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¿Qué mecánica siempre habéis aborrecido jugar?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Qué mecánica siempre habéis aborrecido jugar?

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27/05/2017, 21:48
Editado: 27/05/2017, 21:50

Es que se supone que roleas para interpretar. Si te saltas la interpretación de un discurso y lo ciñes a los dados, no estás roleando, estás jugando a tírar dados y ver quién saca el número más alto. No veo mucho sentido en dejar a un jugador omitir la parte del rol lanzando dados para ver si lo convence o no sin decir una sola palabra. Para eso me voy a jugar un videojuego rpg.

Lamentablemente los pjs carismáticos no son para todo el mundo, pero entiendo a esos másters que permiten saltarse la interpretación y usar los dados. Eso sí, no lo secundo ni lo pongo en práctica.

IzVe
 
27/05/2017, 21:51

Que si, que en eso estoy de acuerdo. Pero no tiene sentido que pongas en tu descripción que eres un guaperas, luego ponerte en apariencia 0 y por la foto ligartelas a todas. O como tu decías, poner en tu descripción que no puedes ser interrogado con éxito y ponerte en la característica que sea un 0... porque entonces estas haciendo trampas.

Por eso es importante (para mi claro) hacer algo equilibrado... personalmente uso un combo de las dos. Si en rol me encuentro la situación de que la ficha no refleja la descripción primaré la ficha. No hacerlo es darle ventaja respecto al resto de PJ y PNJ.

27/05/2017, 23:30

El asunto de las tiradas sociales y mentales ya se discutió largamente en el tema: "Habilidades sociales vs Habilidades de combate"

Fue un tema bastante apasionante en el que se debatieron muchos puntos de vista. Yo soy de los directores de juego que si permito tiradas por lo que ha expuesto IV y además de una forma muy parecida a que ha dicho él. También entre jugadores. Porque hay jugadores que, efectivamente, no tienen porqué saber interpretar a un "pico de oro" si ellos no lo son. Igualmente, hay gente que si un compañero les dice algo hacen metajuego y no admiten lo que su personaje pueda hacer socialmente. Se cierran en banda aunque el compañero tenga un personaje mega-carismático e interprete y él lleve un "zote" atontado y asocial que no sabe ni empatizar.

Igual que en un combate, sea mesa o sea foro premio a un tipo que me "interpreta" el combate, que me narra qué quiere hacer y cómo quiere hacerlo y no se limita a decirme: "pues le ataco con mi espada bastarda. Tiro... le he hecho X daño". ¿No os parece lo mismo?

Igualmente un tipo que me dice: "me camelo a la chica". Y yo le digo, bien, qué dices (cómo lo dices, cómo la entras...)

Si la interpretación que se marca es suficientemente buena y su habilidad de carisma acompaña, a lo mejor no le hago tirar, pero si no lo es, pues, como dice IV le daría un "plus" en la tirada. Desde luego, un tipo que me dice "quiero convencer a ese tipo" sin darme más argumentos, puede hacer la tirada, pero le voy a poner una dificultad normal tirando a alta porque no me está dando ni argumentos ni formas ni descripciones ¿se entiende?

Por otro lado, si dos personajes se ponen a discutir y uno intenta llevarle la razón a un tipo que es especialmente social y sus argumentos son buenos, tiradas enfrentadas con dificultades ajustadas y el que gana, gana. Como dice IV, no se trata de lo que tú te "tragues" como jugador, sino de lo que tu personaje se crea o no... y ya os digo que hay jugadores que se ponen con el "no es no" con personajes que no pueden hacerlo. Vamos que lo que decía Mouriñazo de:

Es que las tiradas de Carisma entre personajes no se hacen. Yo al menos no lo hago. Me limito a decirle "venga, convéncele".

¿Qué pasa si el jugador del personaje A que quiere convencer da argumentos más que buenos para convencer al personaje B de otro jugador y éste último decide que "no le valen" porque cree que el jugador de A le quiere "engañar" a pesar de que el personaje A es la hostia en sociales?

Digo yo... ¿Entonces para que se hace uno un personaje especializado en habilidades sociales? Según vosotros no sirve "ni para tomar por culo" y está en clara desventaja para un mismo sistema con los que se especializan en los físicos o mentales ¿no?

tynd
 
28/05/2017, 00:14

Yo soy de los que opinan que las habilidades y atributos sociales se los pueden ahorrar en cualquier juego de rol, y que en los que existen normalmente se aplica mal, por ejemplo en una tirada de diplomacia en D&D 3.5 o Pathfinder (qué huele mucho a que habláis de estos sistemas o similares) una tirada con éxito de diplomacia no convence automáticamente al PNJ, lo que hace es mejorar su actitud hacia ti para que sea más fácil convencerlo con tus palabras, en si no sirve para convencer, si no para apoyar la interpretación del jugador, y como ese efecto no lo puedes hacer con un jugador porque que esté más predispuesto o menos depende de esa persona opino que son habilidades que no habría que permitir entre personajes jugadores.

28/05/2017, 03:12

Daedroth: yo por mi parte tengo que decir que hay que separar dos ámbitos de discusión muy distintos, aunque se confundan. Por una lado está la magia vanciana en sí y por otro está en uso de dicho sistema de magia en una mecánica de juego de rol. En lo primero no me meto en principio, dado que Vance está en mi larga lista de "lecturas pendientes", pero en lo segundo, fruto de la experiencia, si puedo decir que es algo que no me ha gustado nunca cómo funciona en la mesa de juego, tanto como DM como jugador, y que además si he podido ver que a otros jugadores no les acababa de encajar. Pero por supuesto, es algo muy sibjetivo.

En eso estamos de acuerdo (Tambien odio el vanciano puro, pero he visto sistemas que odio mas)

 

28/05/2017, 12:55
Editado: 28/05/2017, 13:00

Yo respecto al tema de las tiradas sociales pondré como ejemplo una vez que me pasó en mesa con un jugador que me dio el argumento de "Que lo interprete y me convenza, esto es rol".
Sin pestañear le dije "¿Si se enfada contigo y decide pegarte le vas a decir que venga y te ostie si puede? Pues eso".
Para mí, con el mayor de los respetos, decirle a un jugador que tiene que convencer a otro en una tirada social solo interpretando es muy poco lógico y no entender de verdad la situación. Pongamos una tirada de intimidación. Mido dos metros y tu 120cm. Estoy cuadrado y tu no. Se pelear y tu no. Te digo algo amenazante. ¿Y qué? No te voy a pegar en la vida real con lo que tú puedes pasarte la amenaza por el arco del triunfo porque no te puedo intimidar realmente. Con las demás tiradas igual.
Yo hace años que aplicó lo siguiente. Si quieres que las peleas se resuelvan con dados las tiradas sociales también. Punto. Por supuesto aplico bonus y malos por la narración, tanto de unas como de otras, pero al final tirada enfrentada y que las estadísticas sirvan para algo.

28/05/2017, 19:08
Editado: 28/05/2017, 19:09

Me has perdido completamente en el punto de que tengo que intimidar a alguien en la vida real para intimidar a su personaje. Ni que la gente fuera con cuchillos y espadas afiladas a un rol de mesa para darse de hostias en los combates, hombre. Realmente eso es marcado por la interpretación del jugador más que nada.

Anium
 
28/05/2017, 19:58

Pero si que tienes que convencer a alguien en la vida real para convencer a su personaje.... Ni que todo el mundo tuviera un pico de oro.

28/05/2017, 20:04

Las tiradas están precísamente para que el juego sea justo con todos. Encima que mucha de la gente que juega al rol es un poco introvertida y no sabría convencer a otro.

Yo siempre he tenido un amor-odio con el sistema d10 de white wolf, que tenía un montón de virtudes y luego con la regla de los 1 lo tiraba todo por tierra. Lamentablemente cuando salió el nuevo mundo de tinieblas yo ya me había apartado de los juegos de mesa pero las veces que lo he probado me ha parecido muy bueno.

Ya en rol por web, cualquier juego complicado me parece que puede entorpecer mucho y cualquier sistema que requiera mucha interación o muchas tiradas para hacer una sola acción, lo mismo.

28/05/2017, 20:34

Yo discrepo en este punto. Creo que si estas roleando un personaje con un carisma muy alta y tu eres un zote en relaciones interpersonales y no se te ocurre algo que pueda conseguir el objetivo no veo porque no voy a poder realizar una tirada. Al fin y al cabo es mi personaje el que lo intenta... no yo.

Estamos hablando de tirar Carisma entre PJs, no entre Pjs y PNJs. Está claro que en la segunda sí lo permito, faltaría más. Pero no lo permito entre jugadores humanos.

¿Qué pasa si el jugador del personaje A que quiere convencer da argumentos más que buenos para convencer al personaje B de otro jugador y éste último decide que "no le valen" porque cree que el jugador de A le quiere "engañar" a pesar de que el personaje A es la hostia en sociales?

Pues que entonces sus argumentos no son tan buenos. Con eso lo que haces es, primero perder como jugador al tipo manipulado constantemente porque ve que su Pj es "obligado" a hacer lo que dice el otro. Y en segundo lugar, la peligrosa tendencia de que el carismático tome el control de la partida obligando a sus compañeros de party a hacer lo que dice él porque supera tiradas de carisma para todo.

Digo yo... ¿Entonces para que se hace uno un personaje especializado en habilidades sociales? Según vosotros no sirve "ni para tomar por culo" y está en clara desventaja para un mismo sistema con los que se especializan en los físicos o mentales ¿no?

Para usarlas contra PNJs y si la situación lo requiere. No voy a tirar carisma para que el Pjs molón convenza a la posadera a que se baje las bragas, por ejemplo.

28/05/2017, 23:25

Alukala, es que es a lo que lleva eso. Si tengo que convencerte "a pelo" también tendré que seducirte, engañarte o intimidarte de la misma manera. ¿Qué impide que el bardo que ayer no pudo convencerte de que hicieras algo porque no podía tirar un dado te diga hoy que si quieres intimidarle lo intentes sin dados y pase de la amenaza porque es imposible que funcione realmente si él no quiere?
Al final es mejor usar unos dados que ahí no hay truco. Y si alguien se siente mal porque su personaje sin estadísticas sociales es un objetivo fácil en las tiradas sociales es que no ha entendido de que va esto del rol. Yo no me imagino a nadie protestando porque Homer no sea capaz de evitar que Lisa le manipule para conseguir algo.

28/05/2017, 23:56

Este hilo debería recopilar las cosas que la gente más odia para luego hacer una encuesta con las cosas más odiadas, y así saber si más personas odian las naturalezas/conductas o los ataques de oportunidad.

¿no os parece?

PD: Por cierto, me encantan casi todas las cosas que los demás odian.

tynd
 
29/05/2017, 03:42

Al final es mejor usar unos dados que ahí no hay truco. Y si alguien se siente mal porque su personaje sin estadísticas sociales es un objetivo fácil en las tiradas sociales es que no ha entendido de que va esto del rol.

Jajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajaja.

Creo que más bien el que no lo entiende es el que se apoya en los dados para todo, para eso te sale más a cuenta jugar un videojuego que todo está reglamentado y predeterminado y ahí sí que no puedes discutir los resultados, si juegas a rol será porque no siempre estarás de acuerdo con esos resultados, y pensarás que debería mejorarse o cambiarse, y ahí entra el director de juego, que es quien se encarga de hacer que tu personaje a sociales pueda convencer al resto dando argumentos válidos sin necesidad de tirar.

IzVe
 
29/05/2017, 08:47

Creo que más bien el que no lo entiende es el que se apoya en los dados para todo, para eso te sale más a cuenta jugar un videojuego que todo está reglamentado y predeterminado y ahí sí que no puedes discutir los resultados, si juegas a rol será porque no siempre estarás de acuerdo con esos resultados, y pensarás que debería mejorarse o cambiarse, y ahí entra el director de juego, que es quien se encarga de hacer que tu personaje a sociales pueda convencer al resto dando argumentos válidos sin necesidad de tirar.

Estoy totalmente en desacuerdo ¿Porque haces tirar dados a un PJ cuando quiere pegar un puñetazo a otro PJ, pero no cuando un PJ quiere convencer a otro PJ de que haga algo?

Es que para mi directamente no tiene ningún sentido. O las dos o ninguna. Puede que si el primero se curra una interpretación buena le des algún bono para que sea más fácil.v

Estoy totalmente de acuerdo con raven86

IzVe
 
29/05/2017, 08:47

Creo que más bien el que no lo entiende es el que se apoya en los dados para todo, para eso te sale más a cuenta jugar un videojuego que todo está reglamentado y predeterminado y ahí sí que no puedes discutir los resultados, si juegas a rol será porque no siempre estarás de acuerdo con esos resultados, y pensarás que debería mejorarse o cambiarse, y ahí entra el director de juego, que es quien se encarga de hacer que tu personaje a sociales pueda convencer al resto dando argumentos válidos sin necesidad de tirar.

Estoy totalmente en desacuerdo ¿Porque haces tirar dados a un PJ cuando quiere pegar un puñetazo a otro PJ, pero no cuando un PJ quiere convencer a otro PJ de que haga algo?

Es que para mi directamente no tiene ningún sentido. O las dos o ninguna. Puede que si el primero se curra una interpretación buena le des algún bono para que sea más fácil.v

Estoy totalmente de acuerdo con raven86

tynd
 
29/05/2017, 09:34

Estoy totalmente en desacuerdo ¿Porque haces tirar dados a un PJ cuando quiere pegar un puñetazo a otro PJ, pero no cuando un PJ quiere convencer a otro PJ de que haga algo?

Porque son diferentes tipos de conflicto y por lo tanto requieren de diferentes métodos de resolución, si tú haces que tus jugadores tengan que interpretar las conversaciones entre ellos no pasa nada, si haces que se peguen una paliza el uno al otro para ver cuál de sus personajes gana sí.

IzVe
 
29/05/2017, 10:49

Entonces entiendo que todos tus jugadores se harán para tus partidas auténticas máquinas de matar. Lo que estas haciendo es primar que un jugador asigne los puntos a habilidades de combate, ya que son las únicas que son absolutamente necesarias para todo, mientras que invertir en una habilidad social no importa, ya que prima más la habilidad del jugador para "usarlas" que la del personaje y su ficha.

29/05/2017, 11:28

Uuy, estaba siguiendo el hilo, pero como la mayoría de las cosas que aborrezco se han ido diciendo, tampoco me ha parecido que pudiera aportar mucho más.

Pero de nuevo, se ha hecho referencia a la discusión que tuvimos sobre sistemas sociales y tiradas (creo que ha sido Forge Knight el que ha referido la discusión). En ese sentido, creo que si hay cosas que hay que decir, otra vez.

@Mouriñazo:

Una pregunta... ¿Dejas que tus personajes se peguen entre ellos si tienen ocasión? ¿Y si lo hacen? ¿Sigues las normas del sistema que juegues o porque es "entre PJs" te la suda? ¿Y si el uno tiene que perseguir a otro? ¿Usas las reglas de persecuciones o lo haces al tuntún o según las estadísticas que tengan?

@Tynd-Mourinho:

Las estadísticas sociales son las que definen lo bien que se desenvuelve un personaje dentro de un juego a ese nivel, no lo bien o mal que lo haga su jugador. El jugador tiene que intentar interpretar lo mejor posible al personaje que se ha hecho, pero al final, de cara a las reglas, están ahí. Hay muchos sistemas que hablan de cómo resolver todo tipo de conflictos, no sólo unos y otros... pues ala.

La interpretación, como dice Forge y IV es el medio por el cual yo, como Narrador juzgo si algo es posible o no y qué grado de dificultad tiene. Vamos que la gente se cree que por usar dados un plebeyo carismático va a conseguir que un rey le de su reino.

Es como decir que una tirada de tiro con arco (sin magias ni pollas eh? que os veo venir) le va a dar a un enemigo que ni siquiera veo y que está a 2000 metros ¿absurdo no? Y ya puede ser mi Pj el puto Robin Hood, que no lo puede hacer.

Fijaos en el ejemplo que os han puesto porque yo he tenido muchas veces ese problema en la mesa. Llega un personaje que llamaremos "Pepón" que es un guerrero curtido acostumbrado a lanzar su "mirada de acero" sobre la gente y que hasta los guerreros curtidos se caguen de miedo (poneos que tenga un "Intimidación = 3500) y se pone a discutir con otro PJ que llamaremos "pepito" que es un ladronzuelo rastrero y cobardica que suele usar tácticas de sigilo para resolver todo sin enfrentamientos directos. Ninguno de los dos es especialmente bueno hablando.

Se ponen a discutir por ver quién se queda un objeto mágico que han encontrado. Cada uno tiene sus argumentos y razones y son perfectamente válidas. Pepón cree que usar el objeto le dará un gran poder de combate y Pepito cree que al venderlo todo el grupo podría conseguir un objeto de menor cuantía pero que como grupo les haría más poderosos.

Pero Pepón, se ha empeñado en tener el objeto (es un tipo cabezón) así que decide mirar como sólo él sabe hacer a Pepito, le gruñe y le dice: "mira sabandija como sigas por ese camino lo vas a lamentar" (intimida vaya).

En este punto, está claro que sólo por las estadísticas y los conceptos, Pepito se tendría que venir abajo y dejar que Pepón se quedara con el objeto en cuestión.

Tanto Tynd como Mouriñazo proponen que sigan discutiendo hasta el día del juicio (o algo así), pero un máster cabal con el reglamento en mano, diría, muy bien pues que Pepón tire por intimidar y pepito por su valentía (o coraje) o que Pepón tire con una dificultad acorde con la puntuación de valentía. Seguramente Pepón se saldrá con la suya y tiene toda la lógica del mundo. Pepito nunca ha sido de los de encarar directamente con tipos tan grandes y de forma tan violenta ¿no?

Lo que se le ocurriría seguramente a Pepito a continuación, es robar el objeto mientras Pepón está durmiendo y... luego ir a venderlo y... bueno, ya se vería que pasa luego XD (por ejemplo, si Pepón decide matarlo a hostias por el engaño o, si le trae un objeto a cada uno, el resto decide apoyarle XD).

El caso que pongo, es verídico. Me he encontrado "pepitos" que se niegan a aceptar que "pepón" les intimida por el mero hecho de que es otro jugador. Por eso existen reglas para resolver este tipo de conflictos. Igual que existen reglas para saber si le atizas a un orco o si puedes saltar de un edificio a otro. Yo creo que no es tan difícil de entender ¿no? Y no, no estamos jugando a un videojuego en ningún caso (en fin... comparar estas cosas es simplificarlas para querer llevar razón cuando no se tiene. Cualquiera que haya jugado un videojuego RPG sabe que aunque la mecánica es similar, no puedes decir y hacer lo que te salga de la polla ¿no? pues eso)

 

Pero vamos a poner otro conflicto social entre jugadores. Pongamos que en un momento dado, nuestros protagonistas están alojándose en un sitio (corte, castillo, mansión...). A los días, el dueño de la casa, viene a ver a "Victimum" y le dice que es un desgraciado, que se ha enterado que va calumniandole por ahí y que se ha enterado que el único motivo por el que está ahí es porque quiere llevarse a su preciosa hija, cosa que no va a consentir porque ya tiene un matrimonio concertado.

"Victimum" no tiene ni idea de a qué viene todo eso y se ve obligado a pedir mil perdones, incluso se ofrece a hacer algo por el señor en compensación. Tras ser medianamente convincente y pasar la tirada correspondiente (el señor es un PNJ ;-) ), éste se marcha más o menos convencido y decide no tomar represalias contra él.

"Victimum" se queda pensativo... ¿cómo habrá podido suceder esto? Se da cuenta de que dos de sus compañeros "Cachondo I" y "Cachondo II" han estado hablando mucho con el señor últimamente. Llama a ambos, les cuenta lo sucedido y les pregunta directamente (hay confianza). Oye: ¿no me la habréis jugado vosotros no? Porque yo se que Cachondo I está algo irritado porque le debo aún mucho dinero y que Cachondo II todavía está algo ofendido porque le quité un ligue hace unas semanas.

Los jugadores de Cachondo I y Cachondo II, dan cada uno argumentos más que buenos para decirle que no han sido ellos y que sus charlas con el señor, sólo han sido por asuntos propios. Tanto el uno como el otro, son tipos que se desenvuelven muy bien hablando.

¿No creéis que aqui habría que hacer una tirada enfrentada? Porque si ha sido uno de los dos, uno está mintiendo... o quizá los dos están mintiendo pero "Victimum" tiene que tener una posibilidad de saber si algo es mentira.

Porque cuando alguien te viene y te dice algo y te está mintiendo, hay un gran número de cosas que te dicen si miente o no, sus gestos, si suda y se pone nervioso, si farfulla, si dice algún detalle en algun momento en un tono de forma insegura... muchos detalles que no tienen nada que ver con el "qué se dice" ¿no creéis? Para todo eso, están las tiradas. Por supuesto, si uno no ha mentido, la dificultad para "decir la verdad" sería de risa y si el otro miente, dependería de la mentira.

Igual ninguno de los dos miente y el que miente es el señor... :-D.

Todos los reglamentos (o al menos la mayoría de los que conozco) tienen formas de resolver este tipo de conflictos sociales, sólo que yo creo que es posible que las historias de espionaje, intrigas y conspiraciones no le gusten a todo el mundo y prefieran jugar aventuras de investigación de lo oculto o de saja-raja. Pero los sistemas están ahí, para resolver este tipo de conflictos. Por eso Tynd tu frase de:

requieren de diferentes métodos de resolución

No viene al caso. Los reglamentos ya te dicen cómo debes resolver esos conflictos. Si tú no lo entiendes o no quieres resolverlos así o no te molan, allá tú y tus jugadores, pero las reglas están, precísamente, para resolver todo tipo de conflictos de la misma forma equitativa (según tiradas y estadísticas). Eso, o te pones a jugar una partida completamente narrativa en la que no hay sistemas y todo se juzga según el criterio y arbitraje del narrador... cosa que me parece bastante injusta, porque tienes que convencer a una persona para que juzgue si tu interpretación es correcta y no se tiene en cuenta el concepto del personaje. Pero bueno, allá cada cuál (yo no estoy en contra de que existan este tipo de partidas, pero no me gustan. Para gustos, colores ;-) ).

Y por último vuelvo a Moriñazo:

Pues que entonces sus argumentos no son tan buenos. Con eso lo que haces es, primero perder como jugador al tipo manipulado constantemente porque ve que su Pj es "obligado" a hacer lo que dice el otro. Y en segundo lugar, la peligrosa tendencia de que el carismático tome el control de la partida obligando a sus compañeros de party a hacer lo que dice él porque supera tiradas de carisma para todo. [..]

Para usarlas contra PNJs y si la situación lo requiere. No voy a tirar carisma para que el Pjs molón convenza a la posadera a que se baje las bragas, por ejemplo.

Esto denota que, o bien tus jugadores no entienden para qué sirven los personajes "molones" y no saben como construir historias divertidas con ellos (o que a ti no te divierte que vayan bajándole las bragas a las posaderas, cosa que puede tener su punto, formas de divertirse hay muchas), o que no sabes hablar con tus jugadores y decirles: "tío, tú forma de jugar, no es divertida". O puede ser que tú no has sabido manejar las reglas como dios manda para que no se pasen de listos. Porque si no permites a Robin Hood dispararle una flecha a un tipo que está a 2000 metros sin magia, tampoco deberías permitir a un personaje molón hacer lo que le venga en gana cómo y cuándo quiera. Pero repito, eso es un problema tuyo que no sabes cómo adaptar el sistema de reglas a ese tipo de situaciones y SI a las otras. 

Porque igual que un personaje puede convencer con las palabras, otro puede convencer mediante la violencia... cosa que a lo mejor tampoco es divertida. Quizá lo que deberías hacer, es hacer que tus jugadores maduraran un poquito ¿no? Llegar a un consenso de qué es divertido para todos y que no es divertido.

Además, lo de "argumentos" buenos es bastante relativo ¿no crees? Los seres humanos no somos máquinas a los que nos dicen cosas lógicas y bien argumentadas y decimos... "pues si" "tiene razón". Tenemos orgullo, tenemos cabezonería, tenemos manías y todo eso echa por el retrete los mejores argumentos ¿no?

Hay gente que no le gusta ser "forzada a", pero las reglas están para forzar o no forzar... ¿O es que cuando tus personajes se enfrentan a un bicho que inspira miedo no se acojonan y salen corriendo si fallan la tirada? ¿Qué impide a un jugador que tenga un conjuro de inspirar miedo usarlo contra un aliado en un momento dado? La respuesta sólo vuestras "reglas de divertimento".

Venga, si eso, seguid hablando en el otro tema, y dejad este para lo que estaba en un principio. Siento el tostón ;-).

tynd
 
29/05/2017, 12:01

El caso que pongo, es verídico. Me he encontrado "pepitos" que se niegan a aceptar que "pepón" les intimida por el mero hecho de que es otro jugador. Por eso existen reglas para resolver este tipo de conflictos. Igual que existen reglas para saber si le atizas a un orco o si puedes saltar de un edificio a otro. Yo creo que no es tan difícil de entender ¿no? Y no, no estamos jugando a un videojuego en ningún caso (en fin... comparar estas cosas es simplificarlas para querer llevar razón cuando no se tiene. Cualquiera que haya jugado un videojuego RPG sabe que aunque la mecánica es similar, no puedes decir y hacer lo que te salga de la polla ¿no? pues eso)

Me hace mucha gracia lo subrayado sobre todo cuando acabas así:

Además, lo de "argumentos" buenos es bastante relativo ¿no crees? Los seres humanos no somos máquinas a los que nos dicen cosas lógicas y bien argumentadas y decimos... "pues si" "tiene razón". Tenemos orgullo, tenemos cabezonería, tenemos manías y todo eso echa por el retrete los mejores argumentos ¿no?

Por lo que parece tú eres el poseedor de la razón absoluta, no sé como no te han hecho juez, pero bueno a lo que voy.

Las reglas que se están mencionando son mayormente el sistema de habilidades de d20, un sistema que no esta pensado para utilizarse entre jugadores, para empezar vuelvo a repetir que la mayor parte de la gente lo utiliza mal, y si no mirad las reglas y veréis que esas habilidades no sirven para convencer de nada a nadie, si no para mejorar la predisposición de los PNJ a nte los personajes, pero es que además me queréis utilizar una cosa que esta diseñada específicamente para utilizar con pnj en un pj, cuando no está contemplado, no hay valores derivados de tus características que tengan que ver con ningún combate social, estáis utilizando una mecánica de habilidades como si fuese una de combate, y no son lo mismo.

La interpretación, como dice Forge y IV es el medio por el cual yo, como Narrador juzgo si algo es posible o no y qué grado de dificultad tiene. Vamos que la gente se cree que por usar dados un plebeyo carismático va a conseguir que un rey le de su reino.

De igual manera que juzgas la dificultad de esas tiradas puedes prescindir de las mismas cuando hay una discusión entre personajes y juzgar quien tiene razón cuando no se llega a ningún acuerdo, en el ejemplo que pones del guerrero y el pícaro sin necesidad de tirada alguna yo le hubiese dado la razón al guerrero, y el pícaro tendría que acatar la decisión del director.

Además dices que una vez hecha la tirada el pícaro actuaría como un pícaro, ¿de verdad no es capaz de callarse y hacerlo sin necesidad de tirada? Porque de ser así el problema no está en lanzar o no dados, si no en los jugadores que pueblan tu mesa de juego.

Y además no me digas que algo no viene al caso porque a ti no te convence, estás intentando mezclar agua con aceite, no sé cuántos sistemas conoces, pero de todos los que conozco yo que son unos cuantos ya te digo que las tiradas sociales son tiradas de habilidad y no de combate exceptuando un par en el que sí que esta contemplado el combate social porque es importante en el trasfondo general.

cosa que me parece bastante injusta, porque tienes que convencer a una persona para que juzgue si tu interpretación es correcta y no se tiene en cuenta el concepto del personaje.

Si tiene que juzgar si tu interpretación es correcta para empezar es que está contando con tu concepto de personaje, si no no hay manera de determinar que una actuación sea "correcta" ya que no hay una base con la que guiarse.

Porque igual que un personaje puede convencer con las palabras, otro puede convencer mediante la violencia... cosa que a lo mejor tampoco es divertida. Quizá lo que deberías hacer, es hacer que tus jugadores maduraran un poquito ¿no? Llegar a un consenso de qué es divertido para todos y que no es divertido.

Justamente por los ejemplos que pones creo que tal vez deberían ser tus jugadores quienes maduraran, y sí, como has dicho yo he tenido personas que maximizaban números en combate, pero ya venían así de fábrica, y cuando un jugador con alta puntuación de carisma ha intentado convencer a sus personajes sin voluntad de algo no ha hecho falta que intervenga, han interpretado su personaje y han actuado acorde a ello, incluso cuando el propio jugador sabía que eso no era posible.

Hay gente que no le gusta ser "forzada a", pero las reglas están para forzar o no forzar... ¿O es que cuando tus personajes se enfrentan a un bicho que inspira miedo no se acojonan y salen corriendo si fallan la tirada? ¿Qué impide a un jugador que tenga un conjuro de inspirar miedo usarlo contra un aliado en un momento dado? La respuesta sólo vuestras "reglas de divertimento".

Incorrecto, las reglas solo son una guía y no están grabadas en piedra, pero es que además no fuerzan a nada, y aun así vuelvo a repetirlo porque es un detalle que parece que ignoréis deliberadamente, incluso citando a las propias reglas las utilizais mal, por otra parte es curioso que digas que no metamos la magia en nuestros ejemplos y tú lo hagas, pero aún así te voy a responder, porque la magia sí que esta contemplada en el combate, e incluso los personajes que no han invertido puntos de habilidad en sus tiradas de salvación poseen una.

29/05/2017, 12:20

@Mouriñazo:

Una pregunta... ¿Dejas que tus personajes se peguen entre ellos si tienen ocasión? ¿Y si lo hacen? ¿Sigues las normas del sistema que juegues o porque es "entre PJs" te la suda? ¿Y si el uno tiene que perseguir a otro? ¿Usas las reglas de persecuciones o lo haces al tuntún o según las estadísticas que tengan?

Si en una partida de rol entre mi grupo me tengo que pasar la mitad de ella resolviendo disputas entre PJs es que he fracasado con lo que intentaba conseguir. Cierro el libro, echo a la gente de mi casa y me voy a cenar con mi novia. Cuando he mastereado Star Wars, Cthulhu, Far West, DeadLands, Galactica, Buffy, etc, etc, jamás he tenido que arbitrar en disputas de Pjs. Me da que el problema es que todos los ejemplos que ponéis es de D&D ¿Aquí nadie juega a otra cosa? Que si el pícaro intenta engañar al guerrero, que si el guerrero intimida al mago, que si tal, que si cual. Yo, como jamás he jugado al D&D (lo más cercano a espada y brujería que he jugado es el Señor de los Anillos y allí nadie se peleó entre si para robarse unos a otros) pues jamás he tenido ese problema.

29/05/2017, 12:56

A mí, de todo esto, lo que me sorprende es la cantidad de conflictos entre jugadores que parece que hace falta resolver. Se está disertando mucho (y bien aunque empiezo a ver puñados de caca volando) pero falta centrarse en sistemas concretos. No hay una solución genérica para todos los juegos. 

Si la partida va de eso  (no sé, intrigas, Vampiro o L5A) donde suele haber objetivos individuales es razonable que haya un sistema específico para conflictos entre jugadores. Puede ser tan simple como una tirada enfrentada o lo que sea que hacen en Canción de Hitler y Fuegos  (perdón, el corrector de texto), al final el que es  mejor debería salirse con la suya. En un juego de mazmorreo  (me parece que es lo que se comenta más) el conflicto intragrupal debería ser escaso porque el objetivo tiende al ser común. Por supuesto, suele haber una fase de irse de tabernas pero intuyo que el problema de fondo es una cierta actitud munchkin de "querer ganar a toda costa" y meta juego puro y duro. Yo me ahorraría problemas y tiraría dados. 

29/05/2017, 13:09

Sobre el tema de las habilidades sociales creo que en lo que comentáis se da un paso entre lo que es la interpretación en sí y la situación dentro del juego. Cuando se interpreta se emula un momento dentro del juego, pero no se reproduce literalmente. Aunque no un jugador quisiera, no puede reproducir literalmente una situación en el mundo del juego (salvo que juguemos con un grupo de gente que está jugando al rol). Si jugamos con un elfo de los Reinos Olvidados y establece una relación con una camarera para seducirla (y obtener alguna información, una bebida más barata o una noche de pasión) podemos emular lo que sería una conversación, pero no hacerla literalmente, porque para ello deberíamos tener aspecto de elfo, hablar el idioma común de los Reinos, conocer los usos y costumbres de los Reinos, y además contar con los juegos de palabras, dobles sentidos, significados compartidos, referencias conceptuales, etc. de los Reinos. Simplemente si hemos tenido la experiencia de personal de interactuar con gentes de distintas procedencias (incluso con gentes de tu propio país de regiones muy distintas) sabe que las relaciones sociales se basan en reglas no escritas que si se desconocen pueden llevar a malentendidos o que simplemente las cosas no funcionen como funcionarían si las haces entre tu gente. Uno puede ser muy bueno interactuando con una camarera de su ciudad, y puede sacarla información, una birra más barata y demás, pero esa misma persona puede que no lo sea si se va a un bar del norte de Europa (sin conocer más que algo de inglés) e intenta hacer lo mismo. Y no te digo ya si lo haces en Japón, o en otra cultura más distante.

Cuando uno encarna a un PJ asume que está siendo otra persona, más o menos distinta (personalmente soy de los que cuando juego me gusta rolear un PJ muy distinto a mí), y hace cosas imposibles de interpretar. Las habilidades de combate, la magia, el conocimiento, etc. es de cajón que no puedan ser "interpretadas" a veces ni de cerca, pero en el fondo tampoco las sociales. A uno le puede gustar lógicamente que se interprete más o menos en esas situaciones, es más divertido que lanzar dados (y más cómodo para el master), pero en último término es imposible que el jugador haga lo mismo que el PJ. Si pienso lo que hago en la mesa cuando dirijo, yo creo que en general suelo dejar que los jugadores interpreten, pero en situaciones no claras y siempre en positivo les hago tirar (en positivo quiere decir que si un personaje es más "habil" que el jugador, tira, pero si el jugador es mucho más vivo, inteligente o seductor que su PJ y convence al máster no suelo hacerle tirar salvo que sea conflictivo).

Creo que todo se puede resumir que PJ y jugador no son lo mismo. El PJ tiene que actuar de acuerdo a las reglas, recordando que esas reglas mismas dicen siempre que no hay que tirar por cualquier cosa, pero sí en las situaciones que hemos acordado que ponen a prueba las capacidades del PJ, no las del jugador.

29/05/2017, 20:58

Hay juegos en que se pueden sacar puntos a unas características para ponerlos en otras durante la creación del pj, otros tiran al azar los atributos. De un modo u otro hay que hacer las tiradas de INT y CAR. Para eso están ahí.
Mucha CON?: Eres gordo. Poca INT, bobo. poco CAR zoquete. Es lo que hay, lo demás son lloriqueos.

30/05/2017, 00:05
Editado: 30/05/2017, 00:06

Es posible que yo no escriba muy bien... pero cuando hay gente que entiende lo que dices eso te anima :-).


@Tynd: Eres tú quien se pone a comparar que usar tiradas para resolver conflictos sociales es igual que jugar un videojuego... si no ves las diferencias allá tú, pero son bastante evidentes para el resto. No es que sea una verdad absoluta. Simplemente toma mejores ejemplos la próxima vez ;-) (Consejo gratuito).

Yo no creo que haya hecho referencia alguna a ningun sistema de juego. He hablado de tiradas enfrentadas y tiradas en general, pero en ningún momento he hecho referencia a d20... Y si, por cierto, conozco bastantes sistemas de juego después de 26 años jugando a esto, me alegro de que me lo preguntes, pero es que, es curioso que la mayor parte de sistemas de juego tienen su apartado para la parte "dramática o social" ¿curioso no? En fin, que debe ser que el 95% de diseñadores de juegos de rol deben ser unos cabritos que sólo quieren que aborrezcais sus juegos XD.

en el ejemplo que pones del guerrero y el pícaro sin necesidad de tirada alguna yo le hubiese dado la razón al guerrero, y el pícaro tendría que acatar la decisión del director.

Vaya... eres tú quien está usando terminología d20. Yo no he usado clases ni nada. He dicho un guerrrero veterano y un ladronzuelo cobardica. Pero bueno, lo cierto es que me das la razón, porque yo he dicho:

En este punto, está claro que sólo por las estadísticas y los conceptos, Pepito se tendría que venir abajo y dejar que Pepón se quedara con el objeto en cuestión.

Luego, estoy diciendo que no haría falta tirada, pero ya que el jugador de Pepito, metajuega, para eso están las reglas y los dados ¿se entiende? Es una forma fácil y rápida de resolver disputas, que para eso están las reglas.

Que si, que no tendría que haberlas, pero, la gente es gente y a veces se pone farruca ¿o es que ningún jugador te ha protestado nunca precísamente por las reglas? Pues poco has jugado y con poca gente, porque precísamente las reglas están para eso.

Además dices que una vez hecha la tirada el pícaro actuaría como un pícaro, ¿de verdad no es capaz de callarse y hacerlo sin necesidad de tirada? Porque de ser así el problema no está en lanzar o no dados, si no en los jugadores que pueblan tu mesa de juego.

De nuevo te has vuelto a equivocar.

Lo que se le ocurriría seguramente a Pepito a continuación

Yo he dicho algo que podría pasar seguramente llevando el concepto que he dicho (ladronzuelo cobardica y rastrero que resuelve las cosas de forma indirecta). Con esas palabras te he dado la clave. Por supuesto que el jugador puede pasar y ya está... no pasaría nada, pero te he descrito una forma en el que el conflicto podría continuar...

Y, por otro lado, creo que se te ha ido de las manos el comentario sobre "los jugadores que pueblan mi mesa". Como he dicho antes, llevo mucho tiempo jugando a esto... y he tenido la gran suerte de jugar con mucha gente, veteranos y noveles y con ideas muy diferentes de "qué es divertido". Precísamente hay gente que encuentra divertido traicionarse, mentirse, conspirar unos con otros y no por eso se es menos maduro, al revés, porque se generan historias muy ricas de traiciones, pactos, alianzas de conveniencia y un largo etcétera. Al revés, se es maduro porque todo el mundo sabe que se está llevando un personaje y que hay un contexto o sistema de reglas que regula lo que pasa en la historia que se cuenta.

Leyendoos a ti y Mouriñazo, da la impresión de que la única partida que plantéais jugar es la del típico grupo en la que todos son amiguetes o, como mucho, compañeros a la fuerza, pero eso si... que no discutan entre ellos por favor eh? que si no cierro el libro y me voy al cine. Bueno, es muy respetable esa forma de jugar, pero no es la única ni son sólo esas historias las que se pueden contar ¿Quién era el que decía tener la forma absoluta de ver las cosas? ;-)

Que por cierto, mucho dices del primer ejemplo, pero del segundo... nada de nada eh? O sea, que un jugador que está interactuando con otros dos personajes y que quizá le estén mintiendo (por la razón que sea) no pueden usar el sistema para dar forma a la historia... en fin.

Cuando yo hablo de una partida narrativa sin sistema, por mucho que el narrador sea un tio justo, siempre será un tipo con su propia opinión de las cosas y que determinará lo que ocurre como árbitro según le salga de las narices. Los dados, no sólo dan aletoriedad y sorpresa en una partida de rol, también intentan dar un sistema ecuánime para que no todo dependa del criterio de una persona. Las reglas "fuerzan" en el sentido de que en base a ellas se determina una variante u otra de la historia. Si yo no sigo las reglas ¿qué forzaría a mi pj a huir del monstruo que inspira terror? ¿qué decidiría si mi oponente me impacta o no, "forzando" a mi personaje a tomar una estrategia u otra? Nadie ha dicho que estén talladas en piedra, sino que sirven para regular (y por tanto forzar) la historia. Si no, las cosas serían un sindios o todo el mundo le diría "si mi master" al director XD.

Por otro lado, no tegiverses tanto las cosas. Cuando yo he dicho que no se usara la magia para un ejemplo, no he dicho que no se usara la magia para ningún ejemplo ;-).


@Mouriñazo: Creo que en mi respuesta a Tynd iba implicita la tuya. Si sólo te gusta jugar con personajes "cohesionados" bien por ti. Si es lo que le gusta a tus jugadores asiduos, bien por ellos. Pero eso no quiere decir que sea, repito, la única forma de jugar. Como bien dice G-Master hay juegos o "escenarios" donde los jugadores no tienen porqué ir todos juntitos de la mano. De hecho, con la experiencia de los años, creo que el rol por web es mucho más adecuado para este tipo puesto que parece que en mesa los conflictos sociales entre jugadores mucha gente los malinterpreta y causan malos rollos a mucha gente.

No entremos a hablar tampoco de rol en vivo entonces, porque ahí, la cantidad de jugadores hace evidente que haya varios "bandos" ;-).


Por otro lado Merpianus, no podía estar más de acuerdo contigo. Estos másters que pretenden que sus jugadores interpreten a monstruos sociales deben tener verdaderos actores en sus mesas XD (es coñaaa).

El primer ejemplo evidenciaba el problema que me he encontrado con algunos jugadores (novatos mayormente) que no aceptan como funciona el juego. El segundo ejemplo iba para ver un conflicto social entre personajes de verdad que no tiene porque ser un agravio y que da cierta tensión y dramatismo a la trama. El tercer ejemplo de "inspirar miedo", podría ser también motivado por muchas cosas. Desde que la situación haya hecho que un pj amigo enloquezca a que alguien le haya hecho creer que sus compañeros le quieren traicionar...

Pero ya que estamos hablando de juegos "sociales" se me ocurren otros varios ejemplos.

- El mismo que Pepón y Pepito, pero esta vez tenemos dos enormes Ahroun ("guerreros" Hombre Lobo para el que no lo sepa) Pep1 y Pep2 que se quieren quedar con un klaive (una poderosa arma que no sólo da ventaja en el combate, sino renombre al que lo porta) de turno. Deciden entablar un duelo de miradas... uysss, eso es una prueba social de a ver quien da más miedo ¿no?

- En el mismo juego ¿cómo narices hacéis para que un Galliard narre las hazañas de su manada? Le hacéis ponerse a hablar de forma lírica? a aullar? a cantar? a contar de verdad un relato épico? Joder... si que debe ser duro interpretar un Galliard con gente como Tynd, desde luego. Y eso que de su interpretación podría depender el renombre de toda la manada ;-).

Por supuesto, esto valdría para cualquier personaje tipo "bardo/músico/artista" en cualquier ambientación que sería como poner el ejemplo de Merpianus elevado a la n-sima potencia: D&D (bardo de toda la vida), Cyberpunk (Rockero), Vampiro (Artista Toreador, Hija de la Cacofonía), Star Wars (bailarina twi'lek, tahúr de cartas), Mago (cantante del Culto del Éxtasis), Fading Suns (miembro de la Mascarada) y un largo etcétera...

En serio, hay miles de ambientaciones y conceptos que necesitan sistemas sociales y en la que obligar a los jugadores a interpretar a sus pjs es casi como pedirles que se pongan a darse de hostias con alguien XD, puesto que sus personajes "inspiran" a los demás, les dan ánimos o entretienen a sus oponentes mientras sus compañeros hacen cosas o simplemente se ligan a la camarera para conseguir información.

- Y he dejado el mejor para el final... ¿alguno se imagina jugar a Leyenda de los Cinco Anillos sin sus sistemas dramáticos? Porque yo no sabría acordarme de todo el protocolo y etiqueta que existe. De los mejores juegos para jugar por red (si habéis tenido ocasión) pero en la que las tiradas sociales se hacen obligatorias siendo una cultura tan compleja y unas costumbres tan opuestas a las occidentales.

Bueno, claro, también podéis coger Leyenda de los Cinco Anillos y jugar al saja-raja con él en un grupo en el que todos sean amigos amiguísimos y cuyo objetivo sea matar onis y punto ;-).

30/05/2017, 09:46

Este hilo no estaba para eso... pero ya que estamos... 

Miren, sé que sobre lo de las sociales es imposible llegar a un acuerdo que satisfaga a todo el mundo, y cada mesa de juego es única, pero he estado en demasiadas partidas en las que un jugador social abarcaba toda la atención como para poder permitirme pensar que se puede prescindir completamente de las tiradas sociales.

¿Que hay que fomentar la interpretación entre todos, y al menos hacer el esfuerzo de que tu Galiard (o Bardo, o lo que sea) se extrese para fomentar la inmersión, frente a una simple tirada de dados... pues vale, si. Todo lo que sea animar al jugador con el Pj social a expresarse lo mejor que pueda (sepa o no hacerlo a la perfección) es positivo. El componente pedagógico de los juegos de rol es muy importante, y una escena ficticia como esa habría que impulsarla más aún cuando el jugador es alguien tímido. Deformación profesional.

Y a esa interpretación habrá que añadirle, sea automáticamente por un valor X de característica, sea por una tirada, que el público se sienta más inclinado a dejarse influenciar.

En definitiva, opino que a no ser que estemos en una partida sin ninguna clase de tiradas, que se pueda tirar por sociales es tan importante como poder hacerlo por cualquier otra cosa. Luego ya discutiremos si con un grupo o un director X o Y esta situación se da más o menos a menudo, pero la necesidad está ahí, es real ya que de otro modo no estaríamos discutiendo sobre ello (again, and again...) , y negarla en redondo no creo que sea una buena política.

30/05/2017, 10:36

Para mi es simple:
Dime que quieres conseguir y una vaga idea de como (en funcion de eso asigno una dificultad, puede que hasta no llegues a tirar dependiendo del contexto, para bien o para mal) y te doy el resultado y luego interpretas. Si interpretas ciñendote al resultado te doy galletita, si "interpretas" tu fallo intentando bordar un discurso de la leche te quito PX.

¿Porque?
Porque a lo que algunos llaman interpretar, yo lo llamo "listillo que busca conseguir ventajas mediante su labia, no la de su personaje". Un buen jugador que sabe interpretar no deberia siempre buscar el exito de su personaje por todos los medios posibles, sino tambien saber interpretar una equivocación de su personaje, al igual que sabra interpretar personajes de carisma bajo (Y si no sabe, que no se los haga!).

(De la misma forma, en mesa, suelo dejar narrar a jugadores resultados de tiradas de ataque, trepar, etc. de sus personajes)

30/05/2017, 11:55

¿Que tiene de especial un conflicto entre los personajes de los jugadores? Yo los tuve en practicamente todas las partidas a las que he jugado, y son parte de la aventura. Por ejemplo: se recompensa a 4 pjs aventureros que apenas se conocen con 10.000 monedas ¿Mi conclusion? Mi personaje es un canalla, y a los otros los conce de hace 3 dias, asi que se aliará con otro pj para robarles a los otros 2 sus 5000 monedas y repartirnoslas, posiblemente mediante un asesinato alevoso.

En un "aspecto social" entre jugadores, no se pueden tirar dados. Es ridiculo. Si quieres obligar a otro jugador a obedecerte por dados, tendrias que usar poderes de control mental del juego, o alguna mierda asi (como Dominacion en vampiro, por ejemplo).

Me imagino en Paranoia, tirando "persuasion" sobre otro personaje para que te de su pistola xD

Pero una pelea entre pjs si que resuelve por dados. Duh.

31/05/2017, 14:59

Yo creo que deberíais seguir en ese hilo que puse antes...

Se ve que es un tema que genera dos interpretaciones (o tres).

Yo desde luego sigo quedándome con lo que dice Daedroth, IV, Caodin o Armodan. El sistema de reglas es para resolver todo tipo de situaciones, sean estas sociales, físicas, mentales, mágicas, psiónicas, de la Fuerza o de Cordura. Por supuesto que como narradores y siguiendo la Regla de Oro, podemos quitar lo que nos de la gana, pero la gente que diseñó los juegos lo hizo para dar congruencia al conjunto.

Además, creo que se confunde que alguien tenga estadísticas sociales altas, con que alguien "domine mentalmente" a la gente. Tu puedes ser un tipo que caiga muy bien a la gente, que se haga muy bien el simpático o que tenga dotes de orador bastante fuertes... de ahí a obligar a alguien con una frase a hacer algo que no quiere o que va en contra de todo lo que cree o todo lo que posee... hay una graaaaaaaaaaan diferencia ¿no creéis?

Vamos, que os encanta poner ejemplos radicales. Que un tipo con Fuerza 18 (o 5 o... la que sea según el sistema) no puede levantar un camión de 10 Tm. Es lo mismo que un tipo con Carisma 18 (o 5 o... lo que os de la gana). Igual que hay una serie de Proezas Físicas que se pueden hacer, es de cajón y de sentido común, que también hay una de Proezas sociales.

Es que en serio, no entiendo porqué algunos creen que por tener sociales altos pueden "dominar la mente" de sus compañeros. Eso es ridículo.

Pueden convencerles de su punto de vista o hacerles más proclives a que su punto de vista en un momento dado, por una cuestión en concreto les suene mejor pero no convertirles en "zombis"... en fin. Luego ese mismo tipo "convencido de algo" (y que repito, no sea contrario a su misma esencia) puede darse cuenta de que seguir a su amigo no fue la mejor decisión.... Que hay un montón de matices y parece que algunos se mueven entre lo blanco o lo negro. Claro que eso es más fácil y simple ¿no?

Lo dicho, me remito al tema que puse, que si no vais a desvirtuar todo... ^^

31/05/2017, 17:32
Editado: 01/06/2017, 02:47

EDIT: Anium tiene razón, lo he leído mejor. Gracias.

Me había ilusionado sin motivo.

Lo segundo... por que una persona que es agil para atacar también es agil para esquivar, puede que simplemente sea mejor que tu haciendo fichas...

Lo de mejor que yo haciendo ficha nah. Es entendible eso de que sean ágiles para atacar y defender a la vez, sin embargo es bastante tonto en temas de balance de sistemas.


 

Vengo a agregar otra cosa que odio con toda mi alma y que la he recordado hoy por algo que sucedió en una partida. ¿Por qué existen los sistemas que permiten personajes que ataquen y defiendan con la misma estadística? Es que no tiene sentido, están rotísimos. Me ha pasado en varias partidas donde los agilidad, atacan y defienden con agilidad, entonces te pegan siempre y no les pegas nunca.

Anium
 
31/05/2017, 20:16

Alukala, no ha dicho lo que crees que ha dicho xD. Puede intimidarte y afectarte lanzando dados, lo que no puede es controlarte mentalmente xD. Basicamentel o que dice es que con su tirada puede que no te seduzca, pero por lo menos caliente te pones xD.

Lo segundo... por que una persona que es agil para atacar también es agil para esquivar, puede que simplemente sea mejor que tu haciendo fichas...

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