Partida Rol por web

Airship Pirates

Sistema de juego

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26/09/2012, 17:19
Astinus Ahlric

Bueno, voy a empezar a describir mas o menos como funcionan las cosas aquí.
Airship Pirates es un juego basado en d6. 1 y 6 son éxitos, mientras que 2-5 no lo son.

Por lo que si hacemos una tirada de 5d6 y obtenemos: 1,5,3,6,2. Obtuvimos 2 éxitos.

Dado común: Son los dados que se tiran normalmente para obtener éxitos

Dado negro: Es un dado que representa complicaciones y dificultades externas personaje. Un éxito en un dado negro, elimina un éxito en un dado común. Si tenemos mas éxitos en dados negros que en dados comunes, es el equivalente a una pifia.

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26/09/2012, 17:26
Astinus Ahlric

HABILIDADES

El sistema de habilidades es simple dentro de todo, se realiza una tirada y la dificultad de la tirada determina los modificadores a la reserva de dados:

Muy fácil: Exito Automático
Fácil: +5 dados comunes
Normal: Sin modificador
Difícil: +3 Dados negros
Muy difícil: +6 Dados negros
Extremadamente difícil: +12 Dados negros

Los éxitos obtenidos determinan que tan buena fue la acción:
1 éxito: Exito parcial - pudo hacer "algo", pero no todo.
2 éxitos: Exito - hizo lo que quería.
3 éxitos: Exito bueno - hizo lo que quería, y encima quedo bien.
6 exitos: Exito impresionante - una demostración de maestría.
10 éxitos: Exito virtuoso - Sorprendente.
15 éxitos: Exito increíble - La gente hablará de ello por años.
+20 éxitos: Exito Divino - Batiste el récord mundial.

Common skills
Cualquiera puede usar estas habilidades aunque no tenga puntos en ellas. Sólo con el atributo asociado.

Pueden incrementar la reserva hasta en 3 dados comunes para las tiradas de estas habilidades. Pero por cada dado común adicional, se agrega un dado negro.

Tiradas complementarias
Un personaje puede tener dos habilidades que le ayuden a cumplir su objetivo. Por ejemplo, si alguien quiere causar una buena impresión puede usar Fashion (en la que tiene 3 puntos) o Charm (en la que tiene 2 puntos. Entonces decide usar Fashion como habilidad "principal" y tira Precence+Fashion y le añade los dados de Charm (solo los de la habilidad).

Esto también se aplica a la ayuda recibida por otras personas. Por ejemplo, si 3 personajes estan intentando empujar un elemento, el mas fuerte de ellos tirara Strenght+Might y los otros dos tirarán sus puntajes en Might y sumarán sus dados a la tirada general.

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26/09/2012, 20:14
Astinus Ahlric

COMBATE

El combate se resuelve de en los siguientes pasos:
1º Se tira iniciativa
2º Se determina quien esta peleando con quien
3º Se realizan las tiradas de combate
4º El ganador hace daño
Vuelta a empezar

Modificadores básicos de combate
El ganador de la iniciativa obtiene +2 a la reserva de dados de combate.
Si no tenías tu arma a mano, -3 a la iniciativa y -2 a la reserva de dados de combate.
Si te superan en número, +3 Dados negros por cada oponente adicional.
Si estas desarmado contra armas de mayor alcance (a menos que uses algún arte marcial), +3 Dados negros.
Awesome! bonus, hasta +3 a la reserva de dados por realizar acciones realmente espectaculares.

La iniciativa se conmpara entre los que participan en cada combate...se decir, si B pelea contra C y D pelea contra A; y el resultado de iniciativa fue:
A: 1
B: 2
C: 3
D: 4

C va a tener bono contra B y D contra A.

El daño esta determinado en cada arma, es la cantidad de dados que hay que tirar para saber cuanto daño recibe el oponente. A ese número se le suman los éxitos que hayas tenido para sobrepasar al oponente. Por ejemplo, si A saco 4 éxitos en swordplay con un machete, y B saco 3 éxitos; A tiene que tirar 6d6 y los éxitos obtenidos son los que recibe B de daño. Pero si A hubiera sacada 5 éxitos y B 3; A tiraría 7d7 para determinar el daño.

Multiples acciones
En cada asalto, se pueden realizar tantas acciones como dexterity+1 tengamos. Lo normal es realizar uan sola acción, pero si queremos realizar mas, dividiremos la reserva de cada acción a realizar en la cantidad de acciones realizadas.
Así puedo atacar, saltar empujar un bloque que esta sobre la borda utilizando 3 habilidades, cada una a 1/3 de su reserva.

Esto nos sirve cuando hay múltiples oponentes.

En los casos de mas de un oponente, podemos actuar de distintas maneras:
Podemos atacar a un solo oponente, pero se nos agregan 3 Dados negros por cada oponente adicional.
Podemos dividir nuestras acciones entre los oponentes, evitando los dados negros.
Podemos ponernos en defensa total e intentar salir del combate.

Defensa total

En lugar de comparar nuestra habilidad de combate, comparamos la de esquiva, y se nos adiciona un éxito gratuito por cada tirada. Así podría dividir en 3 mi reserva de dados contra 3 oponentes y a cada una de las 3 tiradas le sumo un éxito por estar en defensa total.

Sorpresa

Si el receptor no esta enterado del ataque, recibe mucho mas daño de lo normal. ya que solo necesitas un éxito para golpearlo, y el resto de los éxitos se suma a la reserva de daño.

Combate a distancia

Cuando dos oponentes comienzan a dispararse, el que gana la iniciativa no solo gana un bonificador; sino que efectivamente es el primero en disparar. El perdedor puede elegir entre dos opciones:

1º: Realizar una tirada enfrentada de dexterity+dodge contra la tirada de ataque del enemigo e intentar esquivar el balazo.

2º: Realizar una tirada enfrentada de ataque y buscar un contraataque. Esta es muy arriesgada, puesto que si el perdedor de la iniciativa pierde en la tirada enfrentada, se considera que estaba sorprendido a la hora de recibir el balazo; y, como dije, estar sorprendido no es muy bueno.

Notas de juego

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27/09/2012, 05:11
Astinus Ahlric

Daño

Daño contundente
Generado por las armas contundentes y algunas improvisadas. Se comporta igual que el daño normal pero se cura mas rápido y en lugar de matar a alguien, solo lo deja inconsciente.

Daño normal
Cada "punto" que tienen en Health representa en realidad 2 puntos de un dado. Por lo cual sería cómodo que acomoden las hojas de pj del siguiente modo:

Si tienen, por ejemplo 4 puntos de Health:

Cita:

Health
--
--
--
--
-- -2
-- -4
-- -8
-- -16

Así podrán marcar con un "*" cada punto de daño que reciban (disculpen que no haya tenido en cuenta, pero es la primera vez que lo paso a foro así que voy modificando sobre la marcha).

Cuando sufran suficiente daño para empezar a recibir los penalizadores (que se aplican a sus reservas de dados) deberán realizar todos los turnos una tirada de Resolve+Fortitude para intentar mantenerse conscientes. En caso de caer inconscientes, pueden seguir intentando levantarse mediante la tirada de Resolve+Fortitude, pero en lugar de los penalizadores por daño, hacen la tirada con un número de dados negros equivalentes al penalizador que deberían tener.

Muerte
Cuando se recibe suficiente daño (se completa hasta el -16) automáticamente caen inconscientes. Tienen un turno mas de vida en el cual pueden deben tirar Resolve+Fortitude; si fallan recién mueren, sino duran un asalto mas.
Mientras están en ese estado, cualquiera puede hacer una tirada de Medicine+Wits (O solo de wits) para estabilizarlos. Esto solo evitará que mueran pero seguirán estando inconscientes.

Heridas permanentes
Si reciben una cantidad de daño equivalente a su Fortitude en un solo ataque, deben hacer una tirada Fácil (+5 dados) de Resolve+Fortitude, con un número de dados negros equivalentes al daño que sobrepase su fortitude (si tienen Fortitude 4, y reciben 6; tiran con 2 dados negros). Si fallan la tirada, se ganan una herida permanente (desde cicatrices a perdidas de miembros).

Armadura
La armadura en este juego funciona directamente sobre el daño recibido. Si tenemos armadura 2 y un ataque nos haría 4 puntos de daño; nos termina haciendo 2.

Recuperación
Al finalizar un combate, alguien con Medicina puede hacer una tirada de Medicine+wits y curar la cantidad de éxitos obtenidos a un personaje. La curación tarda 10 minutos por punto recuperado. La dificultad de la tirada depende del equipamiento que se tiene a mano:
Hospital de Skyloft: Fácil
Kit médico: Normal
Hospital neovictoriano: difícil
Vendajes improvisados y sin equipamiento apropiado: Muy difícil

Luego de la atención médica, los personajes se curan con curación natural. 1 punto por día, mas 1 punto por cada punto de fortitude por encima de 0 que tengan (esto considerando que estén descansando. Si deciden dejar de descansar para hacer alguna actividad fisica, dejan de curarse por ese día. En caso de que realizen actividades muy forzosas (combate por ejemplo) pueden llegar a abrir una herida; por lo que deben tirar Fortitude+Resolve a dificultad difícil (+3 dados negros), si pifian van a recibir tanto daño como exitos saquen en el dado negro.

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27/09/2012, 06:07
Astinus Ahlric

Fate pool

Todos arrancan a jugar con 8 puntos de destino; se pueden usar para diferentes cosas:

* Se pueden sumar hasta 3 puntos de destino a una tirada para obtener 1 exito automático por cada uno
* Por cada punto de destino gastado, se puede reducir en 1 el daño de un ataque recibido
* Se puede gastar un punto de destino para obtener un exito automático en una tirada de resolve+fortitude para mantenerse con vida.
* Se puede gastar para obtener un asalto mas de vida antes de la última tirada de resolve+fortitude para evitar la muerte.
* Se pueden pagar 3 puntos de destino para evitar tener una herida permanente.
* Se pueden gastar para ayudar a un amigo, pero en ese caso cuesta el doble de lo normal.

Scripting dice

Un scripting dice esta formado de 6 puntos de destino. Como ustedes arrancan con 8 puntos de destino, podemos decir que tienen 1 scripting dice y 2 puntos de destino.
El scripting dice se puede usar para:

* Volver a tirar una tirada o efecto. El jugador elige que resultado mantiene. Se puede usar un solo scripting dice por tirada.
* Cuando un personaje muere, puede gastar un scripting dice para salvarse de su destino. De alguna forma, evita que te mueras.
* Puede cambiar un aspecto de la historia a favor del personaje

Hay 3 reglas en cuanto al scripting dice:
1º: El master puede vetar cualquier uso del scipting dice.
2º: Los jugadores deben ser creativos a la hora de explicar como los ayuda. No pueden decir "Gasto un scripting dice para detener eso".
3º: Un scripting dice no puede cambiar lo ocurrido; podrá intentar enmendarlo. Pero a lo hecho pecho.

Notas de juego

Creo que con eso termina el resumen general de las reglas. Pregunten nomas!