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¿Puedo matar a Gollum? Ideas para no alterar (o si) la historia

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01/03/2017, 19:59
Editado: 01/03/2017, 20:02

Esto son unas ideas que he esbozado unas cuantas veces en la cabeza, y que quería poner por escrito para compartirlas, aunque ya las he usado alguna vez.

La cuestión es la siguiente, que seguro que habéis vivido alguna vez. Jugando un escenario ambientado en un momento de una historia ya escrita (la Tercera Edad de Tolkien, Reinos Olvidados antes de la Crisis de los Avatares, o el mundo real antes de la II Guerra Mundial) muchas veces las aventuras ofrecen la posibilidad de toparse con personajes protagonistas y vitales de esas historias (por ejemplo, con Gollum o con Hitler en sus comienzos) o situaciones de las que típicamente en las historias de "viajes en el tiempo" tendrían que evitar para evitar alteraciones de la línea temporal o la misma destrucción de la realidad. Por ejemplo, exploras las Montañas Nubladas años antes de que Bilbo se deje caer (literal) por ahí, y unos de PJs, que lo reconoce, te pregunta, ¿puedo matarlo?

El conflicto surge porque aunque el jugador puede estar metarroleando, si el master le dice "no, no puedes, es Gollum, y es decisivo para historia de la Tierra Media") también lo hace. Es más, posiblemente en la situación es más probable que el PJ tenga toda la lógica del juego a su favor para intentar cortarle el gaznate a la grimosa criatura, aunque no supiera "out of rol" quién va a ser. Y además, si siempre contamos a los que no saben qué es el rol que una de sus ventajas es que puedes hacer lo que quiera, dentro de la lógica del mundo y sus PJs, ¿por qué decirle que no?

Surgen pues diferentes estrategias.

- No es no. La más sencilla, pero la más frustrante. Fuera de rol master y jugadores pueden acordar que eso es algo que trastoca demasiado la historia, y no se puede hacer, o debería evitarse.

- Deus ex machina. Se le dice que sí al jugador, pero se hace intervenir una gran fuerza exterior (mágica o divina incluso) que hace imposible que pueda culminar su alteración. Por ejemplo, cuando se acercan a la criatura, una corriente de agua ineludible arrastra a los personajes a varios kilómetros de la cueva.

- La mano invisible. Como el "Deux ex machina", pero mucho más sutil, y esto puede ser posible porque el master lo tenía previsto o piensa rápido. Una estrategia que permita al master desviar la situación, encarrilando a los jugadores pero sin que sean del todo conscientes, como desviar su atención un tiempo, tras el cual no pueden encontrarse más con la situación conflictiva. Se oye a tres trasgos bajando por las cuevas, los personajes están alerta y aunque finalmente no llegan a enfrentarse, en el interín Gollum ha desaparecido. Si el master lo preveía, además, puede haber estado diciendo a los jugadores que sienten continuamente ruidos lejanos de pisadas.

- No era lo que parecía. Se permite que los PJs alteren la situación, pero tarde o temprano descubren que no era realmente lo que pensaban. Es decir, cuando están ante la criatura, descubren que es una especie de pequeño trasgo deforme, que se parece a Gollum porque lleva un tipo de vida similar después de haber sido apartado de los demás. Un poco forzado, pero puede funcionar.

- Con el tiempo todo vuelve a su sitio (corrector fuerte). Permitimos alterar la línea temporal, pero la historia tiene una inercia por la cual si el tiempo se desvía en un punto, pronto vuelve a su cauce normal. Los PJs rajan a Gollum, y este cae rodando por la cueva. Aunque están seguro de que está muerto, en realidad la fortaleza y el ansia por su precioso le hacen persistir en la vida, unida a la del anillo. Y a pesar de que los PJS buscan, no hallan ni a la criatura ni sus tesoros, después de todo, como sabemos, el Anillo se va con quien quiere.

- Con más tiempo, también vuelve al sitio (corrector suave). No sucede de inmediato, pero con el tiempo lo que alteraron los personajes vuelve a su cauce. Aquí el ejemplo (sacado de una partida real) se me hace cuesta arriba, pero tengo otro: los PJs matan a uno de los Nueve Espectros del Anillo (sí, con los magos bestias que permitía MERP se podía, y de sobra). Durante años, quizá siglos, desaparece, pero solo ha pasado a las sombras. Con el resurgimiento del Señor Oscuro vuelve a la vida lentamente. Este recurso es fácil en algunas situaciones, en otras es más difícil.

- La historia no es como nos la han contado. Los PJs alteraron la historia, pero como en la vida real la historia que quedó en los registro puede no ser la verdadera. Bilbo, Frodo y Sam en realidad eran un poco mentirosos, y cambiaron lo que pasó realmente. En realidad Gollum llevaba muerto siglos, pero Gandalf le contó a Bilbo la historia real, y cuando se encontraba nadando en el Anduin tranquilamente y encontró por casualidad el anillo, pensó que podía crear una historia mejor sobre ella. Y realmente fue Aragorn quien destruyó el anillo, pero como era ya el más famoso rey, dejó que los hobbits se llevaran el mérito. Gollum perdió el anillo huyendo de unos aventureros que lo mataron en su escondrijo habitual, el objeto de poder encontró una corriente, y siguió unos siglos en el vado de un río hasta que un hobbit retozón le dio por limpiarse un poco.

- Flashpoint. Permitir que la historia cambie, y a partir de ahí seguir la línea en una ucronía, con gran trastorno a la historia "oficial" pero grandes posibilidades de juego. Solo para masters animosos.

Mmm, creo que me dejo alguna estretegia, a ver si lo recuerdo más adelante. ¿Que opina la audiencia?

 

 

 

01/03/2017, 20:09

Los Caballeros de la Mesa del Comedor, si no recuerdo mal, tenian una serie de viñetas sobre su campaña de El Señor de los Anillos... Os al recomiendo.

01/03/2017, 20:44

Siempre y cuando no estén metarroleando... Ucronía, siempre.

Si no confias en que tus jugadores no vayan a hacer esa clase de trastadas, no les hagas pasar por allí... o que pasen, pero que no se encuentren con Gollum.

Aunque la verdad, si no es porque le necesitas para mas adelante de la campaña... ¡Que se lo carguen! Cada partida deberia poder dirigir su destino.

01/03/2017, 21:21

Kiril Yeskov hace un la historia oficial miente en toda regla en El Último Anillo.
Está bastante bien, y nos pinta a los elfos y a los istari como unos villanos fanáticos que quieren detener el progreso de la sociedad igualitaria y científica de los orcos.

02/03/2017, 01:35
Editado: 02/03/2017, 01:36

Uno de mis juegos trata sobre una ucronía en la que Galadriel acepta el Anillo Único, con eso te lo digo todo XD.

Vuestro universo de juego es eso, vuestro. Si no quieres arriesgarte a que, por ejemplo, Drizz D'uorden muera, no lo pongas en peligro, tan fácil como eso.

Esto es como quejarte de que tus jugadores matan al enemigo final antes de tiempo por unas tiradas de fortuna en un combate preliminar. No arriesgarse personaje antes que planees usar después si no has pensado antes una la era de sustituirlos.

02/03/2017, 02:33

A parte de lo que te han comentado, creo recordar que en el sistema ESDLA Rolemaster todos todos los personajes tenian un ewuivalente en fichas y Gollum no era precisamente sencillo de matar, ademas siempre es divertido matar pjs que se creen que son mejor que un personaje que en las peliculas sale debil y que realmente no lo es.

02/03/2017, 08:41

La táctica "Mano Invisible" y la predecesora, la he usado algunas veces, pero como los acontecimientos "CANON" son tanto tiempo posteriores, que ... son realidades alternativas, y "otras realidades de la ambientación" y simplemente no cambian nada.

02/03/2017, 08:54

Imaginar que habría pasado si Elron, empuja a Isildur , cuando este esta a punto de tirar el anillo pero se lo queda en plan.

Isildur , destruye el anillo - dice Elron.

No- responde Isildur.

Mientras Isildur, esta a punto de moverse para salir de allí, Elron le hace la zancandilla y lo tira a la lava.

Fin del Señor de los Anillos

 

La verdad que es interesante, la verdad que en algunas partidas, como se carguen importante, ya se fastidia todo.

Cuando dirigía en mesa, siempre tenia un  par de PNJs que acompañaban a los jugadores, así me aseguraba de que no se cargaran a alguien que no debían y siguieran mas o menos, la historia.

02/03/2017, 10:19

Es que eso es lo malo de jugar partidas demasiado lineales, como los jugadores se salten un paso, o te hagan algo imprevisto, te quedas vendido.

Yo, personalmente, encuentro agotador eso de tener que llevar encarrilados a los jugadores de un lado a otro. Los muy bastardos siempre encuentran la manera de hacer lo que les venga en gana XD.

maese
 
Carné Umbriano nº785
02/03/2017, 10:56

Por no hablar del tema troleo. Si tu grupo es colaborador mola que interactuen con Gollum o lo que sea. Van a construir historia. Pero si deciden pelar a Gollum sin una razón de peso, simplemente para trolear o para demostrar no sé bien el qué, pues ya no lo plantees. 

Si aún y así pasa lo imprevisto, preferiría crear una pirueta que resuelva la papeleta antes que crear una nueva linea temporal. Si me ha matado a Gollum para demostrar que es un troll no le voy a dejar salirse con la suya. Si todo ha tenido sentido, es una cosa distinta. De todas maneras, el recurso que lo han dado por muerto pero el Anillo ha devuelto la vida a Gollum para que pueda cumplir su destino devolviendo el Anillo a su Amo, me gusta. Hasta puede ser que la experiencia de l muere y resurrección por el señor Oscuro sea la cuasa de la locura total de Gollum. Hacer responsable al pj homicida de la chaladura de Gollum me gusta.

 

02/03/2017, 10:58

En mesa, estamos jugando Star Wars y claro, si seguimos el canon, sabemos que va a pasar, y que nuestros personajes, no tienen importancia o no son nombrados, por lo que, que quiere decir eso? Que no hemos hecho nada importante? Que hemos muerto? 

Personalmente, cuando pasa esto, a mi lo que me gusta, es no pensar, simplemente dejar que fluya, los personajes y los jugadores tienen libertad, no es que sepan cual es su final, porque sino, como jugador, me deprimiría. 

Yo soy de los que creen que se puede considerar una partida como una linea temporal paralela y modificable, como un multiverso, si no se hace nada, todo sigue pasando tal cual esta escrito, pero si lo modifican los personajes, cambia.

Imaginad, en esta partida de SW, te enfrentas a Darth Vader y te salen 3 20's naturales, criticos y le arrancas la cabeza, no puedes hacerlo porque en el canon Darth Vader sobrevive? Pues no, lo has matado y has cambiado el universo y sigues jugando con este nuevo universo que ahora es completamente nuevo a explorar.

02/03/2017, 13:46

¿Y si el anillo lo hubiera recuperado el "Nigromante"?

¿Y si uno de los Nazgul lo pilla y se lo queda?

¿Y si Gandalf no se hubiera rajado, por sus preceptos morales (vamos, rajado) Y se lo hubiera quedado? ¿Y Sáruman?

¿Y si Galadriel hubiera dejado de ser una hipócrita (los mismos preceptos morales de antes) y se hubiera animado ella? (A esta si la veo yo poderosa de narices con el anillito de las narizotas).

¿Y si en lugar de dejarlo en la Tierra Media lo hubieran mandado a Arda? ¿O tirado al mar?

 

 

Se me ocurren algunas más, pero creo que con esto tenemos conversación ... hasta navidades.

02/03/2017, 14:03

Si el anillo hubiese sido oculto, o tirado al mar, Sauron habría derrotado a las fuerzas del bien de todos modos, y si lo hubiese tomado alguien malvado, lo mismo. En ambos casos, el mal triunfa , y anega la Terra Media con una era de oscuridad eterna.

Si lo hubiese tomado alguien noble, tarde o temprano, habría caído bajo su influencia, y se habría corrompido. En este juego tienes una ucronía que pasa eso exactamente con Galadriel:

https://plus.google.com/116597410097222549084/post...

La cosa está en lo que comenta Mikiobelg: como jugadores, es un coñazo saber cómo va a acabar todo. Veo mucho más divertido jugar sin un final prefijado.

maese
 
Carné Umbriano nº785
02/03/2017, 14:39

Es que entonces el problema está en que, como master, pones a los jugadores enfrentándose a Vader. 

Enuentro mucho más divertido no sacar pnjs importantes de las sagas en las que se juega, y si sale alguno que sea como gancho o como alguien con quien interactuar socialmente, pero no como antagonista.

No encuentro divertido enfrentar a los pjs a darth vader, a Saruman, a Jaime Lannister o lo que se nos ocurra. Puede ser divertido que intercambien unas frases, que le hagan un favor, o que le hagan una putada, pero de allí a un enfrentamiento físico... De todas maneras lo mejor para evitar estos jardines es jugar con cosas ajenas a las pelis/libros. Las ambientaciones citadas dan bastante de si como para crear líneas de acción independientes y no tener que recurrir a lo que ya sabemos.

02/03/2017, 15:11

La cosa está en lo que comenta Mikiobelg: como jugadores, es un coñazo saber cómo va a acabar todo. Veo mucho más divertido jugar sin un final prefijado.

Mikiobelg? o.O 

Pero volviendo al tema, es eso, veo más divertido actuar como crees, y ver que pasa, que no actuar conforme a lo que sabes que debe pasar...

No encuentro divertido enfrentar a los pjs a darth vader, a Saruman, a Jaime Lannister o lo que se nos ocurra. Puede ser divertido que intercambien unas frases, que le hagan un favor, o que le hagan una putada, pero de allí a un enfrentamiento físico... 

Basicamente, jugamos con Jedi's post orden 66, lo que hace que nos busque y quiera matarnos XD 

02/03/2017, 16:42

Ups, el teclado me la ha jugado. Es lo que tiene escribir desde el móvil :P

Si juegas una partida de Jedis tras la orden 66 está claro que solo te quedan dos caminos: o juegas una ucronía, donde la historia puede cambiar, o juegas con PJS con un destino marcado.

Y si juegas con PJS con un destino marcado, los jugadores deberian de ser conscientes de eso, no jugar a ver quien decapita a Darth Vader. Ni los jugadores deberian de hacer el cafre, ni el narrador cometer la insensatez de poner en peligro a un PNJ tan importante para trama.

02/03/2017, 16:49

Si de algo sirve jugar al rol es que la historia no tiene que ser siempre como te la contaron, y ese es un gran atractivo.
En el cuento de Caperucita Roja el Lobo es invariablemente malo, pero ¿y si el Lobo no lo fuese? ¿Y si la Abuelita fuese en realidad una de estas viejas zorras mezquinas y el lobo solo tratase de ayudar a Caperucita?
Contar la misma historia una y otra vez no es divertido, a no ser que empieces a contarla desde otro punto de vista. Si se hace bien se pueden llegar a líneas argumentales bastante interesantes. Interesantes a la vez por su familiaridad y por lo imprevisto de lo que se plantea.

02/03/2017, 16:55

Personalmente prefiero lo primero, porque sino es demasiado predecible XD Osea, si tratas de hacer lo segundo, creo que la partida pierde un poco de su gracia... Es como dice Pesqueira, que esa imprevisibilidad, aunque sea un mundo conocido, unos eventos conocidos, pero estas jugando tú. Personalmetne, soy de pensar que el universo cambia y cambia conforme a lo que debería pasar, pero si nosotros modificamos algo, pues oye, eso que tiene de nuevo e interesante para ver a donde lleva.

02/03/2017, 17:12

Jugar con un final prefijado no tiene por qué ser una frustración.

Pongo el ejemplo de Rogue One: ya se sabía como iba a terminar, pero así y todo vimos la peli para conocer cómo fue que lograron la hazaña de hacerse con los planos de la Estrella de la Muerte y dar pie a Episodio IV.

Todo depende de qué es lo que uno/a desea para sus personajes y la historia que se quiera contar.

02/03/2017, 17:20

También sabíamos cómo iba a acabar Titanic, pero en este caso creo que es bien distinto. Viendo una peli, eres pasivo, la gracia está en otras cosas, en cómo desarrollan la trama, y su invariable final (los buenos ganan, se hacen con los planos, el titanic se hunde)

Pero en una partida, la gracia está no solo en la trama si no en el final. Si sabes que conseguirán los planos, para qué vas a jugar con el Imperio? Claro que tendrá su gracia si la trama es buena, pero más gracia tiene que puedas variar la historia, eso... no te lo da una peli :P

02/03/2017, 17:22

Mi opinión:

Siempre he pensado que el protagonismo de la historia tiene que estar en los personajes jugadores. Cuando he narrado historias en universos con una idiosincrasia tan marcada como MERP o Star Wars, he preferido no tocar la historia principal y, como se dice por aqui, usar escenarios transversales y explorar más a fondo los rincones y sus posibilidades, creando cosas de mi cosecha. Si alguna vez he usado personajes "canon", has sido como decoración (como se dice por aqui, para "interactuar" con ellos o usarlos de gancho).

Todo esto de ponerse a luchar con Darth Vader o matar a Gollum me rechina; me recuerda a la época cuando tenía 11 años y jugaba al rol en los recreos del comedor. Un colega "lumbreras" que hacía de máster se sacaba cosas de la manga como que nos encontrábamos un mendigo y luego se quitaba la túnica que llevaba y resultaba ser Darth Vader o cosas más bizarras...

Los juegos ambientados en este tipo de universos tan marcados te dan incluso un montón de fichas (todavía me acuerdo de lo aberrante que me parecía ver las fichas de los Valar, Maiar, Elfos de la Primera Edad o Balrogs de la Primera Edad en "Los Señores de la Tierra Media Vol. 1). En serio, nunca he encontrado la gracia a este tipo de enfrentamientos para ver "quien la tiene más larga" ^^.

Pero otra cosa muy diferente es usar estos Pnjs como ganchos. Pondré un ejemplo que no es de rol, pero me parece muy adecuado: hace poco me bajé en Steam el Shadows of Mordor (estaba baratísimo) y me encantó como usaban a Gollum jugando una época de éste en la cuál no hay nada escrito... o de otros personajes de Tolkien (no quiero decir más para no hacer spoilers). Eso si sería un buen ejemplo de cómo usar esos personajes y no en enfrentamientos para provocar "paradojas".

Y si no, pues como se ha dicho por aqui, me monto un universo "paralelo" pero ¿no creéis que entonces pierde cierta identidad el propio universo?

Puede estar divertido jugar siempre al "What if". ¿Se puede? si. ¿Es necesario?... pues no. A mi personalmente me puede hacer gracia un par de veces, pero en general lo que prefiero es que los jugadores se monten su propia historia en el escenario de turno.

Pongo el ejemplo de Rogue One: ya se sabía como iba a terminar, pero así y todo vimos la peli para conocer cómo fue que lograron la hazaña de hacerse con los planos de la Estrella de la Muerte y dar pie a Episodio IV.

Es como ver Titanic o la Trilogía I,II,III... una historia que sabes cómo va acabar desmerece muchísimo al lado de una que no sabes el final. De hecho, para que una historia sea genial e irrepetible tiene que serlo de principio a fin, y si ese fin, además te sorprende (porque da un giro que no esperabas) ya es sublime, tanto para el lector como para el espectador.

Saber lo que va a pasar, hace que el desarrollo de la historia tenga que ser de 20/10 para que no pierda interés la propia historia, porque si no, es ver una especie de documental.

Estoy completamente de acuerdo con Veldrin. Jugar al rol supone construir una historia dinámica. Con el final predispuesto, deja de ser dinámico... ¿qué gracia tiene jugarlo?

Pero bueno, para gustos, los colores ^^.

Faris
 
02/03/2017, 17:27

En mi opinión habría que empezar por preguntarse lo que quieren los jugadores con los que estás jugando. Hay jugadores a los que no les importa jugar partidas encarriladas y a otros a los que no les hace nada de gracia que el director finja que sus decisiones importan cuando no es así (o que las tiradas de dados tienen consecuencias cuando es así sólo si al director le apetece). En mi opinión, pensar que puedes encarrilar la partida y los jugadores no se van a dar cuenta, es un error, especialmente en partidas largas (y seamos sinceros, si el director decide por los jugadores la dirección que toma la historia, normalmente no lo hace sólo en una ocasión).

Si a tus jugadores les gusta que la historia tenga elementos predefinidos (que Gollum va a seguir vivo hasta encontrarse con Bilbo, por ejemplo), puedes usar una de las 6/7 primeras opciones que se proponen. Si a tus jugadores les gusta que sus decisiones importen y que los dados caigan donde tengan que caer, o no haces que tengan encuentron con personajes que cambien la historia o reescribes lo que pasa después y juegas una ucronía.

Y cuando digo "preguntarse qué es lo que quieren los jugadores" no me refiero a que el director decida por los jugadores qué es lo que quieren y piense que sabe lo que va a gustarles mejor que ellos mismos, me refiero a que se puede hablar de estas cosas antes o durante la partida y preguntarles directamente qué tipo de partida prefieren jugar.

02/03/2017, 18:00

Y cuando digo "preguntarse qué es lo que quieren los jugadores" no me refiero a que el director decida por los jugadores qué es lo que quieren y piense que sabe lo que va a gustarles mejor que ellos mismos, me refiero a que se puede hablar de estas cosas antes o durante la partida y preguntarles directamente qué tipo de partida prefieren jugar.

+100

El diálogo con los jugadores me parece vital. Esto evitará "derivas" innecesarias hacia lugares oscuros e insospechados ^^. 

02/03/2017, 18:13

@Veldrin

Pero en una partida, la gracia está no solo en la trama si no en el final. Si sabes que conseguirán los planos, para qué vas a jugar con el Imperio? Claro que tendrá su gracia si la trama es buena, pero más gracia tiene que puedas variar la historia, eso... no te lo da una peli :P

@Forge Knigth

Estoy completamente de acuerdo con Veldrin. Jugar al rol supone construir una historia dinámica. Con el final predispuesto, deja de ser dinámico... ¿qué gracia tiene jugarlo?

La gracia de meterte en un mundo que te encanta y poder ser parte de la historia canon?

No sé, será que como jugadora, una de las mejores campañas en las que participé, estuvo ambientada en el universo de La rueda del tiempo, y si bien sabíamos que nuestras acciones no iban a torcer el curso de la historia principal, nuestros personajes igualmente vivieron las consecuencias de lo que estaba ocurriendo con Rand y compañía en ese momento. No siempre nos toca ser el ombligo del mundo :P

02/03/2017, 18:22

No, no. No hablo de que la gracia sea ser el ombligo del mundo y tener que cambiar la historia, ese no es el objetivo. Pero si el objetivo (necesariamente o accidentalmente) pasa por cambiar algo de la historia, eso no debería ser un hándicap. Se cambia y ya está. Lo importante es que la historia fluya alrededor de los personajes, sean rateros en Alderaan o generales en la Tierra Media. La historia tiene que fluir sin barreras. 

Si en alguna parte no conviene como director que choque... Pues hazla fluir hacia otro lado!! Pero no le metas diques.

02/03/2017, 18:37

Si los jugadores deciden emprender acciones que pueden cambiar la trama, y además el máster les plantea situaciones en las que se les da esa oportunidad, aunque sea en plan cameo, supongo que es porque ambos barajan esa posibilidad, o si no ni se les plantearían esas situaciones.

Es el caso Eddy Murphy. Algunos nos hemos visto en esa situación, la del ofrecimiento de sexo con un desconocido/transexual/profesional del sexo. ¿Qué pasaba en aquella limusina? ¿De verdad que no quería tirarse al transexual? ¿Entonces para que la subió a la limusina? Lo que nos lleva a una pregunta clave. ¿Son los jugadores unos chalados que juegan a rol como quien se va a correr un San Fermín? 

02/03/2017, 19:17

Bueno como he dicho, para gustos los colores. Llevar un pj que es una mera comparasa de alguien (una especie de "extra") pues bueno, a quien le guste que lo juegue por supuesto, faltaría más. 

Pero de nuevo vuelvo a apoyar a  Veldrín, sea la historia que sea, ya sean los buenos o los villanos, una historia de épica en un mundo de fantasia o una hiperrealista y deprimente, la historia la deben contar los pjs, sus decisiones, acciones, victorias o fracasos. Lo que le ocurra al resto de pnjs, sean importantes o no, debería ser solo mero decorado o herramienta para ayudar a lo primero. 

De ahí que no le vea la gracia a que sea una historia de comparsas. Otra cosa diferente es jugar en el universo e ingeniarselas para ser parte del canon usando lagunas "no escritas" por ejemplo. Me viene a la cabeza una historia oficial del Star Wars D6 que era "Comando Shantipole" en la que los pjs intervenían en el desarrollo del ala b y la carrera de Ackbar. Esa es una buena forma de usar el canon con los pjs como protagonistas.

02/03/2017, 19:48

¡Muy interesantes comentarios! El problema que planteaba, como bien habéis apuntado, es el respeto o no al canon. como puede ser Tolkien, Star Wars... Yo creo que a casi todos no nos gustan jugar (ni dirgir, aunque sea más fácil) historias encarriladas, pero justamente cuando se produce este tipo de situación es cuando tienes que pensar en encarrilarlo.

Y como habéis comentado es la gracia y/o la desventaja de contar un escenario de canon, de estar inmerso no el mundo concreto, donde es posible miles de aventuras fuera de lo escrito (por ejemplo, yo he explorado aventuras propias en la Primera o la Segunda Edad de Arda, cuando como sabéis los módulos de MERP, El Señor de los Anillos CODA y El Anillo Único están centrados en la Tercera, y además en momentos muy concretos). Pero en los módulos de MERP aparecen muchos de los personajes de los libros, es más es un atractivo de ese módulo para los jugadores. A los lectores de Tolkien les gusta estar en esas situación que han leído, ser protagonistas. Y una vez allí, se plantean que si en teoría pueden hacer lo que quiera, ¿por qué? Pero también surge el conflicto porque a los propios jugadores les puede coartar el no hacer lo que les pide el cuerpo.

Sí, lo más cómodo es no meter esos PNJs en la historia. Pero una vez que están dentro, aunque no quieras.. difícil. Personalmente no me gusta en esos ambientes crear "what if?", líneas alternativas. En parte por el respeto al canon, pero también porque si lo haces y continúas con esos personajes y esa situación, aunque sea con otra aventura (los de MERP te permitían muchas veces entrelazarlos al estar situados casi siempre en el 1640 T.E.), te es difícil compatibilizar esos cambios si son muy drásticos. Por mucho que puedas cambiar, adaptar, improvisar... los cambios pueden ser imposibles de abordar.

Puedo contar los ejemplos concretos, todos de módulos de MERP (aunque como sistema de juego aparte del propio los he utilizado con Rolemaster, claro, pero también con AD&D y el último con HARP).

- En "Lórien" mi jugador (una partida de un solo jugador, una de mis primerísimas) se topa con Annatar, Sauron disfrazado (siento si hubiera spoiler, pero a estas alturas no lo creo, jiji). Fácil, porque aparte de que el tipo no había PJ que lo tosiera, y mi jugador aún no se había leído el libro ni se sabía el manual de memoria, así que no tenía ni idea. Aquí no hubo conflicto.

- En el caso de Gollum, pasó eso, los PJs se encuentran el corrupto hobbit y tras preguntarlo van tras a él. Creo recordar que encarrilé un poco la cosa multiplicando los túneles o haciéndolos más difíciles, pero en todo caso Smeagol era muy rápido y se pudo escabullir con ayuda de alguna tirada (media). Lo intentaron seguir pero había orcos por todas partes, claro. Al final se encarriló solo, y a los PJs se quedaron pensando en cómo habría cambiado la cosa de haber acabado con un dueño del anillo.

- En el caso de Nazgul, pues aparecía al final de una serie de aventuras y con Rolemaster, y ya tenía un par de PJs de nivel muy alto (20, 30 o así, no lo recuerdo). Y se lo cargaron además gracias a un par de críticos. Yo no sabía que hacer, así que al final lo dejé estar, pero apliqué el "corrector suave": con el tiempo el espectro resurgió del otro plano, y no está en las crónicas de la Tercera Edad porque alguien se ocupó de censurar la hazaña.

Pero en los tres casos, los jugadores se quedaron encantados de haber interactuado con personajes de los libros, y estar en esas situaciones (bueno, el primero tuve que explicárselo después, claro, jeje). Por eso no es fácil eludir que estos personajes de los libros o películas aparezcan: a la gente le mola que aparezcan, y les gusta jugar con la idea de cambiar las cosas.

 

03/03/2017, 11:56

Yo en todo esto he visto un par de opciones que ya se han comentado:

-El "corrector duro": el PNJ en cuestion es una mala bestia en lo que hace (resulta que para llegar a ciertos niveles, lo logico es tener unas habilidades de armas de la leche aunque seas un erudito. Y objetos magicos destructores). O tiene un inesperado guardaespaldas poderosisimo. Sea como sea, hay "cosas sagradas" que los jugadores no pueden tocar y si se empeñan en tocarle las narices al Emperador Hantei, posiblemente acaben muertos. A trolear, al puente. Esto era clasico en mis primeras partidas donde, sencillamente, el que hacia de Master solia ser el fanatico del canon y los jugadores, unos ineptos ignorantes.

-El "ignore". Mas a menudo que no, los jugadores ni sabian quien era Elrond. O Mon Mothma. O Bayushi Shoju. O Markus Bitel. Aqui, mas que alterar la historia, la historia no les alteraba a ellos. Pobre, pobre Master fanatico del canon.

Personalmente, yo soy de canones propios mas que oficiales pero, llegado el caso, prefiero que a los pnjs importantes se les vea de lejos, por referencias o segundas intenciones. Asi, intervienen, se les puede llevar la contraria levemente y el efecto global es menor.

03/03/2017, 16:22

Pues si, es cierto que a muchos jugadores les gusta sentirse parte del cannon oficial. Pero también es cierto que se pueden sentir frustrados si ven que sus esfuerzos no sirven de nada...

En fin, nadie dijo que ser director de rol fuese fácil XD.

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