Partida Rol por web

...solo hay guerra ...

Taller de Creación

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29/09/2011, 21:16
Director
Sólo para el director

Mensaje en blanco por si acaso.

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29/09/2011, 21:17
Director

Muy buenas a todos y bienvenidos al taller de cración de la partida.

Aquí estamos listos para empezar a crear los personajes. Ya veréis. Sera coser y cantar, más fácil que hacer un 20 sobre 100 de impactos en la instrucción.

Lo primero: Vais a poder elegir todo lo referente a vuestras características físicas, nombre y así ¿Va? Con respecto al planeta de origen, para tener una base común todos vosotros, os daremos una serie de pautas con las que podreis manejaros a la hora de hacer el conjunto de vuestra historia ¿Ok? El planeta de origen serán un punto muy importante a tener en cuenta, y es eso sobre lo que os comentaremos una serie de puntos clave, sobre los que luego vosotros podreis moldear sin ningun problema vuestras historias. ¿Sin problemas no?

Nota: Sería conveniente que todos tengáis el reglamente de Dark Heresy, es sencillo de encontrar por internet para descarga, si todos lo tenéis, perfecto pues. Por si no lo tenéis todos aun, yo os lo puedo facilitar asi que no os preocupeis, solo decirmelo y lo arreglaremos por otras vias que no comprometan la pag con el tema de las descargas. Para referencia rapida os voy a poner la tabla de las tiradas de atributos según procedencia

Respecto a posibilidades que os ofrecemos: En relación a las tiradas, lo que os vamos a pedir es que no pongáis el nombre del atributo que estáis tirando en cada tirada. No, será diferente. Cuando hagáis las tiradas, tendréis que poner "Tirada 1, "Tirada 2", "Tirada 3".... "Tirada X+N". ¿Por que esto? Bien, lo haréis así porque cuando tengáis todas vuestras tiradas de atributos, podréis poner cada resultado en el atributo que vosotros queráis. Así mismo, tendréis que realizar DOS tiradas más de las que se hacen de normal, y de esta forma como os sobrarán dos, podréis descartar los 2 resultados más bajos. ¡¿Bien no?!

Tabla de Atributos:

Característica

    Base

    M. Salvaje

    Colmena

    M. Imperial

 N. en el vacio

H.A

   2 D 10  +

     20

     20

    20

    20

H.P

   2 D 10  +

     20

     20

    20

    20

Fuerza

   2 D 10  +

     25

     20

    20

    15

Resistencia

   2 D 10  +

     25

     15

    20

    20

Agilidad

   2 D 10  +

     20

     20

    20

    20

Inteligencia

   2 D 10  +

     20

     20

    20

    20

Percepción

   2 D 10  +

     20

     20

    20

    20

Voluntad

   2 D 10  +

     15

     20

    20

    25

Empatía

   2 D 10  +

     15

     25

    20

    20

¿Todo ok hasta aquí? Si hay alguna duda, ya sabéis, en un mensaje “Solo para el director”. En cuanto a los dados, por favor, en donde pone desglosado, poner: NO. Es mejor, ver solo la suma de los 2 dados, que sino a veces puede ser….un tanto problematico.

Tabla de Puntos de Destino:

Mundo natal

    1 – 4

    5 – 8

    9 – 10

M. Salvaje

    1

    2

    2

M. Colmena

    1

    2

    3

M. Imperial

    2

    2

    3

N, en el vacio

    2

    3

    3

Tabla de Heridas:

Falta la tabla de las Heridas (que me la comí con patatas). No os preocupeis, vosotros tirais 1D10 y ya os decimos ¿Ok? Lo podeis ver en el apartado correspondiente del reglamento, pero es que aun no la tengo hecha la tabla. Así que haced una tirada más de 1d10 y os decimos. (En verdad es 1d10/2 redondeando al alza)

Mas cosas: En cuanto al equipo, escoger (por ahora) entre lo que os pone en la creación de vuestro personaje, ¿Vale? Cuando los tengáis hechos y así iremos perfilando en la sección de equipo con cuanto dinero comenzais y como podeis adquirir equipo.

Importante: Hacedme también la tirada de predestinación, Tarto Imperial, (que se hace con 1 dado 100).

Por ahora esto, solo decir que iré poniendo más cosas aquí, según todos lleguemos a este punto de la creación, para seguir adelante.

!!Un abrazo a todos, y mucha suerte con los dados!!

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30/09/2011, 13:53
Director

PROFESIONES:

Como ya hemos anunciado antes, en la partida ofrecemos una serie de profesiones cerradas que podréis ir eligiendo conforme entréis a formar parte de la aventura. Esto hemos decidido realizarlo así debido a que la naturaleza de la partida exige que el grupo sea equilibrado y pueda solucionar todos los problemas que se le puedan plantear a lo largo del tiempo. Por ello ofrecemos las siguientes profesiones (UNA DE CADA):

  • Guardia Imperial: (Wulfen)
  • Arbitrador: (Darth Tarks)
  • Granuja: (Esbirro)
  • Tecno Sacerdote: (Ungrim)
  • Sacerdote:
  • Intocable*: (ESRTitan)

Notas de juego

*El intocable podrá tomar cualquiera de las profesiones del siguiente mensaje:

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30/09/2011, 15:04
Director

PROFESIONES (Carreras disponibles):

En este mensaje, encontrareis una pequeña descripción de lo que es cada personaje seguida de las Habilidades, Talentos y Equipo que le corresponden nada más comenzar. En negro podéis ver marcadas las opciones que cada profesión tiene para escoger, esto está señalado con una letra (o) en negrita. Ponemos un ejemplo: (Anodino o Veloz). A escoger una de las dos. No las dos. Podréis ver y decidir qué es lo que más os gusta, y que profesión preferís que vuestro personaje ocupe. La opción especial (Intocable) se encuentra la ultima, y esta tendrá acceso a todas las profesiones, excepto obviamente, la de Psíquico Imperial y Sacerdote.


Adepto: 

Los adeptos son eruditos cultos e instruidos, o al menos esperan serlo algún día. Hablan varios idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y a algunos ni siquiera saben cómo tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse a ellos.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Int), Saber académico (Leyendas)(Int) o Saber popular (Tecnologías)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Anodino o Veloz; Entrenamiento en Melee (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas(PS); Resistencia al frío o Sueño ligero.

Equipo inicial: Revólver de bajo calibre y 6 balas o bastón, túnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila.


Arbitrador:

Los arbites son duros jueces y agentes de la ley. Imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbites no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organización que está por encima de todas ellas: el Adeptus Arbites. No suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar daños y rastrear a sus presas no tiene parangón.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Indagar(Em), Leer/Escribrir (Int), Saber popular (Adeptus Arbites)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Desenfundado Rápido o Recarga Rápida, Entrenamiento con armas básicas (Proy Solidos), Entrenamiento en Melee(Primitivas).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentación o chaleco de balla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbite, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec.


Asesino:

Los asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus días. Algunos son verdugos de sangre fría que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres más peligrosos de la Inquisición, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado.

Habilidades iniciales: Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia(Per).

Talentos iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamientos con pistolas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de calidad normal).
 


Clérigo:

Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como Eclesiastía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos están adiestrados en una amplia variedad de habilidades y pueden meter baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicando en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.

Habilidades iniciales: Actuar(Cantar)(Em) u Oficicio (Copista)(Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Cocinero)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Em), Saber popular (Credo imperial)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 virotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentación, collar con el símbolo del águila, túnica de la Eclesiarquía (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.


Granuja:

Los granujas son criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. Pero a raíz de sus turbios orígenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lícitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de más dudosa índole . Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuenta con excelentes habilidades sociales y son bastante ágiles; perfectos para meterse en cualquier problema o salir airosos de ellos.

Habilidades iniciales: Carisma(Em) o Esquivar(Ag), Charlatanería (Em), Engañar (Em), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Rifle automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola automática y 1 cargador, nudilleras o garrote, cuchillo, chaleco acolchado o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono sucio (ropa de mala calidad)


Guardia Imperial:

Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41º milenio. Algunos forman parte de un ejército regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. También hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensan más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidos y desagradables posibles

Habilidades iniciales: Conducir (Vehículo terrestre)(Ag) o Nadar (F), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).

Equipo inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calles (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o Manual del perfecto solado imperial.


Tecnosacerdote:

Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. cuidan de maquinaria increíblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías perdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.

Habilidades iniciales: Competencia tecnológica (Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/escribir (Int), Lengua secreta (Tecnología)(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Tallador)(Ag).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.

Equipo inicial: Bastón de metal, pistola láser y 1 batería, carabina láser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifragmentación, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad) 1d10 recambios (células de energía, cables, cronos, etc.), frasco de óleo sagrado

Rasgo: Implantes Mechanicus

Has sido sometido a numerosos y complejos rituales de bendición y purificación, hasta ser considerado digno para alojar los siguientes implantes

Electroinjerto: Se trata de un pequeño puerto de entrada implantado en tu sistema nervioso. Con la formación apropiada, este interfaz te permite conectarte a puertos de datos de máquinas y determinados tipos de redes de información.

Inductores de electrotatuajes: Estos artefactos son injertos metálicos dérmicos, del tamaño de la palma de una mano, que los no iniciados suelen confundir con tatuajes ordinarios. Los electrotatuajes están conectados a tu sistema nervioso, y desvían hacia él las emanaciones bioeléctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorber energía de diveras formas.

Respirador: Este implante cubre la mitad inferior de tu rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica tu suministro de aire, proporcionando una bonificación de +20 a la resistencia contra las toxinas de propagación aérea y armas de gas. También incluye un vocosintetizador capaz de transmitir tu voz con multitud de efectos.

Cibermanto: Consiste en un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos unido a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torácica, que sirve de punto de anclaje hipodérmico para futuros implantes.

Bobina de potencia: Alojada en el interior del cibermanto se halla una unidad de energía conocida como bobina de potencia. Este artefacto puede almacenar y generar diversos tipos de campos.

Circuitos craneales: Una serie de procesadore, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan tus capacidades mentales.


INTOCABLE:

(Opción especial de Creación del Personaje)

Intocable (Rasgo Especial): Los incotables son extraordinarios y raros individuos que no dejan sombra en el Warp. Su mera presencia actúa para inhibir y contrarestar energía psíquica con tanta fuerza que incluso humanos sin habilidad psíquica se sienten incómodos en su compañía. Pero no solo eso, su neutralización de la energia psiquica que generan, tambien crea un aura de desconfianza y hostilidad a su alrrededor, haciendoles especialmente dificil la tarea de tratar con los demás y caerles bien.

Los intocables pueden ser descubiertos desempeñando cualquier tarea en el imperio, pero suele ser complejo hayarlos en profesiones que requieran mucha interacción con otros humanos.*

*Un personaje Intocable podrá acceder a cualquier profesión (Salvo Psiquico Imperial y Sacerdote Imperial) con sus correspondientes rasgos, atributos, habilidades y talentos, incluyendo los siguientes puntos:

Ser un Intocable tiene como efecto reducir su Característica de Empatía a la mitad, y sufren además un penalizador extra de -10 en todos los tratos con quien tenga Psy Rating. Tampoco podrá nunca adquirir Poderes Psíquicos, Fé Pura, Hechicería o talentos relacionados con estas habilidades.

Un personaje intocable adquiere las siguientes características:

Invulnerabilidad Psíquica: El personaje es completamente inmune a los Poderes Psíquicos, energía psíquica y efectos dirigidos a él/ella. Tampoco pueden ser detectados por Psynisciencia, Sentir Presencia, o habilidades similares.

Anulación Psíquica: Todos los Poderes Psíquicos y habilidades manifestadas en el área inmediata del personaje (un radio igual al bono de Voluntad en metros) ven su Límite aumentado en 10, y cualquier dificultad asociada a ser realizada por un Psíquico se aumenta en 20. Además, entidades que sufren de Inestabilidad del Warp ven el daño que reciben duplicado por dicho efecto.

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02/10/2011, 11:46
Directó Dragut
Sólo para el director

Adepto y asesino nada, para eso tendran la "placa de datos" todo lo que no sepan ahi, es que o no necesitan saberlo, o no existe, o se tendran que partir el culo buscando xD

En el mejor de los casos podran contratar a uno si les apetece, no hace falta ponerle las cosas tan bien pintadas, que se molesten en arreglarse el grupo, creo que nosotros damos un buen elenco de pj, para casi todas las situaciones ya.

Ya conocia todas las profeciones, y me gusta lo que has echo con el intocable, ya sabemos que puede elegir cualquier tipo de pj, dejemosle un poco de libre albedrio. Puede pasar que faltan luego defensa en el combate, o puede ser que haya mucho heruditos pijos, pero es un riesgo asumible creo yo, ya que es el unico que descuadraria un poco.

Un saludo.

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02/10/2011, 12:01
Director (Larkin)
Sólo para el director

Okis. Genial entonces. Para finalizar (si me permites cuando esté todo esto ya terminado de arreglar, ¿Podemos quitar estos mensajes que nos estamos mandando entre nosotros?), la última pregunta: El intocable, ¿Podrá ser cualquiera de las profesiones incluyendo Adepto o Asesino si él lo decide? (Exceptuando sacerdote porque eso no puede para nada, y también exceptuando el psíquico que no vamos a meter), ¿Incluso si quiere hacerse un segundo guardia, o un segundo arbitre?

¿Le dejaremos repetir alguna profesión como incentivo ya que le vamos a quitar bastante EMP? (Hombre, si es listo se elegirá alguna profesión que no depende de la EMP, ¿No?, lo más seguro un GI)

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02/10/2011, 12:28
Directó Dragut
Sólo para el director

Si podemos borrar todo esto cuando haga falta, para tener la escena mas o menos limpia.

Yo creo como tú si el intocable es listo se hara un GI, pero si es mas listo se hara algo extraño como un asesino, incluso un arbitre le pegaria, un tipo duro y cabreado. Tiene bastante tirón este tipo de pj. No me parece mal que repita tiradas, la verdad que le metemos una capada, pero recuerda que ser inmune a poderes psiquicos tambien es muy bueno. Tú manejas mejor que yo el DH, asi que decidelo porfavor. Solo te digo que seas previsor.

Un saludo.

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02/10/2011, 12:45
Director (Larkin)
Sólo para el director

Sí, yo creo que podría servir. Para 6 jugadores ofertamos 5 profesiones diferentes y una libre para que o complete o aporte un suplemento a alguno de los puntos del grupo. No va a hacer mal que pueda escoger, puesto que con esas 5 profesiones fijas que ofrecemos, tenemos cubiertas las opciones que nos hacen falta para que el grupo funcione bien, y si el tipo que puede decidir la que quiera de la lista decide hacerse algo que no hay, genial, pero si decide repetir alguna será las relacionadas con el brazo armado del grupo seguramente, la parte de apoyo en combate, así que también estará bien.

Yo lo dejaría así entonces. En un post especificamos que hay disponibles una de cada de las que ofrecemos, y señalamos que el intocable podrá escoger de las que tiene abajo, la que quiera. Así todos tienen en vista rápida lo que han de escoger de sus pj y el intocable puede ver que es cada uno y decidir. Sip... Yo creo que podríamos cerrarlo así. Ver lo que decide el intocable nos enseñará mucho sobre él, si decido completar o mira solo por lo que es su pj. Cosa que también lo definirá como jugador y personaje. Veremos.

Notas de juego

Dejo estos mensajes por si acaso. Igual necesitamos menter alguna información o similar. Y como no los van a ver, bueno, siempre podemos borrar su contenido y dejarlos como mensajes de "Por si acaso hace falta poner algo entre sus post y los nuestros" ¿Ok?

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03/10/2011, 21:33
Glask ¨Sonrisas¨
Sólo para el director

Bueno masters,Tengo interés en ser un Soldado de la Guardia imperial,Natural de un mundo salvaje a ser posible ,sabré hacer mas cosas aparte de gruñir y disparar XD pero a grandes rasgos esa es mi idea ^^.

Creo que la tabla de heridas que has puesto es la tabla de Puntos de destino XD las heridas son 1d5 mas un bono creo XD al menos así lo he echo en otras partidas de Dark heresy, de cualquier forma ustedes mandais ^^

 

Ups...Ha sido un error....Sonreid y Saludad Chicos...Sonreid y Saludad...

- Tiradas (14)

Notas de juego

Bueno me quedo los resultados para características del1 al 9,Tengo 3heridas en el d5 mas 9 como bono de mundo, 1 punto de destino, y mi predestinación es "El bolter es mas poderoso que la espada" +3 a la HP.

Editado: Pues sí, muy atento, si señor, fue un patinazo al arrastrar las tablas y renombrarlas, cosas por los problemas de las tablas que aun no se han arreglado.. Y RECUERDA las tiradas de creación en SOLO PARA EL DIRECTOR.

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04/10/2011, 05:12
Cadyk Índigo
Sólo para el director

     Bueno, pues vamos a ello.

     Bah. Una de cal y una de arena. Las características no están mal, pero las heridas y el destino una ful...

     18, 15, 15, 13, 13, 12, 12, 11, 11, 10 y 3. Me ventilo el 10 y el 3 obviamente.

     La predestinación: "Conoce al mutante; mata al mutante" +2 a percepción. Menos da una piedra y además duele... 

     ¿Tenéis necesidad de que tenga alguna procedencia en especial, por la trama o algo?

- Tiradas (14)
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04/10/2011, 10:38
Telion III
Sólo para el director

Pues aqui van las tiradas de caracteristicas:

Vale, eliminando los dos 9's me quedan:

17,15,14,13,12,12,12,12,10

De profesión puedo coger un tenosacerdote?

- Tiradas (11)
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04/10/2011, 10:45
Directó Dragut

Te pediria que te ciñeras al guión, de entrada ofertamos lo que hemos puesto, lo maximo que te puedo decir es que esperes a ver como terminan los demas de hacerse los personajes, por si tuviera cabidad el que pides.

Un saludo.

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04/10/2011, 10:52
Telion III
Sólo para el director

Cito textualmente:

Por ello ofrecemos las siguientes profesiones (UNA DE CADA):

  • Guardia Imperial:
  • Arbitrador:
  • Granuja:
  • Tecno Sacerdote:
  • Sacerdote:
  • Intocable*:

Notas de juego

Si no se puede no se puede xD pero como lo ponía.... jejeje

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04/10/2011, 11:01
Directó Dragut

Cierto. Lo que ha pasado es que uno de los jugadores, ha hecho un 2x1, justo en el siguiente mensaje no aparece como opción el tecno. Mil disculpas si que puedes, a demas eres el primero en pedirlo, excelente.

Nuevamente un saludo.

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04/10/2011, 13:50
Jericus Veritus
Sólo para el director

Ok, entonces aqui van mis tiradas, que quedarían así ignorando las dos más bajas:

Tirada 1: 17
Tirada 2: 15
Tirada 3: 15
Tirada 4: 14
Tirada 5: 13
Tirada 6: 12
Tirada 7: 10
Tirada 8: 9
Tirada 9: 8

Bueno, como elección, decido ser un Arbitrador de un Mundo Colmena.

Repartiendo Tiradas de Habilidad:

Habilidad de Armas: Tirada 6+20= 32
Habilidad de Proyectiles: Tirada 2+20 = 35
Fuerza: Tirada 7+20 = 30
Resistencia: Tirada 1+15 = 32
Agilidad: Tirada 3+20 = 35
Inteligencia: Tirada 5+20 = 33
Percepción: Tirada 4+20 = 34
Voluntad: Tirada 8+20 = 29
Empatía: Tirada 9+25 = 33

Tirada de Heridas: 4 + 8 (Base) = 12 Heridas.

Tirada de Destino: 5 = 2 Puntos de Destino

Tarot Imperial: 72 = "Cuando te halles en tinieblas, sigue la luz de Terra" Aumenta tu Voluntad en +3.

- Tiradas (14)

Notas de juego

Resumen: Arbitrador de Mundo Colmena

Habilidad de Armas: 32
Habilidad de Proyectiles: 40
Fuerza: 30
Resistencia: 32
Agilidad: 35
Inteligencia: 33
Percepción: 34
Voluntad: 32
Empatía: 33

Heridas: 12
Puntos de Destino: 2

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Indagar(Em), Leer/Escribrir (Int), Saber popular (Adeptus Arbites)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Recarga Rápida, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento en Melee (Primitivas).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, chaleco de malla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbite, crono, paquete de varillas de lho.

Repartición de Experiencia Inicial: 100PX Para Escrutinio, 100PX para Perspicacia, 100PX para Entrenamiento con Pistolas (Laser) y 100PX para Mejora Simple de Habilidad de Proyectiles.

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04/10/2011, 14:58
Director (Larkin)

Perfecto. Un desglose de creación en un solo mensaje muy bien hecho. Felicitaciones caballero. Lo único la XP, ya os diremos cuanta tenéis para gastar en total ¿Ok? En TOTA TOTAL, puedes dejarlo tal cual, si de la que repartamos luego quieres gastar esos puntos en esos atributos. Siempre está bien saber qué es lo que gustas en cuanto a gasto de XP.

Nosotros te subiremos las cosas a la ficha. ¿Ok? Ahora después de comer me pongo a ello. Un abrazo.

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04/10/2011, 15:01
Hamido Abd El Kadher
Sólo para el director

Aqui van mis tiradas. He optado por elegir un planeta imperial para el personaje(+20 a todos los atributos).Los atributos irían tal que así:

H.A....10...30
H.P....14...34
Fuerza....12...32
Resistencia....11...31
Agilidad....17...37
Inteligencia....10...30
Percepción....10...30
Voluntad....10...30
Empatía....16...36

 

 

- Tiradas (13)
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04/10/2011, 15:04
Director (Larkin)

Ungrim: Ya he subido al apartado de las profesiones lo referente a Tecno Sacerdote. ¿Ok? Ya puedes verlo y mirar las habilidades, talentos y equipo que te corresponden. ¿Ok? Se me olvidó ponerlo, un fallo tecnico. Saludoss.

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04/10/2011, 15:17
Director (Larkin)

Una última cosa a señalar para todos en conjunto sobre la creación de los personajes.

Si no os importa, ir poniendo las elecciones que hacéis de habilidades, talentos y armas cuando vayáis completando la creación, pero dejarnos que nosotros os las subamos a las fichas. ¿Ok? Me encanta hacer esas cosas así que no tengo ningún problema ni me supone un aburrimiento o similar. Vosotros solo decirnos que queréis escoger, y lo tendréis luego todo subido a la ficha.

Un abrazo a todos.

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04/10/2011, 15:22
Directó Dragut
Sólo para el director

Siento ponerlo por aqui, pero ya estaba leiendo.

Que te parece poner unos XP determinados para todos y subirlos a los que decidamos. Asi ya pueden ver al pj con algo de cuerpo. Otra cuestión ¿les daremos XP extras durante la partida? O se quedaran como estan.

Hasta ahora.