Partida Rol por web

Animae Damnatorum

Reglas

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19/04/2014, 18:17
Ambientación

Combate

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa (1d10+Iniciativa), un valor que se guardará para el resto de combate. Los personajes comenzarán a atacar en un orden de mayor a menor según haya resultado la tirada. Un solo ataque por turno cada personaje o pnj, a menos que se especifique lo contrario.

Para golpear a un contrario deberemos superar la defensa de nuestro adversario con una tirada de ataque (1d20+Ataque). En caso de que logremos superarla se tirará el correspondiente dado de DAÑO del arma. Por ejemplo: Si usamos un personaje con Mod. Fuerza +1 y una daga de hueso que haga 1d3 de daño, lanzaremos el dado d3 y le sumaremos el Mod. Fuerza de nuestro personaje. Quedando un daño de 1d3+1 ¿Fácil no?

Si en la tirada de ataque obtenemos el resultado más alto posible, 20 para los personajes, se considerará un golpe crítico. Eso hará que el daño causado posteriormente se multiplique x3, haciendo que un pequeño golpe pueda contener un gran daño si la suerte y la destreza nos acompaña. 

La inconsciencia llega cuando un personaje sufre tantos daños que su salud desciende hasta 0. Pero no nos preocupemos todavía, pues hasta que no alcance la cifra de -20 no lo daremos por muerto, será mejor que los compañeros se den prisa.

 

Armas y Armaduras

Armas:

Comencemos por las primeras, las armas. En ellas podemos apreciar tres factores: el daño, la precisión y la durabilidad.

- Daño: Se usará con dados (1D2, 2D3, 1D8, etc) y será el daño que hace nuestro arma si logra traspasar la defensa del adversario. Al dado que indique se le sumará el Mod. Fuerza y el resultado final será la pérdida de salud del enemigo.

- Precisión: Es la dificultad que posee el arma, por así decirlo. Hay armas pequeñas y fáciles de usar, mientras que otras pueden ser pesadas, grandes y por tanto más difíciles de controlar. Eso afectará a nuestro ataque de forma directa, si por ejemplo un arma tiene +1 y nuestro ataque es 5, nos quedará un resultado de +6 a la hora de atacar. Si se trata de un mandoble que hace mucho daño pero es difícil de manejar y posee un -2 en precisión, nos quedaría una tirada de +3 al atacar.

- Durabilidad: El aguante que tiene nuestra arma antes de romperse. Indica el número de "pifias" (Resultado de 1 en el dado de ataque) que el arma puede soportar. Si tenemos un arma con durabilidad 2, aguantará dos pifias, cuando la durabilidad llegue a 0 perderemos nuestro arma aunque con suerte recuperaremos parte de los materiales.

Armaduras:

Explicadas las armas pasaremos a las armaduras. Al igual que las anteriores constan de tres factores: Absorción, estorbo y durabilidad.

- Absorción: Es la cantidad de ataque que nuestra armadura es capaz de aguantar sin que el portador reciba daños, lo que se denomina "armadura". Sumaremos la absorción de nuestra armadura al Mod. Destreza+10 para saber la defensa que tendremos ante los ataques.

- Estorbo: Como las armas, hay armaduras más pesadas y difíciles de manejar que otras. El estorbo es la dificultad con la que el personaje se moverá cuando llegue una determinada armadura equipada, restando puntos a su Mod. de Destreza. Si por ejemplo tenemos Mod. Destreza +3 y llevamos una armadura que de estorbo -1, perderemos un punto de nuestro Mod de Destreza, quedándonos con +2 a todos los efectos.

- Durabilidad: Las armaduras también se pueden romper, pero en su caso no será con pifias. La durabilidad de nuestra armadura bajará cuando se recibe un ataque que esté al límite de nuestra defensa. Por ejemplo, tenemos una armadura que da Absorción +2 y un Mod.Destreza de +2, por lo que quedaremos con defensa 14. Si nuestro adversario sacase en su tirada de ataque un 14, haría que nuestra armadura se resintiera perdiendo 1 punto de durabilidad. Si se lleva escudo se romperá antes el escudo que la armadura.

 

Heridas

Tras un duro combate es normal acabar con algunos golpes, incluso alguna que otra raja en el cuerpo quizá. Eso hará que los movimientos sean más difíciles de realizar, no te encuentres tan concentrado pensando en ese dolor que invade tu costado o hasta te cueste cargar con pesados objetos. Por ello el sistema de heridas te "ayudará" a darle un toque de realismo a tus heridas.

Salud Restante Penalizador
Entre 100% y 70% 0
Entre 69% y 40% -1
Entre 39% y 6 -2
Entre 4 y 1 -4
Entre 0 y -20 Inconsciente
Entre -21 y ... Muerto

Esta parte me encargaré yo de rellenarla en vuestras fichas, así que os preocupéis por hacer los cálculos.

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19/04/2014, 19:11
Ambientación

Creación de Objetos

Este es uno de los puntos más importantes de la partida, así que será mejor entenderlo desde un principio y en el caso de que alguna duda pueda surgir, no se tiene más que preguntar.

1º Paso - La recolección

A medida que vayamos recorriendo este oscuro mundo, iremos encontrado objetos de muchos tipos que nos servirán para hacer armas, armaduras y otros objetos de utilidad. Éstos podrán hallarse con rara frecuencia echando un vistazo alrededor y buscando objetos que puedan sernos útiles, pero la forma más fácil de encontrarlos es como recompensa tras una buena lucha. Los demonios muertos y monstruos son generosos, dándonos buenas piezas de armadura, huesos o incluso fuertes pieles que no lleven a mejorar nuestro equipo. Algo que sin duda necesitaremos para continuar avanzando en nuestra aventura.

2º Paso - La invención

Este es un paso necesario para la creación de cualquier objeto y se hace usando la habilidad de "Invención". Cuando tengamos varios materiales aquellos que tengan la habilidad podrán tratar de investigar un objeto al día, diciendo los materiales que desea usar en dicha investigación. Para el éxito o el fracaso se tirará un dado con una dificultad determinada, la cual dependerá de los materiales. En caso de ser positiva un "plano" se añadirá a la lista de creación de objetos, permitiendo que pueda crearse si se tienen los materiales y habilidades necesarias. Si la tirada no se supera, simplemente no se descubrirá nada nuevo.

En el caso de que la tirada de habilidad muestre un 20, el objeto que se aprenderá será mejor que la media, dándonos algún que otro bonificador en alguna estadística o quizá recompensándonos con algún punto más de armadura.

3º Paso - Creación de un Objeto

Si disponemos del "plano" para hacer un objeto y también de los materiales necesarios para hacerlo, podremos intentar crearlo con las habilidades de "Artesanía, herrería para armas y herrería para armaduras". La habilidad Artesanía tratará con materiales como madera, huesos, escamas, telas... Mientras que las herrerías usarán materiales que contengan metales, como el hierro o hierro negro. 

Se hará una tirada con la habilidad que tengamos que usar, la cual vendrá indicada en el plano, en el caso de superarla el objeto se habrá creado con éxito. Si en la tirada el dado nos muestra un 20 indicará que se ha hecho de forma experta, lo que añadirá +1 de daño en armas o +1 de defensa en armaduras. En el caso de que la tirada no llegue a la dificultad exigida, el objeto no se creará y se perderán algunos materiales por el mal uso de estos a la hora de intentar crear el objeto.

4º Paso - Disfrutar de tu nuevo objeto

Eso es todo, ya tienes un objeto nuevo que poder usar. Como habréis visto la creación de objetos es algo de grupo y el egoísmo no hará más que perjudicar al grupo ¿Hay un guerrero que soporte bien el daño? Dejadle la armadura más resistente y os protegerá ¿Hay alguien que se maneje bien con un arma? Dejársela y acabará con los monstruos antes de que os devoren. El equipo es necesario, así que no lo olvidéis, compartir, y que tengáis buen caza.