Sistema de Juego
El sistema de juego elegido será D&D 3.5 con modificaciones en las clases y en las razas
- Sistema de Elección de Atributos:
Se harán dos tablas de 6 tiradas y se elegirá una de ellas. Las tiradas inferiores a 8 podrán repetirse una vez, o bien sustituirse por un 11. Las tiradas se harán con 4d6 tomándose los 3 más altos.
- Nivel: El nivel de los personajes está aún por definir
- Razas permitidas:
· Humanos: (se diversificarán en función de su origen): Normal (el de toalavidadedios = Kaedwen, Wyzima), norteños (Sodden), temerio/redanio, sureño , Aerdin.
Hombres del Norte: Los hombres del norte son recios y resistentes, acostumbrados a los intespestivos azotes del invierno. Son además excelentes guerreros y montan con facilidad a las bestias, con las que parecen entenderse, pero su trato es más habitual con animales que con humanos, y su trato resulta áspero: no entienden las sutilezas de la corte.
+2 Con, -1 Int, -2 Car
+2 Montar y Trato con Animales
+2 Supervivencia, -1 Engañar, -1 Diplomacia
+2 TS Fortaleza contra tiradas de clima y +1 contra el resto de tiradas de Fortaleza
Competencia con Hacha a Dos Manos
Idioma Adicional: Norteño
Clase Predilecta: Bárbaro o Batidor.
Temerios/Redanos: son quizá lo contrario a los norteños. Aunque no son frágiles, apenas conocen mucho los parajes salvajes, de los que desconfían y evitan, pero conocen al máximo las intrigas de la corte y las altas esferas. La mayoría son astutos y sibilinos, y es dificil engañarles o tomarlos por sorpresa, debido a su predisposición a la desconfianza
-2 Sab, +2 Car y +1 Int (Temeria) || -2Sab, +2Int (Redania)
+2 Averiguar Intenciones, +2 Reunir Informacion
+1 Voluntad
+1 Avistar, Escuchar, Buscar.
+2 Saber (Local)
Idioma adicional: Temerio o Redano
Clase Predilecta: Bardo
Sureños: venidos de las lejanas tierras del sur, los sureños son gente de lengua suelta y afilada, rápidos para los negocios y la espada. Fabulosos mercaderes y timadores, suelen pecar de no trabajar a fondo su forma física. En cualquier caso, no suele hacerles demasiada falta. En cualquier caso, suelen tomar siempre la instrucción mínima obligatoria, pues sn reinos en peligro constante
+2 Car, +1 Int, -2 Fue
+2 Tasar, Engañar
+2 Oficio, +2 Saber (Geografía)
Competencia: Espada larga y corta, Arco corto
Idioma adicional: Sureño
Clase predilecta: Pícaro
Aerdin: gente extraña para los continentales, los Aerdianos gozan de una paz espiritual y una forma de comulgar con la naturaleza ajena al resto de humanos. Su relativa lejania a la guerra los ha hecho diferentes, sutiles y respetuosos. Sin embargo, son fragiles y delicados, como todas las cosas que aman, y siempre son extraños al resto de humanos, pues se los cree capaces de hacer obras de brujería
+2 Sab, -2 Con
1/dia Luces Danzantes, Sonido Fantasma, Mano de Mago
+2 Supervivencia, +2 Saber (Naturaleza), +2 Escuchar
+1 Reflejos
Clase Predilecta: Explorador
· Elfos
· Medianos
· Gnomos
· Semielfos
· Enanos
Las driadas estarán MUY restringidas.
Driada: Ágiles y con cierta resistencia heredada de su vida en el bosque, las dríadas son raras de ver o imposible si no quieren ser vistas. Sus lugares de residencia están escondidos en lo más profundo del bosque. Suelen ser menudas, aunque bellas.. Son ariscas y les es difícil asimilar las costumbres humanas, más por incomprensión que por malicia. Además, ciertas supersticiones (como que su cuerpo tiene propieddades mágicas) asociadas a ellas las hacen propensas a ser atacadas e incluso asesinadas.
+1 Des, +1 Con, -2 Car, -1 Fue
+1 al daño con arcos
+1 Esconderse (+3 en bosque), -2 Supervivencia en ciudad (+3 en bosque),
+2 Avistar, +1 Mov. Sigilosamente
-2 Diplomacia (salvo con otras dríadas)
+2 Reflejos
Clase predilecta: Batidor
- Clases permitidas: (algunas pueden sufrir modificaciones en función de la raza o el trasfondo)
Guerrero, Bárbaro, Pícaro, Explorador (preferiblemente la opción sin magia), Caballero (MdJ II), Espadachín (CC), Batidor (AC), Bardo (se modificará para que no sea tan sumamente patético xDDDDD)
Estas clases podrán modificarse levemente a petición del jugador con la aprobación del master.
Clases mágicas muy restringidas. Otras clases pueden proponerse (se me pueden haber pasado)
Leyenda: MdJ II = Manual del Jugador II
CC = Combatiente Completo
AC = Aventurero Completo
Modificaciones a D&D 3.5
- Los guerreros tienen (3+Int)x4 puntos de habilidad iniciales y (3+Int) puntos de habilidad por nivel en vez de "(2+Int)x4 puntos de habilidad iniciales y (2+Int)"
- Los gnomos cambian sus habilidades "mágicas" por +1 Reflejos contra todo tipo de trampas, +2 Saber (Ciencia) [que sustituye a Saber Arquitectura e Ingenieria y se utilizara para todas las preguntas del tipo "como funciona?"] que ademas es clasea para los gnomos, +2Inutilizar Mecanismo y +1 Tasar
- Los enanos cambian su +2 de resistencia a hechizos y conjuros por un +2 a la tirada correspondiente a TS contra cualquier tipo de magia y un +1 a Fortaleza
- Los elfos cambian su resistencia a conjuros por +2 Mov. Sigilosamente y +2 Esconderse. Ademas, su clase predilecta pasa a ser "batidor o Explorador"
- Incorporo la Dote "Disparo Poderoso". Esta dote permite restarte puntos a la tirada de ataque (max tu atq. base/2) y añadir a daño, de la forma siguiente: [1 punto/punto en Arcos Cortos, 1.5 puntos/punto Arcos Largos redondeando hacia abajo, 2 puntos/punto Arco Largo Compuesto (maximo su bonificador de Fuerza, el resto de puntos solo 1.5puntos/punto)*
Esta regla puede estar sujeta a futuros cambios.
*Por ejemplo un explorador de nivel 6 (atq. base +6) con Fue 16 (+3) y un arco largo compuesto [+2 Fue] puede quitarse hasta 3 puntos de la tirada de ataque y sumárselos al daño. Sumaría a su daño (2*2 + 1.5*1)= 5 puntos
Modelo de ficha
ATRIBUTOS
FUE:
DES:
CON:
INT:
SAB:
CAR:
PG
CA:
Iniciativa:
Salvaciones (base + caract. + especial = resultado)
Fortaleza
Reflejos
Voluntad:
Ataque base:
Ataque c.c.
Ataque dist
Habilidades (caract. + rangos + especial = reultado)
Abrir cerraduras (DES):
Arte (SAB):
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuro (INT):
Descifrar escritura (INT):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Interpretar (CAR):
Intimidar (INT):
Inutilizar mecanismo (INT):
Juego de manos (DES):
Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):
Nadar (FUE):
Oficio (SAB):
Pirueta (DES):
Reunir información (CAR):
Saber (Arcano) (INT):
Saber (Arquitectura e ingeniería) (INT):
Saber (Geografía) (INT):
Saber (Historia) (INT):
Saber (Local) (INT):
Saber (Los planos) (INT):
Saber (Naturaleza) (INT):
Saber (Nobleza Realeza) (INT):
Saber (Religión) (INT):
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):
Uso de cuerda (DES):
Idiomas:
Dotes:
Rasgos raciales y de clase
Equipo:
Vale, más o menos está, pero os concreto: los atributtos los escribireis así
Atributo: Puntuacion (Bonificador)
Ejemplo: FUE 14 (+2)
El resto de cosas, pondréis el número total, y entre paréntesis, los diversos modificadores:
Ejemplo: CA 17 (10 + 4 Destreza + 2 Armadura + 1 Escudo)
Ejemplo: Fortaleza 7 (2 base + 3 Constitucion + 2 Capa Mágica)
Picaro ----> ciudad social
Driada ----> bosque; asocial
picaro de aldea?? o driada asocial entre las driadas??????
no tio, es que simplemente no pega.
Todavia driada explorador, batidor, etc....
acabaria siendo picaro afrontalo
noooop
porque tengo powergameo de habilidad primaria...
Podéis ir haciendo las tiradas si quereis, voy a ver si consigo un modelo de ficha
Tirada: 4d20
Motivo: tirada1
Resultados: 7, 8, 11, 10
Tirada: 4d6
Motivo: tirada1 correcta
Resultados: 3, 5, 3, 6
Tirada: 4d6
Motivo: tirada1 correcta
Resultados: 5, 2, 2, 4
Tirada: 4d6
Motivo: tirada1 correcta
Resultados: 6, 4, 5, 4
Tirada: 4d6
Motivo: tirada1 correcta
Resultados: 5, 1, 1, 1
Tirada: 4d6
Motivo: tirada1 correcta
Resultados: 2, 4, 3, 4
Tirada: 4d6
Motivo: tirada1 correcta
Resultados: 1, 4, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: tirada2
Resultados: 3, 1, 2, 2
Tirada: 4d6
Motivo: tirada2
Resultados: 5, 2, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: tirada2
Resultados: 3, 3, 6, 6
Tirada: 4d6
Motivo: tirada2
Resultados: 2, 6, 2, 5
Tirada: 4d6
Motivo: tirada2
Resultados: 1, 2, 6, 6
Tirada: 4d6
Motivo: tirada2
Resultados: 5, 2, 4, 5
14, 11, 15, 7 (repetir), 11, 7 (repetir)
7 (repetir), 9, 15, 13, 14, 14
14, 11, 15, 10, 11, 14 creo que me voy a quedar con esta, las dos son iguales por puntuacion de dados, ya que el 13 de la segunda compensa el 9, pero prefiero tenerlo mas repartido ¿o no?
10, 9, 15, 13, 14, 14
Tirada: 4d6
Motivo: Rep 1
Resultados: 3, 5, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Rep 1
Resultados: 5, 4, 4, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Rep 2
Resultados: 6, 1, 1, 2
Primera ronda:
9, 10, 14, 16, 15, 14 (media, 13)
Segunda ronda:
17, 8, 9, 8, 18, 14 (media, 12.33)
Vaya mierda. En la segunda tengo un 17 y un 18, pero también dos 8 y un 9... En teoría son mejores los de la primera, que son más equilibrados, aunque no hay ninguna tirada demasiado buena, y sí alguna mala. En la segunda hay muchas tiradas malas, pero también dos muy buenas... Me lo pensaré.
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 1, 1, 4, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 2, 3, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 2, 4, 4, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 6, 5, 5, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 2, 5, 6, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 6, 6, 2, 2
Tirada: 1d2
Motivo: Separar segunda ronda
Resultado: 2
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos 2
Resultados: 6, 1, 6, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos 2
Resultados: 2, 3, 2, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos 2
Resultados: 1, 2, 5, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos 2
Resultados: 1, 1, 5, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos 2
Resultados: 6, 1, 6, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos 2
Resultados: 6, 3, 5, 3
te recomiendo la segunda. A fin de cuentas, no serás ni simpático ni muy sabio, no? y siempre puedes ponerte una tirada decente a Sab o a Int
Sí, estaba pensando en usar la segunda, y ponerme las buenas tiradas a fuerza y constitución, o quizás destreza. Me da pena no tener carisma, pero bueno, tendré que ponerle un 9. Inteligencia, nada de nada, así que ahí irá a parar el 8, y sabiduría... quizá tampoco demasiado, no lo sé.
¿Te parece bien así? ¿Sugieres algún cambio?
Fuerza: 17 - 2 = 15
Carisma: 9
Constitución: 14 + 2 = 16
Destreza: 14
Inteligencia: 8
Sabiduría: 9
pon los atributos, por dios...
para tu idioma yo pondria algo mas a inteligencia. Tecnicamente el juego lo requiere, pero si quieres ponertelo a sabiduria, pase. Por lo demas está bien.
Te permito el idioma con el 9, pero quiza te haga gastar puntos de habilidad. El 14 a destreza me parece perfecto, y lo demas, adecuado. Está bien
Cita :
Mi personaje sabe gnómico porque se lo han enseñado desde chiquitín, no porque sea inteligente o sabio. Los seres humanos (aplíquese también a seres humanoides racionales) apreden su lengua de modo inconsciente cuando son pequeños sin necesidad de ser inteligentes. ¿Qué catalán, por muy tonto que sea, no sabe hablar tan bien catalán como castellano? En un ambiente bilingüe, o de diglosia, es perfectamente común, por muy tontos que sean, aprenden ambas lenguas sin mucho esfuerzo.
Además, me debes un Nestea xD