Poderes a elegir:
- Control del agua.
- Control del fuego.
- Control de la vegetación.
- Control de la geodinámica.
- Empatía animal.
Esto funciona así: el primer personaje que POSTEE que se queda el poder, es el que se lo queda... si os pisáis posts, mala suerte, gana el que primero clickó aceptar ^^
CONTROL DEL AGUA:
Este poder permite generar agua desde una parte del organismo del personaje, que deberá especificarse en el momento de crearlo, con la posibilidad de darle diferentes formas y control sobre la estructura y forma del agua. (CON+PER)/3
CONTROL DEL FUEGO:
-PILLADO-
El personaje puede irradiar fuego desde una parte de su cuerpo, que será especificado en el momento de su creación. Tiene un valor inicial de (PEr+INT)/2
- El Pj puede provocar la ignicíón de materiales combustibles. La distancia máxima es el Rango expresado en metros.
- El Pj es invulnerable al fuego. No tendrá que realizar tiradas, excepto si se trata de temperaturas muy elevadas.
- Proyección de fuego a una distancia máxima del rango en metros. Causa un daño de 1d100+50.
- El Pj puede controlar la intensidad y la forma del fuego. El daño que causa es de 1d100+75
Es un poder incompatible con todos los relacionados con el agua.
Descontrol: el Pj pierde control del fuego 1d10 asaltos.
CONTROL DE LA VEGETACIÓN
-PILLADO-
El personaje puede utilizar las plantas a su favor. PER/2
- El Pj puede ayudar al crecimiento de los vegetales, donando parte de su energía a estos.
- Empatía vegetal. Puede percibir sensaciones de las plantas. No es una forma de comunicación de ideas, sino de sensaciones y sentimientos.
- Control vegetal. El Pj puede manejar las plantas actuando éstas a su deseo, atacando a un enemigo, trabando su huida, lanzando semillas contra él, etc. Los movimientos de los vegetales son extremadamente lentos, siendo su equivalencia con los humanos de 1 acción por cada dos asaltos.
- Los vegetales se mueven más deprisa (una acción por asalto).
Descontrol: si hieren a una planta que está controlando el Pj, lo hieren a él también.
CONTROL DE LA GEODINÁMICA
-PILLADO-
Este poder permite al Personaje manejar la estructura de la TIERRA. De esta manera puede generar seísmos y tener control de los movimientos sísmicos de la Tierra, así como la posibilidad de mover y lanzar masas de tierra y darles diferentes formas. Según la cantidad (Kg) que mueva, provocará un daño diferente. (CON+PER)/2
- Pequeños temblores. El radio de acción se extiende desde el Pj, como epicentro, y alcanza hasta su Rango en metros.
- Posibilidad de mover Rangox10 Kg de tierra.
- La masa de tierra puede ser lanzada, no solo movida por el terreno, con un peso máximo de Rangox100 Kg.
- El Pj puede detener otros seísmos que se encuentren en el radio de acción de su poder. Además, la masa máxima de tierra que puede mover es de Rangox500 Kg.
Descontrol: las fuerzas geodinámicas que el Pj intente generar escaparán a su control, volviéndose contra sí mismo y confinándole bajo tierra.
EMPATÍA ANIMAL
-PILLADO-
Su valos es la PER/2
- El Pj se hace acompañar de un animal de su elección con el que comparte un suave lazo psíquico en momentos de tensión (animal herido, Pj en peligro mortal, situación de shock para alguno de los dos) y que le permite conocer la dirección en donde se encuentra su compañero. El lazo es recíproco.
- Comunicación con animales. El Pj posee la capacidad para hablar con otros seres no inteligentes. Pudiendo entender su lenguaje y formularles preguntas.
- Control de animales. El Pj puede subyugar toda clase de animales, de uno en uno, haciendo tiradas por esta habilidad. Debido a las diferencias entre humanos y animales, se establene los siguientes modificadores:
- El Pj puede convocar plagas o manadas de diferentes animales, con un máximo de 1d100+50 animales inferiores (réptiles, peces, pájaros pequeños, insectos o gusanos) y 3d20 animales superiores, pudiendo controlarles y usarlos como atacantes, mensajeros, etc. Se aplicarán los mismos modificadores que en el caso anterior.
Descontrol: Las bestias se volverán contra el Pj.
Normalmente, los poderes iniciales de las sailorianas son el control del fuego, el agua, los animales, la vegetación y la geodinámica... por eso, desde que son muy pequeñas -hablamos de 2 o 3 años- ya las colocan en grupos heterogeneos para poder practicar sus habilidades en grupos reducidos de cinco chicas.
Estos grupos serán con los que las chicas crecerán, jugarán y aprenderán... esto no significa que no conozcan a más gente, pero sí significa que serán sus mejores amigas, aunque probablemente haya piques y peleas entre ellas.
directa desde la luna llega atenea!!! y se pide control animal... ^^
yo quiero la empatia animal
jo,se me adelantaron
pues nada,el fuego que es lo mio
Esta es la escena de off topics de vuestras personajes, debido a que ya os conocéis desde pequeñas podéis estipular por aquí mismo qué tipo de relación queréis y de hecho podéis crear entre todas las historias personales de cada una.
Os recordamos que las madres de las Sailors son comunitarias -os pare una madre, pero os cuidan entre todas- no hay hombres en vuestro planeta, solo los visitantes.
Si!!!!!!!!
Pues me autopresento...
Nombre: Artemis
Apellido: Dekiru Tsuchi
Edad: 18 añitos
Ojos: Grises verdosos.
Cabello: Rubio con una mecha blanca, en una larga melena que suele anudar en dos simpaticas trenzas que le cuelgan por la espalda ( o una trenza entrelzaada con una cinta roja) dejando que el mechón blanco le caiga por la frente.
Altura: 1,60 pequeñita pero matona
Peso: 42 Kg
Piel: Piel clara con unas graciosas pecas marrones en las mejillas, aparte de un color rojizo casi permamente cuadno mete la pata.
Contextura física: ¿Manga?
Vestimenta: - las Sailors no van siempre con el uniforme (xD) - ¿Cómo que no?
Bueno no… pantalones militares de multitud de bolsillos muy muy ajustados. Con un top-malla a juego con los pantalones…. Y por supuesto unas chulisimas botas militares. Todo ello decorado alguna vez con una boina roja militar.
Carácter: Caprichosa la niña con un carácter algo tosco y un lenguaje que a veces raya en la soez. No le gusta que le lleven la contraria y es cabezota… muy cabezota.
Curiosidades: Alguna tendra
Ahora solo nos toca hacer la historia un poco entrelazada no...
Pink Power!
llamadme perra, pero no tengo por costumbre leerme las cosas (entendamos por cosas, los posts que nuestras adoradas masters se curran en escribirnos) pero, de que va la historia? yo veía sailor moon cuando era peque, no olvidemos que soy un poco iaia y ya ni me acuerdo de la mitad, aunque, la partida tiene que ver con la serie, si, no, un poco?? ^^
[Cabello: Rubio con una mecha blanca, en una larga melena que suele anudar en dos simpaticas trenzas que le cuelgan por la espalda ( o una trenza entrelzaada con una cinta roja) dejando que el mechón blanco le caiga por la frente.]
Eres castaña... -.-
[llamadme perra, pero no tengo por costumbre leerme las cosas (entendamos por cosas, los posts que nuestras adoradas masters se curran en escribirnos) pero, de que va la historia? yo veía sailor moon cuando era peque, no olvidemos que soy un poco iaia y ya ni me acuerdo de la mitad, aunque, la partida tiene que ver con la serie, si, no, un poco?? ^^]
En la escena de "Información" lo encontrarás... el post no es tan tocho ^^U
Nombre: Afrodita
Apellido:
Edad: 18 añitos
Ojos: Azul oscuro
Cabello: Rubio dorado, muy largo y liso
Altura: 1,60
Peso: 41 Kg
Piel: Tez blanquecina con un leve toque dorado
Contextura física: Manga XD
Vestimenta: - Le gustan mucho los vestidos, las faldas y sobre todo los zapatos de tacon!
Carácter: Enamoradiza, graciosa, divertida, inocente y cabezota
Curiosidades: Adora a los gatos y sueña con si principe azul
Historia : Por determinar XD