Partida Rol por web

Alemania: Tras la linea

Sistema de Juego

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16/01/2010, 22:32
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16/01/2010, 23:05
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Sistema d20 "resumido"

Exito: d20+Modificadores > difultad

Se tirará un d20, al resultado se le sumarán nuestros modificadores y si el resultado es mayor a la dificultad habremos tenido exito. Los modificadores podreis encontrarlos entre parentesis junto a vuestros atributos o habilidades, tambien pueden venir dados por meritos y defectos o heridas.

Los modificadores estarán indicados en vuestras fichas. Las fichas vendrán ya creadas por defecto, de todos modos os muestro una a modo de ejemplo.

Ejemplo de Ficha:

FICHA

==================

Nombre:
Edad:
Profesión:
Descripción:

ATRIBUTOS
Fuerza:
Destreza:
Constitución:
Inteligencia:
Sabiduria:
Carisma:
Percepción:

HABILIDADES

DEFECTOS

MERITOS

HERIDAS
Modificadores: +0
Ninguna

====================

ATRIBUTOS

Los atributos tendrán un numero que se traduce en un modificador, el cual se aplicará a las tiradas que tengan que ver con el atributo. La media de atributos para una persona normal es de 10-11, lo que significa modificador (0). De ahí para abajo estás por debajo de la media, modificador negativo, y por encima estás agraciado con un modificador positivo. El modificado cambia cada dos puntos en atributos, así que 12-13 es (+1), 14-15 (+2), 8-9 (-1)… así hasta que 1 significa un (-5), y 0 que habéis perdido por alguna razón la capacidad de usar ese atributo (enfermedad? magia? estado catatónico?) Este modificador es importante para las habilidades, marcará el rango máximo que podéis alcanzar, el modificador que aplicáis, y algunas características especiales que indicaré cada una en su sección correspondiente. Cuando no existe habilidad para algo se usa el modificador solo. Y en algunas ocasiones haréis tiradas de atributos, como para una prueba de reflejos o resistencia.

He decidido que siete atributos son suficientes, generalizando un poco:

Fuerza: Determina el daño que hacéis, el peso que podéis llevar, y en general la fuerza que hacéis. También sirve para nadar o trepar.

Destreza: vuestra agilidad, capacidad para impactar en un blanco, modifica la iniciativa y vuestra clase de armadura (explicado más tarde), y sirve para muchas habilidades, las que requieran destreza.

Constitución: Mide vuestra resistencia, sirve para calcular el aguante a las heridas y también en cierta medida el aguante mental, aunque eso se lo reparte con la sabiduría, dependiendo de la situación.

Inteligencia: Es la agudeza de vuestra mente, la capacidad máxima de procesamiento. Todo lo que requiera capacidad de deducción, asociación, matemáticas… o vuestra capacidad para aprender. Además define el numero de puntos de habilidades que tendréis al principio, merece prestarle atención, a no ser que el concepto del personaje diga lo contrario (sois muy libres de interpretar a alguien no muy listo…) También tendrá que ver en el tiempo (o experiencia) que os cuesta aprender cosas nuevas.

Sabiduría: Si la inteligencia es la agudeza, esto es el fondo de vuestra mente. Trata asuntos menos mundanos que la inteligencia, y abarca cosas como el sentido común, la sabiduría popular, los secretos ocultos y antiguos, y la resistencia y concentración puramente mental. Útil si en algún momento llegáis a saber algo de magia, ocultismo, sois personajes venerables, gran experiencia en la vida…

Carisma: Vuestro encanto, atractivo, tanto físico como mental o social, liderazgo, simpatía, trato con animales, manipulación… cuanto mayor sea más atractivos (aunque no necesariamente guapos), convincentes, simpáticos, o autoritarios pareceréis, dependiendo del enfoque que queráis usar.

Percepción: La capacidad de enterarse de lo que está pasando (no de entenderlo). Cuanto mejor sea más fácil será ver, oír, o encontrar cosas, y dependiendo de la situación puede influir en la iniciativa (emboscadas, por ejemplo)

Notas de juego

Sistema d20 "Completo"

El sistema D20 es el que usan juegos como D&D y la versión nueva de La llamada de Cthutlhu, así que los que conozcan estos juegos pueden saltarse esta sección, que prácticamente va a ser un resumen exacto de ese sistema, solo sabed que algunas cosas, como los niveles, los bonos de ataque y los tiros de salvación han desaparecido, sustituidos por pruebas de atributos y demás, y que me he tomado algunas libertades asignando pifias y éxitos automáticos al 1 y 20 en el dado, respectivamente, y dependiendo de la situación, explicado todo más abajo. Para los demás:
 
Las tiradas están basadas casi en su totalidad en un dado de 20 caras, de ahí el nombre. Yo doy una dificultad a las tiradas, dependiendo de lo difícil que sea lo que queréis hacer, y tenéis que superar este numero sumando lo que salga en el dado y vuestros modificadores. Estos modificadores están especificados en la hoja del personaje, y tenéis una sección amplia (muy amplia) en la que explico como llenar la hoja.

Por ejemplo, algo muy fácil tiene una dificultad de 5, fácil de 10, normal 15, difícil 20, muy difícil 25, heroico 30… hasta cosas imposibles, que tendrán dificultades de hasta 50, o más. Es obvio que muchas cosas quedará fuera de vuestro alcance, y otras podréis hacerlas sin tirada siquiera.

 Cuando la dificultad de algo sea menos de la mitad que vuestros modificadores lo haréis automáticamente. Si está entre la mitad y el total de los modificadores se tirará, pero solo para ver si sale un 1 o una diferencia entre la dificultad y el resultado de más de 20. En el segundo caso el éxito será extraordinario, lograréis un efecto superior al esperado. En el primer caso se volverá a tirar, con + 20 a la dificultad. Si se supera la tirada hay éxito, si no fallo, pero no una pifia.

Las tiradas más habituales serán aquellas en las que necesitáis algo de suerte en el dado. La dificultad está por encima de vuestros modificadores, pero podéis superarlo con la tirada de 20. En estos casos superar la dificultad significa un éxito. Sacar un uno implica una pifia, algo hacéis mal… muy mal, y tiene repercusión. Si sacáis un 20 será un éxito extraordinario, tal y como explicaba antes.

Por último, si la dificultad es inalcanzable incluso con un 20, la única forma de lograrlo será sacar un 20 en el dado. Esto simboliza una soberana suerte. Sin embargo, si la dificultad es mayor a vuestros modificadores más 30 (20 del dado y 10 más) será simplemente imposible lograrlo, y también habrá cosas imposibles, por ejemplo si no se conoce la habilidad adecuada.

Ahora vamos a centrarnos en las tiradas habituales, aquellas en las que el dado decide.

Si estáis en calma, sin prisas ni distracciones, podréis hacer las cosas con calma. Decídmelo al declarar la acción, y podréis aseguraros un mínimo de 10 en la tirada, os costará más tiempo, pero representa que con cuidado lo hacéis mejor. Si la dificultad es aun mayor podéis fallar, pero la probabilidad es menor, y no habrá fallos críticos, pifias…

Si por el contrario tenéis algún tipo de distracción, podéis decirme que os concentráis para evitar modificadores negativos. Perderéis conciencia de mucho de lo que os rodea, pero lo que hacéis lo hacéis mejor.

En caso de que una acción no tenga consecuencias negativas en caso de fallo, podéis tirar hasta sacar un 20, así que para ahorrarme tiempo y que no me declaréis acciones hasta sacarlo, podéis pedirme directamente un 20. Os costará 20 veces el tiempo de la acción (más de lo que costaría hacerlo probando una y otra vez, pero la comodidad cuesta), pero la haréis con una minuciosidad pasmosa, perfecta, y si es necesario una y otra vez hasta lograrlo. Si existe una consecuencia en caso de fallar no se puede, por ejemplo, no puedes tratar de trepar una y otra vez un barranco, por que si te caes te la pegas. Notese la diferencia con lo anterior. Esto es repetir la acción una y otra vez, y no se puede hacer si hay penalización por fallar, pero sí si hay distracciones. La anterior es hacer la acción una sola vez con cuidado, y se puede hacer si hay penalización por fallar, pero no si hay distracciones.

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16/01/2010, 23:06
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EQUIPO

El equipo vendrá asignado en vuestras fichas, en la pestaña equipo.

Armas

Las armas tienen un bono al daño, que especifica cuantos dados y de que calibre se tiran. Cuanto más alta sea la suma de todos los dados, más alto será el daño máximo, y cuantos más dados se tiren más alto será el mínimo. Ejemplo, si se tira un dado de 8, el máximo es 8, y el mínimo 1. Si se tiran dos de 4, el máximo sigue siendo 8, pero el mínimo es 2.

Armaduras

Las armaduras no daran reducción de daño. Aquel daño que supere nuestra "reducción de daño" será el que recibiremos.

Comida

La comida la cuantificaremos en "raciones", donde 4 raciones servirán para mantenerse de manera normal y 2 para mantenerse con lo minimo para que el estomago no se queje demasiado.

Agua

El agua la cuantificaremos en "litros", donde 2 litros servirán para mantenerse de manera normal y 0,5 litros servirán para mantenerse con lo minimo.

Consumibles

Habrá objetos como las balas o los medicamentos que serán consumibles y de los que iremos restando cantidad cada vez que los usemos. Tener 0 de un objeto consumible quiere decir que ya no podemos usarlo.

Otros objetos

Habrá objetos que serán necesarios para poder realizar ciertas acciones, tenedlo en cuenta.

Notas de juego

Durante la aventura podeis ir recogiendo objetos de vuestro entorno, pero tened muy en cuenta que teneis que poder "arrastrarlo" y que no aguantareis mucho tiempo a la carrera con 50kg de peso encima.

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16/01/2010, 23:06
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COMBATE

El combate consta de dos partes, dos asaltos (unos dos segundos cada uno). Podes moveros y atacar, moveros dos veces, o hacer una acción de asalto completo (correr, cargar, o maniobras especificas). Os puedo explicar cada maniobra que se os ocurra u os cree dudas, pero aquí sería demasiado largo. Como acción gratuita podéis dar un paso de un metro, que se descuenta si luego decidís seguir moviéndoos, pero viene bien a la hora de colocaros para atacar. El número de veces que podéis atacar depende del arma. En cuerpo a cuerpo será [el modificador de destreza menos la diferencia entre vuestra categoría de tamaño y arma] entre 5, redondeando hacia abajo (mínimo uno). A no ser que seáis extremadamente hábiles es un solo ataque. En las armas de fuego depende del arma. Unos para armas normales, 5 para semiautomáticas, y 30 para automáticas. Pero tened en cuenta que cuantos más tiros seguidos hagáis más se resentirá vuestra puntería.

Cada persona o ser tiene una zona a su alrededor que puede proteger, de un radio igual al largo de su brazo más el arma que lleve, si es cuerpo a cuerpo. Alguien que entre en esa zona no se podrá mover con libertad, por que se ve entorpecido por las acciones del otro, así que solo moverá a mitad de su movimiento normal. Si no podéis salir de la zona en un solo asalto podéis usar un asalto completo para hacerlo, y llegaréis fuera independientemente de lo lejos que esté (a no ser que sea tan grande que no podáis salir en un turno completo de correr, lo cual solo se explica si peleáis con un pulpo gigante o una criatura similar en tamaño y brazos…) Cada persona o ser puede controlar en su zona tantos objetivos como su modificador de destreza más 1. Si es negativo, sois tan torpes que no podéis controlar a un solo objetivo. Vosotros elegís a quien controlar si hay más objetivos de los que podéis abarcar.

Combatiendo con dos armas ganáis ataques, pero con muchas penalizaciones. Tened en cuenta que la mano torpe tiene un -4, y el hacer ataques con las dos manos supone un -6 a todos los ataques, que hacéis a la vez más o menos para que os de tiempo. En total es -6 a los ataques de la mano hábil, y -10 a los de la mano torpe. El numero de ataques con la mano torpe es la mitad que la otra, mínimo uno. Si usais un arma a dos manos se le añade al ataque un bono extra igual a la mitad del modificador de fuerza (mínimo 1).

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16/01/2010, 23:07
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 DATOS IMPORTANTES

Después de los atributos vienen una serie de datos relacionados con ellos, y que son importantes en muchas situaciones, así que vamos uno a uno:

Las heridas. Como en todo juego de rol, esto define el número de machetazos, pisotones y lanzamientos de objetos contundentes podéis soportar. Resulta evidente que estas situaciones crean distintos tipos de daño, con lo cual separaremos las heridas que podéis sufrir en varios tipos:

Rasguños: Por ejemplo, un pisotón. Con saña. Son heridas superficiales, pequeños cortes, contusiones, que no suponen más problema que un ligero escozor y algunos os dolerán al levantaros mañana… Según acumuláis heridas iréis ganando un modificador negativo a muchas cosas, aunque dependiendo para que podría ignorarse concentrándoos… en total todos los rasguños que podéis tener suman un -5, así que si dividimos todas entre 5 sabremos cada cuantas heridas se gana un -1.

Leves: Cortes, colisiones con objetos contundentes y golpes fuertes, tanto como para romperos un hueso. Se llama leve, pero empieza a ser daño serio. Tened en cuenta que nadie se muere por que se le rompa un hueso, pero duele mucho, y puede inmovilizaros, con lo que trae muchos problemas… y además el hueso puede romper otros tejidos, puede salir grasa de dentro y provocaros una embolia… así que cuidado con las roturas de huesos, si por si mismas no son peligrosas, pueden evolucionar con facilidad a heridas más graves. Los cortes no son tan preocupantes a priori, pues no son profundos, pero también pueden infectarse y se va perdiendo sangre hasta que se cierran. Cada una de éstas heridas implica una penalización de – 5 a las tiradas, y diversos efectos según el tipo de daño (una pierna rota, o un brazo roto, no es lo mismo… )

Graves: Esto ya es serio de verdad. El machetazo, cortes profundos, que seccionan vasos sanguíneos, roturas de hueso complicadas, quemaduras graves, congelaciones graves… Son cosas que no van a mataros a corto plazo, pero si no tenéis tratamiento podrían, y es cuestión de suerte (la constitución ayudaría algo) que sanen lentamente (y probablemente con secuelas) o empeoren en poco tiempo. Hay un gran riesgo de perdida de sangre, infecciones, y complicaciones de todo tipo. La penalización para estas es la suma de las penalizaciones de todas las heridas leves que aguanta cada uno. Llegados a este punto os estaréis dando cuenta de que alguien con más heridas sufre más penalizaciones. ¿No? Bueno, podéis pensar que alguien con una mayor constitución no merece tener más penalizaciones que otro con menos, pero esto representa su capacidad de sobrevivir a heridas más graves, y por lo tanto, más dolorosas. Además, compensa estas penalizaciones con una mayor capacidad de concentración (esta habilidad está basada en la constitución), lo cual significa que una mayor constitución no te libra de la penalización por el dolor o los miembros rotos, pero si te da una mayor capacidad de soportar éste dolor.

Y quedan solo dos tipos de herida, que no vais a usar mucho, por vuestro bien: las heridas letales y las mortales. La única diferencia es que una herida letal no os mata al instante, y con atención médica rápida podríais sobrevivir… con la mortal no. Aunque no os mate al instante, no hay solución posible (si acaso mágica, pero aun así es complicado que viváis para hacer o que os hagan nada). Como ejemplo de herida letal podríamos poner que os seccionaran la arteria femoral, cosa que puede mataros en poco más de un minuto, o que un tiro en la cabeza solo os revolviera un poco el lóbulo frontal del cerebro, sin tocar ninguna arteria… que decir que todo esto, si bien no es mortal por necesidad, es extremadamente grave, requiere atención inmediata, y deja secuelas importantes… Heridas letales serían que os reviente la aorta, o un tiro directo en la cabeza. En estos casos, evidentemente, morís, y creo que poco o nada se podrá hacer para evitarlo. Procurad que no os pase. En estos casos la penalización, en caso de mantener la consciencia a base de fortaleza y voluntad (constitución y sabiduría, aplicadas como corresponda) sería de la suma del total de las penalizaciones de las heridas graves, aunque aumentaría según se va perdiendo más y más sangre, y en el caso de la mortal… bueno, no merecería la pena calcularla…

Las heridas van acumulándose, y el daño se suma, de manera que si un rasguño no preocupa, si se acumulan muchos el dolor y la pérdida de sangre pueden hacer que todos juntos se consideren una herida leve. Varias heridas leves harían una grave, y varias graves una letal, que en poco tiempo evoluciona a mortal. La cantidad de heridas de cada tipo que aguantáis hasta que la cosa empeore se calcula con la constitución. Disponéis de [6+ Mod. de constitución] rasguños (mínimo 4), [3+Mod. de constitución] de heridas leves (mínimo 2), la mitad de heridas graves que de leves (redondeando hacia abajo, mínimo 1) y una sola herida letal o mortal. Si os preguntáis si se puede morir por acumulación de rasguños… en una persona normal eso serían más de 18 rasguños lo cual implica perder una buena parte de la piel… si, se puede morir así. Recordemos que un rasguño es más que un arañazo o un tortazo, es un daño que se puede ignorar fácilmente, pero tampoco es cualquier tontería, sangra, produce buenos moratones, y también duele. Cualquier cosa que no llegue a este nivel se ignora de cara a las heridas, aunque puede tener otros efectos, como distraer, o doler (un tortazo distrae y duele, ambas). Por ejemplo un puñetazo podría ser considerado un rasguño (igual el nombre no es el más adecuado…) si no daña directamente el cerebro por ser en la cabeza, pero 18 puñetazos dados con ganas pueden matar a alguien… bueno, ya he dado suficientes vueltas a esto.

Aquí meto el tema del daño, ya que viene a cuento. Se calcula sumando el daño del arma a la bonificación de fuerza (si viene a cuento) y las demás bonificaciones que sean aplicables. Normalmente todo el daño se considera rasguño, y si por la fuerza supera el número de rasguños del objetivo pasa a leve, si lo sobrepasa a grave… Si la tirada para impactar da un crítico, el daño sube automáticamente una categoría, lo cual lo hace muy peligroso apuntar a la cabeza puede hacer que un crítico sea más fácil, pero hace el apuntar más difícil, y también hay méritos que permiten aumentar la probabilidad de crítico. Además el modificador de constitución se resta al daño recibido, y también las bonificaciones de las armaduras (que además modifican la clase de armadura, es más difícil acertar un golpe si una armadura lo desvía, además de atenuarlo)

El fuego y el hielo los consideraré como armas, y harán daño en función de su temperatura y tamaño de la zona afectada, pero tened en cuenta que los efectos a medio y largo plazo son mucho peores que los de una herida normal, y lo mismo va para el acido. Las enfermedades harán normalmente daño de constitución, se resisten con constitución, y tendrán los efectos propios de cada enfermedad, incluyendo el contagio. Electricidad, ondas de choque… hacen el tipo de daño que les corresponde, todo ello dependiendo de la intensidad, pero son cosas peligrosas, tenedlo en cuenta.

Velocidad: La velocidad de un humano normal es de 5m por turno (dos asaltos) más los modificadores de destreza y fuerza. Se puede correr al doble de velocidad, pero implica menos maniobrabilidad, menos atención al entorno, y cansaros, solo podéis correr un minuto por cada punto en constitución, y luego empezaréis a hacer tiradas de constitución, empezando por dificultad 10, y sumando un punto cada medio minuto. Al agotaros, tendréis que esperar un minuto entero para poder empezar devuelta, pero la dificultad de la tirada de resistencia seguirá igual. A partir de ahí, o si paráis antes de agotaros, la dificultad se reduce en un punto por cada medio minuto descansado, hasta llegar a cero, donde estáis totalmente frescos. Si corréis lo que vuestra constitución marca y descansáis inmediatamanete cuesta solo 5 minutos recuperarse totalmente. Si insistís en seguir a pesar de estar agotados, puede que no podáis, o que desfallezcáis de forma peor. Para caminar con cuidado y atención hay que ir a mitad del movimiento normal.

Iniciativa: El modificador de destreza más los modificadores que correspondan en cada situación. Esta era fácil.

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16/01/2010, 23:07
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//IMPORTANTE: ESTA ULTIMA SECCIÓN SERÁ MODIFICADA PARA ADAPTARLA A LA EPOCA (OS DEJO DE TODOS MODOS LOS EJEMPLOS DE LO QUE PODRIA SER EPOCA ACTUAL)


Armas y Munición

Podrán adquirirse y perderse armas durante la partida. Toda arma tiene un cargador o un espacio en la camara, esto te indicara cuantas balas te quedan para tener que recargar. No todas las armas son iguales, pueden ser diferentes en daño, precisión, alcance o fuerza del disparo. Indicaremos que tipos de armas hay en el juego a continuación:

La munición la clasificaremos dependiendo del tipo de arma (y solo podrán usarse con su tipo de arma):

  • Balas de Pistola [Para armas ligeras de todo tipo]
  • Balas de Rifle
  • Balas de Escopeta
  • Balas de Rifle de Asalto (2 disparos por cargador)
  • Cargadores de Ametralladora (2 disparos por cargador) [Para ametralladora y ametralladora pesada]
  • Combustible [Para lanzallamas]

Armas ligeras (Portables con una sola mano)

Pistola calibre pequeño: Pistolas de mano normales, no tienen ninguna caracteristica elevada aun asi son muy manejables y poco pesadas.

Pistola calibre grande: No tienen ninguna caracteristica elevada excepto el daño, el gran calibre de estas armas puede hacer heridas importantes en los enemigos.


Armas medias (Portables a dos manos)

Rifles: Los reyes de la precisión, aunque son incómodos a cortas distancias... un disparo de este tipo de armas en el sitio acertado es letal. Este tipo de armas muchas veces vienen acompañadas con una mira telescópica que da bonus a la hora de apuntar a grandes distancias.

Rifles de asalto: Excelentes para distancias medias y cortas gracias a su repetición automática, su buena precisión y a su calibre medio, aun asi sus cargadores siempre son muy limitados. Hacen un daño intermedio.

Ametralladoras: Ideales para distancias medias, tienen cargadores extensos pero disponen de un calibre pobre, con lo cual si no se centra el daño en las rafagas no se hace un daño muy elevado. A menudo son valoradas por su poco peso.

Escopetas: Lo mejor para distancias cortas y lugares cerrados, una gran potencia de disparo que puede "barrer" literalmente con tus enemigos, tumbandolos y causandoles heridas graves si se encuentran a poca distancia de ti, a parte de poder a varios objetivos gracias a que su municion es dispersadora. Aun asi, los cartuchos son dificiles de transportar debido a su tamaño, y a distancias un poco alejadas la municion a penas hace daño.

Armas pesadas (Portables a dos manos, y con peso extra)

Lanzamisiles
: Una gran potencia de daño explosivo, aunque si no se sabe utilizar bien este arma puede ser peligrosa para el que la transporta. Como su nombre indica tienes la capacidad de lanzar un misil propulsado hacia donde quieras para causar una mortifera explosion, su punto flaco es la municion, es peligrosa de transportar, muy pesada y engorrosa.

Lanzallamas: Con esta arma puedes prender fuego a tus enemigos, esta arma es muy pesada y se compone por las bombonas de napalm, y la dispensadora (o manguera de gas). Es muy peligroso transportar estas bombonas, cualquier bala perdida podra ocasionar una explosion que puede ser mortal para ti y tus compañeros.

Ametralladoras pesadas: tiene una precision media y una fuerza devastadora, su gran calibre puede cortar un arbol recio por la mitad sin mucho esfuerzo. La municion se compone de ristras de balas facilmente tranportables, aunque el arma en si tiene su defecto, su gran peso. Es imposible disparar este arma si no se tiene una fuerza extrema o un buen punto de apoyo.

Otras

Granadas de fragmentación

Cócteles Molotov

Granadas de humo

Granadas de gas lacrimógeno

Notas de juego

Nombre (Tipo)
Imagen Capacidad Daño Comentarios
 AK-47

(Rifle de Asalto)

 AK-47

 30 balas/cargador

 2 rafagas

 4d10

 4.3kg (descargada)

El daño se calcula por rafaga

 M-16

(Rifle de Asalto)

 m-16

 30 balas/cargador

 2 rafagas

 4d10

 3.9kg (descargada)

El daño se calcula por rafaga

SIG-Sauer P220

(Pistola)

sig
7 balas  2d6  

Beretta 92

(Pistola 9mm)

Bereta 92 15 balas  2d6  

 SPAS-12

(Escopeta)

   8 balas  3d10

 4.4kg (descargada)

Puede afectar a varios objetivos

 Springfield 1903

(Rifle)

   1 bala  4d4  3.5kg (aprox, descargada)

 Maverick 88

(Escopeta)

   8 balas  3d10

4kg (aprox, descargada)

Puede afectar a varios objetivos

 
Quedan aquí algunos ejemplos, esto no quiere decir ni que esten en partida ni que otras que no figuren no vayan a estar.