- ¡¡Cuidado, la mutación que tiene en forma de mano es "La Marca de Lamatshu", e implica que es capaz de engendrar monstruos!!- advirtió el clérigo.
Tras decir esto Targul se concentró y lanzó su conjuro contra la acólita para poder quitarse a los demás de sus oponentes.
- ¡¡Detente por Toraaaag!!
Lanzo.- Conjuros de clérigo (2º nivel): Inmovilizar persona. Paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel.
INMOVILIZAR PERSONA
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2, clérigo 2,
hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/FD (un trozo de hierro, recto y pequeño)
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
Objetivo 1 criatura humanoide
Duración 1 asalto/nivel (D); ver texto
Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
El receptor queda paralizado y se detiene allá donde esté. Es consciente de
lo que pasa a su alrededor y puede respirar con normalidad, pero no puede
llevar a cabo ninguna acción física, ni siquiera hablar. Cada asalto en su turno,
puede intentar una nueva tirada de salvación para acabar con el efecto (una
acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad). Una
criatura alada inmovilizada por este conjuro no puede batir sus alas y cae.
Una que está en un líquido no puede nadar, y por tanto podría ahogarse.
Tendras que ver al objetivo para lanzarlo ... de hecho te deje tirar religion ... pongamos que Ezren te cuenta lo que ve y tu lo interpretas.
Tendras que ver al objetivo para lanzarlo ... de hecho te deje tirar religion ... pongamos que Ezren te cuenta lo que ve y tu lo interpretas.
Me parece bien
Si hace falta me pongo en una esquinilla hasta que la vea... además si me has hecho hacer la tirada de religión (como muy bien has apuntado) es porque la veo ¿no?
Mira roll20: avanzando una casilla (cosa que hago) no llegas a verla.
pongamos que Ezren te cuenta lo que ve y tu lo interpretas.
Para tirar religion vale ... pero para lanzar el hechizo no tienes linea visual.
Mierda pa mi... pues mañana lo pienso y te digo que hago
Tres dias para tu turno perraaaaaa
Motivo: curar a Tass
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+1)=4
¡¡¡Si no me dejas hacer nadaaaa!!!
Curo a Tass con la varita...¿1d8+1?...¿eso puedo?
Los perros del infierno guardaban las puertas de la estancia y mientras Tass retrocedía gateando, yo me preparaba para el combate.
- Venid por mi si os atrevéis.
Mantengo la tirada de ataque que ya había realizado
INICIATIVAS
Yeth hound (perros infernales) 21
Shalelu 21
Nualia 20 (DF)
Ezren 16
Ardin 14
Bruzthamus (Bugbear) 13
Tass 6
Targul 5
PG
Tass pg 18 (5 asaltos aterrrizado le quedan). (Si le dejais pasar huye)
Yeth Hound 1 (2 daño no letal) + 5 daño letal
Yeth Hound 2 5 daño letal
El perro infernal ataca a Ardin, pero este le mantiene a raya.
Shalelu lanza dos flechas al bugbear, alcanzandole con una de ellas.
Nualiza murmura un hechizo y lo lanza hacia Ardin (Doom, Dc 14 con voluntad o estas conmocionado -shaken-).
Ezren dispara a Nualia pero falla por mucho y retrocede tras Targul (podrias tener visual avanzando Dehe)
Turno de Ardin (y del bugbear, avisa tras posteo fons ... ya veo que dehe nunca lo hace)
Motivo: bite
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+7)=13
Motivo: flechas
Tirada: 2d20
Dificultad: 19+
Resultado: 16, 2
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Dificultad: 19+
Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso)
Motivo: ballestazo
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Notas de juego
INICIATIVAS
Yeth hound (perros infernales) 21
Shalelu 21
Nualia 20 (DF)
Ezren 16
Ardin 14
Bruzthamus (Bugbear) 13
Tass 6
Targul 5
PG
Tass pg 18 (5 asaltos aterrrizado le quedan). (Si le dejais pasar huye)
Yeth Hound 1 (2 daño no letal) + 5 daño letal
Yeth Hound 2 5 daño letal
Bruzthamus X-6
Ataco al perro que hay enfrente.
- Inmunda criatura, tus sucios juegos mentales no funcionan conmigo.
Motivo: Voluntad
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Yo tiro por salvación pero es un conjuro de efecto miedo (viene en el tipo de hechizo fear,mind-affecting) y como paladín soy inmune a esos efectos.
Ataque poderoso -1 Ataque +7 Dado +9=15
Daño 13 para el perro del infierno.
El bugbear dispara a Shalelu mientras maldice, fallando nuevamente.
Tass retrocede a gatas.
Motivo: bugbear arco
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+7)=11
Tass retrocederá e intentará huir, pero no puede pasar por encima de vosotros salvo que le dejeis.
¿Como veis mi propuesta del viernes 8?
Targul vio como Tass se escurría por el suelo y aprovechó para colocarse en la línea de visión de la sala que acababan de abrir y tras ver a la mujer con el brazo mutante le apuntó con su varita y le dijo a voz en grito:
- ¡Por Torag, quédate quieta y no molestes!
Lanzo:conjuro de nivel 2: inmovilizar persona
Nualia parece repentinamente rigida, incapaz de moverse.
El perro no parece ser capaz de morder al paladin.
Ezren avanza y lanza Armadura de mago sobre Ardin (+4 CA)
(TURNO DE ARDIN)
Motivo: Nualia Salvacion
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+6)=10 (Fracaso)
Motivo: hound
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+7)=11
Motivo: Shalelu
Tirada: 2d20
Resultado: 2, 19
Motivo: Shalelu daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+3)=9
Muevo a Targul para que tengo linea de visión (5 pies).
Notas de juego
INICIATIVAS
Yeth hound (perros infernales) 21
Shalelu 21
Nualia 20 (DF) (paralizada 3 asaltos)
Ezren 16
Ardin 14
Bruzthamus (Bugbear) 13
Tass 6
Targul 5
PG
Tass pg 18 (4 asaltos aterrorizado le quedan). (Si le dejais pasar huye)
Yeth Hound 1 (2 daño no letal) + 13 daño letal
Yeth Hound 2 5 daño letal
Bruzthamus X-15
- ¡Hoy acaban vuestras fechorías!. Y os llega el justo castigo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+6)=19
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Ataque poderoso -1+7 Ataque =6
Daño perro 15
Tass permanece aterrorizado el miedo le invade, hacía tiempo que no sentía ésta sensacion, sólo una cosa le podía salir de su boca-AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
:p
El conjuro había funcionado, dejando a la mujer blasfema paralizada. Pero el enano sabía que solo sería por unos instantes. Con esta premisa, el clérigo conjuró nuevamente y lanzó su martillo de guerra para que actuara por su cuenta y así intentar acabar cuanto antes con los perros y el bugbear. De esta manera cuando la mujer volviera nuevamente en sí, intentar que solo quedara ella contra todo el grupo, cosa que se antojaba díficil, pero no imposible.
Con su arma animada, el guerrero atacó al bugbear.
Motivo: ataque con arma animada
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+2)=21
Motivo: ataque con arma animada
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+1)=7
Ya sé que no me toca a mí, pero no hago nada contra el bugbear. Si él hace algo contra mí lo cambiamos y punto.
Otra cosa no sé si puedo atacar el primer asalto que lanzo "animar el arma"... pero por si acado lo hago ;pp
Lanzo el conjuro de dominio:
Arma espiritual
EDITADO 2: Según mis calculos, ataques con +5 (+2 ataque base, +3 por sabiduria)
EDITADO: Animate rope no es arma espiritual. lo pongo solo para ti y para mi, a la espera de que me digas ;)
Vuelves a tirar? Tomo el post como ataque al bugbear?
El bugbear acierta con su arco a Shalelu alcanzandola en una pierna, tras recibir un duro golpe del martillo espiritual que le envió Targul.
- ¡SANGRA PUERCA! ¡ADORNARÉ CON TUS OREJAS MI COLLAR!
Mientras, el perro que se enfrenta a Ardin parece bastante malherido ...
Motivo: bugbear arco
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+7)=22
Motivo: daño bugbear arco
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+4)=10
TARGUL:
ANIMATE ROPE
School transmutation; Level bard 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target one rope-like object, length up to 50 ft. + 5 ft./level; see text
Duration 1 round/level
Saving Throw none; Spell Resistance no
You can animate a nonliving rope-like object. The maximum length assumes a rope with a 1-inch diameter. Reduce the maximum length by 50% for every additional inch of thickness, and increase it by 50% for each reduction of the rope's diameter by half.
The possible commands are “coil” (form a neat, coiled stack), “coil and knot,” “loop,” “loop and knot,” “tie and knot,” and the opposites of all of the above (“uncoil,” and so forth). You can give one command each round as a move action, as if directing an active spell.
The rope can enwrap only a creature or an object within 1 foot of it—it does not snake outward—so it must be thrown near the intended target. Doing so requires a successful ranged touch attack roll (range increment 10 feet). A typical 1-inch-diameter hemp rope has 2 hit points, AC 10, and requires a DC 23 Strength check to burst it. The rope does not deal damage, but it can be used as a trip line or to cause a single opponent that fails a Reflex saving throw to become entangled. A creature capable of spellcasting that is bound by this spell must make a concentration check with a DC of 15 + the spell's level to cast a spell. An entangled creature can slip free with a DC 20 Escape Artist check.
The rope itself and any knots tied in it are not magical.
The spell cannot affect objects carried or worn by a creature.
Traduccion (beta) http://rolroyce.com/rol/DDP/Conjuros/ConjurosPF.php
Animar una cuerda
Animate Rope
Escuela transmutación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una cuerda u objeto similar, de hasta 50 pies + 5 pies/nivel de longitud; ver texto
Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Puedes animar un objeto similar a una cuerda que no esté vivo. La longitud máxima supone una cuerda de una pulgada de diámetro. Reduce la longitud máxima en un 50% por cada pulgada adicional de grosor, y auméntalo en un 50% por cada reducción del diámetro de la cuerda a la mitad.
Las órdenes posibles son "enróscate" (formar una espiral perfecta), "enróscate y anuda", "enlaza", "enlaza y anuda", "ata y anuda" y lo contrario de lo indicado arriba ("desenróscate", etc.). Cada asalto podrás darle una orden como acción de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un conjuro activo.
Una cuerda sólo puede enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1 pie de distancia o menos (no avanzará arrastrándose hasta su víctima). Hacerlo requiere una tirada de ataque de toque a distancia (incremento de distancia 10 pies). Una cuerda típica de una pulgada de diámetro tiene2 puntos de golpe, CA 10 y para romperla hace falta una prueba de Fuerza (CD 23). La cuerda no causa daño, pero puede usarse para hacer derribos o para que un único oponente que falle una tirada de salvación de Reflejos quede enmarañado. Una criatura capaz de lanzar conjuros que esté atada con este conjuro debe superar una prueba de concentración con CD 15 + el nivel del conjuro para poder lanzarlo. Una criatura enmarañadapuede liberarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20).
Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mágicos.
El conjuro no puede afectar a una criatura.
INICIATIVAS
Yeth hound (perros infernales) 21
Shalelu 21
Nualia 20 (DF) (paralizada 3 asaltos)
Ezren 16
Ardin 14
Bruzthamus (Bugbear) 13
Tass 6
Targul 5
PG
Tass pg 18 (4 asaltos aterrorizado le quedan). (Si le dejais pasar huye)
Yeth Hound 1 (2 daño no letal) + 23 daño letal
Yeth Hound 2 5 daño letal
Bruzthamus X-22
Shalelu 42
Tass se pone en pie, pero parece demasiado aterrado para hacer algo mas que temblar
El maltrecho perro del averno se lanza una vez más a por Ardin, pero este esta atento y evita sus fauces.
Nualia continua paralizada (segundo asalto).
Ezren lanza un proyectil mágico al bugbear con la varita, que recibe un certero flechazo de la elfa en el cuello y cae derribado, sangrando profusamente.
- ¡SANGRA TAMBIÉN BASTARDO! ¡VEREMOS QUIEN CORTA LAS OREJAS A QUIEN!
(TURNO DE TARGUL Y DE ARDIN)
Motivo: hound
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Motivo: Nualia
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3(+8)=11 (Fracaso)
Motivo: proyectil magico
Tirada: 1d4
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)
Motivo: shalelu
Tirada: 2d20
Resultado: 13, 3
Motivo: shalelu daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+1)=9
Recuerda Fons, Ardin +4Ca durante una hora
INICIATIVAS
Yeth hound (perros infernales) 21
Shalelu 21
Nualia 20 (DF) (paralizada 3 asaltos)
Ezren 16
Ardin 14
Bruzthamus (Bugbear) 13
Tass 6
Targul 5
PG
Tass pg 18 (3 asaltos aterrorizado le quedan). (Si le dejais pasar huye)
Yeth Hound 1 (2 daño no letal) + 28 daño letal
Yeth Hound 2 10 daño letal
Bruzthamus X-33
Shalelu 42
(COMO ME DESVELE POR POSTEAR TE AOSTIO!!)