Foro

Un sistema Narrativo para jugar a Paranoia

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Un sistema Narrativo para jugar a Paranoia

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
21/03/2017, 18:01
Editado: 21/03/2017, 18:03

Hola amigos,

antes de nada, advierto que este es un post altamente ¡¡Sacrílego!! ... aviso para puristas.

Hace ya tiempo vengo dándole vueltas a la posibilidad de hacer partidas de Paranoia con un sistema más narrativo, y más moderno, no porque lo más moderno sea mejor, sino porque el que tiene siendo muy bueno, tienen mucho de parodia y en mi opinión no ayuda a acercar a nuevos jugadores.

Paranoia es un juego muy exclusivo, una ambientación única, un sistema único, y un tono de juego únicos, y por más que yo sea muy amante de todo eso, creo que esto tiene que ver con que sea un juego poco jugado, con tintes sectaritas para nostálgicos, puretas, y demás. Todo es tan único que requiere un esfuerzo importante por parte de director y jugadores para sacarle todo el jugo. 

Así que, al lío, yo tengo un principio de ideas en mi cabeza y lo que quiero es recibir opiniones e ideas sobre qué es lo que podría resultar de mis despropósitos.

A grandes rasgos estoy pensado en partir del sistema Hitos, que me da un sistema numérico simple y ágil, qué total, para pasarse la mitad de las tiradas por el forro, me sobra. Pero sobre todo me da Aspectos, todo en Paranoia son Aspectos, desde la ambientación hasta las descripciones de las armas, vehículos, artefactos, PNJs...todo son descripciones hilarantes y paródicas que funcionarían como Aspectos manteniendo el tono sin ningún problema y llevando lo Táctico-Narrativo del sistema original hacia algo Tragicómico-Narrativo.

Se podrían echar de menos las habilidades específicas, que se podrían añadir como especialidades, pero la verdad, si al final se ignoran, ¿para qué?...

Por supuesto estoy imaginando eso Aspectos volando entre jugadores, con PJs que tuvieran un solo Hito y tres Complicaciones, por ejemplo, ganando y gastando puntos de Perversidad (que sería el Drama, Destino, etc…)

Sigo, lo referente a los Punto de Favor ya los Puntos de Traición, se puede manejar igual, como añadido, por supuesto no tendríamos ni cordura ni nada parecido, el sistema de salud con penalizaciones por estado, se podría ampliar un poco y añadir el uso de estados temporales que creo que podría dar mucho juego (esta idea viene de mis Horas de Aventuras) son cómicos.

Muy a lo loco, se podría jugar con los Poderes Mutantes como una habilidad más, permitiendo que los jugadores intenten usos menores, medios o mayores de su poder, lo que permitiría que fueran más jugables, (¿un poquito de Telekinesia así mientras vas silbando por los pasillos??)

Sobre la conversión, me parece muy sencilla ya que el sistema Hitos es muy intuitivo, en seguida te haces con que puntuaciones son la media humana, lo mejor, lo mucho mejor y la leche definitiva… y convirtiendo todo lo peculiar en Aspectos, literalmente en muchos casos, no habría perdida.

Se podría usar algo parecido al sistema de Cultos para integrar mejor aún las Sociedades Secretas, como un Metapersonaje que nos da ciertas ventajas, según sea su poder y según sean nuestros méritos.

Cómo Hitos usa la mecánica de dados de RyF, integrando el daño en la tirada, se agiliza mucho a la hora de jugar por web, y el master solo tiene que manipular a su antojo las dificultades para conseguir el mismo efecto caprichoso que tiene el sistema. Y creo que se podrían tener en cuenta las ideas “poweredbytheApocalysis” para que sean las cagadas de los jugadores las que muevan el escenario principalmente, dándole mucho dinamismo, aunque eso más que reglamente es un espíritu de juego.

Todos esto pensando en partidas disfrutonas, que no todo sea traición-te mato-seguimos, sino que se puedan poner en juego todos los elementos y que la narración respire las sensaciones que uno tiene leyendo el manual o las guías que son un tesoro simplemente como lectura.

En resumen irían por ahí los tiros, ahora mismo solo son pájaros en la cabeza, por eso además de asumir mi pena como Traidor invoco vuestras opiniones, críticas, sugerencias y oscuros presagios sobre lo que podría ocurrir poniendo algo así en juego.

Disparen...

21/03/2017, 20:31

Por aquello de promocionar el debate, creo que la premisa inicial...

Paranoia es un juego muy exclusivo, una ambientación única, un sistema único, y un tono de juego únicos, y por más que yo sea muy amante de todo eso, creo que esto tiene que ver con que sea un juego poco jugado, con tintes sectaritas para nostálgicos, puretas, y demás. Todo es tan único que requiere un esfuerzo importante por parte de director y jugadores para sacarle todo el jugo. 

... es incorrecta (¿juego "sectario"? Ahí sí que no sé de qué estás hablando). El sistema del Paranoia es bastante simple  (porcentajes en 1d20) y no tiene nada de particular: hay armas, poderes, sociedades secretas... pero muchos otros juegos de la época eran bastante más complejos. Lo que lo hace especial es que no es especialmente colaborativo y promueve la competencia y la puñalada trapera entre jugadores. Y eso no depende del sistema. Puede no ser apropiado para novatos porque los nuevos necesitan ir un poco de la mano al principio (alguien que no ha tirado un dado en su vida suele encontrar sus primeras partidas... confusas). Una cosa es jugar al rol colaborativo y otra, el competitivo : si les rebanan la garganta sus propios compañeros, el aprendizaje puede ser traumático.

Personalmente, no creo que el juego mejore sensiblemente con tu idea : cambias un sistema simple por otro más o menos igual de simple pero tienes que convertirlo TODO  (y hay unas cuantas listas de cosas). La parte especial del juego sigue siendo la misma y el problema con los no iniciados, también.  Por supuesto, si es lo que te gusta, adelante, faltaría más. Quizás si empleases el FATE acelerado obtendrías algo más rápido  (TODO son Aspectos) pero quizás tampoco es ideal como juego iniciático. 

21/03/2017, 20:59

Si haces caso al sistema para jugar a Paranoia, es que no estás jugando bien.

¿Qué es eso de puntos de traición? Cuando alguno se pasa de listo, se le ejecuta y punto, porque así lo dispone el Ordenador.

21/03/2017, 21:02

¿Paranoia es aquel juego en el que estaba prohibido ser masón, comunista o mutante y todo el mundo era masón, comunista o mutante? Sí, cambiarle el sistema por uno más narrativo es muy buena idea.

21/03/2017, 21:23

Estoy trabajando en un juego como proyecto personal. El sistema está basado en PbtA, pero muy modificado. Entiendo que lo que tú quieres hacer es una adaptación, pero si quieres te lo enseño, por si te pudiera servir de algo. Desconozco por completo cómo es el sistema de Paranoia.

21/03/2017, 23:13

El tema de PbtA es que va por clases o arquetipos y es inaplicable, pero tienen muchas cosas en cuanto a dinamismo que si me interesan. No te digo más que también estoy pensando en Mundodisco jugado con Dungeon World, que me está gustando mucho, y Mundodisco si que no me gusta el sistema que tiene. Te escribo un Mp y vemos eso que tienes.

A ver que a quién le guste el juego como esta y punto, nadie se lo va a quitar. ¡Qué a mi me gusta mucho!, pero es compatible con tener ideas. Por cierto algunas de esas ideas están muy presentes en las nuevas ediciones de Paranoia. 

Personalmente, no creo que el juego mejore sensiblemente con tu idea

 Ese es mi punto, así en bruto estoy de acuerdo. El tema es como afinarlo para que si sea una mejora. Y como mejoraría para mi, dándole más cancha a los jugadores para lograr sus objetivos, principales y secundarios, dándole más juego a las Sociedades Secretas, más posibilidades de jugar sus Poderes Mutantes (estás dos últimas cosas las límita directamente el sistema ya desde la creación de personaje) más variedad de estilos, de escenas posibles, de niveles de tensión...

El sistema que tiene no impide nada de esto en verdad, correcto, pero invita ... como todos los sistemas a unas formulas concretas, yo quiero que el sistema invite a...

¿una partida dónde todos los jugadores formen parte de la misma SS?

¿una partida con un PJ que realmente no tienen ni Poderes Mutantes ni pertenece a una SS, un ciudadano ejemplar?

¿una partida con escenas de investigación?,¿catástrofes?,¿infecciones?,¿rebeliones?, ¿y si se apaga el ordenador?

son ejemplos,cualquier cosa, que permita disfrutar de la ambientación, y del individualismo competitivo, si al final los vas a reventar igual, no deja de ser Paranoia, pero igual es más Paranoia no lo parece tanto.

 

 

21/03/2017, 23:54
Editado: 22/03/2017, 00:00

Cambiar de reglamento, es posible. Pero hay un par de problemas gordos con este juego en concreto:

- un reglamento más narrativo implica otorgar más poder de narración a los jugadores. Pero en paranoia los jugadores no tienen poder alguno, el Gran Ordenador propone y dispone lo que le da la gana, y no hay mecánica que te salve.

- para sacarle jugo a un reglamento narrativo, los jugadores han de conocerlo (por ejemplo, los aspectos de FATE no sirven de nada si los jugadores no saben usarlos). Sin embargo, una de las gracias del paranoia es que las reglas deben de ser algo desconocido para los jugadores. Y el que demuestre algún conocimiento de ellas es acusado de traición.

PD: yo entiendo como "reglamento narrativo" a un reglamento que anime a los jugadores a narrar, con mecánicas específicas para dirigir la narración entre todos. Igual el compañero entiende como "narrativo" a un reglamento sencillo y con pocas reglas. Habría que aclarar el asunto antes de seguir debatiendo.

21/03/2017, 23:57
Editado: 21/03/2017, 23:57

El PbtA está montado más para improvisación de mundos y el Complejo Alfa es un entorno relativamente cerrado. 

Las partidas que planteas son muy interesantes (yo me apuntaba) pero no requieren mecánicas específicas: son vueltas de tuerca a la ambientación (que está limitada porque es imposible jugar campañas largas, todo son one shots). Quizás concretar aspectos de las sociedades secretas y, sobre todo, avisar previamente de lo que hay a los jugadores para evitar actitudes destroyer innecesarias.

Nosotros lo que hacíamos era jugar "en serio",  sin el humor porque no nos sentíamos cómodos con el cachondeo. El resultado es un juego de ciencia ficción apañado y con muchas armas...

Como aporte mecánico, el sistema de descarga gratuita FUDGE es bastante eficaz en adaptar otros reglamentos y permite hacerlo tan denso o tan sencillo como quieras. 

Vale, ya veo a qué te refieres con lo de sectarismo...

22/03/2017, 05:52

Pues yo lo veo muy factible. Es cierto que el mundo de Paranoia el mundo es totalmente cerrado, pero en PbtA el máster puede ser tan duro como quiera, incluso un completo cabrón, y cualquier buena idea de un jugador puede tener consecuencias terribles y tremendas. Simplemente se cambiaría el principio de "juega para ver lo que pasa" por "juega para poner en apuros a los jugadores". El máster siempre controlaría los mecanismos Orwelianos que controlan la fantasía del juego, y podría acabar pareciéndose a la película Brasil.

22/03/2017, 10:38

Quizás antes no fui del todo claro, así que me explico un poco más: Poner o cambiar reglas en Paranoia está "mal". Y lo pongo entre paréntesis porque... ¿Qué más da las reglas que haya, si el propio juego te insta a que te las saltes y que castigues cualquier conocimiento de ellas?

Precisamente la gracia de Paranoia es el caos. Si no hay reglas, mejor. O si hay unas que te saltes a la torera, también mejor. Y para eso, vale el sistema que hay, porque no las vas a respetar. ¿Que quieres que alguien tire? Que sea por ver como falla o la pifia. Por darle una minúscula sensación de falso control por un instante, para luego aplastar toda esperanza.

A mí siempre me ha gustado como máster decir "tira x (muchos) dados" y antes de que tocasen la mesa decir "fallas".

¿Cómo haces las cosas? Haciendo cosas que molen. Cosas que sigan con el espíritu del juego. Cosas ingeniosas que den pie al humor absurdo del juego.

De hecho, la última partida que hicimos por chat, que duró unas cuantas horas, la jugamos sin tirar un solo dado. Pero daba igual, porque todos teníamos claro de lo que iba Paranoia, lo que puede pasar y lo que debe pasar.

Y ese es el problema al que te debes enfrentar, y no al sistema. A conocer el espíritu del juego y a explotarlo, porque esa es la gracia. Olvídate del sistema en paranoia. Como si lo quieres resolver todo con una moneda, pero no hace ni falta.

Mira, un ejemplo sin tirar ni un solo dado (igual si quieres conservar la cordura no deberías leerlo en profundidad): https://www.comunidadumbria.com/partida/jjvv-2013-...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/03/2017, 11:41

Sin que sirva de precedente estoy de acuerdo con Morapio al 100%.

Paranoia basa toda su gracia en su... ejem... reglamento.

De hecho es traición conocer el reglamento. Y los traidores deben ser ejecutados. Así que si tus jugadores saben como jugar deben ser ejecutados antes de empezar. Bueno... igual entonces sí que es bueno cambiar el reglamento porque así las ejecuciones son más rápidas y puedes jugar diez partidas antes de que sienten el culo.

En fin. Que cambiar el no-reglamento de Paranoia es cambiar Paranoia. Puedes querer jugar a un juego que se ambienta en algo parecido a Paranoia, pero NO es Paranoia. Esto no es D&D, Runquest o Dungeon World. Aquí la gracia de todo el asunto es el caos respecto al reglamento.

Ah, y el director (Ordenador) en Paranoia no necesita más control. Ya lo tiene TODO. Porque llevarle la contraria es ser traidores. Y los traidores deben ser ejecutados.

Sed felices ciudadanos. Y recordad: está prohibido no ser feliz.

PD: Que ganas me están dando de dirigir una partida de Paranoia. Tendremos que echar una por hangouts.

PD2: Si alguien va a opinar sobre Paranoia le recomiendo que se lea el manual (aunque luego deberá ser ejecutado por traidor) porque no es un juego como los demás. Es una parodia, precisamente, sobre como nos tomamos en serio los juegos de rol.

PD3: Después de leer esto todos debéis tomar la píldora de autodestrucción. No esperen más clones. Serán ejecutados por traidores.

22/03/2017, 11:46

Un sistema cruel y arbitrario es parte del juego. Quitarle eso es eliminar una parte importante de la gracia. in embargo, si te quieres tirar a algo más simple (aunque creo que ya no sería Paranoia, sería otra cosa), tiraría más por FAE.

Si te da por usar Hitos, aparte de meterle poderes, tampoco hace falta que cambies gran cosa. Tal cuál te funcionaría bien. Lo de que "un hito y tres complicaciones" tampoco lo veo, la verdad. El espíritu supongo que es hacer unas jajas, pero para eso ya tienes el propio sistema, donde con los propios Hitos ya puedes putear. "De niño adquirió una terrible fobia a los pelirrojos", "se ofreció voluntario para experimentos del SSB" o "se grabó haciendo unas divertidas imitaciones de Stalin y no recuerda dónde dejó las cintas", puedes llamarlos hito, puedes llamarlos complicación y en esencia son lo mismo. 

 

Al final, un personaje de Paranoitos podría acabar siendo algo así:

Peterpa-R-Ker 2

CITA: "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, o morir ejecutado por traidor"

FORTALEZA 4 La fuerza proporcional de una roboaraña
REFLEJOS 6 Ágil cual robochimpancé
VOLUNTAD 3 Complejo de culpa
INTELECTO 4 Un tipo listo

Habilidades

Correr ante los problemas 6
Zap! 4
Lamer botas 6
Mirar en TODAS direcciones 5
Lógica espuria 3
Teoría del cotilleo 4
Fregar pasillos 5

HITOS
-Cuando era infrarrojo, los demás infrarrojos le pegaban
-Su superior, JamesJonahjame-N-Son le exige diariamente fotos de comunistas
-Ayudó a capturar y ejecutar al mutante de 8 brazos Ottocta-V-IUS
-Lleva una doble vida, combatiendo las injusticias por la noche

COMPLICACIÓN: Lleva ropa azul debajo de su ropa roja.
 

Luego si quieres le puedes meter poderes, para simular que es mutante, y hacer ficha, a lo Cultos, a las sociedade secretas. 

22/03/2017, 14:20

Alguien me tiene que explicar a nivel cuántico-metafísico que significa que las reglas se pueden ignorar, alterar y obviar, pero no se pueden poner o cambiar... Sinceramente nadie habría escrito Paranoia pensando así, darle una vuelta.

Aparte, me queréis decir que jugador en su segunda partida ¿no conoce las reglas?. ¿lo conoce y miente? ¿mentir es traición? ¿muerto?, ¿en serio? ... 

Resolverlo con una moneda está bien, ¿pero resolverlo con aspectos está mal?

¿No puedo inventar-ignorar tiradas con otro sistema de dados?

Es una parodia, precisamente, sobre como nos tomamos en serio los juegos de rol.

¿Y que ocurre cuando lo que te tomas demasiado en serio es la propia Parodia?

 

22/03/2017, 15:04

Ahora , lo que plantea Enrico está cerca de lo que ando pensando, lo de los hitos complicaciones te lo compro, la idea es esa que los hitos sean tan fáciles de usar en negativo como las complicaciones, seguramente usaría menos.

Eliminaría los atributos, dejando solo habilidad más tirada, así lo aleatorio tendría más peso. Con eso quitamos cuatro aspectos y digamos que quito dos hitos, son 6 menos.

Con eso podría usar varios aspectos para alguna habilidad, eso nos daría algo de especialización para un tipo de armas y no para otro, para unos vehículos y no otros, etc...sin más.

A esto añádele lo chulos que pueden ser las armas y cacharros con aspectos como "blindaje de chichinabo", "homologado pero poco", "tendencia sutil a la combustión interna", "volatilizador de vórtice" ... ¿hay algo más caprichoso y manipulable que eso?. Esto ademas te permite cambiar el tono de la partida solo con usar otro tipo de adjetivos, te puedes poner en plan técnologico y darle menos carga de humor, al gusto.

Añade la mecánica de invocar-forzar aspecto como parte del juego competitivo...para putear al compañero tienes que invertir, el puteado gana algo, para poder invertir tienes que haber ganado, probablemente autoputeándote... 

y luego, si toca, invoco el aspecto de "por la santa gracia del todoguapo ordenador" y te reviento. ¿ese era el espíritu de Paranoia, no?

Y si, los jugadores van a conocer el reglamento, por que es una falacia, un chiste, una parodia, plantear que no conocen el actual, cuando el autor dice que los jugadores no pueden conocerlo, que es traición... es una broma, solo era una broma, y queréis hacerlo regla, que es precisamente lo que parodia el juego. 

 yo entiendo como "reglamento narrativo" a un reglamento que anime a los jugadores a narrar, con mecánicas específicas para dirigir la narración entre todos

si, perdón, esto de lo narrativo, está bien aclararlo, me refiero a un sistema Narrativo en el sentido de que priman las descripciones, hablamos de cerca o lejos y no de 10 o 30 metros, los jugadores influyen muy limitadamente en la narración pero si influyen en sus propias acciones al describirlas de manera que aporte a la partida, eso ya está en el original, premiar las intervenciones, chulas, divertidas ,originales, etc... 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/03/2017, 16:24
Editado: 22/03/2017, 17:00

¿Y que ocurre cuando lo que te tomas demasiado en serio es la propia Parodia?

Es que es el leit-motiv del juego. Si lo cambias estás jugando a otra cosa. Ahora bien: si tú lo quieres seguir llamando Paranoia y dices que son partidas de Paranoia eres libre de hacerlo. 1984 fue un punto de inspiración para Paranoia y allí también eran unos expertos de jugar con el léxico. 

Aparte, me queréis decir que jugador en su segunda partida ¿no conoce las reglas?. ¿lo conoce y miente? ¿mentir es traición? ¿muerto?, ¿en serio? ... 

¡Pues claro que miente! Y claro que mentir es traición. Y el jugador acabaré muriendo por eso o por otra arbitrariedad del master. No sé, igual me equivoco pero tengo la sensación de que no has jugado mucho a Paranoia. O que has jugado pero no te ha gustado y quieres hacer un juego ambientado en el Complejo Alfa pero que no sea Paranoia. <- Edito: veo en tu hilo de presentación que sí has jugado y que es un juego que te gusta. Leo también que estás encantado con Hitos y ya no quieres jugar a otra cosa. A veces es malo confiar todas las cartas a un reglamento e intentar adaptarlo todo a él. Y te lo digo yo que estoy 'convirtiendo' todo a PbtA porque también he encontrado 'el verdadero amor'. Pero eso no debería hacerte perder la perspectiva ;) 

22/03/2017, 16:52

La esencia de Paranoia, reflejada en sus reglas, es que los jugadores han de estar sumidos en la ignorancia de las reglas que el master emplea y/o como las interpreta. La falta de control sobre el mundo que les rodea. Y el miedo a no saber de donde les llueven las hostias la felicidad de saber que el ordenador es tu amigo y nada te falta porque esta a tu lado.

Poner "aspectos" o formas en las que el jugador SI tiene un control sobre el entorno o sobre si mismo es no jugar a paranoia, es tener un salvavidas al que aferrarte en el naufragio que supone este sistema y ambientacion. Joder... el propio juego lo lleva en el nombre PARANOIA

22/03/2017, 22:18

 Leo también que estás encantado con Hitos y ya no quieres jugar a otra cosa

¿Yo he dicho eso? qué exagerado soy. La verdad es que estoy en seis partidas y solo una es de Hitos, pero si lo habré dicho, y si me he enamorado del sistema. Y en mi casa estoy jugando a Hora de Aventuras, ya ves tú.

Tengo que reconocer que la respuesta a la idea es bastante contundente, para eso era la gracia de exponerla. Puedo estar más o menos de acuerdo con las diferentes razones, pero no puedo ignorar que, sin ser unánime, en general este juego está muy ligado a su propio sistema de reglas. Tampoco obvio que fuera uno de los sistemas más premiados durante años. 

Dicho esto, analizo los errores de planteamiento y concluyo que el fundamental es haber penado desde el sistema hacia un posible juego, una especie de ingeniería inversa mal aplicada. Si voy del juago a un posible sistema, la cosa se ve de otra manera, y probablemente el sistema original permita incluir cosas que quizás tengan que ver más con estilos de dirección y acordar distintas premisas para distintas partidas según gustos como sugirió G-Master.

La idea de jugar a otra cosa, en el universo Paranoia, sigue siendo muy sugerente, peor ahí ya entramos en tantas y tantas cosas que son sugerentes para rolear, que ni con 6 clones da.

Pero el ratito en el Complejo Alfa ya lo hemos echado. Igual lo que toca es refregarme un poco en ese manual que tan bien huele de años que tiene y darle al tema.

Si me vais conociendo con el tiempo ya veréis que yo suelto ideas sin filtro, a veces, alguna buena cae. Próximamente.

23/03/2017, 00:56

Y pa' qué me meteré yo en estos fregados...

Alguien me tiene que explicar a nivel cuántico-metafísico que significa que las reglas se pueden ignorar, alterar y obviar, pero no se pueden poner o cambiar... Sinceramente nadie habría escrito Paranoia pensando así, darle una vuelta.

No lo has entendido. Por poder hacerlo, puedes hacerlo, pero es una pérdida de tiempo. ¿Por qué? Porque lo mejor es no saberse las reglas, saltárselas o aplicarlas mal. Te pondría algún ejemplo, pero es tarde y escribo con prisa. Pero cualquier situación en la que se dice al máster que está interpretando mal las reglas te vale. Aquí solo hay una interpretación de las reglas, y es la del máster. Y se espera que sea lo más arbitraria posible.

Aparte, me queréis decir que jugador en su segunda partida ¿no conoce las reglas?. ¿lo conoce y miente? ¿mentir es traición? ¿muerto?, ¿en serio? ... 

Vaya, pues no debería conocerlas. Porque conocerlas es traición. Y eso se paga con un clon, porque sin duda es defectuoso y tiene conocimientos que no son de su CS. ¿Mentir? ¿Quién mentiría al Ordenador? ¿Alguien que se dedica a cazar mutantes comunistas pero que es un mutante comunista? Porque de un esclarecedor no se espera, claro.

Resolverlo con una moneda está bien, ¿pero resolverlo con aspectos está mal?

Hombre, no me seas, no mires el dedo cuando señalo la luna. Da igual con lo que lo resuelvas. Tienes que tener tú el control. Que el jugador tire, es porque pueda ser más risión de lo que es, pero no por nada más.

¿No puedo inventar-ignorar tiradas con otro sistema de dados?

¿De verdad quieres cambiar las "reglas" actuales por unas en las que el jugador tiene aún más control? Ojo, por poder puedes hacerlo, pero es un esfuerzo sin sentido si luego te las vas a saltar.

Es una parodia, precisamente, sobre como nos tomamos en serio los juegos de rol.

¿Y que ocurre cuando lo que te tomas demasiado en serio es la propia Parodia?

Siento que quien no se está enterando de la parodia, ni del juego, eres tú. Puedes jugar a Paranoia con Rolemaster si quieres. Puedes jugar con el sistema que quieras, incluso con El Juego de Rol de la Señorita Pepis. Pero... ¿Qué más el sistema? En otro juego puede tener sentido, pero no en este.

El sistema es para que le jugador piense que pueda hacer algo con las tiradas. Las tiradas son para putearle más. La gracia no está en tirar. La gracia está en ser el más ingenioso de la mesa, y salir airoso de las puñaladas del máster y de los demás.

¿No has jugado a "Sí, Señor Oscuro? Pues es lo mismo. La gracia es sacar lo peor del ser humano. Olvidarse de que es una mesa de juego tradicional, de que todos somos amigos que salvamos a las princesas y luchamos contra taberneros que son aventureros retirados.

No, la gracia es que el de al lado va a poner palos en tu rueda. Y esos palos, al final, son narrativos. Porque querer echar las pastillas de suicidio en el chocoburbu de todos para brindar no necesita sistema. Y porque resolverlo ofreciendo la bebida también a un CS superior diciendo que compartir es amor, y que las bebidas las ha dado ese, tampoco.

No es que nos tomemos en serio el juego. No es que no entendamos la parodia y risión que es el juego. Es que intentamos advertirte que es una tontería que cambies algo que no se usa. Y que si lo usas, es mejor que repases lo que estás haciendo, porque estás cometiendo algún fallo.

23/03/2017, 03:35
Editado: 23/03/2017, 03:36

Tras jugar mucho a paranoia... con que la hoja de personaje tenga nombre, cs, poder mutante, sociedad secreta y equipo, ya vas que chutas, no?.

Como decian en aquel libro de Star Wars, donde te ponian las hojas de personaje de los protagonistas de la guerra de las galaxias (hojas super hinchadas), lo importante no son las hojas, sino los cocos de los jugadores. Jugadores con hojas de novato, ganan facilmente a jugadores con hojas supertochas.

Al menos deberia ser asi en Paranoia. La atencion ha de estar puesta en la astucia, no en "tengo la habilidad de pistolaser a 28 con un +7 por desenfunde rapido, +2 por funda de cueroplastico y puedo repetir un dado que fallo gastando 2 puntos de traicion, si me hacen daño gasto 5 puntos de bondad y transformo la herida en aturdimiento".

En la partida esa que puso Morapio por chat (que no se puede leer nada, por cierto ¿?). Yo ya llevaba un personaje sin brazos (el famoso NOA-R-MSS, o algo asi). De hecho lo hice para comprobar hasta que punto las habilidades no servian para nada, y tuvo mucho exito (solo perder un clon en toda la partida, cumplir mision de sociedad secreta, cumplir mision del ordenador y ascenso de cs ¡Y sin brazos!).

En definitiva: ... Pues eso ;)

23/03/2017, 08:43

Hostia, es puro culto el Pananoia. No se le puede tocar ni con el pétalo de una rosa.
Si el sistema es irrelevante, da igual cambiarlo, mantenerlo o no usarlo en absoluto y sustituír los dados por las cartas de excusa del Sí, Señor Oscuro. Voy a dejar una frase no de uno de los más grandes, del más grande, para que conste en acta:

Deja los chavalotes Pablo, déjalos que caminen como ellos camelen, si los chavales camelan pegahle un poquito a la lejía o camelan pegahle un poquito a la mandanga pos déjalos.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/03/2017, 10:07
Editado: 23/03/2017, 10:09

@Pesqueira87: como decía me decía mi padre a veces: 'que silencios tan bonitos te pierdes' ;D Tiene valor que te pongas a criticar las opiniones de los demás sin saber de que va Paranoia ni haber jugado nunca una partida. Porque si lo hubieras hecho te estarías callado o argumentarías como lo hace @Juandehierro (con quien no estoy de acuerdo pero al menos sé que sabe de lo que habla). Paranoia no se parece en nada a otros juegos de rol, así que no puedes hacer la comparativa clásica de 'como yo he jugado a rolemaster no creo que Paranoia sea muy diferente'. Precisamente ese tipo de jugadores son los que se mosquean durante una partida de Paranoia hasta que le pillan el truco. O no. Y entonces se van mosqueados. Pero que te pongas a criticar a los que conocen el juego es lo mismo que si yo me meto a una discusión que tengas con @Tabaré sobre arte contemporáneo sin saber siquiera que obras entran dentro de esa época. En fin... 

@Juandehierro: yo creo que @Morapio lo ha dejado claro. El tema de Paranoia es que el reglamento es un McGuffin como un mundo. Yo sigo creyendo que lo que tú quieres hacer es usar la ambientación del Complejo Alfa para una cosa distinta. Y no me parece mala idea desde esa perspectiva. Pero sigo pensando que no es una partida de Paranoia. Porque es como si juegas al parchís con movimientos de ajedrez. Opinión personal, por supuesto, y lo dejo ahí porque creo que tú abriste el hilo para que te aportasen ideas y no tengo ninguna que aportar para este tema ;) 

23/03/2017, 11:05

Jugué una partida, nadie pilló de que iba y el máster tampoco se molestó en explicar nada, porque no había tiempo. Fue en un recreo en el instituto como con 14 o 15 años, así que ya puedes imaginarte. Todos salimos de allí esquilados y sin saber qué carallo habíamos hecho durante media hora.

Ya sabes que soy partidario de cárgarse lo que está de más, y en este caso es peliagudo, porque entiendo que el sistema abusivo y absurdo está creado precisamente para reflejar la burocracia abusiva y absurda de la ficción del juego, pero por otra parte entiendo también que en la mayoría de los casos no se utiliza, y eso forma parte de la parodia. Que el máster reemplace por completo el sistema es una pérdida de tiempo tan absurda y contradictoria como redactar un sistema que no se va a aplicar, aunque eso (redactar un sistema y no aplicarlo) forme parte de la trama del juego en sí, por tanto creo firmemente que reemplazar el sistema por completo entra dentro del absurdo y del juego de contradicciones que propone Paranoia. 

 

23/03/2017, 11:15

Y nunca discutiré sobre arte contemporáneo con nadie. Jamás.
Como mucho me limitaré a criticarlo xD

Todo el Complejo Alfa de Paranoia podría sustituirse por un enorme museo tipo Museo Coconut en el que el máster fuese el director que decide lo que se expone o no, con un criterio sacado de sus santos cojones, y todo aquel que se atreva a abrir la boca para decir "joder, pero esto qué mierda es" pierde un clon y es degradado de categoría, hasta llegar a la de los no cultivados y profanos. El reglamento sería un tratado de estética donde se discute sobre las diferentes funciones estéticas de diferentes obras con un enrevesado metalenguaje.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/03/2017, 11:29

Jugué una partida, nadie pilló de que iba y el máster tampoco se molestó en explicar nada, porque no había tiempo. 

Es que si os lo llega a explicar ¡sería traición! De todos modos Paranoia deja esa sensación que tuviste: que todo es arbitrario y que da igual lo que hagas porque no tienes dominio sobre tu vida y la de los clones. Así que antes de morir lo único que puedes hacer es intentar joder a los demás. La gracia de paranoia está precisamente en la narrativa, en ver como todo dios vomita mentiras para enmierdar a los demás. Es una gran crítica, efectivamente, a la burocracia y a los regímenes totalitarios que se basan en el miedo.

He dirgido varias partidas de Paranoia en Santiago y comprobé que le pillan mucho antes el truco los que nunca han jugado a rol que los que sí. Es porque los que han jugado a rol están intentando comprender como se juega... mientras que los que no pillan el truco enseguida y se dan cuenta de que tienen que joder a los demás. Es más: recuerdo una partida en concreto en el que un rolero mató a todos sus clones porque sólo repetía: 'es absurdo... el ordenador no puede hacer eso...' y claro, los demás lo fusilaban a placer.

De ahí que preocuparse por su reglamento me parece... extraño. Porque si das un reglamento comprensivo estás convirtiendo la esencia del juego en algo que no es. De hecho estoy seguro de que las páginas del Reglamento de Paranoia podrían venir con el texto 'no por mucho madrugar amanece más temprano' repetido en todas sus hojas y la gracia sería completa, pero el autor no le echó huevos XD

Oye, que no sé si @Juandehierro hará ese reglamento alternativo o no, pero me ha traído muchos recuerdos y las ganas de montar una partida de Paranoia en cuanto la Natilla estrene los nuevos chats (por Hangouts coincido con Morapio que puede ser un caos monumental, aunque yo me animaría a probarlo).

23/03/2017, 12:07
Editado: 23/03/2017, 12:33

Pesqueira: Ya... pero el juego no va de eso. Va de putear, intentar no ser puteado, y ser puteado eventualmente. Pero con estilo. Las reglas son muy simples, porque el foco esta puesto en ideas/originalidad/planes.

La cosa es que explicado de esta manera, parece un juego pajero. Del estilo "hago una catapulta con unos palos y una cuerda y lanzo mi espada muy fuerte y mato al dragon". No es asi. La chicha del juego son los planes de los personajes que compiten entre si.

Ejemplo:

Hay 2 esclarecedores frente a una terminal.

Turno1

Jugador 1: Me logueo en la terminal de ordenador con la cuenta que me han dado, y chequeo las camaras de la zona para ver si encuentro algo sospechoso

Jugador 2: Hago como que estoy leyendo mensajes con mi intercomunicador, si jugador 1 se loguea en la terminal, le doy con el taser en el culo y le dejo KO. Luego me pongo con el terminal, instalo el virus (que es mi mision secreta), y vuelvo a dejarlo todo como Jugador1 lo dejo. Luego uso el medikit para restablecer a Jugador1. La idea es que la sesion que instale el virus sea la suya.

Resolucion del turno 1: Jugador1 se loguea, jugador2 le da en el culo con el taser y lo deja KO. Pero Jugador1 ha gritado de dolor antes de quedar inconsciente. Jugador2 aun no ha hecho nada con la terminal. Siguiente turno.

 

Turno 2:

Jugador1: Esta KO.

Jugador2: Busco algun sitio donde esconderme, y preparo el pistolaser.

Resolucion del turno 2:

Llegan corriendo Jugador3 y Jugador4, que observan la terminal logueada, y el cuerpo de Jugador1 en el suelo.

 

Turno 3:

Jugador3: Saco el comunicador y llamo al Ordenador para informarle de que un esclarecedor ha sido atacado.

Jugador4: Hago como que reanimo a Jugador1, pero de verdad lo que hago es chequear que lleva encima y robarle.

Jugador2: Guardo el pistolaser y les tiro una granada a Jugador3 y Jugador4, pero controlando la distancia para no dañar la terminal.

Resolucion del turno 3:

Jugador3 saca el comunicador, Jugador4 se agacha junto a Jugador1. De repente, algo explota. Jugador1 muere, Jugador4 queda herido. Jugador3 queda herido. La terminal parece que sigue funcionando.

 

Turno 4:

Jugador2: Salgo de mi escondite, y aprovechando que Jugador4 y 3 estan heridos (si quedas herido estas durante 1 turno aturdido sin hacer nada), me acerco a jugador 3 y le pego un tiro en la cabeza aprovechando que no se puede mover.

Resolucion del turno 4:

Jugador2 sale de una esquina, se acerca a Jugador4 y 3, y le pega un tiro en la cabeza a jugador 3 (muere).

 

Turno 5:

Jugador2: disparo a jugador 4

Jugador4 (herido): desenfundo y disparo a jugador 2.

Resolucion del turno 5:

Jugador2 dispara mas rapido por estar ya con la pistola en la mano. Jugador4 queda inconsciente.

 

Turno 6:

Jugador2: me pongo con la terminal e instalo el virus.

Resolucion del turno 6:

Jugador2 se pone con la terminal y mete el disco con el virus.

 

Turno 7:

Jugador2: pongo a jugador 4 apoyado encima de la terminal y le saco algunas fotos.

Resolucion del turno 7:

Jugador2 obtiene sus fotos incriminatorias.

 

Turno 8:

Jugador2: llamo al Ordenador, le digo que "me trajo aqui el sonido de los disparos, y que cuando llegue estaba Jugador4 toquiteando con la terminal rodeado de cadaveres. Asi que le deje incapacitado y avise al Ordenador".

Resolucion del turno 8:

Termina la escena, y comienza un juicio de 5 minutos en el que se determina si Jugador2 o Jugador4, o ambos, deben ser ejecutados o premiados.

FIN

 

Y asi. Las tiradas que se hacen son principalmente tiradas de daño, etc. Muchas tiradas se resuelven automaticamente "por overkill". Es decir, un disparo a un tipo requiere tirada de dado. Pero darle con un taser en el culo mientras esta distraido y de espaldas e inmovil usando el ordenador, es automatico, solo tiras daño. Si seis tipos disparan a otro, tampoco hagas tiradas, muere acribillado.

El sistema no es muy importante. En este ejemplo Jugador2 es el tipico psicopata de Vietnam, Jugador1 es un novato, y Jugador3 y Jugador4 tienen experiencia, pero se equivocaron al pensar que estaban solos. Sin embargo, hay jugadores que hacen turnos tan buenos, que instalan el virus en 2 turnos sin matar a nadie, y le echan toda la culpa a Jugador1 con pruebas a mansalva, con lo que ademas ganan una promocion.

23/03/2017, 15:35

XDDDDD
Genial. Un juego donde puedes dar con un táser en el culo a alguien sin tirar siempre es un win.

24/03/2017, 13:58

Va de putear, intentar no ser puteado, y ser puteado eventualmente. Pero con estilo. Las reglas son muy simples, porque el foco esta puesto en ideas/originalidad/planes.

Muy de acuerdo y me gusta mucho el ejemplo de partida.  

Ahí varias razones concretas para descartar algunas de mis ideas, lo estoy comprobando al recrear su uso en el contexto. Pero ninguna de esas razones es que no se pueda. Principalmente que los aspectos dan control a los jugadores y se lo quitan al director y además la batalla de aspectos podría ser insufrible, lo sería sin duda. Eliminando eso de la ecuación cambiar el sistema de tiradas o habilidades no era a lo que yo iba.

En lo que no estoy de acuerdo, pero no quiero discutirlo, simplemente que queden reflejadas ambas opiniones, es que a Paranoia se juega "X” o no es Paranoia. El libro plantea distintos estilos de juego, y advierte que los estilos más duros no son recomendables para todo el mundo. El juego plantea mecánicas y consejos para calibrar eso en función de los gustos del grupo. A Paranoia se pude jugar perfectamente con Puntos de Traición, y de Condenación, en Paranoia solo hay un Poder Mutante (por tenerlo, otra cosa es usarlo) y una sola SS que sean causa de ejecución inmediata, en el Complejo alfa se puede ser mutante declarado y vivir e incluso ascender. En Paranoia se pude progresar, y acabar partidas, e incluso Campañas, cortas y con refresco de personajes seguramente. Un tercio del manual es para los jugadores, de acuerdo que no incluyen las reglas, pero si mucha información que ayudan al jugador a situarse, no sentirse perdido y que todo el mundo esté en la misma línea. En resumen, y os regalo uno de estos chascarrillos léxicos tan cachondos que nos hemos echado…” el juego se llama Paranoia, no se llama Psicosis”

Pero creo que a partir de ahora cualquier movimiento se demostrará mejor andando.

Una pregunta, os leo sobre jugar por chat o por hangout, ¿es por qué no funciona bien por RpW, o simplemente por preferencia personal? Esto es algo sobre lo que no se nada y uno se imagina las cosas y siempre funciona todo, y luego no, claro.

24/03/2017, 15:08
Editado: 24/03/2017, 15:14

Ni idea sobre los puntos de traicion y condenacion, no se lo que son :)

Aqui hemos jugado por Rpw y por chat. Rpw es en general mucho mas denso y detallado (es mi favorito). El chat se parece mas a una partida de Paranoia de mesa.

Tambien hemos jugado campañas de Paranoia, con mutantes registrados, familias clonicas que empiezan en cs-rojo y llegan a cs-verde, compra de clones extra a traves de creditos, personajes robot, personajes que pasan de una campaña a la siguiente, personajes con miles de creditos en la cuenta bancaria, ascensos en la sociedad secreta, ascensos en el trabajo secundario del esclarecedor (por ejemplo, si es tecnico electrico, su empresa electrica ahora es como otra sociedad secreta que compite contra una empresa de gas), varias misiones secretas a la vez, varios poderes mutantes a la vez, poderes mutantes inventados, el comunicador fue ampliado con una camara de foros, grabadora, manda mensajes entre personajes o al ordenador, hace transferencias de creditos, esta protegido con un pin y puede detonarse como una granada en caso de emergencia (un movil, vaya xD).

 

Si buscas a un usuario que se llama Dalavor, él ha dirigido un monton a Paranoia por aqui y tiene muchas partidas terminadas (lo malo es que por algun motivo, ahora parece que nadie puede leer partidas terminadas, o es que se han borrado en alguna migracion, no lo se).

Este extra de complejidad... termina transformando el juego de una forma sutil. Lo hace mas serio y menos psicotico. Llego un punto en el que termina siendo extraño. Por ejemplo, una familia clonica termina cuando ya no puede pagar clones extra, asi que quedarse sin dinero es lo que te mata al final, y el dinero es vida extra.

24/03/2017, 15:35

Lo de las partidas ni una se puede leer, ya le di mil vueltas antes de escribir para ver si se movía mucho o poco el juego aquí.

Pues eso, un mundo de posibilidades, lo del móvil lo hacia yo con un smartwatch (que visionario por cierto) del tamaño de un

zapato, muy práctico y elegante. No detonaba granadas, más bien explotaba el mismo eventualmente.

Los Puntos de traición: No todas las traiciones son motivo de ejecución ,las hay menores y medias que van acumulando puntos en tu historial, hasta que te ganas la paz eterna. Se pueden reducir con acciones propias de un ciudadano ejemplar (puntos de condenación). No es invento mio, es de manual. Y luego igualmente haces con eso lo que te venga en gana pero a los jugadores les estresa mucho ese conteo de cagadas... y la esperanza de poder enmendarlas... no tiene precio.

24/03/2017, 16:14

Las partidas estarán marcadas como +18, por lo que solo pueden verse si tienes pase VIP en la partida.

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.