Partida Rol por web

Acoso y derribo

Tiradas

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09/10/2016, 20:23
Damira

Creo que me quedaré con ese reparto. Y hablando de atributos, Damira tiene cuarenta y pico años, ¿me aplico los penalizadores y bonificadores por edad o podemos ignorarlos?

Madrugo, así que me pondré con la ficha mañana por la tarde. Sospecho que lo que más tiempo me llevará será gastar ese oro.

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09/10/2016, 21:03

Sin penalizadores, no problem.

Dotes y objetos que compres, colocales al lado un indicador con el libro de donde salen, para encontrar las cosas cuando me haga falta.

Y sin prisas aún, ánimo.

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09/10/2016, 21:10
Damira

Suelo hacerlo así. Con las dotes y maniobras, probablemente te deje también el enlace a dndtools (aunque por desgracia, a menudo están caídas), para facilitar consultas.

Edito: Llevo la ficha bastante avanzada. Me faltan repartir habilidades y lo más duro: comprar los objetos mágicos...

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10/10/2016, 23:56

Genial ;)

Y ánimo xD

Notas de juego

La historia de Damira que me mandaste por MP ¿Vas a ampliar o modificar algo? Es para empezar a partir de eso, por lo que si vas a añadir o quitar algo ve haciéndolo antes de que me ponga.

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11/10/2016, 00:09
Damira

Si no sucede nada extraño, a lo largo de mañana te pasaré todos los cambios y ampliaciones que considere oportunos.

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12/10/2016, 01:32
Damira

Modificaciones y añadidos al trasfondo.

Damira tiene un hijo y una hija. Fue un tercer embarazo, ya cercana a los 40 años, el que abortó. El trasfondo que te envié era el preliminar. El definitivo era el siguiente:

Damira, como su santa patrona, es una mujer de armas tomar, empezando por su físico. Lo bastante alta como para tener que agachar la vista para mirar la mayoría de hombres a los ojos, y lo bastante fuerte como para derribarlos de un puñetazo. Y lo ha hecho en varias ocasiones.

En las barriadas, amigos y enemigos, admiradores y denostadores, la conocían como Caraperro, en homenaje a sus poco agraciadas facciones, su ceño perpetuamente fruncido, su cortante actitud y su frecuente ira, y ella parecía cómoda con el apelativo. La madurez, el tiempo que ha pasado de viaje con su sorprendentemente amable media hermana y su estancia en Nesmé han apaciguado su carácter, aunque aquellos que no la conocieron en su adolescencia, especialmente cuando se han ganado su ira, no serían capaces de reconocer la diferencia.

Fallecida su madre cuando la chiquilla era apenas una harapienta sabandija, y encontrándose su padre en destino desconocido, la pequeña se encontró entre los muros del humilde convento de las barriadas de Luskan, que doblaba labor como orfanato. Y allí creció, entre novicias y monjas, que se resistían a entregar a la casi siempre malhumorada niña a una familia. Con nosotras tienen tres comidas diarias  y aprenden algo, explicaba la superiora, con el tono que normalmente reservaba para hablar con las niñas, a las opositoras a su conducta,  quien las acogiere, Santa Rodelia no pudiere guardarlas adecuadamente, y quién sabe qué hicieren de ellas. Diríase, no obstante, que lo que había entre los muros del convento no era atractivo para la muchacha, salvo cuando el hambre apretaba, y pasaba buen tiempo en las calles, para terror de las hermanas.

La niña creció, de tal modo, corriendo de acá para allá, fuerte de cuerpo y de carácter, y con buena predisposición a hacerse entender a puñetazos o, llegado el caso, garrotazos, con los más desagradables individuos que merodeaban en las sucias calles de los suburbios. Las monjas acabaron por ver a la chica como el brazo armado de la voluntad de Santa Rodelia, que al fin y al cabo, antes que santa, había sido mujer de armas tomar. Y la Santa parecía estar de acuerdo, concediendo su favor a la mujer —que de otra forma no se podía llamara  alguien que ya sacaba una cabeza a la más alta de las monjas— , y su divina protección. Y de tal modo hubiera proseguido la vida de la joven luchadora sagrada, imponiendo huidle justicia en la mugrienta barriada, de no haber irrumpido su hermana, una apacible mañana, en el convento.

Era la tal hermana singular criatura. Parte humana, parte orca, con miembros robustos surcados por gruesas venas, y rostro cerduno, frente al perruno de su hermana, aunque las monjas —Santa Rodelia las tenga en su gloria— aseguraron ver el parecido en cuanto supieron del parentesco. Menos aficionada al lenguaje del garrotazo y más a la oratoria, a pesar de tu tosco aspecto, no tardó en ejercer cierta influencia pacificadora en su hermana.

Más crecida, y con el apoyo de su patrona y su hermana, Damira decidió meterse con un enemigo más formidable que los rufianes de los suburbios, los capitanes que regían Luskan y los magos de la Torre de lo Arcano. Enemigos, evidentemente, demasiado formidables para una chiquilla que no alcanzaba siquiera los dieciocho inviernos. No es de sorprender que acabara saliendo por patas de la ciudad, milagrosamente viva.

Durante los siguientes dos años, viajó con su hermana desfaciendo entuertos de escasa importancia, hasta que acabó en Nesmé, el baluarte de la Frontera Salvaje. Y lo que debía haber sido solo un lugar de paso, quizás una base para operar durante una temporada en esas letales tierras, se convirtió en un hogar cuando conoció a Cassio.

Damira no era ajena al amor, pero no era algo que considerara para ella, no para una mujer grande y fuerte, tan distinta de las damas de las historias, lo bastante como para ser confundida a menudo con un hombre. Y sin embargo, de algún modo, ese amable y atractivo sastre a quien había conocido al comprar ropa de invierno, la buscaba en la taberna cuando estaba en la ciudad, y se quedaba escuchando sus historias hasta que las mesas a su alrededor estaban vacías, y el tabernero los espantaba con sus gruñidos. Con el paso de los días, las conversaciones terminaban a medias, en su habitación, ahogadas por la pasión. Con el paso de los meses, Damira quedó embarazada, y ambos decidieron formalizar su relación.

Varios años han pasado desde entonces. Damira no dejó del todo su vida aventurera, pero atender a una familia la apartaba de ella durante largas temporadas. Finalmente, cercana a los 30 años, tras los desafíos de la Era de los Trastornos y varias duras campañas contra los trolls en las que estuvo a punto de perder la vida, Damira dejó atrás esa etapa de su vida. Quedó embarazada de Lucrecia, su segundo retoño, y se dedicó a disfrutar de su familia y colaborar en el negocio de Cassio. Realizó algunos intentos de acceder a la vida política de la ciudad, con escaso éxito, lo que la llevó a desistir finalmente del empeño que había nacido en su adolescencia.

Hace un mes que Damira perdió al que debía haber sido su tercer hijo. Lucrecia nació ocho años después de Cesare, y este hubiera lleado ocho años después de su hija. La mujer dudaba que hubiera una significación especial tras este hecho, y en ninguna de las dos ocasiones lo habían buscado. Simplemente, ocurrió. Pero Damira no podía evitar pensar que la coincidencia de los embarazos con momentos complicados de su matrimonio era demasiado oportuna.

 

Perder a un hijo, aunque fuera uno nonato, ha sido una dura experiencia. Y Cassio, cuando más lo necesita, se muestra frío y distante, tal y como había estado antes del embarazo. Tiene que contenerse para no escupir todos los reproches que guarda dentro y le envenenan el espíritu.

Quizás sea su culpa. ¿Cómo puede una mujer llevar una vida normal cuando ha sido aventurera? No es capaz de recordar a cuántos ha matado, cuántas veces ha llevado a su cuerpo a las puertas de la muerte, en cuántas batallas ha participado. Tiene que contenerse todavía, a pesar del paso de los años, para no responder con violencia a las provocaciones, y las ve en todas partes. No todas las madres acaban partiéndole la cara a varios gallitos de taberna, especialmente si no están ebrias.

Con Cesare, que siempre ha sido un chico intelectualmente inquieto y socialmente apático, y con quien nunca ha sido capaz de empatizar, a pesar de ser su propio hijo, al menos tiene algo que los une. Ambos disfrutan de la práctica con las armas, y están más cerca que nunca. Y é, ardiendo en deseos de ser lo bastante mayor como para marchar a Neverwinter e ingresar como estudiante y novicio en el gran templo de Oghma, está más lejos que nunca de suceder a Cassio en el negocio familiar.

En cualquier caso, Damira necesita mantenerse ocupada, y lejos de su familia, hasta que las aguas regresen a su cauce por sí solas. Se ha convencido de que lo harán, el tiempo lo cura todo.

Cesare y Lucrecia son los hijos. Nada que ver con los Borgia, salvo que, si no recuerdo mal (hace bastante tiempo de esto), tenía de fondo un podcast en el que hablaban de esa familia cuando estaba escribiendo.

Fue en ese punto donde llevé al personaje en otra partida. Habrán pasado unos 8 años desde entonces. Te dejo las relaciones que tenía con PNJs en la anterior partida en cuadros, y lo transcurrido eneste periodo debajo:

El primogénito es un chaval grande, desmañado y ligeramente corto de vista. Sin embargo, lo compensa con una curiosidad insaciable sobre el mundo que le  rodea, aunque es en los libros y de la voz de sus maestros de donde más disfruta saciándola.

Para que se moviera un poco y se quitara de encima la blandura de su corpulencia, y de paso no perder del todo la práctica con ejercicio suave, Damira decidió practicar con él durante los meses de embarazo, y en niño resultó quizás no tener talento innato, pero sí una enorme capacidad de aprendizaje.

Con Cesare, que siempre ha sido un niño intelectualmente inquieto y socialmente apático, y con quien nunca ha sido capaz de empatizar, a pesar de ser su propio hijo, al menos ha encontrado algo que los une. Ambos disfrutan de la práctica con las armas, y están más cerca que nunca. Y el niño más lejos que nunca de suceder a Cassio en el negocio familiar.

Cesare se marchó a estudiar en el gran templo de Oghma de Neverwinter. En lugar de encontrar iluminación, se topó con todo lo que un joven devoto no había disfrutado: Tabernas, mujeres, peleas... Aunque continuó con sus estudios, se involucró en asuntos turbios de naturaleza indeterminada.

Fue la propia Damira, al tener noticias de ello, quien viajó a Neverwinter y lo llevó a rastras a la guardia de la ciudad.

Lucrecia (hija): Lucrecia es una niña de nueve años y, a diferencia, de Cesare, ha salido a su padre. Rubia, delgada y bonita, todos están seguros de que será una belleza dentro de unos años.

Sin embargo, no es simplemente una niña mona. Inteligente e independiente, hace buenas migas con niños mayores que ella, e incluso adultos, que con frecuencia encuentran en la pequeña una personalidad refrescante. De algún modo, el solaz intelectual que Cesare encuentra entre libros, trastos y pequeños experimentos, Lucrecia lo encuentra en el contacto con otras personas. No hace mucho que Damira tuvo que hacer uso de toda su fuerza de voluntad para no matar a golpes a un sacerdote deambulante de quien descubrió que su interés por la niña iba más allá de la ternura, la curiosidad o la amistad.

Lucrecia y Cesare tienen una relación muy especial, casi simbiótica, a pesar de la diferencia de edad. Ambos se adoran, y pasan mucho tiempo juntos. Cuando está con su hermano, Lucrecia se permite recogerse y no salir de casa en horas, escuchándole hablar o leer, fascinada. Y cuando es Cesare el que la tiene que acompañar fuera, se siente mucho más cómodo junto a otras personas que cuando está solo.

A pesar de su corta edad, hace ya tiempo que Lucrecia es una muchacha prácticamente independiente. Lo único que la mantenía en casa era el amor y el respeto por su madre, a pesar de sus evidentes diferencias.

Cuando se enteró de que Damira había encarcelado a su hermano, decidió marcharse de casa finalmente. Hace meses que no escribe, aunque Damira ha echado mano de contactos para seguir sus pasos, y sabe que está a salvo, buscándose la vida en una ciudad de mediano tamaño.

Cassio (esposo)- Sastre, nativo de Nesmé. Cassio era hijo de un sastre local, y lo sucedió en el negocio cuando falleció. Joven atractivo y de posición desahogada, más de una se quedó con dos palmos de narices cuando se prendó de la extranjera vestida de metal y con cara de malas pulgas.

Cassio, como su padre y su abuela antes que él, comienza a sufrir los primeros síntomas de una enfermedad degenerativa intratable mágicamente (al menos por los conjuros habituales) que le produce temblores en las extremidades. Todavía puede ejercer su oficio, pero está volcado en que su oficial de confianza esté preparado para convertirse en maestro, y trata de convencer infructuosamente a su hijo Cesare para que se dedique al negocio familiar.

Procura no mostrarlo, pero la inevitabilidad de su enfermedad, la pérdida de su hijo y la recobrada predisposición por el peligro de su esposa le están pasando factura mental y espiritualmente.

Cassio falleció dos años atrás. Damira se culpa de ello;si hubiera estado atenta, podría haber conseguido la ayuda de un sacerdote que lo sanara. Desde su aborto, había retornado a la vida aventurera, su matrimonio se había convertido en mero papel mojado, y apenas veía a su esposo.

Olga (Orga Ba'grabok) (hermana): Olga es una semiorca proviniente de los Picos del Trueno. Su madre era la primera y más duradera esposa del caudillo Bothak, y su padre un hechicero humano que se puso en contacto con ella por razones que nunca han alcanzado a comprender. Cuando Olga nació, Bothak asesinó a su esposa, pero permitió que la pequeña siguiera con vida, dándole la oportunidad de abrirse camino en el mundo con sus propias garras.

Olga, que fue abandonada a su suerte en cuanto le crecieron su dientes, sobrevivió gracias a su voz. Incapaz de obtener su sustento de otra forma, la pequeña aprendió a cantar las canciones que los adultos entonaban antes de ir a la batalla, al regresar de ella victoriosos, o en las festividades religiosas. De su voz, poderosa y profunda, decían los más ancianos que cargaba los ecos de las viejas cavernas, y cuando la tribu fue atacada por sorpresa por una escuadra de grandes trasgos, se convirtió en un particular símbolo de las aspiraciones de su tribu al despertarlos y enardecerlos para el combate.

Sin embargo, la misma voz que había sido admirada cuando entonaba los cánticos guerreros y religiosos, la condenó al ostracismo y el destierro. Olga, que soñaba cada noche con que la diosa Luthic le enviaba mensajes que contradecían directamente las enseñanzas de su gente, que situaban a la patrona de la servidumbre como un ser forzado a soportar el yugo de su patriarca y esposo Gruumsh, y el orden natural orco como una falacia.

Durante los meses posteriores, viajó en solitario, con la identidad de su padre, que le había sido facilitada por la matrona que la había alimentado durante sus primeros años. No encontró nunca a su padre, pero el rastro la llevó hasta su media hermana.

Desde que Damira se estableció en Nesmé, Olga ha viajado a lo largo de la frontera, predicando en solitario entre las tribus orcas de la zona. Su mensaje no ha calado entre los orcos, pero de algún modo haconseguido sobrevivir, e incluso conseguir algunos seguidores, especialmente entre las hembras, sobre todo las mestizos.

Aunque la sangre orca es patente en el aspecto de Olga, sus rasgos tienen cierta bella armonía, su expresión es serena, su actitud amable y su voz hipnótica. Se considera elegida por Luthic, a su patrona, y con ellas al resto de las mujeres orcas, víctimas de los intereses del resto de deidades orcas, que han corrompido y retorcido durante siglos el verdadero espíritu orco, belicoso, sin duda, pero basado en la fecundidad y la protección de su progenie. Sea cual fuere la verdad, los poderes divinos de Olga son reales, y su dedicación a la causa para la que se considera elegida la ha puesto en peligro más veces de las que puede recordar.

Orga sigue su llamada, como siempre, aunque ya se aproxima a una edad avanzada para una semiorca. Hace más de un año que engendró a su décimocuarto y, sospecha, último hijo.

 

Había algún personaje más: familiares más lejanos y amigos, pero los principales son esos.

Damira es devota de Santa Rodelia, una deidad muy menor inventada por mí, que a su vez es servidora de Ilmater. Rodelia fue en vida una hechicera mercenaria que fue mucho más alláde la llamada del deber, guiando a un grupo de refugiados de guerra durante un largo y peligroso trayecto, que terminó con su sacrificio último. Su culto es mínimo, es poco más que la patrona local de una barriada de Luskan.

Aunque hace tiempo que regresó a la vida aventurera, no ha sido hasta los últimos meses, sin una familia de la que cuidar, cuando ha vuelto a aventurarse lejos de su hogar en Nesmé.

 

Ficha

En la pestaña de notas tienes la ficha preliminar. Tengo que revisarla, ajustar los objetos mágicos, añadir algunos detalles para aumentar la rapidez de uso (importante a estos niveles) y... creo que eso es todo, así que puedes echarle un vistazo cuando quieras.

Por si no queda claro en la ficha, Damira no lucha con arma y escudo, sino que blande el escudo a dos manos. Puede hacer bastante daño en una carga, incapacitar enemigos (derribos y aturdimientos), defenderse en combate estático gracias a las maniobras, atraer la atención de los enemigos y resistir bastante castigo.

Respecto a los pg, ¿cómo lo hacemos? ¿Tiradas, media del dado u otro sistema?

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12/10/2016, 10:58

OK. Un par de cosas que no me quedan claras.

Las edades de los crios: ¿17 y 9? ¿25 y 17? Me ge descolocado un poco con el paso de años.

¿Blande escudo a dos manos? Nunca lo he visto. Te refieres a efectos de doblar la fuerza y ataque poderoso y demás ¿No? No problem, pero acláramelo. 

Las tobilleras de desplazamiento, ok, la banda del batidor, ok, la bolsa de Heward, ok. Pero el Winged vest no lo localizo (hay tanta cosa que me lo habré saltado buscando una traducción aproximada) Aunque no creo que suponga un problema, prefiero saber que es xD

Sobre los PG, el primer nivel completo, el resto tiradas. + CON, claro.

 

Cuando esté todo claro y listo te explico como has llegado al Valle de Uzerth y donde empezarás.

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12/10/2016, 11:56
Damira

Las edades de los crios: ¿17 y 9? ¿25 y 17? Me ge descolocado un poco con el paso de años.

Me explico. El personaje lo jugué en otra partida, y tenía 37 años. Los textos en los cuadros son de esa partida. Lo añadido es para lo que ha sucedido en los últimos 8 años, porque ahora tiene 45. Por tanto, los hijos tienen 23-25 y 16-18 (dejémoslo en 24 y 17).

¿Blande escudo a dos manos? Nunca lo he visto. Te refieres a efectos de doblar la fuerza y ataque poderoso y demás ¿No? No problem, pero acláramelo. 

Es un estilo porque requiere unas cuantas dotes, y al final no resulta tan efectivo como usar simplemente un espadón o un arma de asta a dos manos. Pero me parece que puede ser divertido. Efectivamente, golpea con el escudo agarrándolo a dos manos, y gracias a golpe con escudo mejorado conserva el bono de escudo mientras lo hace.

A la hora de encantar el escudo, cuenta como dos piezas independientes: el escudo y las púas. Sin embargo, se pueden encontrar sinergias, como por ejemplo la propiedad bashing (el escudo cuenta como dos categorías más grande al golpear), que se apila con las púas (una categoría más grande).

Las tobilleras de desplazamiento, ok, la banda del batidor, ok, la bolsa de Heward, ok. Pero el Winged vest no lo localizo (hay tanta cosa que me lo habré saltado buscando una traducción aproximada) Aunque no creo que suponga un problema, prefiero saber que es xD

Compendio de objetos mágicos, página 209 (atuendo alado). En la versión en inglés, página 195. Permite, como acción rápida, volar durante 5 asaltos 5 veces al día, con velocidad 60' y maniobrabilidad buena.

De todos modos, no te desvivas buscando los objetos mágicos, porque es probable que cambie alguno, y ese es uno de los candidatos. Como decía, es una selección preliminar.

Sobre los PG, el primer nivel completo, el resto tiradas. + CON, claro.

Veamos:

Bárbaro 1: 12+3= 15
B 2: 10+3=13
Cruzado 1: 6+3=9
C 2: 9+3=12
C 3: 5+3=8
C 4: 10+3=13
C 5: 8+3=11
C 6: 9+3=12
Luchador 1: 8+3=11
Filo de Guerra 1: 1+3=4
Cruzado 7: 2+3=5

Total: 113 pg.

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12/10/2016, 15:21

No está mal la vida.

Marchaste hacia el valle de Uzerth, un lugar que se dice está necesitado de ayuda. Cosas extrañas ocurren en él. Un lugar perfecto en el que poder ganarte la vida ayudando.

Esto es lo que sabes del valle:

Se trata de un lugar en el que se dice que solo hay dos estaciones, primavera y otoño. No es que el invierno y el verano no existan, pero duran tan poco que no merecen ser considerados. La flora es diversa, cambiando casi radicalmente de un extremo al otro del valle. Mientras que al norte los bosques son de hoja caduca y pasan por todos los colores que puede vivir una hoja en su ciclo vital, al sur el verde es permanente pues el clima es mucho más tropical. Ambas zonas están separadas por valles de hierva y arbusto. No se trata de grandes llanuras, pues la orografía es accidentada, llena de colinas y ríos, acantilados y pequeños macizos de árboles.

La fauna varía de un extremo al otro, como la flora. Y, además, se rumorea que con cierta frecuencia aparecen especies extrañas, nunca vistas por los campesinos.

Al este se alzan grandes montañas, hogar de orcos y trasgos -y otras cosas si se atiende a los rumores- y al oeste se haya la única entrada sencilla al valle.

En el centro del área considerada "Valle de Uzerth" se encuentra el castillo, Cerrobosque, de la familia gobernante. Rodeado por una pequeña aldea y erigido sobre los restos de un asentamiento mucho más antiguo, aunque no haya más pruebas de ello que las historias y leyendas.

Al llegar a la aldea la viste en condiciones penosas. No había muchos aldeanos, y los pocos que no se escondían, te miraban con una mezcla de temor y extrañeza. La mayoría de edificaciones son casas viejas, recias y de buena calidad pero mal cuidadas. El resto son casuchas improvisadas, buscando la protección de la muralla de madera. Algo inútil, pues no parece que las puertas de la misma puedan cerrarse y hay varios agujeros en ella. Solo dos edificios son más grandes que el resto. Una taberna y otro en ruinas. Quemado, al parecer. Los bandidos y los orcos les hacen la vida imposible. Los señores de lvalle no hacen nada.

Se te advirtió que en el castillo ocurren cosas extrañas. Nadie ve a los señores hace tiempo y nadie que ha ido ha salido. El mal campa en él, aseguran los aldeanos. Probablemente cuentos de viejas y se trate simplemente de mera pereza por parte de los habitantes del castillo y sus soldados...¿O será algo más?

Así comenzaremos, contigo llendo hacia el castillo. 

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12/10/2016, 18:48
Damira

No está mal la vida.

A pesar de los dos 1, sobrepasa la media (98 puntos, si no estoy calculando mal). Así que no puedo quejarme.

 

Así comenzaremos, contigo llendo hacia el castillo. 

Perfecto.

He cambiado algunos objetos mágicos. Creo que se quedarán así, salvo que encuentre un objeto para volar adecuado a mejor precio. Todavía tengo unas 4000 mo para gastar, y necesito comprar objetos mundanos, trastos alquímicos y objetos mágicos menores para llenar la mochila.

Armas y armaduras:
Full plate +1 (2500 mo) (body) 50 lb
Spiked heavy bashing shield
         Heavy bashing shield +1 (4030 mo) 25 lb DMG
         Shield spikes +1 (2000 mo) To9S

Objetos mágicos:
Belt of growth and giant Strength +4* (16000+3000= 19000 mo) (waist) DMG/MIC
Winged Vest (12000 mo) (Torso) 2lb MIC
Scout’s Headband (3400 mo)(Head) MIC
Anklet of Translocation (1400 mo) (Feet) MIC
Heward’s Handy Haversack (2000 mo) DMG
Armbands of Might 4100 gp (2 lb, arms) MIC
Amulet of natural armor +1 2000 mo (throat) DMG
Ring of protection +1 2000 mo (ring) DMG
Cloak of resistance +1 1000 mo (shoulders) DMG

*He usado las reglas que hay al final del Compendio de Objetos Mágicos para añadir propiedades a un mismo objeto. Por si no las conoces, permiten combinar un objeto mágico con características especiales (en este caso el cinturón de crecimiento) con otro que ocupa la misma "ranura corporal" y da un bono a algo (en este caso, el cinturón de fuerza de gigante +4), pagando el coste total de ambos objetos.

Cristales
Cristal de Descanso 500 po MIC

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12/10/2016, 19:35

Ok.

Pues cuando lo tengas todo, empiezo. Aunque sea para ir haciendo algo mientras estos terminan con lo suyo. Quizá en algún momento tenga que hacerte esperar.

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13/10/2016, 01:29
Damira

¿Consideras necesario especificar los objetos mundanos, es decir, mantas, ropa de repuesto, linterna, olla, cuerda...? No creo que con personajes de este nivel vaya a tener relevancia, pero no está de más preguntar.

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13/10/2016, 01:37

"Mochila de aventurero" y a freir monas xD luego nunca se mira eso...si lo haces, mira, pero vamos no te lo voy a pedir mientras luego no tengas locuras.

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13/10/2016, 12:01
Damira

Al final he añadido una lista de equipo mundano aproximado, y le he puesto un precio simbólico.

Salvo error u omisión, está todocompleto. He colgado la ficha en la pestaña "ficha". El equipo, junto con diversos apartados para facilitar el manejo del personaje, está en la pestaña notas.

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13/10/2016, 13:42

No veo nada mal. Si lo hay y es necesario ya se corregirá.

Posiblemente durante la tarde te cuelgue el inicio.

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13/10/2016, 13:44
Damira

Corregir una ficha de nivel 11 no es tarea sencilla XD. Si hay algo notoriamente mal, supongo que nos daremos cuenta cuando se ponga en juego.

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19/10/2016, 11:54
Damira

Te aviso de que he hecho un par de cambios de última hora en la ficha. Por un lado, faltaba aplicar la reducción por gran calidad a los penalizadores por armadura. Por otro lado, he sustituido la maniobra vanguard strike por charging minotaur, ambas de primer nivel de cruzado.

Creía que ya los había hecho en su momento, así que, o bien lo olvidé, o bien no guardé la última versión de la ficha an tres de copiarla.

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19/10/2016, 19:38

Okey, anotado.

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30/12/2016, 09:21
Ojo / Airel
Sólo para el director

nuevo DG (D6)

ya dejo el personaje listo y subido de nivel

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26/01/2017, 19:47
Caelny
Sólo para el director

Dejo aquí la tirada para los PG en el nivel 11.

A propósito de esto, me he fijado que en la tirada que hice en su día para calcular los PG no tuve en cuenta la subida del Bonificador de Constitución a nivel 8, lo que supondría que tendría 3 PG más; 56 en lugar de 53.

Aun así, he ido a la ficha y veo que tengo apuntados 63 y no 53... Supongo que será una errata, porque no se me ocurre de dónde salen esos 10 PG sino.

Échale un vistazo si quieres, que no sé qué ha podido pasar, y si te parece bien lo corrijo.

- Tiradas (1)