Partida Rol por web

Animae Damnatorum

Creación de Personajes

Cargando editor
18/04/2014, 14:56
Ambientación

Atributos

La parte más básica e importante de nuestro personaje, así que será mejor que se haga con cabeza. Nos basaremos en los atributos marcados por R&F: Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia y Percepción. Los puntos se sacarán por un reparto de puntos predeterminado para todos, no con lanzamientos, así no habrá personajes que desde un principio destaquen demasiado sobre otros que haya podido tener peor suerte. Serán un total de 25 puntos iniciales, pero a diferencia de R&F, éstos irán aumentando a cada nivel alcanzado permitiendo dar 1 punto más por subida de nivel.

Las puntuaciones irán desde un mínimo de 2 a un máximo de 8 al comienzo de la partida, pero serán aumentables hasta 20 con el paso de los niveles. La media humana de estos atributos rondan por los 5 puntos, siendo ese el modificador de +0 en las tiradas.

Valor de Atributo Modificador
2 -2
3 - 4 -1
5 - 6 +0
7 - 9  +1
10 - 12 +2
13 - 15 +3
16 - 19 +4
20 +5
20 + cada tres niveles +5 +1

 

Habilidades

Esto nos indicará los conocimientos del personaje, aquello que sabe hacer de forma innata o lo ha aprendido con el paso del tiempo. Son muy variadas y se utilizará el modificador de los atributos para sumar o restar puntos según esté indicado en el apartado anterior. Partiremos de una base de 40 puntos iniciales que repartir entre todas ellas, siendo el mínimo 0 y el máximo 4. Una habilidad a 0 será imposible de utilizar, tan solo aquellas que tengan un * en su nombre podrán usarse sin nivel. Cada vez que nuestro personaje gane un nuevo nivel, obtendrá también 6 puntos de habilidad + Modificador de Inteligencia.

Parecen muchos puntos, pero es porque es totalmente diferente al sistema de R&F. Aquí subir una habilidad costará el equivalente de puntos al nivel que se quiera subir dicha habilidad. Si por ejemplo tenemos una habilidad a nivel 1 y la queremos subir a nivel 2, nos costará 2 puntos de habilidad. Al igual si tenemos una a nivel 4 y queremos subirla a nivel 5, nos costará 5 puntos subirla. 

Aparte de los puntos a repartir, también se ganarán puntos gratis a medida que rol vaya avanzando. Cuando se haga algo excepcionalmente bien o considere que un personaje se lo ha merecido. No simplemente por sus acciones, sino también se recompensará la forma de rolear del usuario.

Habilidades Descripción
Advertir/notar(P)* Se utilizan los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etc. Para descubrir a alguien se tira contra su sigilo.
Atletismo(D)* Te permite arrancar una carrera de forma veloz, mantener la velocidad o incluso aguantar durante bastante tiempo corriendo. Es útil a la hora de huir de los enemigos, pues a veces, las espadas no sirven de nada.
Buscar (P)* Funciona con la vista y por tanto depende mucho de la luz. Esta habilidad es para buscar objetos que sean difíciles de ver, aquellas cosas en las que alguien no se fijaría y pasarían desapercibidas.
Trueque (I)* Tienes objetos que no necesitas, en cambio necesitas objetos que no tienes. El trueque es una buena forma de conseguirlos entonces. Pero será mejor que sepas usar las palabras y atenciones necesarias o te saldrá demasiado caro.
Escalar/saltar(D)* Una pared puede ser el final de tu camino, pero también puede no serlo. Escala y avanza con rapidez, salta y no te caigas en ese agujero que tiene tantos pinchos y cadáveres en el fondo. La velocidad es esencial para sobrevivir.
Nadar(D)* Si en la superficie los peligros son rápidos, cómo lo serán bajo las oscuras aguas de los pantanos y ríos. Lo mejor es que nades rápido y salgas cuanto antes, si no quieres acabar llegando a tierra sin una pierna menos.
Desarmado(F)* Lucha cuerpo a cuerpo sin armas, nunca sabes cuando vas a encontrarte desarmado o cuando tu arma se rompa por las malas condiciones. Siempre es bueno saber defenderse a puños.
Dialéctica(P) Habilidad para hablar con los demás, convencerles de que te vendría bien un poco de ayuda o para que hagan algo por ti. Será mejor tener a la gente de tu lado antes de lanzarte al combate.
Horror(I)* No todas las mentes son capaces de soportar la forma de un grotesco enemigo, todos esos dientes, ojos, ¿pechos?, etc. Acostumbra tu cabeza a ver toda clase de horrores o no serás capaz de actuar con precisión cuando el miedo se haga con tu cuerpo.
Rastrear(P) Busca huellas, pisadas, ramas rotas, caminos... Te ayudará a la hora de buscar presas de las que poder alimentarte, buscar posibles enemigos que hayan pasado por una zona o incluso esconder tus propias pisadas.
Sanación/Hierbas(I) Se utiliza para buscar hierbas o plantas que puedan servir como medicina a la hora de curar heridas. Es la única forma de curarse con mayor rapidez, ayudando al cuerpo a regenerarse de forma eficiente.
Sigilo(D) A veces la mejor opción es el silencio, pasar inadvertido, no llamar la atención. En algunos momentos te parecerá estúpido, pero cuando el engendro que se limpia los dientes con los huesos de sus víctimas te busque... Será mejor que no sepa donde estás.
Supervivencia(I) Una de las habilidades más básicas si se quiere sobrevivir, pues para hacerlo necesitas comer y buscar fuentes de energía. La supervivencia te ayudará a cocinar, a buscar frutos comestibles, incluso puede que a coger algún que otro pescado.
Trampas/Cerraduras(D) Esta habilidad se utiliza a la hora de ver trampas ocultas, aunque también podrá colocarlas para usarlas como una arma más. Otra de las utilidades es abrir puertas que se encuentren cerradas por cerradura.
Habilidades para la Creación de Objetos
Artesanía (D) Funciona con "planos" de inventiva y materiales. Sirve para crear objetos de piedra, hueso e incluso escamas. Así como las armaduras básicas de telas y pieles. 
Desuello(D) Habilidad para quitar la piel a los animales sin que esta se rompa, a más raro será el animal más difícil será quitarle la piel. Al igual que de un mismo se podrá sacar más o menos cantidad.
Herrería Armas(F) Funciona con "planos" de inventiva y materiales. Es un avanzado método para crear armas utilizando los restos de metal que se encontrarán por el camino. Muy útil si se desea ir bien equipado.
Herrería Armaduras(F) Funciona con "planos" de inventiva y materiales. Es un avanzado método para crear armaduras utilizando los restos de metal que se encontrarán por el camino. Sirve tanto para armaduras intermedias como pesadas.
Inventiva(I) Es la capacidad para descubrir nuevos objetos que hacer, dependiendo del nivel se podrán explorar diferentes materiales. Como por ejemplo hueso y madera, haciendo así un hacha con estos materiales. Se podrá tirar 1 vez al día.