Partida Rol por web

Acoso y derribo

Tiradas

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06/02/2016, 21:04

Notas de juego

Colisionadora es una bonificacion +2 como ademas minimo el arma tiene que ser +1 para poder ponerla... Se calcula para el coste como si fueran bonificador +3 y tienes que sumarle gran calidad y el coste del arma

Bonificador +3 ya son solamente 18,000 piezas de oro cada una, gran calidad creo que eran 1,ooo mas los 300 asi que son un poco caras pero estan muy bien jejejej

Y te quedarian 2 Gladius +1 Colisionadores por 38,600 piezas de oro

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06/02/2016, 23:53
Lothlouin Greyendil
Sólo para el director

Notas de juego

¡Eso, al lío! ;D

Vale, empecemos por lo básico. Definitivamente me decido por ir a por el Filo del Ocaso. Así que lo voy desgranando:

- Características: Según lo que pone en lo que me han pasado, lo más importante es la Fuerza y la Inteligencia (por la efectividad en combate y con los conjuros), seguidas de la Constitución (para tener puntos de golpe). Teniendo esto en cuenta, así como los modificadores raciales por ser elfo (+2 Destreza, -2 Constitución), ¿cómo me aconsejas repartir las puntuaciones? ¿Por ejemplo, Fuerza 16, Destreza 14 (queda en 16 por raza), Constitución 18 (queda en 16 por raza), Inteligencia 16, Sabiduría 14, Carisma 12, de forma que me quedo sin ningún 18 pero no me baja mucho la Constitución? ¿O dejo que la Constitución me baje a 14 y pongo ese 18 en Fuerza o en Inteligencia? ¿Y qué es eso de subirlas por nivel 4 y nivel 8?

- Habilidades: Lo que aconseja el documento que me han pasado es darle mucha caña a Averiguar Intenciones, Concentración y Saber Arcano. Con Inteligencia 16 tendría 65 rangos a repartir si no me fallan las cuentas. Poner esas 3 al máximo serían 39 rangos, que me dejarían 26 para repartir entre las otras de clase (Artesanía, Conocimiento de Conjuros, Descifrar Escritura, Montar, Nadar, Saltar, Trepar, y cualquier Saber). ¿Cuales son más interesantes para gastar rangos? ¿Merecería la pena gastar en Avistar, Buscar y Escuchar, que no son de clase pero ya tengo un +2 por ser elfo?

- Dotes: Sólo por Clase ya tengo Competencia con todas las armas marciales, Competencia con todas las armaduras, Competencia con todos los escudos (excepto los paveses), y Conjurar en combate. Se supone que tengo acceso a 4 dotes más. Por lo que he leído, recomiendan Soltura con un arma (¿espada larga? es muy típica en elfos, ¿no?), Conjuro silencioso espontáneo, y Potenciación espontánea. Me sigue faltando otro, y como no controlo mucho no se que tal son y si realmente me vienen bien. No controlo mucho de inglés, pero el que colgaron en el offtopic (¿Golpe arcano?) sonaba interesante...

- Conjuros: Veo que tengo acceso a varios conjuros de diferentes niveles, que por lo que he entendido se gastan y sólo pueden usarse una vez al día. Lo que no se es donde puedo mirar esos conjuros y lo que hacen, o si puedo tener varias veces el mismo conjuro o todos tienen que ser distintos.

- Equipo: Directamente, ¿qué me recomiendas? ¿Una buena espada, una buena armadura que no me entorpezca demasiado, y el resto en equipo variado?

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07/02/2016, 19:34
Tarkas Widokowy
Sólo para el director

Vale, ya entendí lo de los bonificadores y demás de los objetos mágicos. gracheeee!!!

Un arma de gran calidad cuesta 300 po demás, pero los gladius solo se fabrican de gran calidad, por eso cuestan 300 po, asi que, si no me equivoco, los dos Glaidus serias 36600 po

Debido al alto precio de las armas (todavía me duele el bolsillo xD), no podre cogerme la armadura que pensaba, al final me quedo con una armadura de cuero de gorgon +1 (quinta esencia del pícaro), 3500 po, y también un faldón de mallas de mithril (quinta esencia del elfo), 1200 po, en total seria una CA de 22. 

Todo esto serian 41300 po, ahora mirare que le pongo de equipo. 

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07/02/2016, 19:55
Endozal Fik
Sólo para el director

Corrijo el inventario para añadir herramientas de ladrón de gran calidad:

Equipo mágico Gp
Mithral shirt 1.100
Rapier +1 2.320
Dagger +1 2.302
Ring of invisibility 20.000
Gloves of dexterity +2 4.000
Amulet of natural armor +1 2.000
Bracers of Armor +2 4.000
Wand web 4.500
Wand Summon Monster I 750
Boots of elven kind  2.500
Vest of escape 5.200
Wanda Cure Light Wounds 750
Resto de equipo más o menos 28
Herramientas de ladron de gran calidad 100
Total 49.550

Notas de juego

También pongo el penalizador de ataque con dos armas que se me habia pasado.

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07/02/2016, 20:09
Tarkas Widokowy
Sólo para el director

Tambien te dejo las tirada de los DG:

75 + los 13 del primer nivel= 88

- Tiradas (1)
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08/02/2016, 15:10

Notas de juego

Las tiradas que os puse son las iniciales. Además al ser de nivel 10 tienes dos aumentos +1 de forma que un 16 lo conviertes en 18, o un 18 lo conviertes en 20
Así que yo me ponía 18 en fuerza y quizás 18 en destreza (para un total de 20 por ser elfo) en inteligencia nunca el 12 porque sino existen dotes que no puedes escoger
En cuando a las habilidades, da un poco lo mismo, exprime las que quieras, que siempre es la mejor opción, además os dejaré modificar más adelante el Pj conforme veas cómo es el juego, así que no tengas miedo a hacerlo bien o mal ahora XD

Como dote golpe arcano ... Si, es muy bueno así que ya los tendrías todos

La conjuros los tengo el el ordenador (prácticamente siempre escribo desde el móvil) voy a tratar de enviártelos están en el manual del jugador II

El equipo.... Gran dilema, en D&D 3.5 hay muchísimo donde elegir un arma, una armadura... Alguna capa y algún objeto chulo que facilita mucho la vida.... Arma el resto del Pj y yo te pongo el equipo

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08/02/2016, 18:10
Caelny
Sólo para el director

Tiro para calcular los PG (d8 + bonif. CON)

Para nivel 1 sería 8+1= 9

Tiro...

Niveles 2-10: 

8+9+2+4+4+4+5+6+2= 44

TOTAL: 9+44= 53 PG

- Tiradas (9)
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08/02/2016, 23:17
Lothlouin Greyendil
Sólo para el director

Bueno, pues a ver cómo lo ves así:

ATRIBUTOS
Fuerza 18 (+4)
+2 Destreza 16+2=20 (+5)
Constitución 16-2=14 (+2)
Inteligencia 14 (+2)
Sabiduría 14 (+2)
Carisma 12 (+1)

HABILIDADES
[(2 + 2) x4] + [(2 + 2) x9] = 16 + 36 = 52
Abrir cerraduras (des)
* Arte (int) (especificar)
* Averiguar intenciones (sab) 13
+2 Avistar (sab) 2
+2 Buscar (int) 2
* Concentración (con) 13
* Descifrar escritura (int) 4
 Diplomacia (car)
 Disfrazarse (car)
 Engañar (car)
 Equilibrio (des)
 Escapismo (des)
 Esconderse (des)
+2 Escuchar (sab) 2
 Falsificar (int)
 Interpretar (car)
 Interpretar (car)
 Interpretar (car)
 Intimidar (int)
 Inutilizar mecanismo (int)
 Juego de manos (des)
* Montar (des)
 Moverse sigilosamente (des)
* Nadar (fue)
 Piruetas (des)
 Reunir información (car)
* Saber (arcano) (int) 13
 Saber (arquitectura e ingeniería) (int)
 Saber (dungeons) int
 Saber (geografía) int
 Saber (historia) int
 Saber (local) int
 Saber (los planos) int
 Saber (naturaleza) int
 Saber (nobleza y realeza) int
 Saber (religión) int
* Saltar (fue)
 Sanar (sab)
 Supervivencia (sab)
 Tasación (int)
 Trato con animales (car)
* Trepar (fue)
 Usar objeto mágico (car)
 Uso de cuerdas (des)
* Conocimiento de conjuros (int) 3
 Oficio ( _______________) (sab)

RASGOS ELFO
- Tamaño mediano
- Velocidad base: 30'
- Inmunes a conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador de +2 en las Tiradas de Salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en penumbra, distinguiendo colores y detalles aún con una luz muy escasa.
- Competencia con armas: reciben como dotes adicionales Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo arco corto compuesto).
Bonificador de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Si pasa a menos de 5' de una puerta secreto tiene derecho a una tirada automática de Buscar.
Idiomas automáticos: común y élfico.

Nivel: 10
Ataque base: +10/+5
Dado de Golpe: d8
S. Fort: +7
S. Ref: +3
S. Vol: +3

RASGOS FILO DEL OCASO

Armonía arcana: Puedes hacer uso cada día (sin afectar al total de conjuros conocidos o diarios) de 3 + Mod. Int. veces los poderes sortílegos:
Detectar magia
Leer magia
Llamarada
Luces danzantes
Sonido fantasma

Mago blindado: Puedes ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano por llevar armaduras y escudos.

Conjurar en combate: Dote adicional.

Canalización arcana: Puedes usar una acción estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu arma mediante un taque cuerpo a cuerpo. Lanzarlo de esta forma no provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque impacta, causará el daño normal y después se resolverá el efecto del conjuro.

Lanzamiento rápido: Puedes lanzar 2 conjuros al día como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento sea 1 acción estándar o menos.

Poder de conjuro: Puedes superar con más facilidad la RC de cualquier rival al que hieras mediante un ataque cuerpo a cuerpo, obteniendo un bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador para superar su RC durante el resto del encuentro.

Conjuros: Puedes lanzar conjuros arcanos de la lista del filo del ocaso. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas sin prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro debes tener una puntuación de Inteligencia de 10 + nivel del conjuro. La CD de un TS contra uno de estos conjuros será de 10 + nivel del lanzador + su modificador de Int. Puedes lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Además, obtendrás conjuros adicionales por Inteligencia elevada (consultar en página 8 del Manual del Jugador).

Conjuros conocidos: Comienzas el juego conociendo dos conjuros de nivel 0 (+1 por cada punto de tu bonificador de Int.) y dos de nivel 1. Con cada subida de nivel, aprendes un conjuro más de cualquier nivel que puedas lanzar. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas en cualquier momento, siempre que no hayas hecho uso de todos tus conjuros diarios de ese nivel.

Conjuros diarios: 6n0; 8n1; 7n2; 3n3

Cita:

Conjuros de toque cuerpo a cuerpo que puedes canalizar:
1
- Contacto Electrizante (5d6 para un conjuro de nivel 1, no esta mal)
- Toque Gélido (Daña la fuerza del oponente, es digno de ser considerado)
2
- Brinco Dimensional (El enemigo se puede reír mucho si lo teleportas sobre un precipicio), si no, puedes usarlo para moverte tu
3
- Toque de Disipación
- Toque Vampírico
Sin canalizar:
3
- Arma Mágica Mayor
- Reagrupar
- Rayo de Fatiga

DOTES

Automáticos por Clase:

Competencia con todas las armas marciales [general]
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase.
Libro: Libro Básico
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente. Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla. Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

Competencia con armadura
Eres competente en el uso de todas las armaduras.
Libro: Eberron: Escenario de campaña
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de Montar.

Competencia con escudo [general]
Eres competente con todos los escudos, excepto los paveses.
Libro: Libro Basico
Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Conjurar en combate [general]
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Libro: Libro Basico
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.

Comprados:

Soltura con un arma [general, guerrero]
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma” o “presa” como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir “rayo”
Libro: Libro Básico
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficios: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente. Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en armas.

Conjuro silencioso espontáneo [metamagica]
Puedes lanzar un conjuro silenciosamente sin ninguna preparación especial.
Libro: El Arcano Completo
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Conjurar en silencio a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Conjurar en silencio puedes seguir usándola normalmente.

Potenciación espontánea [metamagica]
Puedes lanzar un conjuro con mayor efecto sin ninguna preparación especial.
Libro: El Arcano Completo
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
Beneficios: una vez al día, aplicas el efecto de la dote Potenciar conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Potenciar conjuro puedes seguir usándola normalmente.

Golpe arcano [general]
Puedes canalizar la energía arcana dentro de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3, ataque base +4.
Beneficio: cuando activas esta dote (una acción gratuita que no provocaataques de oportunidad), puedes canalizar la energía arcana dentro de un arma de ataque cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o armas naturales. Para hacerlo, debes sacrificar uno de tus conjuros de ese día (de nivel 1 o superior), pero obtienes un bonificador en todas tus tiradas de ataque durante 1 asalto igual al nivel del conjuro sacrificado, así como un daño adicional de 1d4 puntos de daño x el nivel del conjuro sacrificado. El bonificador que se añade a tus tiradas de ataque debido a esta dote no puede ser mayor que tu ataque base.
Por ejemplo: Yarren el hojacantante tiene un ataque base de +11 y la aptitud de lanzar conjuros arcanos de 4º nivel. En su turno, decide sacrificar uno de sus conjuros de 4º nivel para ese día, tachándolo como si lo hubiera utilizado. Hasta el siguiente turno, Yarren obtiene un bonificador +4 adicional a sus tiradas de ataque y 4d4 puntos de daño adicionales con un solo arma cuerpo a cuerpo de su elección (su estoque).

Notas de juego

Cita:

Armonía arcana: Puedes hacer uso cada día (sin afectar al total de conjuros conocidos o diarios) de 3 + Mod. Int. veces los poderes sortílegos:
Detectar magia
Leer magia
Llamarada
Luces danzantes
Sonido fantasma

Ni idea de qué es ni cómo funciona U__U

Cita:

Conjuros diarios: 6n0; 8n1; 7n2; 3n3

Cuando puedas mandarme esa lista de Conjuros, hago mi lista de conocidos. Me basaré en las recomendaciones que me han pasado.

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09/02/2016, 14:52
Lothlouin Greyendil
Sólo para el director

Notas de juego

Si te resulta más cómodo para pasarme los conjuros... arturo.juancar@gmail.com

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09/02/2016, 15:47

Notas de juego

Ok, a ver si esta noche puede encender el ordenador y te mando el manual del jugador II que vienen los hechizos XD

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10/02/2016, 10:59
Lothlouin Greyendil
Sólo para el director

Ya conseguí el manual, tengo los hechizos y creo que la ficha está terminada.

A falta del equipo, que me comentaste que te encargarías tú ;)

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12/02/2016, 21:52
Ojo / Airel
Sólo para el director

nunca tire los DG, van llenos o hay que tirarlos? los tiro por si acaso 

33 entre todos, no desglose por que no se si se ocupaba o no

 

- Tiradas (1)
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13/02/2016, 12:48
Lothlouin Greyendil
Sólo para el director

Voy a calcular los PG, que por lo visto me faltaba:

Seria 8 + 9d8 + (Mod Conx10)

8+36+20= 64

- Tiradas (1)
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07/03/2016, 10:32
Lothlouin Greyendil
Sólo para el director

Buenos días. Como veo que se termina el prólogo y no tienes tiempo para preparar tú el equipo como te ofreciste, me he armado de valor, he cogido el Básico, el Manual del Jugador II y el Compendio de Objetos Mágicos, y he tratado de cogerlo yo. Espero no haber metido la pata, porque hay muchos conceptos que no termino de comprender demasiado bien. En los datos de arma y armadura he puesto entre paréntesis los valores finales contando las mejoras. Si ves algo incorrecto ya me lo dirás, si eso.

ARMADURA (Total: 4.200 + 1.000 + 150 + 16.000 + 500 = 21.850)

Coraza de Mithril: Precio 4.200 po; Bonif. Arm. +5 (+9); Bonif. Máx. Des +5; Pen. Arm. -1 (0); Fallo arcano 15% (5%); Velocidad 20; Peso 15 lb.

- Aptitud especial Del Ocaso: Precio bonif. +1 (1.000 po); Nivel lanzador 5º; Aura débil (CD 17) transmutación. La armadura se vuelve parcialmente incorporal y traslúcida, reduciendo la probabilidad de fallo arcano en un 10%.
- Mejora de Gran Calidad: Pen. Arm. -1; +150 po.
- Bonificación de mejora a la CA: +4, 16.000 po.
- Cristal del descanso: 500 po; Nivel de lanzador 5º; Aura débil (CD 17) encantamiento. Broche de plata con cristales centelleantes con forma de estrella. Dormir con la armadura puesta no deja fatigado.

ARMA (Total: 50 + 300 + 8.000 + 6.000 = 12.350)

Espadón: Precio 50 po; Daño 2d6 (+5); Crítico 19-20/x2; (Ataque +1); Peso 8 lb; Cortante; (+1 daño, +1 ataque, +1 CD conjuro al transmitir conjuro). Los aventureros consideran que el espadón es una de las mejores armas cuerpo a cuerpo que existen. Es fiable y poderosa.

- Mejora de Gran Calidad: +1 al Ataque, +300 po.
- Aptitud especial Colisionadora: Precio bonif. +2 (8.000 po); Nivel lanzador 6º; Aura moderada CD 18) transmutación. El arma encaja en tu mano como si la hubieras esgrimido durante años, su color gris azulado resplandece al levantarla. Aumenta temporalmente su mas en el punto final de cada golpe, infligiendo 5 puntos de daño adicional con cada impacto.
- Cristal de acero arcano Mayor: Nivel lanzador 5º; Aura débil (CD 17) transmutación. Está diseñado para aquellos que mezclan artes mágicas y marciales en un único ataque. 6.000 po; +1 daño, +1 ataque, +1 CD conjuro cuando se transmite un conjuro a través de un ataque cuerpo a cuerpo con el arma.

Guantelete de fuerza de ogro: +2 Fue: 4.000 po

Diadema de intelecto: +2 Int; 4.000 po

Capa de resistencia: +2 TS Fort.; 4.000 po

Material de aventurero básico (15 po): Mochila, saquillo para el cinturón, petate, pedernal y acero, 2 cetros solares, 50' de cuerda de cáñamo y un odre de agua. (En el precio estaban incluidas las raciones de viaje, pero se las he quitado por coherencia con el prólogo)

Cargando editor
19/03/2016, 19:26
Voz en off

Buen juego equipo, tengo alguna sugerencia te iré comentando

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20/03/2016, 09:31
Lothlouin Greyendil
Sólo para el director

De hecho, creo que debería coger otra armadura, no se. Me cogí esa por el tema de la menor probabilidad de fallo arcano, y no me había dado cuenta de que tenía esto en la ficha:

Mago blindado: Puedes ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano por llevar armaduras y escudos.

Así que si quieres sugerirme tu otra cosa...

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20/03/2016, 09:49

Esta mañana te cuelgo otro equipo y te vas poniendo lo que más te guste XD

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22/03/2016, 14:22

49.000

18.000-> Arma+3 (+1 Sagrada tiene buena pinta y siempre molan, +2 Afilada es interesante con armas con critico 18-20, que pasa a 15-20)

30.000

16.000-> Armadura+4
Si tiene dEs 16 o menos considerar Armadura Compelta de Mithril+3 (10650po)

14.000

Siempre Practicos:
Morral Practico de Heward 2500po, menos capacidad que una bolsa de contención, pero muy practico como dice su nombre por su poco peso y facilidad de acceso

Objetos de Cracterística +2 (4000po)

Capa de Resistencia+2 (4000po)

Cinturíon de Curación (750po)

Cristal de descanso (500po) (Dormir con armadura pesada, suena bien)

Anillo de PRotección+1 2000po, +2 8000po

Varitas Eternas (2/día)
Nv 1 820 (Vigor Menor, Agrandar Persona...)
Nv 2 4420 (Invisivilidad, Apertura, Ver lo Invisible...)
Nv 3 10.900 (Volar, Acelerar...)
Puede usarlas cualquier persona capaz de labnzar conjuros arcanos, aunque no lo tengan en la lista

Cinturón de Batalla 12.000po (Acciones extra O.o, +2 iniciativa ¿Donde hay que firmar?)

Notas de juego

Este es otro ejemplo de equipo que puedes llevar. Que también pega bastante con tu ficha...

Cargando editor
23/03/2016, 03:29
Lothlouin Greyendil
Sólo para el director

Ya he elegido el equipo, con algo de ayuda. Parte de lo que ya tenía, parte de lo que me has presentado (algunas cosas coincidían, curiosamente).

También he hecho cambios en la ficha, siguiendo consejos de otro jugador. Parece que había elegido de un modo poco provechoso las dotes y buena parte de los conjuros (aunque tengo la impresión de que acabaré pasando todos los conjuros por el filo de mi espada, jaja).

Cargando editor
09/10/2016, 19:58

Hello!

Pj: O repartes 18,16,16,14,14 y 12 o tirar 7 veces 4d6 quitando el dado más pequeño y luego quitar la tirada más pequeña

- No hay restriccion de libros, siempre que me lo facilites si no lo tengo.

- Se permiten razas con ajuste de nivel

- Lo más importante es el tema del alineamiento--> No se admiten malignos XD

- Tienes 60.000 PO para equipo.