Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

100º juegos del hambre

Reglas y creación de personajes

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15/10/2014, 19:15

ATRIBUTOS

30 puntos a repartir entre las siguientes características, si tienes más de 12 años (lo más probable) agregarás puntos a tus características. 

Fuerza

Resistencia

Destreza

Inteligencia

Percepción

HABILIDADES

30 puntos a repartir entre la lista que sigue. Los mayores de 12 aplican también el bonos en esta. La letra entre paréntesis indica a qué atributo se relaciona para las tiradas. No se puede superar el 5:

(P) Advertir/Notar

(D) Armas a Distancia

(F) Armas cuerpo a Cuerpo

(I) Árboles

(D) Atletismo

(I) Botánica

(P) Buscar

(I) Caza

(D) Confeccionar

(P) Diagnosis

(I) Energía

(I) Fauna

(I) Mecánica

(I) Medicina

(F) Pelea

(P) Pesca

(P) Rastrear

(D) Robar

(D) Sigilo

 (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(D) Armas a Distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está 
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. 

(F) Armas cuerpo a Cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

(I) Arboles: Para identificar arboles, saber como cortarlos, como escalarlos, y los animales que comúnmente lo habitan.

(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

(I) Botánica: Para identificar vegetales (excepto arboles)y saber si se pueden comer o no.

(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia 
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

(D) Caza: Se utiliza para saber como cazar un animal. (Arma, dirección, forma de ataque, etc) No asegura que una flecha de en el animal o que la espada lo degollé completo, solo ayuda a saber hacerlo.

(D) Confeccionar: Permite saber coser, tejer, bordar. También sirve para hacer nudos.

(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las 
pruebas que se le realizan.

(I) Energía: Saber usar y generar la energía. Sirve por ejemplo para hacer fogatas.

(I) Fauna: Para identificar animales y conocer si se pueden comer o no.

(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.

(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.

(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

(P) Pesca: Habilidad que sirve para pescar, eso.

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.

 

La edad también se tira. Esta vez, con 1d100.

de 01 a 04, tienes 12 años

de 05 a 11, tienes 13 años: +1 a los puntos de creación

de 12 a 22, tienes 14 años: +2 a los puntos de creación

de 23 a 36, tienes 15 años: +3 a los puntos de creación

de 37 a 54, tienes 16 años: +4 a los puntos de creación

de 55 a 75, tienes 17 años: +5 a los puntos de creación

de 76 a 100, tienes 18 años: +6 a los puntos de creación

El bono por edad no se divide. Si tienes 17 años, tendrás +5 en tus atributos, y +5 en tu habilidades

Los tributos del distrito 4 deben ser mayores de 15, los del 2 y del 1, mayores de 16

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El distrito al que pertenecéis se determinará lanzando 1d12 (si resulta que te ha tocado un distrito que ya está cogido, vuelves a tirar). Cada distrito tiene unas características "raciales" diferentes. Es poco probable que un miembro del distrito 12 esté bien alimentado y sea tan fuerte como los demás, pero puede haber desarrollado habilidades de caza y supervivencia que los del 1 no. En cambio, estos serán más fuertes físicamente y estarán versados en las armas. Debe haber un chico y una chica por cada distrito. Si os toca un distrito cuya única plaza libre es alguien de vuestro sexo opuesto, transexualizáis al personaje. No dudo que no habrá problema al respecto. Si te toca el distrito 1 o 2, agrega 1 punto a TODOS tus atributos y habilidades. Si sale 4, solo a 4 atributos y 10 habilidades. Por ultimo, agrega 3 puntos a una habilidad dependiendo de tu distrito:

1 Armas CC

2 Armas a Distancia

3 Mecánica

4 Pesca

5 Energía

6 Advertir/Notar

7 Arboles

8 Confeccionar

9 Botánica

10 Fauna

11 Botánica

12 Caza

Los 12 distritos se dedican cada uno a lo siguiente:

1: Artículos de lujo 

2: Construcción/armas 

3: Tecnología 

4: Pesca 

5: Energía 

6: Transporte 

7: Madera 

8: Textil 

9: Grano 

10: Ganadería 

11: Agricultura 

12: Carbón 

Ya que empiezan a quedar menos personajes, los nuevos inscritos lanzarán 1d6 para definir el distrito:

1: distrito 1

2: distrito 1

3: distrito 5

4: distrito 6

5: distrito 9

6: distrito 11

EL SISTEMA

Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 2, 4 y 7, nos quedamos con el 4. A ese 4 le sumamos el Atributo y la Habilidad. Por ejemplo: Dane Begum ataca a Hans Arnetsen con la motosierra. Dane tiene 7 en Destreza y 5 en Armas CC. En su tirada ha sacado 3, 6 y 9, con lo que se queda con el 6. Sumándolo todo tenemos 7+5+6= 18. Dane ha sacado una tirada bastante buena.

Las dificultades oscilan desde Fácil (10) a Imposible (30)

Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o romper una mochila con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. LAs dificultades oscilan de 9 a 21.

Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque. Si Abigail y Jake forcejean y la primera saca un 15 y el segundo un 9, Abigail gana la pelea.

EXPLOTAR EL DADO

Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (con que te salgan dos 10 vale), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Ernest Woo se oculta en la Cornucopia. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 3, 8 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que sumado al atributo y a la habilidad hace un 26.

CRITICO Y PIFIA

Una tirada que supere el 30 es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.

Un triple 1 es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.

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COMBATE

Hay unos valores base que tiene cada personaje por combate, que son los siguientes:

Puntos de vida: Resistencia x4

Iniciativa: Destreza+Percepción

Ataque: Fuerza+Armas CC/Pelea

Ataque a distancia: Destreza+Armas a distancia

Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea+5

Ejemplo: Sarah Kent tiene Fuerza 5, Destreza 8, Resistencia 8, Inteligencia 6 y Percepción 7, Pelea 3, Armas CC 4 y Armas Distancia 2. Sus puntos de vida son 32 (4x8), Su iniciativa 15 (8+7), Su ataque desarmado es 8, su ataque con armas 9 y su ataque a distancia 10. Su defensa armada es 17, desarmada es 16.

Al principio del combate se tira 3d10 y se suman a la Iniciativa. Por orden de mayor a menor, los personajes efectúan un ataque a otro, sólo uno por turno a menos que se especifique lo contrario. Para golpear al contrario hay que superar o igualar una tirada de ataque contra su defensa pertinente. Se da por hecho que la defensa incluye posibles esquivas e intentos de no ser herido.

Si se acierta en el ataque, se tira el daño. El daño depende del arma y tiene una característica especial. Si se logra el mayor número posible (un 6 en 1d6, un 10 en 1d10) el dado siempre explota. Si en una tirada de 2d6 sacas 2 y 6 vuelves a tirar y sumas el 6 a lo que saques.

Si un personaje tiene menos de 10 puntos de vida está malherido. Entonces, en lugar de elegir el valor medio de la tirada pasa a elegir el menor de todos. En una tirada de 3, 6 y 8, coge el 3.

Cuando un personaje llega a 0 de vida, cae inconsciente. Un compañero podría intentar salvarle para esperar a que cure 1 pv y despierte. Si llegas a -20, mueres del todo. Regla personal: Si estás inconsciente y te atacan, se considera un golpe de gracia y mueres automáticamente. Lo mismo en caso de que estés inmovilizado o dormido.

REGLAS AVANZADAS DE COMBATE

Combate con dos manos: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión del peor arma y los daños de ambas se suman. Sólo pueden usarse dos armas cuerpo a cuerpo, no se puede luchar con una mano desarmada y la otra armada, ni con dos a distancia. Ejemplo: Johnny Walker lucha con un Cuchillo de combate y una rama. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión de la rama se queda en 12. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 8. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser sólo 13. Si da, tiene que tirar 2d6, uno por cada arma.

Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional que tiene lugar tras el último. Es decir, si Apollo y Spider están luchando y Spider ha sacado 26, el turno sería Spider-Apollo-Spider en lugar del Spider-Apollo normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.

Penalizadores a los tiros a distancia:

Debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo:

-2 si está peleando cuerpo a cuerpo

-2 corriendo

-2 agachado

-4 cuerpo a tierra

-6 objetivo en cobertura media

-8 objetivo en cobertura casi completa

Ventaja numérica:

+2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)

+1 a los atancantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flaqueo...

+5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.

Localización del daño

Si no se declara, se decide con 1d10 comparado a esta tabla:

1 Cabeza (doble daño)

2-4 torso

5 brazo izquierdo

6 brazo derecho

7-8 pierna izquierda

9-10 pierna derecha

Si se declara, es decir, si se apunta, los penalizadores al atacante son:

-5 a la cabeza

-2 a brazos

-5 a corazón

AMPUTACION

Cualquier ataque que supere los 8 puntos de daño implicará amputación de la extremidad o un daño masivo que la haga inútil. Si da en la cabeza o en el corazón, la muerte es instantánea. Tras la amputación se debe realizar una tirada de Resistencia dificultad 13 o perder el siguiente turno.

DESANGRAMIENTO

Al sufrir una herida de al menos 5 puntos de daño se considerará una herida sangrante que, de no ser tratada con vendas o hilo quirúrgico, hará que se pierdan 2 puntos de vida por hora hasta la muerte.

LAS ARMAS

Las armas CC tienen dos valores, daño y precisión. El daño es el daño, obviamente, y la precisión se suma o resta al ataque. No es lo mismo luchar con una espada que con una pala. Las armas han de empuñarse en la mano derecha, y usarlas en la izquierda causará un penalizador de -2.

Las armas a distancia no pueden esquivarse, así que el éxito del ataque depende de lo lejos y expuesto que esté.

A continuación una lista de armas:

Arco largo: 1d6+2, Precisión 0, Alcance 30/75/150

Bastón 1d6, Precisión -1

Cuchillo: 1d6-1, Precisión -1, Alcance 5/10/15

Cuchillo de combate: 1d6, Precisión 0 3/6/9

Espada: 1d10, Precisión 0

Guja: 2d6, precisión -1

Hacha a dos manos: 2d6+1, Precisión -1

Hacha de combate: 1d10+1, Precisión -1

Honda: 1d6, Precisión -1, 20/40/80

Lanza: 1d6, 0, 15/30/45

Mandoble a dos manos: 2d6, Precisión 0

Mangual: 1d6+2, Precisión -1

Katana: 1d10, Precisión +1

CURACION

Te curas 1 pv al día. Si estás cómodo, descansando, calentito y bien alimentado, 2.

HAMBRE Y SED

No beber en un día produce un penalizador de -2 a todas las acciones. A los dos días, el penalizador es de -4. A los tres días, el penalizador es de -7. El cuarto día, el personaje muere. Este baremo puede cambiar en condiciones de ejercicio o calor extremo.

No comer en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. Cada día sin comer nada se sumará otro penalizador -1, hasta el día once, donde se produce la muerte. Los penalizadores puede cambiar dependiendo del ejercicio que se haga.

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17/10/2014, 20:02

Alicia, recuerda que tienes que agregar +3 a armas a distancia por ser del distrito 2. (yo lo hago por ti)

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17/10/2014, 22:38

Igual yo ya lo hice

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18/10/2014, 12:51

Notas de juego

Todo bien, solo falta agregar los 6 puntos de creación correspondientes a tu edad.

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18/10/2014, 19:43
Sean Moon 12
Sólo para el director

Notas de juego

Los 6 puntos de creación por mi edad los coloque en los Atributos, tambien tengo que poner otros 6 en las habilidades?

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18/10/2014, 20:39

Otra cosa que se me olvidó, gracias Alicia. Escriban una breve historia del personaje, y una descripción/presentación.

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18/10/2014, 21:51
Sean Moon 12
Sólo para el director

HABILIDADES

(P) Advertir/Notar 2

(D) Armas a Distancia 1

(F) Armas cuerpo a Cuerpo 2

(I) Árboles 2

(D) Atletismo 3

(I) Botánica 1

(P) Buscar 2

(I) Caza 2 +3

(D) Confeccionar 2

(P) Diagnosis 1

(I) Energía 2

(I) Fauna 2

(I) Mecánica 1

(I) Medicina 2

(F) Pelea 2

(P) Pesca 2

(P) Rastrear 3

(D) Robar 1

(D) Sigilo 3

Notas de juego

Agregue los 6 puntos a las habilidades, ahora voy a hacer una breve reseña de mi personaje.

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19/10/2014, 19:41
Yocasta Lionheart

Descripción e historia listas.

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19/10/2014, 19:42
Yocasta Lionheart

Pensaba, según las reglas, que el tope de puntos en las habilidades es 5. He visto que hay PJs con 6 o 7 puntos en algunas habilidades. Si es posible eso, estaría bien saberlo para hacer algunos cambios.
 

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19/10/2014, 23:20

Respecto a tu pregunta. Si otros personajes han alcanzado ese puntaje, es gracias a sus modificadores. Por ejemplo, Alicia, agrega a armas de distancia 4 por su distrito, y una por su edad. Como ya contaba con 5 puntos, le da un total de 10.

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20/10/2014, 07:42
Yocasta Lionheart

Pues si es válido me pongo con las modificaciones de mi ficha. Otra cosa que no veo con buenos ojos (ni yo ni todos los masters que conozco en umbria) es que no se realicen las tiradas de dado en abierto. Yo podría decir que me ha salido un 1 en el dado de elección de distrito y sería mi palabra contra "la nada".

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20/10/2014, 10:46
Lathek

Buenas a todos. Hago las tiradas y así pienso en mi pj.

Edad: 17 años.

Distrito: 3

Ahora a hacer el personaje ^^.

 

- Tiradas (3)

Motivo: Edad

Tirada: 1d1

Resultado: 1

Motivo: Edad

Tirada: 1d100

Resultado: 62

Motivo: Distrito

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Notas de juego

Ha habido un error evidente con la tirada, demasiado tiempo sin tener un sistema sin configurar, lo siento.

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20/10/2014, 10:56
Lathek
Sólo para el director

Atributos: 30 + 3 (33)

Fuerza 5

Resistencia 5

Destreza 7

Inteligencia 8

Percepción 8

Habilidades: 30 + 2 (32) 

(P) Advertir/Notar 5

(D) Armas a Distancia 2

(F) Armas cuerpo a Cuerpo 1

(I) Árboles 0

(D) Atletismo 1

(I) Botánica 1

(P) Buscar 2

(I) Caza 1

(D) Confeccionar 1

(P) Diagnosis 1

(I) Energía 5

(I) Fauna 1

(I) Mecánica 5 + 3 = 8

(I) Medicina 1

(F) Pelea 1

(P) Pesca 0

(P) Rastrear 1

(D) Robar 1

(D) Sigilo 2

Notas de juego

Creo que ya está todo, si edad suma 5 a atributos y 5 a habilidades entonces habría que modificarlo un poco. En cuanto me asignes pj subo la historia ^^.

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20/10/2014, 16:35
Kirlyan
Sólo para el director

Sexo: masculino

Distrito: 7 (+3 árboles)

Edad: 16 (+4 puntos creación)

HABILIDADES (30 + 2)

  • Fuerza 5
  • Resistencia 7
  • Destreza 8
  • Inteligencia 5
  • Percepción 7

HABILIDADES: (30 + 2+ 3)
 • Advertir/Notar 3
 • Armas a Distancia 3
 • Armas cuerpo a Cuerpo
 • Árboles 2+3 = 5
 • Atletismo 2
 • Botánica 2
 • Buscar 2
 • Caza 2
 • Confeccionar
 • Diagnosis
 • Energía
 • Fauna 3
 • Mecánica
 • Medicina 2
 • Pelea 3
 • Pesca
 • Rastrear 3
 • Robar
 • Sigilo 3+2
 

- Tiradas (2)

Motivo: Edad

Tirada: 1d100

Resultado: 50

Motivo: Distrito

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Notas de juego

No estaba muy seguro de si los puntos de creación se añadían a los atributos, a las habilidades, o a repartir entre ambas. Por tener 16 años tengo 4 puntos, he añadido 2 a atributos y 2 a habilidades, si está mal, lo cambio.

Por ser del distrito 7 he sumado 3 puntos a árboles.

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20/10/2014, 18:58
Yocasta Lionheart

Por alusiones te diré que si es para el director o en abierto, a mí me vale. Lo que no veo correcto es que no se tire el dado en la aplicación de umbria, para que al menos el director pueda verlo. Es como si tirases dados físicos en la mesa de casa y luego escribieses la tirada en un post, no tiene sentido :P

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20/10/2014, 19:33
Sean Moon 12

No entiendo igual que lo que esta pasando, los dados se tiran con la opcion de dados de la plataforma de umbria y el director siempre puede ver que resultados obtiene el jugador.

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20/10/2014, 23:00

Kirlyan, el +4 es idependiente de los atributos y de las habilidades, agrega +2 en cada una

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21/10/2014, 09:14
Yocasta Lionheart

Hey Pyt, creo que solo te faltaría un cambio de sexo XD

PD: Ya hay un chico en tu distrito...
 

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21/10/2014, 09:19
Pyt Oakheart (7)

Jajaja, soy el mismo que "Kirlyan", es sólo que he editado el segundo mensaje para cuadrar algo mejor las habilidades con mi historia y como ya me había puesto foto y nombre, se ha cambiado también.