Partida Rol por web

(Apoyo para Pathfinder) PbPGameday 3: PFS Silverhex Chronicl

Off-topic

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08/10/2013, 00:51
Director

Deidades más comunes en la región de Varisia

Sus religiones conviven en paz, y es normal que los Varisios hagan ofrendas a diferentes dioses... los conocimientos sobre los otros dioses son algo reservado únicamente para aquellos con rangos en Saber (Religión).
 

Abadar

Maestro de la Primera Bóveda, Abadar Puños dorados busca ordenar el mundo. Jueces, mercaderes y aristócratas le reverencian, rezando que les otorgue claridad de pensamiento en juicios y negocios. Los pobres también le reverencian, buscando dar la vuelta a sus vidas.

Erastil

Para sus seguidores, el Viejo Ojomuerto es un padre dedicado, un vecino auxiliador, y un cazador vigilante. Pequeñas comunidades, granjeros, cazadores y la gente normal de los pueblos le adoran.

Desna (la más popular en Sandpoint)

La furtiva Canción de las Esferas, Desna es la diosa de los sueños, la suerte, las estrellas y los viajeros. Se deleita en la libertad y los misterios, y enseña a su gente a experimentar todo lo que puedan. Místicos, exploradores, vagabundos errantes y aquellos necesitados de suerte la rezan.

Gozreh

El Viento y las Olas, al dios de la naturaleza no parecen importarle los hombres ni sus ridículos imperos, predicando que los mortales son insignificantes, y deben recordarlo. Granjeros, marineros, forestales y aqueloos que viven de la naturaleza lo respetan y temen.

Sarenrae

 

La Flor del Amanecer, la Llama Sanadora, la Luz Eterna, Sarenrae lleva calor y luz a todas las almas que lo deseen. Aquellos con corazones compasivos, e intenciones amables ruegan a Sarenrae su protección.

Shelyn

Diosa del arte, la belleza y el amor, Shelyn patrocina la creatividad, y da su inspiración a artistas, músicos, hedonistas. Ella incita a sus fieles a que compartan su creatividad, y se deleita en los regalos.

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09/10/2013, 11:40
Haüser

eso dá que pensar............................

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09/10/2013, 14:44
Director

Pues si ... pienso que estas mal de lo tuyo :P

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09/10/2013, 14:47
Haüser

eso siempre

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10/10/2013, 10:48
Director

Goblins en Pathfinder: diferencias con los tradicionales.

( Son casi más parecidos en actitud a Gremlins que otra cosa, pero más grandes, letales, caníbales, ... )

1: Odio a los caballos: Los goblins sobresalen en todo lo que sea montar animales, pero no lo consiguen con los caballos. De hecho, su odio a todo caballo es comparable con su temor hacia ellos cuando se les acerca demasiado.

2: Odio a los perros: La mayoría de goblins montan una criatura con rostro de rata terrible denominada (viva la creatividad) "perros goblins" (sino montan lobos o huargos si pueden, aunque ellos son rápidos en explicar que los lobos no son perros). Su odio a la perros es casi igual de viejo como su odio a los caballos. El sentimiento es mutuo. Si su perro está ladrando a la pila de leña sin ninguna razón, lo más probable es que huela un escondite de algun goblin asustado en alguna parte.

3: Invaden las chatarrerías: pozos de basura, en las alcantarillas ... en cualquier lugar hay basura, puedes apostar que los duendes están cerca. Los goblins extrañamente son expertos en la elaboración de armas y armaduras de basura, y les gusta matar a la gente con lo que realizan.

4: Les encanta cantar: Lamentablemente, como en sus letras pegadizas suele ocurrir, las canciones goblin tienden a ser un poco escalofriantes y perturbadoras para escuchar en la sociedad educada.

5: Son escurridizos: Un goblin excitado o enojado es ruidoso, charlatán, amenaza con los dientes, pero incluso entonces, puede caer en un silencio inquietante en un santiamén. Esto, emparejado con su diminuto tamaño, los hace desconcertantemente adeptos a esconderse en lugares que nunca se esperaría: pilas de leña, barriles de lluvia, debajo de los troncos, en los gallineros, en los hornos de ...

6: Son un poco locos: El hecho de que los duendes consideren los hornos como grandes escondites revela mucho acerca de su incapacidad para pensar en los planes hasta el resultado más probable. Eso, y que tienden a distraerse fácilmente, en particular por las cosas brillantes y los animales más pequeños que ellos puede comer.

7: Son voraces: Habida cuenta de los suministros suficientes, un goblin en general, come casi una docena de veces al día. La mayoría de las tribus goblin no tienen suministros suficientes para atender los voraces apetitos citados, por lo que las amenazas entre ellos son tan proclives como sus asaltos. 

8: Les encanta el fuego: Quemar cosas es uno de los pasatiempos mas grandes de los goblin, aunque son generalmente muy cuidadosos acerca de la iluminación los incendios en sus propias guaridas, sobre todo cuando tienden a vivir en grandes manchas enredando cardo y duermen en camas de hojas secas y pasto. Dar a un duende una antorcha y casa de otra persona es sinónimo de tener problemas.

9: Se quedan atrapados fácilmente: Los goblins tienen una complexión delgada pero anchas cabezas. Ellos viven en departamentos estrechísimos. A veces, demasiado estrechos.

10: Creen que la escritura roba tu alma: Las paredes de guaridas goblin y las ruinas de las ciudades goblins que han irrumpido están llenos de fotos de sus hazañas. Aunque, nunca usan la escritura. Eso no les da suerte. Escribir roba palabras de su cabeza. Y Usted no puede recuperarlas.

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10/10/2013, 11:03
Director
Sólo para el director

Notas de juego

GOBLINS EN PATHFINDER

 

1: Odio a los caballos: Los goblins sobresalen en todo lo que sea montar animales, pero no lo consiguen con los caballos. De hecho, su odio a todo caballo es comparable con su temor hacia ellos cuando se les acerca demasiado.

2: Odio a los perros: La mayoría de goblins montan una criatura con rostro de rata terrible denominada (viva la creatividad) "perros goblins" (sino montan lobos o huargos si pueden, aunque ellos son rápidos en explicar que los lobos no son perros). Su odio a la perros es casi igual de viejo como su odio a los caballos. El sentimiento es mutuo. Si su perro está ladrando a la pila de leña sin ninguna razón, lo más probable es que huela un escondite de algun goblin asustado en alguna parte.

 

3: Invaden las chatarrerías: pozos de basura, en las alcantarillas ... en cualquier lugar hay basura, puedes apostar que los duendes están cerca. Los goblins extrañamente son expertos en la elaboración de armas y armaduras de basura, y les gusta matar a la gente con lo que realizan.

4: Les encanta cantar: Lamentablemente, como en sus letras pegadizas suele ocurrir, las canciones goblin tienden a ser un poco escalofriantes y perturbadoras para escuchar en la sociedad educada.

5: Son escurridizos: Un goblin excitado o enojado es ruidoso, charlatán, amenaza con los dientes, pero incluso entonces, puede caer en un silencio inquietante en un santiamén. Esto, emparejado con su diminuto tamaño, los hace desconcertantemente adeptos a esconderse en lugares que nunca se esperaría: pilas de leña, barriles de lluvia, debajo de los troncos, en los gallineros, en los hornos de ...

6: Son un poco locos: El hecho de que los duendes consideren los hornos como grandes escondites revela mucho acerca de su incapacidad para pensar en los planes hasta el resultado más probable. Eso, y que tienden a distraerse fácilmente, en particular por las cosas brillantes y los animales más pequeños que ellos puede comer.

7: Son voraces: Habida cuenta de los suministros suficientes, un goblin en general, come casi una docena de veces al día. La mayoría de las tribus goblin no tienen suministros suficientes para atender los voraces apetitos citados, por lo que las amenazas entre ellos son tan proclives como sus asaltos. 

8: Les encanta el fuego: Quemar cosas es uno de los pasatiempos mas grandes de los goblin, aunque son generalmente muy cuidadosos acerca de la iluminación los incendios en sus propias guaridas, sobre todo cuando tienden a vivir en grandes manchas enredando cardo y duermen en camas de hojas secas y pasto. Dar a un duende una antorcha y casa de otra persona es sinónimo de tener problemas.
 

 

9: Se quedan atrapados fácilmente: Los goblins tienen una complexión delgada pero anchas cabezas. Ellos viven en departamentos estrechísimos. A veces, demasiado estrechos.

10: Creen que la escritura roba tu alma: Las paredes de guaridas goblin y las ruinas de las ciudades goblins que han irrumpido están llenos de fotos de sus hazañas. Aunque, nunca usan la escritura. Eso no les da suerte. Escribir roba palabras de su cabeza. Y Usted no puede recuperarlas.

 

 

 

 

Casi empujé a mis compañeros camino al pueblo, en mi deseo de subir cuanto antes a la luz del día y visitar a Quink. Tenía la impresión de que nos podría ayudar sobremanera a dilucidar los enigmas que habíamos encontrado allí abajo. Aun así, eché una última mirada hacia atrás antes de abandonar los subterráneos. Eran un buen lugar, o lo serían si se los mantenía libres de bichejos y se les daba una buena limpieza. Y aquella encantadora cámara de levitación... ¡ah! Tal vez podía convertirlo en mi refugio, algún día.

Tras asearnos y descansar un rato encontramos al sabio hablando con la alcaldesa y el padre Zanthus. ¿O sería más exacto decir que les gritaba? El estudioso estaba todo excitado con cierta teoría suya referente al viejo faro (al que cree un arma de los antiguos thassilonianos), teoría que chocaba con la incredulidad de sus oyentes. Yo no sería tan rápida a la ahora de subestimar una teoría, pero, al contrario que Quink, sí sé lo difícil es que la gente que vive en el mundo, y no entre pergaminos y libros viejos, reconsidere sus ideas preconcebidas, sobre todo si las nuevas no les atañen en su vida diaria. A su manera, la alcadesa y el padre Zanthus son cultos y razonables, incluso sabios, pero no la clase de gente que se sienta a pensar en un pasado remoto que nunca resucitará. Y en cuanto a la teoría de Quink, no se si será verdad o no… mas no puedo negar que sería emocionante que así afuera.

Escuchando a Quink explicar a mis compañeros cómo aquella región había sido en su día la frontera entre dos grandes reinos thassilonianos, y cómo el decrépito faro conocido como Vieja Luz podía haber sido antaño una torre desde la que lanzar descargas ígneas, recordaba las emociones que despertaban en mí aquellas antiguas ruinas. Aunque por aquel entonces nada sabía de su origen thassiloniano, siempre han sido fuente de leyendas y superstición entre los lugareños. Para los otros niños, acercarse a tocar su base era toda una aventura, un juego arriesgado con el que poner a prueba el propio valor y con el que hacer apuestas. Para mí, el lugar era como un susurro del pasado, tan emocionante como las historias de intrépidos aventureros que escuchábamos a espaldas de nuestros padres, o tan intrigante como algo salido de las páginas de un libro de historia antigua (libros que mis amiguitos no leerían ni para solucionar una semana de insomnio)

Así que sentía un tanto de simpatía hacia Quink, a pesar de que obviamente había sacado de sus casillas a sus dos interlocutores y no tardó en ofender y exasperar a mis compañeros. Para ellos, fue evidente que cada minuto pasado allí con el que consideraban un erudito pedante fue soporífero. No creo que apreciasen nuestra conversación sobre la reina Alaznist, que al parecer había sido la gobernadora de la región en aquellos remotos tiempos (lo cual tiene sentido a la luz de la estatua que hallamos abajo, en las catacumbas), y sobre su enemigo, el señor de la legendaria Xin-Shalast, origen de tantos mitos (y he de reconocer que aunque no sé si creer la teoría de Quink, pues aun no tengo pruebas que la refrenden, la existencia de estos dos poderosos magos da cierta consistencia a su creencia de una torre de defensa, probablemente de naturaleza arcana).

Es una lástima que a Quink le interese tan poco la magia. Poca luz pudo arrojar sobre nuestros descubrimientos en las catacumbas, aunque afirmó que a los thassilonianos la magia oscura les perdía (cosa que ya sabía), tanto que la basaban en pecados (cosa que resultó una novedad para mí, extraña pero fascinante). Tras sopesar la existencia de una magia aun más antigua basada en virtudes, nos explicó que la reina Alaznist era la Señora de la Ira, cuyo Arte se sustentaba en la evocación (de nuevo, aquello tenía sentido al relacionarlo con los pocos objetos, frutos del Arte, que encontramos ahí abajo, todos ellos basados en esa escuela de magia), mientras que su rival de Shalast basaba su magia en el pecado de la codicia, anclado en la transmutación (ah, no puedo menos que pensar que ése tuvo que ser un Arte más sutil y adaptable que la fuerza bruta de Alaznist)

Tras tratar brevemente la relación de Thassilon con religiones oscuras, estuvimos hablando un rato más de un antiguo rey al que aquellos magos de pecado destronaron y reemplazaron, y de los reinos que surgieron después (de los que, ay, ni siquiera un erudito como Quink sabe gran cosa hoy en día), pero era evidente que mis compañeros se ponían cada vez más nerviosos pese a mi fascinación por esos temas, y que no los podría retener mucho más antes de que soltaran alguna pulla que ofendiera al sabio (aunque bien pensado, dado su despiste natural aquélla era una tarea ardua) Y efectivamente, el que Quink se empeñara en entregarnos una de sus obras, un voluminoso libro, no sin inquirir si mis amigos sabían leer, acabó con la ya menguada paciencia de mis compañeros.

 

 

 

 

 

Goblins de Sandpoint.

 

Información dada por Shalelu Andosana: los goblins tienen 5 tribus, que en principio no deberían ser capaces de colaborar juntas. Sin embargo, según shalelu mientras de las 5 tribus participaron en el asalto a Cala Arenosa, por lo que sin duda alguien externo les está organizando.

- Los Mascapájaros que viven en cuevas a lo largo del borde occidental de la fuente del diablo, son los mas cercanos a Sandpoint, pero los menos agresivos.

- Al sur están los goblins del Lenguazo de Rana de la Ciénaga de Brinestump, que son excelentes nadadores.

- Este son los goblins de los SieteDientes de madera, goblins que han asegurado un lugar para ellos mismos atacando. Depósito de chatarra procedente de Sandpoint y la reconstrucción de la basura robado en armas y armaduras.

- Más al este están los Mosswood, probablemente el más grandetribu, pero tradicionalmente frenada porfamilias enemigas dentro de sus propias filas.

- Y, por último, están los Duendes Thistletop, que viven en la NettlewoodCosta de la cima de una pequeña isla que algunos dicen que tiene un paso parecido con una cabeza decapitada.

* Información dada por Shalelu Andosana, hay cinco héroes goblins:

1- Koruvus, un violento campeón goblin de la tribu Siete Colmillos famoso por poseer una espada mágica, fruto del saqueo a un humano, que le queda enorme, pero que se empeña en usar. Koruvus desapareció hace meses.

2- Borka, del Lenguazo de Rana, un goblin infame entre los suyos por ser caníbal

3- el Gran Gugmut, un goblin de enorme tamaño, casi de vuestra altura

4- ""Rey"" Ripnugget, líder de la tribu de Thisletop, la tribu con mejor guarida, es quizás el mas influyente de todos pero no tiene fuerza para imponerse pues de intentarlo uniría a los otros 4 contra él.

5- Bruthazmus, un explorador bugbear, que suele asaltar caravanas desde el norte del bosque Netthle.

 

 

Table 7–1: Experience Point Awards (Single Monster)

Party

Challenge Rating

Level

CR 1

CR 2

CR 3

CR 4

CR 5

CR 6

CR 7

CR 8

CR 9

CR 10

1st–3rd

300

600

900

1,350

1,800

2,700

3,600

5,400

7,200

10,800

4th

300

600

800

1,200

1,600

2,400

3,200

4,800

6,400

9,600

5th

300

500

750

1,000

1,500

2,250

3,000

4,500

6,000

9,000

6th

300

450

600

900

1,200

1,800

2,700

3,600

5,400

7,200

7th

263

394

525

700

1,050

1,400

2,100

3,150

4,200

6,300

8th

200

300

450

600

800

1,200

1,600

2,400

3,600

4,800

9th

*

225

338

506

675

900

1,350

1,800

2,700

4,050

10th

*

*

250

375

563

750

1,000

1,500

2,000

3,000

11th

*

*

*

275

413

619

825

1,100

1,650

2,200

12th

*

*

*

*

300

450

675

900

1,200

1,800

13th

*

*

*

*

*

325

488

731

975

1,300

14th

*

*

*

*

*

*

350

525

788

1,050

15th

*

*

*

*

*

*

*

375

563

844

16th

*

*

*

*

*

*

*

*

400

600

17th

*

*

*

*

*

*

*

*

*

425

18th

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

19th

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

20th

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

Party

Challenge Rating

Level

CR 11

CR 12

CR 13

CR 14

CR 15

CR 16

CR 17

CR 18

CR 19

CR 20

1st–3rd

**

**

**

**

**

**

**

**

**

**

4th

12,800

**

**

**

**

**

**

**

**

**

5th

12,000

18,000

**

**

**

**

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**

**

6th

10,800

14,400

21,600

**

**

**

**

**

**

**

7th

8,400

12,600

16,800

25,200

**

**

**

**

**

**

8th

7,200

9,600

14,400

19,200

28,800

**

**

**

**

**

9th

5,400

8,100

10,800

16,200

21,600

32,400

**

**

**

**

10th

4,500

6,000

9,000

12,000

18,000

24,000

36,000

**

**

**

11th

3,300

4,950

6,600

9,900

13,200

19,800

26,400

39,600

**

**

12th

2,400

3,600

5,400

7,200

10,800

14,400

21,600

28,800

43,200

**

13th

1,950

2,600

3,900

5,850

7,800

11,700

15,600

23,400

31,200

46,800

14th

1,400

2,100

2,800

4,200

6,300

8,400

12,600

16,800

25,200

33,600

15th

1,125

1,500

2,250

3,000

4,500

6,750

9,000

13,500

18,000

27,000

16th

900

1,200

1,600

2,400

3,200

4,800

7,200

9,600

14,400

19,200

17th

638

956

1,275

1,700

2,550

3,400

5,100

7,650

10,200

15,300

18th

450

675

1,013

1,350

1,800

2,700

3,600

5,400

8,100

10,800

19th

*

475

713

1,069

1,425

1,900

2,850

3,800

5,700

8,550

20th

*

*

500

750

1,000

1,500

2,000

3,000

4,000

6,000

 

The Goblin song

Goblins chew and goblins bite.
Goblins cut and goblins fight.
Stab the dog and cut the horse,
Goblins eat and take by force!

 

Los goblins mastican, los goblins muerden.

Los goblins cortan, los goblins luchan.

Apuñalar al perro y cortar el caballo,

Goblins comer y tomar por la fuerza!

 

Goblins race and goblins jump.
Goblins slash and goblins bump.
Burn the skin and mash the head,
Goblins here and you be dead!

 

 Goblins corren, goblins saltan

Goblins acuchillan, goblins golpean

Quemar la piel y aplastar la cabeza.

Los goblins están aquí y tu estás muerto!

 

 Chase the baby, catch the pup.
Bonk the head to shut it up.
Bones be cracked, flesh be stewed,
We be goblins! You be food!

 

Persiga al bebé, captuta a las crías.

Jode la cabeza y ciérrala.

Los huesos son rotos, la comida es guisada

Seamos goblins! Tu debes comer!

 

 

 

Diario de Tsuto.

 

 

Tras el mapa de batalla rodeado por un círculo:

La incursión ha ido como estaba planeado. Pocos de los goblins de Thisletop han muerto, y conseguimos asegurar el ataúd de Tobyn con facilidad mientras los fastidiosos eran distraídos por el resto de los goblins. No puedo esperar hasta la autentica incursión. El pueblo entero merece arder, eso seguro.

 

Tras el último del segundo grupo de mapas:
Ripnugget parece favorecer un enfoque que impliquen abrumador ataque por tierra, aunque yo no creo que sea el mejor plan
Deberíamos obtener la ayuda del quasit. Enviar sus monstruos hacia arriba por medio de los túneles de los contrabandistas que se encuentran en la fabrica de mi padre, y entonces invadir desde el río y desde la Fabrica de Vidrio en ataques más pequeños pero más centrados. El resto, excepto Bruthazmus, están de acuerdo, y estoy seguro de que el osgo tan solo me lleva la contraria para fastidiarme Mi amor esta demasiado distraído en estos momentos con las cámaras inferiores para tomar una decisión. Ella dice que una vez Malfeshnekor este liberado y bajo sus ordenes no tendremos que preocuparnos en ser sutiles. Espero que tenga razón.

 

[Imagen]  

Mi amor parece resuelta a seguir con ello pese a todo, nada de lo que le digo la convence de su belleza. Ella permanece obsesionada con eliminar lo que ella llama su “macula celestial y reemplazarla con la gracia de la Madre. Quemar los restos de su padre en la capilla Thisletop parece haber iniciado la transformación, pero no puedo decir que su nueva mano me agrade. Espero que cuando ofrezca Cala Arenosa al fuego de Lamashtu su nuevo cuerpo no sea tan espantoso. Quizás tenga suerte, después de todo los sucubos son demonios también ¿No?

 

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10/10/2013, 11:49
Haüser

y eso de los goblins???

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11/10/2013, 16:24
Director

Cosas que saben vuestros personajes sobre los goblins en el mundo de Golarion

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16/10/2013, 00:35
Kyra (Targul)

Esta es la Trait que encontré y que me gustaría tener...si se puede,claro. Así tengo un Channel más. Es lo que querría cambiar del PJ

Exalted of the Society (Cleric, Pathfinder Society)

The vaults of the Grand Lodge in Absalom contain many secrets of the divine powers of the gods, and you have studied your god extensively.

Benefit: You may channel energy 1 additional time per day.

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16/10/2013, 00:53
Director

Notas de juego

Es buen trait, pero ... no jugamos a la society ... pero bueno, pone que es para cleric ... hay uancierta discusión sobre este trait en los foros (debe haber dos versiones del mismo), pero por lo que leo, para tu clerigo es legal.

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16/10/2013, 00:57
Director

Volveis a Cala Arenosa, lugar en el descansais en ocasiones, esperando tal vez encontrar algún trabajo, coincidiendo con la inauguración de la nueva catedral, tras el incendio hace cinco años de la anterior y la muerte del padre Tobyn en el mismo.

Toda la ciudad parece expectante ...

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16/10/2013, 01:26
Kyra (Targul)
Sólo para el director

Estoy hecho un lio...

Y es que me he dado cuenta que Galen está creado para luchar contra los muertos vivientes...no me vale

Y he visto que ser humano por ganar una Dote no vale de mucho, con lo que ser enano gana enteros. Pero Stilgur no me acaba de llenar...no entiendo el segundo dominio: Dominio de Artificio?... el de la piedra mola por lo del dardo ácido. Lo malo es que no tengo muchas ganas de mirar más dominios ni los dominios de cada Dios ni naaa

Y otra cosa que no me cuadra son el reparto de puntos que haces conStilgur en las características...me salen 21 puntos y no 20:

STR: 12 (+1)
DEX: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
WIS: 18 (+4)
CHA: 10 (+0)

Lo malo es que en Galen me salen más...

STR: 14 (+2)
DEX: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
INT:  12 (+1)
WIS: 16 (+3)
CHA: 13 (+1)

tio o es por la hora que es (ya muy tarde) que hace que no lo vea o no me "empapo" de na.

Anda, échame una mano primo que viene la partida de Pathfinder a verme :SSS

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16/10/2013, 14:14
Director

Notas de juego

Cogí artifice porque de Torag era la que molaba tras Tierra ... y me da el hechizo de animar cuerda , que no esta mal para estorbar a un enemigo o usar en momento de apuro.

Sobre los puntos, se sigue esta tabla

Table: Ability Score Costs
Score Points
7 –4
8 –2
9 –1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17

 

Y después se modifica el racial. Si lo ves mal coge a Kyra (si quieres hazla machote)

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16/10/2013, 14:26
Haüser
Sólo para el director

eso a quien se lo dices?

Notas de juego

porque para mi hablas chino :)

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16/10/2013, 14:34
Haüser
Sólo para el director

que tal te parece la ficha de pj?

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16/10/2013, 15:58
Director

Notas de juego

Para Deheval era.

 

Mola la ficha.

 

Como tienes el viernes? Hasta las 12:00?

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16/10/2013, 17:05
Haüser
Sólo para el director

un poko antes

Notas de juego

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16/10/2013, 19:28
Picaro (Ardin Le Duc)

Ya tienes mi personaje en el correo hay que elegir nombre y modificar alguna cosa pero esta para el viernes poder empezar.

Soy pobre, pobre como una rata

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16/10/2013, 20:07
Director

Notas de juego

ok, traetelo en una ficha vale?

 

Por cierto lo del arco será un error no?

el +2 racial a percepcion era del elfo

 

Y piensa cambiar tal vez una dote por hendidura ...