumental mayor, dejando la libertad de un abanico de ofertas de trabajo y que ellos elijan cómo y cuáles hacer.

Mi máster de SR nos hizo una jugada así y no lo supimos hasta que, al final de la crónica, varias piezas del puzzle encajaron. Los jugadores más veteranos (yo me incorporé pasada la mitad de la misma) se quedaron a cuadros, pues no pensaron nunca que todo fuera parte del mismo arco argumental. Algunos incluso habían retirado un par de pjs y los habían convertido en pnjs para el resto en Puyallup.

Ahora mismo, por falta de tiempo del máster, estamos jugando aventuras enlatadas. De hecho, se ha molestado en adaptar Arlequín de 2ª a 4ª y Survival of the fittest de 3ª a 4ª. Hemos ido jugando cosas en paralelo y él lo va conectando todo entre sí y junto con el tema de los Subterráneos Orcos que os comenté.

Eso sí, al elegir muchas veces te alineas incluso sin saberlo. Yo he sido tan loca que mi último pj sólo tiene un contacto de salida en Seattle: Arlequín. Sí, se me va xDDD 

08/01/2017, 16:59
Editado: 08/01/2017, 20:32

No no si  el problema es que no ha vuelto, ajjajajaa Arlequin. Jajajajajjajajajajajaaajaj.

Todo depende de como consideres las corp, y yo no las considero malas, mas de lo que son, pero si muy restrictivas y constrictivas porque lo son, y precisamente porque son un juego de tronos constante, en el que cada ejecutivo maneja sus recursos y busca pillar al ejecutivo contrario con el culo al aire, magnifico ejemplo en Robocop con Omnicorp y como se apuñanalan entre si sus ejecutivos.

Como runner libre coges el trabajo que quieres o puedes, no el que te impone alguien por encima de tí, a quiendebes lealtad y obediencia.

  

08/01/2017, 21:09
Editado: 08/01/2017, 21:14

Otra duda. Los que habéis jugado partidas enlatadas ¿veis fácil que jueguen grupos pequeños? Por ejemplo una pareja de runners. Cuando esto ocurre el grupo es incompleto. Siempre ocurre que nadie sabe de magia o nadie está preparado para entrar en la matriz o les falta potencia de fuego.
Puntualmente siempre se les puede ayudar. Por ejemplo, si no tienen hacker pueden contratar a uno que en un determinado momento les apague las cámaras de seguridad o hackee algo.
Pero ¿contemplan cuando diseñan las aventuras grupos pequeños que carezcan de varias capacidades?

09/01/2017, 09:34

Para eso te pagas los contactos. No sólo para que te proporcionen información o suministros.

12/01/2017, 18:18

Otra duda. Los que habéis jugado partidas enlatadas ¿veis fácil que jueguen grupos pequeños? 

Hombre, depende mucho de la aventura y de la composición del grupo. Yo creo que con una pareja de jugadores se puede salir adelante, diría que la composición ideal es un samurai callejero/adepto físico y un mago/shaman. Por aquello de cubrir los eventos que ocurren en el mundo físico. Con eso te puedes enfrentar a la mayoría de las aventuras si el Director PNJotiza al decker, ciberpiloto, etc...

Es decir, para dudas puntuales, como dice Tiernaflor, los runners pueden obtener información de sus contactos, pero si hay que hacer una incursión y el cableta tiene que desactivar las alarmas el Director tendrá que determinar si lo consigue o no. Puede ser tán facil como asumir que el PNJota se cuela sin problemas o tan complicado como tomar el arquetipo del manual e ir haciendo las tiradas correspondientes.

13/01/2017, 11:23

En quinta la combinación  ciber-samurai con habilidades enlatadas, con la corrección de la edición alemana, y shaman/face, tienes practicamente cubierto todos los roles .

 

13/01/2017, 12:04

¿Hay alguna fe de erratas de esas correcciones en algún sitio?

13/01/2017, 14:33

Aquí están las erratas, pero no sé si son las correcciones de las que habla tormento.

13/01/2017, 15:48
Editado: 13/01/2017, 15:50

No, no era eso a lo que me refería.

Me refería al coste prohibitivo de las Skillwires que en la edición alemana pasan de 20k x nivel a 2k x nivel y algún cambio más que de cabeza no me acuerdo y no encuentro ahora mi edición alemana. Como si no fuera ya prohibitivo el coste de ponerte un equipo que mueva una habilidad a nivel decente para que encima te sangren por cada dado de la habilidad.

Un de las cosas que mas me llamo la atención de esta edición, era inviable jugar un pj basado en  habilidades enlatadas, tanto a nivel de esencia como de cash. El caso es que con las redes de bibliotecas de habilidades  pues bueno mientras estuvieras en una ciudad con buena Wifi podías ir tirando, pero salte al campo y quedate sin tu subscripción, cara tambien de cojones, y con un monton de carisimo ciber equipo tanto en esencia como en dinero, inutil. 

22/01/2017, 16:59

Para los fósforos de Dungeon World y Shadowrun...

Running in New Orleans (RINO) is a Dungeon World Hack for Shadowrun, the awesome cyberpunk-meets-magic tabletop roleplaying game.

Podéis encontrar el descargable en esta página: http://feyhaven.com/running-in-new-orleans/

 

24/01/2017, 23:09

Gracias Femto eres un torrente de aporte útiles.

25/01/2017, 09:32

Para los fósforos de Dungeon World y Shadowrun...

Running in New Orleans (RINO) is a Dungeon World Hack for Shadowrun, the awesome cyberpunk-meets-magic tabletop roleplaying game.

Podéis encontrar el descargable en esta página: http://feyhaven.com/running-in-new-orleans/

Me preguntan mis colegas si se trata de una traducción o adaptación de Sixth World.

25/01/2017, 10:54

Para los que no queráis andar pensando mucho, siempre podéis usar los Shadowrun Missions, que son oficiales y dan para varias sesiones de juego.

25/01/2017, 11:09
Editado: 25/01/2017, 11:10

Martín ¿qué es el Sixth World al que haces referencia? De todas formas no he leído RINO así que no sé la respuesta. En realidad yo estaba buscando cosas relativas a Shadowrun Anarchy pensando en partidas más narrativas para jugar por web y me topé con RINO. Como ahora Dungeon World está dando fuerte, pensé que podía interesar a alguien. Pero por mi parte prefiero dar una oportunidad a Shadowrun Anarchy (que por cierto viene bien servido de aventuras y pensado para que puedan convertirse aventuras del reglamento normal al de Anarchy)

También estuve buscando aventuras. De quinta y para empezar están splintered state y la compilación sprawl wilds. Pero no me había planteado las Shadowrun Missions. Les echaré un vistazo, gracias por la recomendación Tiernaflor.

25/01/2017, 11:18

Me comentan por el pinganillo que Sixth World es el sistema para jugar bajo las reglas de Apocalipsys World, dentro de la linea de juegos de "xxx World". Obviamente, para Shadowrun, la referenca era clara :P

25/01/2017, 11:44
Editado: 25/01/2017, 11:58

Martin, aquí hay un hilo de reddit en el que hablan de ambos

https://www.reddit.com/r/DungeonWorld/comments/4uf...

I tried Sixth World as well as Running In New Orleans and I didn't find either of them satisfactory.

I recommend The Sprawl. It's not the Shadowrun IP but it is excellent cyberpun

En cualquier caso, parece claro que RINO y Sixth World no son lo mismo.

Una traducción no es desde luego, porque los dos están en inglés. Y una adaptación tampoco, sino dos Hacks de lo mismo hechos por dos personas/grupos diferentes.

 

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