Partida Rol por web

Asombrosos Relatos Arcanos: Los devoradores en la Niebla

Edificio de Ciencias

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13/04/2012, 01:30
Guardián

 

HABILIDADES ACADÉMICAS

Antropología

Eres un experto en el estudio de las culturas humanas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad del Jazz. La antropología física cae dentro de Medicina Forense. Puedes:

  • Identificar artefactos y rituales de culturas vivas.

  • Describir las costumbres de un grupo extranjero o de una subcultura local.

  • Extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares.

 

Arqueología

Excavas y estudias las estructuras y artefactos de culturas y civilizaciones históricas. Puedes:

  • Determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado y fechar su, construcción.

  •  Identificar artefactos por su cultura y empleo.

  • Distinguir artefactos reales de falsificaciones

  • Moverte y orientarte por ruinas y catacumbas, incluyendo encontrar puertas secretas y construcciones ocultas.

  • Describir las costumbres de culturas antiguas o históricas.

  • Descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.

 

Arquitectura

Sabes cómo se diseñan y construyen los edificios. Puedes:

  • Predecir lo que hay al girar la esquina mientras exploras una estructura desconocida.

  • Juzgar la fuerza relativa de materiales de construcción.

  •  Identificar la edad, el estilo arquitectónico, el uso original y las remodelaciones de un edificio.

  • Deducir la existencia de habitaciones ocultas, fosos sacerdotales, buhardillas hipergeométricas de brujas y otras anomalías.

  • Construir estructuras improvisadas estables.

  • Identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.

 

Biología

Estudias la evolución, el comportamiento y la apariencia física de los organismos vivos. Puedes:

  • Determinar cuándo un animal se está comportando de manera extraña.

  • Determinar si un animal o planta es autóctona de un área dada.

  • Identificar un animal a partir de muestras de su pelo, sangre, huesos u otros tejidos.

  • Analizar icores, escamas o babas desconocidas.

  • Identificar una planta a partir de una pequeña muestra.

  • Aislar o detectar venenos naturales.

 

Buscar Libros

Sabes cómo sacar información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas desordenados. Si contiene la información que buscas y tienes acceso a la colección, puedes encontrarla. También puedes determinar patrones en los datos: quién escribió qué y para quién, qué tipo de libros valora cierto coleccionista excéntrico, qué puede faltar de los archivos oficiales, qué registros parecen falsificados y por quién. etc.

 

Ciencias Ocultas

Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Desde los teosofistas hasta la Golden Dawn, conoces todas las fechas, los lugares, las controversias y las leyendas. Puedes:

  • Identificar las tradiciones culturales que delata un ritual examinando sus secuelas físicas.

  • Proporcionar hechos históricos relativos a demonio,. leyendas y tradiciones esotéricas variadas.

  • Adivinar el efecto deseado de un ritual a partir de los restos que ha dejado.

  • Fingir una sesión de videncia, espiritismo u otras actividades, ocultistas.

  • Leer y hacer un horóscopo.

  • Identificar parafernalia, grimorios, símbolos y códigos ocultistas.

  • Identificar actividades esotéricas como obra de practicantes informados o buscadores de emociones aburridos.

Esta Habilidad no te permite realizar magia o convocar entidades sobrenaturales, incluso aunque la campaña admita la existencia de magia no relacionada con los Mitos. Creas o no en las ciencias ocultas, la Habilidad funciona igual.

 

Contabilidad

Entiendes los procedimientos de la contabilidad y puedes leer y mantener registros financieros. Puedes:

  • Diferenciar negocios legítimos de empresas criminales.

  • Reconstruir historiales financieros a partir de registros antiguos (descubriendo, por ejemplo, indicaciones de trata de blancas o de contrabando).

  • Advertir las señales de la existencia de desfalcos, sobornos, chantajes o sociedades interpuestas.

  • Rastrear pagos hasta su origen.

 

Criptografía

Puedes crear y romper códigos y cifrados en cualquier idioma que sepas leer. Con algo de tiempo y un diccionario, puedes llegar a deducir alfabetos extranjeros, traduciendo otros idiomas por fuerza bruta.

 

Derecho

Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción local y tienes conocimientos generales sobre los sistemas legales del extranjero. Con una puntuación de 2 o más, eres un abogado colegiado. Puedes:

  • Asesorar sobre los riesgos legales de cualquier curso de acción.

  • Entender jerga legal.

  • Llamar a colegas o contactos para pedir favores y consejo.

  • Discutir con la policía y los fiscales.

 

Física

Estudias las fuerzas fundamentales del universo: presión, electromagnetismo, movimiento, gravedad, óptica y radioactividad. Puedes:

  • Diseñar o reajustar maquinaria experimental para probar, detectar o manipular fuerzas y energías físicas.

  • Obtener y manejar caros y extraños elementos de laboratorio, como tubos de Crooke, contadores Geiger o magnetómetros.

  • Entender y aplicar matemáticas avanzadas, incluyendo geometrías no euclidianas.

  • Intentar comprender tecnologías avanzadas o alienígenas.

Normalmente, construir maquinaria experimental es una tarea de Mecánica o Electricidad, no de Física, pero Física puede ser un prerrequisito.

 

Geología

Eres un experto en rocas, tierras, minerales y en la historia primordial de la Tierra. Puedes:

  • Analizar muestras de tierra, cristales, minerales y similares.

  • Determinar la edad de un estrato de roca.

  • Fechar e identificar fósiles.

  • Evaluar la calidad de un suelo para la agricultura o industria.

  • Identificar lugares prometedores para pozos de agua o petróleo,. minas, etc.

  • Anticipar actividad volcánica, eventos sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres.

 

Historia

Eres experto en la historia humana registrada, con énfasis en los avances políticos, militares, económicos y tecnológicos. También eres experto en el empleo de las herramientas de los historiadores: libros y documentos. Puedes:

  • Reconocer oscuras alusiones históricas.

  • Recordar eventos importantes o relevantes de un país, ciudad o región dados.

  • Identificar lenguajes y escritos antiguos.

  • Realizar análisis del texto de un manuscrito o un libro para fecharlo o identificar al autor.

  • Determinar la edad de un documento.

  • Decir dónde y cuándo se ideó, un objeto creado en tiempos histórico.

  • Identificar el periodo histórico correspondiente a una prenda de vestir.

 

Historia del Arte

Eres un experto en obras de arte, incluyendo las artes prácticas como ebanistería y alfarería, desde los puntos de vista estéticos y técnicos. Puedes:

  • Distinguir obras reales de falsificaciones.

  • Notar cuándo una obra ha sido retocada o alterada.

  • Identificar la edad de un objeto por su estilo y materiales.

  • Tasar con precisión un objeto de arte.

  • Recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos.

 

Idiomas

Por cada punto que poseas en Idiomas, sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo nativo. También puedes elegir saber leer y escribir un idioma antiguo que ya no se hable, aunque el Guardián puede prohibir idiomas inhumanos, primordiales u ocultos como el Aklo (la lengua de los Hombres Serpiente), el Naacal (el lenguaje de Mu) o el Pnakótico (el idioma Yithiano). El Guardián puede permitir cierto solapamiento entre lenguajes relacionados: un Investigador que domine el noruego puede afirmar entender el sueco, por ejemplo, sin tener que emplear otro punto. Puedes especificar estas lenguas al crear el personaje, o elegirlas de modo oportunista durante el juego, revelando que casualmente sabes hablar, por ejemplo, asirio cuando las circunstancias lo requieran. No estarás aprendiendo espontáneamente el idioma, tan sólo revelarás un hecho hasta ese momento desconocido sobre tu Personaje.

 

Medicina

Diagnosticas enfermedades humanas, heridas, envenenamientos y debilidades físicas, y puede que también sepas algo de medicina veterinaria. Con una Puntuación de 2 o más puedes tener una licencia médica. Puedes:

  • Diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros problemas.

  • Prescribir un tratamiento para una condición médica tratable.

  • Asistir un parto.

  • Identificar la causa y la extensión de trauma de una persona inconsciente.

  • Notar cuándo una persona está sufriendo una condición físicamente debilitante, como drogadicción, embarazo o malnutrición.

  • Establecer el estado de salud general de una persona.

  • Identificar anormalidades médicas.

  • Entender jerga médica.

  • Pedir favores y consejos a tus colegas o contactos médicos.

A discreción del Guardián, puedes estar entrenado en una especialidad más compleja además de en la práctica general indicada aquí.

El Guardián puede o no permitir que esta Habilidad sirva como sustituta muy básica de Medicina Forense, como por ejemplo "el asesino empleó un arma contundente, la muerte fue instantánea".

 

Mitos de Cthulhu

Has empezado a encajar las reglas secretas del mundo real, en vez de los ignorantes telones de la física y la religión. Reconoces los grandes nombres y las verdades que esconden. Si has leído un tomo de los Mitos, emplear esta Habilidad te permite recordar cualquier pista o hecho específico relevante para tu actual situación. Si estás observando un antiguo bajorrelieve alienígena, emplear esta Habilidad te permite percibir, en un súbito momento de iluminación, la terrible historia que cuenta.

Emplear esta Habilidad cuesta Cordura y Estabilidad.

El empleo primario de esta Habilidad durante una investigación es "hacer encajar las piezas" y, aprovechando el terrible conocimiento que has estado reprimiendo subconscientemente, alcanzar una horrífica epifanía. El Guardián te proporcionará el resultado de tu intuición, esbozando las implicaciones para los Mitos de los eventos que has descubierto. Puede que esto no sea la "solución" del misterio, pero en todo caso debería permitirte apuntar tus esfuerzos en la dirección correcta: a discreción de Guardián, un Gasto puede proporcionar respuestas más especificas (y, potencialmente, horriblemente peligrosas).

 

Teología

Estudias las religiones humanas en sus diversas formas, tanto las antiguas como las modernas. Puedes:

  • Proporcionar información sobre prácticas y creencias religiosas.

  • Citar textos relevantes de las principales escrituras.

  • Reconocer los nombres y atributos de varios santos, dioses y otras figuras de adoración y veneración religiosa.

  • Identificar si una práctica o ritual religioso es ortodoxo o herético.

  • Fingir o, en algunas tradiciones, oficiar una ceremonia religiosa.

Esta Habilidad no te permite realizar milagros, expulsar demonios, comulgar con deidades o invocar cualquier tipo de poder sobrenatural, incluso si la campaña admite la existencia de un Dios o unos dioses no relacionados con los Mitos. Creas o no en una determinada religión, la Habilidad funciona igual de bien.

Si tienes Puntuación tanto en Mitos de Cthulhu como en Teología, puedes identificar si una determinada ceremonia es realmente un ritual de los Mitos, incluso si su celebrante no lo sabe. Esto cuenta como un uso de Teología, y no cuesta Cordura ni Estabilidad.

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16/04/2012, 01:51
Guardián

 

HABILIDADES INTERPERSONALES

 

Adulación

Eres bueno consiguiendo que, por medio de cumplidos tan sutiles o directos como se prefiera, la gente te ayude. Esto funciona especialmente bien con sujetos que te encuentren atractivo, pero no es algo estrictamente necesario. Puedes limitarte a alabar su buen gusto, o la cualidad de su discurso. Puedes hacer que:

  • Te desvelen información.

  • Te hagan favores menores.

  • Te vean como alguien de fiar.

  • Se citen contigo (si es aplicable).

Depende de ti el que una Puntuación alta en Adulación signifique que eres físicamente atrayente, carismático y encantador, servil, o si simplemente exudas un magnetismo personal no relacionado con tu apariencia ni tu comportamiento.

 

Bajos Fondos

Sabes cómo comportarte entre bandidos, violadores, drogadictos, prostitutas y otros habituales del submundo criminal. Puedes:

  • Emplear etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos.

  • Identificar localizaciones no seguras y personas peligrosas.

  • Crear y utilizar contactos criminales: vendedores de bienes robados, traficantes del mercado negro, narcotraficantes, vendedores de armas, etc.

  • Tasar correctamente bienes ilegales como drogas, objetos robados o armas.

  • Determinar cuándo un criminal experimentado o un estafador está mintiendo, igual que con Evaluar Sinceridad.

  • Enterarte de los rumores que circulan por los bajos fondos.

 

Burocracia

Sabes cómo moverte por una organización burocrática, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa. Sabes obtener lo que quieres de ella rápidamente y con la mínima irritación. Puedes:

  • Convencer a funcionarios de que te proporcionen información delicada.

  • Obtener credenciales con pretextos falsos.

  • Encontrar a la persona que sabe lo que está pasando realmente.

  • Crear y mantener contactos en una burocracia con la que tengas tratos frecuentes.

  • Localizar oficinas y archivos.

  • Pedir prestados equipo o suministros.

 

Consuelo

Haces que la gente haga lo que quieres tranquilizándola. Esto puede basarse en hablar rápido, una genuina comprensión, o tan sólo una presencia tranquilizadora. Puedes:

  • Conseguir información y favores menores.

  • Paliar el miedo o el pánico de otras personas.

  • Inculcar una sensación de calma durante una crisis.

 

Crédito

Eres capaz de operar fácilmente dentro de tu clase social: efectuar compras, mezclarte socialmente, celebrar recepciones, enterarte de rumores, pedir favores de profesionales o de contactos sociales, o conseguir un préstamo. Los Investigadores sin una Puntuación de Crédito puede que sean vagabundos, puede que desconfíen de los bancos, o a lo mejor simplemente carecen de toda habilidad para relacionarse socialmente. Qué cuenta como "tu clase social" depende de tu Puntuación de Crédito, como se indica:

Crédito funciona de modo distinto al resto de Habilidades. Su Puntuación es a la vez una descripción del tipo de Crédito y un tamaño de Reserva. Puede ser visto como ocho Habilidades en una: Crédito (Clase baja), Crédito ("Clase trabajadora"), Crédito (Clase media-alta), etc. Sigue siendo una Reserva porque, sinceramente, y especialmente en los años 30, cuanta más alta sea tu clase social, más oportunidades te brinda la sociedad. En otras palabras: tus recursos sociales generalmente aumentan junto a tu clase y tu riqueza.

Los aspectos sociales de Crédito pueden moverse entre uno o dos rangos si el Guardián cree que es plausible: un médico con Crédito 5 es posible que tratara con, y pudiera pedir favores a, un electricista de clase media o un especialista de clase alta.

Crédito no describe necesariamente el tamaño de tu cuenta de ahorros, sino tu capacidad de operar dentro de un sector socioeconómico dado. Puedes llegar a tu nivel de Crédito casándote, heredando, teniendo parientes del mismo nivel, o incluso ganándote amigos, y no hacer gran cosa para mantenerlo aparte de guardar las apariencias.

 

Evaluar Sinceridad

Ésta es la capacidad humana de juzgar y sentir los motivos y la personalidad. Básicamente, puedes determinar cuándo miente la gente y con un Gasto, hacer una suposición decente sobre sus motivos.

No todas las mentiras son verbales. Puedes notar cuándo una persona está intentando generar una impresión falsa a través de su lenguaje corporal.

Ciertos individuos (estafadores, actores, tahúres y similares) pueden ser tan buenos mintiendo que no hagan saltar tu detector interno de mentiras, o lo sobrecarguen manteniéndolo siempre "encendido". Otras personas creen sus propias mentiras. Las personalidades psico y sociopáticas (como la que muchos hechiceros poseen) y los sectarios con el cerebro lavado mienten de manera refleja y sin vergüenza, privándote de los tics y gestos que emplearías para sentir cuándo te están mintiendo. Quienes han tenido excesivo contacto con las inteligencias inhumanas de los Mitos causarán a veces una "lectura errónea", pero en general serán incapaces de proporcionar ninguna señal útil para un observador cuerdo.

También puedes emplear Evaluar Sinceridad para hacer una lectura en frío de las señales y detectar timos de videntes, falsas sesiones de espiritismo o de mentalismo y similares.

 

Historia Oral

Puedes encontrar a gente dispuesta a hablar, ganarte su confianza, y conseguir largos testimonios orales acerca de eventos históricos, tradiciones locales, folclore, leyendas familiares o rumores. Se trata de un modo excelente de llevar a cabo una investigación en una sociedad analfabeta o medio analfabeta, así como en pueblos o comunidades rurales en general. Esta Habilidad, también cubre el tomar pequeñas notas o grabar conversaciones sin asustar a tus fuentes.

 

Interrogatorio

Estás entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista de estilo policial. Ésta debe tener lugar en un entorno oficial donde el sujeto esté confinado o se sienta bajo la amenaza de ser confinado, y donde reconozca tu autoridad (sea real o fingida).

 

Intimidación

Obtienes cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológicamente dominante. La  intimidación puede implicar amenazas sutiles o directas de violencia física, pero a menudo es tan sólo un acto de dominación mental. Puedes:

  • Obtener  información.

  • Motivar al sujeto a abandonar el lugar.

  • Eliminar el deseo del sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros.

 

Jerga Policial

Sabes hablar en la jerga de los oficiales de policía y hacer que se sientan tranquilos y confiados en tu presencia. Puede que seas o hayas sido un poli, o a lo mejor simplemente eres el tipo de persona que identifican inmediatamente como un ciudadano digno y de confianza. Puedes:

  • Sacar con calma información, confidencial de un poli.

  • Conseguir ser disculpado por infracciones menores.

  • Dar a entender que eres un colega y  estás autorizado a participar en sus casos.

  • Notar cuándo un policía te está mintiendo o se está callando algo.

  • Reclamar favores a tus contactos en las fuerzas de la ley.

 

Regatear

Eres experto en cerrar tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor arreglo para ti es también el mejor para ellos. Puedes:

  • Regatear por bienes y servicios.

  • Calcular el precio aproximado de un objeto, incluyendo lo que otra persona pagaría por él.

  • Mediar en situaciones con rehenes o crisis diplomáticas

  • Intercambiar favores o información con otros.

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16/04/2012, 01:53
Guardián

HABILIDADES TÉCNICAS

 

Astronomía

Estudias los cuerpos celestes, como estrellas y planetas. Puedes:

  • Descifrar textos astrológicos.

  • Usar un telescopio, incluyendo grandes reflectores.

  • Trazar el movimiento de las estrellas y los planetas, incluyendo saber cuáles están alineados en un momento dado.

  • Predecir eclipses, cometas, lluvias de meteoritos y otros fenómenos astronómicos regulares.

 

Cerrajería

Puedes abrir puertas y cerraduras y desactivar alarmas, sin poseer la llave. También puedes encontrar alguna conveniente ventana o trampilla para el carbón que forzar, si es necesario. Muchas cerraduras requieren herramientas especializadas cuya posesión sin una licencia de cerrajero es un delito en la mayoría de las jurisdicciones. Una cerradura muy compleja o difícil puede requerir de un Gasto para ser abierta rápidamente, sin hacer ruido, sin dañarla, o para volver a cerrarla después.

Emplear Cerrajería es, por tanto, un modo de obtener pistas. Una cerradura que no se abre es como un testigo que no habla o una mancha de sangre que no encuentras: antitético a los objetivos de diseño centrados en resolver el misterio del sistema GUMSHOE y de El rastro de Cthulhu. Sólo las cajas fuertes, las cámaras acorazadas de los bancos y similares, cerraduras que sirven para crear drama o conflicto en vez de para contener pistas, requieren Controles contra una Dificultad para poder ser abiertas.

 

Farmacología

Eres capaz de identificar y componer drogas y medicinas. Puedes:

  • Identificar drogas y pociones y reconocer sus efectos secundarios y contraindicaciones.

  • Identificar venenos y determinar antídotos.

  • Asegurar o manufacturar morfina, cocaína y otras sustancias controladas.

 

Fotografía

Sabes manejar cámaras, incluyendo las de fotos estáticas y las de fotos en movimiento. Puedes:

  • Tomar útiles registros visuales de la escena de un crimen.

  • Revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos.

  • Usar filtros y luces para capturar imágenes sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta.

  • Detectar manipulaciones manuales o digitales de una fotografía o negativo.

  • Tomar fotografías trucadas empleando exposiciones dobles y otros métodos.

  • Manipular y retocar de modo realista una imagen.

 

Habilidad Artesanal

Puedes crear objetos físicos útiles, a partir de materiales como madera, metal, joyas y similares. Aunque los anillos, las teteras y los colgantes que crees sean bellos, te centras en la utilidad, no en lo artístico. Puedes elegir centrarte en un único aspecto (herrería, ebanistería, tonelería) o diversificarte. Por cada Punto en tu valor de Habilidad Artesanal, puedes elegir otro tipo de artesanía que sabes realizar. Puedes elegirlos al crear a tu Investigador, o sobre la marcha durante el juego, revelando que resultas ser, por ejemplo, un eficiente tallador de gemas si de pronto las circunstancias lo requieren.

Quizás puedas emplear tu Habilidad Artesanal para ciertas investigaciones: descubrir un cajón secreto en un escritorio si eres fabricante de muebles, y así.

 

Habilidad Artística

Puedes crear algún tipo de arte: música, pintura, baile, escultura, canción, poesía, drama y similares. Como con Habilidad Artesanal, puedes elegir centrarte en un arte o diversificarte; se aplican las mismas reglas. Crear grandes obras de arte, o incluso obras de arte notables, requiere efectuar Gastos. Los Puntos dedicados a tales Gastos no pueden emplearse para otras formas de arte en el futuro.

 

Medicina Forense

Estudias las escenas de los crímenes y realizas autopsias sobre cadáveres para determinar la causa y las circunstancias de su muerte. Puedes emplear evidencias esqueléticas para reconstruir los detalles físicos, tales como edad, sexo, condición médica y, a veces, profesión. En caso de asesinato, tu examen puede identifica:

  • La naturaleza del arma o armas empleadas.

  • La hora aproximada de la muerte.

  • La presencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre.

  • Los contenidos de la última comida de la víctima.

En muchos casos puedes reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de la víctima, basándote en la colocación de las heridas en el cuerpo.

 

Química

Estás entrenado en el análisis de sustancias químicas. Con acceso a un laboratorio equipado, puedes:

  • Identificar, entre otras muchas sustancias, drogas, medicamentos, toxinas y virus.

  • Crear explosivos simples, venenos, gases y ácidos.

  • Analizar sustancias, aleaciones y compuestos desconocidos.

  • Realizar análisis balísticos y de la pólvora sobre balas y otros residuos.

  • Emparejar muestras de polvo o vegetación de una evidencia con un lugar concreto.

  • Realizar análisis químicos de la tinta y papel de un documento.

 

Recogida de Pruebas

Eres bueno encontrando, empaquetando y etiquetando pruebas importantes. Puedes:

  • Encontrar objetos de interés (como casquillos de bala bajo un sofá o unas gotas azules burbujeantes tras un escritorio) en la escena de un crimen o en cualquier otro lugar de investigación.

  • Notar la relación entre los objetos de la escena de un crimen, reconstruyendo secuencias de eventos.

  • Encontrar, transferir, tomar y comparar huellas digitales.

  • Relacionar textos escritos a máquina con la máquina en concreto en la que se escribieron.

  • Emparejar una escritura manual con una muestra dada.

  • Almacenar objetos para su posterior análisis forense sin contaminar las muestras.

 

Supervivencia

Estás acostumbrado a trabajar y vivir al aire libre y en la naturaleza. Puede que seas un granjero, un vaquero, un leñador, un pescador o cazador aficionado (o profesional), o que trabajes para los Guardas del Parque. Quizás simplemente fuiste un Boy Scout, creciste en medio de la nada, o serviste en una unidad militar con bastante experiencia en patrullas “de campo”. Puedes:

  • Determinar si un animal se está comportando de modo extraño.

  • Determinar si una planta o animal es autóctona de un área dada.

  • Encontrar plantas comestibles, caza y pesca.

  • Encender fuego y sobrevivir al aire libre por la noche o con mal tiempo.

  • Orientarte sobre tierra, aunque te será más fácil con una brújula y un mapa.

  • Rastrear a gente, animales o vehículos campo a través o por bosques.

  • Cazar con perros, incluyendo rastrear con sabuesos, suponiendo que tengas algún perro amistoso disponible.

 

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17/04/2012, 22:19
Guardián

HABILIDADES GENERALES

Armas

Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas o látigos. El uso de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forma parte de Escaramuza.

 

Armas de Fuego

Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación y su identificación. La Habilidad también cubre ballestas y otras armas de proyectiles con gatillo similares.

Puedes gastar 2 Puntos de tu Reserva de Armas de Fuego para intentar acertar a un objetivo a Largo Alcance con una pistola o hasta a 500 metros con un rifle. Este Gasto no modifica tu tirada; tan sólo la hace posible.

Si tu Puntuación en Armas de Fuego es 5 o más, puedes gastar 1 Punto de tu Reserva de Armas de Fuego para disparar dos pistolas en la misma Ronda. Si atacas a dos enemigos distintos el Umbral de Golpe de uno de ellos (el que tú elijas) aumenta en 2.

 

Atletismo

La Habilidad de Atletismo te permite realizar proezas físicas en general, desde correr hasta saltar pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos lanzados o que estén cayendo. Cualquier acción física no cubierta por otra Habilidad cae probablemente dentro de Atletismo.

Si tu puntuación de Atletismo es de 8 o más, tu Umbral de Golpe, el Número Objetivo que tus oponentes usan cuando intentan golpearte en combate, es 4. En otro caso, tu Umbral de Golpe es 3.

 

Birlar

Tus hábiles dedos te permiten manipular sin problemas objetos pequeños. Puedes:

  • Hurtar pruebas de la escena de un crimen ante las mismas narices de las confiadas autoridades.

  • Vaciar bolsillos ajenos.

  • Plantar objetos en sujetos confiados.

 

Conducción

Cualquiera que haya aprendido a conducir puede llevar un coche por la carretera sin esta Habilidad. Tú, sin embargo, eres un habilidoso conductor defensivo, siendo capaz de obtener unas buenas prestaciones incluso del automóvil, camión u ómnibus más recalcitrante. Puedes:

  • Evitar o realizar una persecución.

  • Evitar chocar o minimizar el daño al chocar.

  • Notar modificaciones realizadas a un vehículo.

  • Orientarte, leer mapas y mantener un cierto sentido de la dirección que sigues.

  • Realizar reparaciones de emergencia.

Por cada 2 puntos adicionales en la Puntuación de Conducción puedes añadir un tipo de vehículo terrestre más a tu repertorio. Estos incluyen: motocicletas, camiones de transporte, locomotoras, diligencias o tranvías. También puedes elegir vehículos más exóticos, como tanques y cabriolés, pero es poco probable que se usen a menudo en una partida de investigación. Como los Idiomas adicionales, o las variaciones adicionales de Habilidad Artística y Habilidad Artesanal, puedes añadirlos sobre la marcha durante el juego si tienes puntos "no asignados". Puedes emplear tu Reserva para cualquier tirada de Conducción, independientemente del vehículo.

 

Cordura

Exponerse a las verdades de los Mitos de Cthulhu destruye el núcleo de la psique humana al eliminar toda ilusión de significado de la vida humana, de la naturaleza benigna, y de un Dios bondadoso, no dejando nada más que el aterrador panorama de un duro nihilismo cósmico. Tu Puntuación de Cordura indica hasta cuánto eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental. Al contrario que otras Habilidades, nunca se efectúan Controles de Cordura, ni se gastan Puntos de su Reserva: son succionados desde fuera.

Cuando tu Cordura llega a 0, tus creencias, y aquello que solías considerar tu alma, han sido totalmente corroídas más allá de cualquier posible arreglo. En términos de juego, te conviertes en un PNJ, encerrado para siempre en un manicomio si tienes suerte, o servidor voluntario de los horribles Primigenios si no.

Es importante notar que un iniciado en los Mitos podría tener una Cordura de 0 y parecer totalmente normal tras haber reconstruido su intelecto en torno a la verdad cósmica revelada, mientras que un lunático que cree ser Jesucristo renacido podría mantener una Puntuación de Cordura de casi cualquier valor, siempre que su locura sea una construcción puramente humana, y no resultado de una comunión con Yog Sothoth.

Si tienes puntos en Mitos de Cthulhu, tu Cordura nunca puede ser mayor que 10 menos tu Puntuación en dicha Habilidad. Si no sabes nada sobre los Mitos tu Cordura puede ser tan elevada como quieras comprarla, pero perderás esos puntos si ganas algo de Mitos de Cthulhu. Tu personaje empieza con 4 puntos de Cordura.

 

Disfraz

Esta es la Habilidad para alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. Disfrazar a otros con algo más complejo que un sombrero flexible o un bigote falso sólo funciona durante cortos periodos, ya que la pose y el lenguaje corporal son: componentes vitales en cualquier disfraz exitoso.

Disfrazarte con éxito de una persona real conocida por aquellos con quienes vas a interactuar es extraordinariamente difícil. Breves imitaciones sólo de la voz representan un Número de Dificultad de 4. Suplantar a la persona en un encuentro cara a cara requiere un Control contra una Dificultad de 7 por cada cinco minutos que te mantengas en contacto con alguien que conozca a la persona que suplantas.

Disfraz funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para obtener pistas de las siguientes formas:

  • Creando y manteniendo una identidad falsa entre quienes no sospechen.

  • Imitando a una figura genérica, como un guardia de seguridad o un mensajero.

  • Falseándote a ti mismo brevemente, por ejemplo por teléfono o mientras atraviesas un vestíbulo.

 

Electricidad

Eres bueno construyendo, arreglando, manejando y desmontando dispositivos eléctricos, desde sistemas de alarma sencillos hasta las radios más avanzadas. También puedes hacerle el puente a coches con arranque eléctrico, lo que incluye a la mayoría de los construidos desde 1920. Con las piezas adecuadas, puedes crear aparatos improvisados a partir de restos de chatarra.

Electricidad funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:

  • Evaluar la calidad de la manufactura de un objeto.

  • Determinar la funci6n de un dispositivo eléctrico dado.

  • Pinchar una línea de teléfono o telégrafo.

  • Realizar grabaciones de audio de alta calidad en discos, cilindros de dictáfono o cables.

  • Leer código Morse.

  • Emplear un dispositivo eléctrico en buen estado del modo correcto para un propósito de investigación (para encontrar pistas).

 

Escaramuza

Te defiendes en la pelea cuerpo a cuerpo, ya quieras matar, noquear, sujetar o evitar a tu oponente. Es elección tuya el que una Puntuación elevada en esta Habilidad indique cierto tipo de entrenamiento (como boxeo, lucha o savate), mucha práctica en peleas de bar o, simplemente, un varonil gancho de derecha devastador. El uso de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forma parte de esta Habilidad.

 

Estabilidad

Ya estén causados por un Shoggoth en avalancha, una horda de Gules o un torturador de la NKVD, el trauma y el miedo se cobran un precio en la mente y en el sistema nervioso. Tanto, las amenazas de los Mitos como las que no pertenecen a los Mitos pueden lanzar a los Investigadores chillando al pánico, a un desánimo casi catatónico o a un frenesí ciego. Tu Puntuación de Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental.

Aunque la súbita revelación o confirmación de las verdades de los Mitos de Cthulhu pueden dañar tu Estabilidad, también puede hacerlo el servir en la Gran Guerra o la muerte de tu amada familia en un incendio. En otras palabras, aunque perder Cordura puede hacer disminuir la Estabilidad, no hay una relación directa entre ambas. Un sectario de Hastur con Cordura 0 puede ser un vociferante caníbal, con una Estabilidad apropiadamente baja, o un sofisticado y rico crítico de arte con una Estabilidad mayor que la de cualquiera de los Investigadores que buscan acabar con él.

Obtienes 1 Punto en Estabilidad gratis.

 

Explosivos

Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes:

  • Desactivar bombas y trampas.

  • Crear y detonar con seguridad explosivos propios.

  • Manejar nitroglicerina u otros materiales peligrosamente inestables con relativa seguridad.

  • Con tiempo, volar cajas fuertes o de seguridad sin dañar los contenidos.

  • Mezclar compuestos explosivos a partir de productos químicos comunes.

Explosivos funciona también como Habilidad de investigación cuando se emplea para:

  • Reconstruir bombas explosionadas.

  • Para cualquier bomba, explosionada o no, determinar sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador, así como su trasfondo y su talento.

 

Hipnosis

Sólo los Alienistas y los Parapsicólogos pueden comprar o emplear esta Habilidad.

Esta Habilidad representa la hipnosis médica: no es mesmerismo psíquico ni control mental al estilo del Dr. Caligari. Sólo puedes hipnotizar a un sujeto dispuesto, y sólo a un sujeto cada vez. Emplear Hipnosis requiere un Control contra un Número de Dificultad que varía dependiendo de para qué lo estés empleando.

Estado hipnótico simple: Para situar a un paciente en un trance hipnótico, debes tener éxito contra una Dificultad de 3. Durante dicho trance el paciente estará plácido y calmado.

Establecer compenetración analítica: una vez hayas hipnotizado a un paciente, tu Reserva de Psicoanálisis aumenta en 3, usables en cualquier futuro empleo de dicha Habilidad sobre él. Tu Puntuación de Psicoanálisis debe ser al menos de 3 para ganar este beneficio, y los 3 Puntos deben ser gastados en el paciente.

Recuperar recuerdos: Los recuerdos fragmentados o enterrados del paciente, así como sus sueños, traumas o tenebrosos ataques de monstruos, pueden ser traídos a la superficie y "revividos". Esto requiere un Control de Dificultad 4. Revivir una experiencia que hubiera costado Estabilidad le costará al paciente la misma cantidad de nuevo, aunque puedes realizar inmediatamente una Evaluación para minimizar el trauma. El Guardián es libre de proporcionar recuerdos falsos si le parece que estás "induciendo al testigo".

Sugestión post-hipnótica: Tras eliminar el trance, puedes hacer que tu paciente realice una unica acción sin pararse a pensarla. Puedes hacer que sea necesaria una "frase de activación", o limitarte a especificar un periodo de tiempo: "Cuando llegues a tu casa, dejarás el libro en el escritorio". La realización de Hechizos y otras actividades complejas no pueden ser inducidas post-hipnóticamente. El paciente no aceptará una sugestión opuesta a su comportamiento habitual. Esto requiere un Control de Dificultad de 4 o más; el Guardián puede aumentar el Número de Dificultad según sea la sugestión.

Aliviar dolor: Puedes mitigar el dolor sintomático de un paciente. Esto elimina las penalizaciones mecánicas de estar Dañado, y dura hasta que el paciente sea herido de nuevo. Esto requiere un Control de Dificultad de 4 o más; el Guardián puede aumentar el Número de Dificultad dependiendo de la severidad del dolor. Este empleo de Hipnosis no funciona bajo condiciones de campo de batalla.

Falsos recuerdos: Puedes implantar intencionadamente recuerdos falsos en el paciente, o enterrar otros reales. Este es un uso extremadamente poco ético si no busca un beneficio terapéutico directo, como aliviar un trauma recordado. Esto requiere una Confrontación entre tu Hipnosis y la Estabilidad del paciente. Tu Número de Dificultad es 5; el paciente resiste con Dificultad 4. Como antes el Guardián puede aumentar tu Dificultad dependiendo de la severidad del cambio en la memoria. A discreción del Guardián, si el paciente sufre un nuevo trauma (como que su Estabilidad baje por debajo de -5 de nuevo) puede recordar súbitamente la verdad.

 

Huida

Huir es una excelente habilidad de supervivencia. Como muchos de los flacuchos y nerviosos protagonistas de Lovecraft, se te puede dar muy bien huir corriendo sin que tengas que ser apto en las tareas físicas en general. Por eso Huida se convierte en una Habilidad separada, que puede emplearse en sustitución de Atletismo cuando se esté escapando durante una secuencia de Persecución. Eso sí, no puede emplearse cuando se persigue, sólo cuando se es perseguido.

Si tu Puntuación en Huida es más del doble de tu Puntuación final de Atletismo, puedes comprar puntos en Huida a precio reducido, obteniendo 2 puntos más en la Puntuación por cada Punto de Construcción gastado. Por lo tanto, si tu Habilidad de Atletismo es 0, todos tus puntos en Huida son a mitad de precio.

 

Mecánica

Sabes construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o turbinas de vapor más complejas. Sin embargo, con la excepción de algunos pestillos sencillos, trabajar con cerraduras toma parte de la Habilidad de Cerrajería. Con los componentes adecuados a mano puedes crear aparatos improvisados desde cero.

La Habilidad de Mecánica también sirve como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:

  • Evaluar la calidad de la factura de un aparato.

  • Determinar la función de un aparato mecánico dado.

  • Emplear un dispositivo mecánico en buen estado del modo correcto.

Por cada punto en Mecánica, puedes manejar y, cuando sea relevante, conducir un tipo de maquinaria pesada, como: tanques, excavadoras, grúas de construcción o palas a vapor. Puedes elegir manejar tipos de maquinaria más exóticos, como motores a vapor de barcos transoceánicos o artillería pesada, pero es improbable que estos vean un uso regular en una partida centrada en la investigación. Como con Idiomas, Conducción, Habilidad Artística, etc. puedes añadir tipos sobre la marcha, "recordando de pronto" que serviste en un barco de vapor o aquel verano que ayudaste a la construcción del dique.

 

Monta

Aunque permanecer sobre un caballo de paseo domado y tranquilo, sobre terreno plano, es relativamente sencillo cuando uno se acostumbra, y mantenerse sobre una mula o burro es todavía más fácil, tú eres un dotado jinete. Puedes galopar incluso a los más recalcitrantes o fogosos caballos, burros y mulas evitando distracciones a través del campo. Puedes:

  • Evitar o realizar una persecución montado.

  • Cuidar, cepillar y herrar monturas, y mantener un establo.

  • Cuidar, preparar y emplear equipo de monta, como fustas y sillas de montar.

  • Calmar a una montura nerviosa.

  • Conducir un carro o vagón tirado por caballos.

  • Manejar un arma yendo a caballo.

Por cada 2 puntos adicionales en la Puntuación de Monta, puedes añadir un animal de monta más: camello, búfalo de agua o elefante. No puedes añadir monturas de los Mitos, como Shantaks. Puedes emplear tu Reserva montes la criatura que montes.

 

Ocultar

Puedes esconder cosas de la vista y evitar que sean encontradas al ser buscadas. Tus métodos pueden incluir camuflaje, mantener los objetos en tu persona, deslizarlos en un cajón sin ser visto, construir compartimentos secretos o incluso alterar su aspecto con pintura o yeso.

Esta Habilidad también te permite descubrir objetos que hayan sido escondidos intencionadamente.

 

Pilotaje

Aunque casi cualquiera puede remar en una canoa o incluso en un bote, tú sabes pilotar naves pequeñas (motoras, veleros, botes de fondo plano) o aeroplanos ligeros de un motor (avionetas de publicidad o de fumigación) con aplomo profesional y serena confianza. Puedes:

  • Evitar o realizar una persecución.

  • Anticipar el mal tiempo.

  • Evitar colisiones o minimizar el daño al colisionar.

  • Notar si un vehículo ha sido alterado de algún modo.

  • Orientarte con brújula o guiándote por las estrellas, leer mapas y mantener el sentido de la dirección que sigues.

  • Realizar reparaciones de emergencia.

Una Puntuación de 1 en Pilotaje te permite seleccionar botes pequeños o aeroplanos ligeros de un motor. Por cada 2 puntos adicionales, puedes añadir un tipo de vehículo de aire o agua a tu repertorio, como por ejemplo: botes pequeños, aeroplanos ligeros de un motor, planeadores, hidroaviones, aeroplanos de varios motores, yates y barcos de varios mástiles. Puedes elegir tipos más exóticos, como dirigibles, submarinos y autogiros, pero es poco probable que estos tengan un uso regular en un juego de investigación. Como con los vehículos adicionales disponibles con puntos extra en Conducción, puedes elegirlos sobre la marcha durante la partida si tienes puntos "sin asignar". Pese a todo, puedes emplear todos los Puntos de tu Reserva con cualquier vehículo.

 

Preparación

Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario. Si tienes acceso inmediato a tu paquete, tienes la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo. Debes realizar un Con trol Simple; si tienes éxito, tienes el objeto que necesitas. No es necesario hacer esto antes de empezar la aventura: puedes escarbar en tu paquete, si tienes acceso a él, cuando surja la necesidad durante la investigación.

Los objetos de utilidad obvia en una investigación de los Mitos no necesitan de un Control. Estos incluyen, pero no se limitan a, los siguientes: papel para notas, objetos de escritura y tinta, linternas, velas y cerillas, tiza de colores, herramientas comunes, navajas, lupas, espejos de bolsillo, cuerda, sándwiches y brandy.

Otras Habilidades implican la posesión de cierto equipo básico necesario para sus tareas principales. Los Personajes con las Habilidades de Primeros Auxilios o Medicina tendrán botiquines de primeros auxilios, aquellos con Fotografía llevarán cámaras, carretes y flashes, si poseen Armas de Fuego tendrán una pistola, etc. La Habilidad de Preparación no se entromete en el territorio de las demás. Sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños (una clave de telégrafos, un bate de béisbol, una máscara de gas) que resultan útiles de repente en el transcurso de la historia.

El tipo de objetos que puedes tener disponible al momento no depende de tu puntuación en la Habilidad, sino de lo creíble que resulte para la narración. Si el Guardián determina que el hecho de que poseas un objeto concreto sería ridículo, anacrónico y/o inapropiado para el género de la partida, no puedes tirar para tenerlo disponible. Simplemente no lo posees. Cualquier objeto que provoque risas en el grupo al ser sugerido está probablemente fuera del alcance de la Habilidad. El uso inapropiado de la Habilidad de Preparación es como la pornografía: tu Guardián lo reconocerá cuando lo vea.

 

Primeros Auxilios

Puedes realizar los primeros auxilios a individuos enfermos o heridos.

 

Psicoanálisis

Puedes proporcionar confort, perspectiva y solaz a la gente con problemas mentales. Quizás seas un alienista freudiano, un sacerdote o pastor, o tan sólo un individuo intuitivo y empático.

Puedes devolver a los Investigadores en estado de pánico a un estado de calma, restaurar Puntos perdidos de Estabilidad así como tratar cualquier enfermedad mental a largo plazo que sufran durante sus investigaciones.

 

Salud

La Salud mide tu capacidad para soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de las toxinas. Cuando eres golpeado en el transcurso de una pelea, tu Reserva de Salud disminuye. Una Reserva de Salud mayor te permite aguantar más tiempo peleando antes de sucumbir a tus heridas.

Cuando tu Reserva de Salud se acaba, puedes estar aturdido, herido o ser comida de monstruos.

 

Seguir

Eres bueno siguiendo a sospechosos sin revelarles tu presencia. Puedes:

  • Guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, para que el sujeto no se dé cuenta de que le están siguiendo.

  • Emplear binoculares o telescopios para mantener vigilado a un objetivo a distancia.

  • Encontrar lugares ventajosos indetectables.

  • Esconderte a plena vista.

  • Anticipar puntos ciegos en tu vigilancia y planear cómo evitarlos, o emplearlos para despistar a quienes te sigan.

 

Sentir el Peligro

Esta Habilidad te permite percibir, ya sea con la vista o con los otros sentidos, peligros potenciales para ti o para otros. Por ejemplo, puedes:

  • Oír el chapoteo del Profundo que avanza por la alcantarilla detrás de ti.

  • Ver una forma parpadeante cruzar la luna.

  • Oler el fuerte tufo a enebro de los Pisadores del Polvo cuando se aproximan silenciosamente.

  • Notar los huesos humanos recién partidos escondidos rápidamente tras el caballete.

  • Tener un mal presentimiento sobre ese inquietante sacerdote jorobado de la aparentemente desierta catedral.

Los jugadores nunca saben la Dificultad de un Control de Sentir el Peligro antes de decidir cuántos Puntos gastan, incluso en aquellas partidas en las que los Guardianes informan generosamente a los jugadores de otros Números de Dificultad. Deben elegir a ciegas cuánto quieren gastar. El Guardián no tira en secreto, por lo que incluso una tirada fallida permite al grupo sentir que algo anda mal. Simplemente no saben de qué se trata. Piensa en ello como en el equivalente del juego de la música inquietante para crear tensión de una película de miedo. Resumiendo, si no ver algo va a causar que te ataquen, es que tienes que usar Sentir el Peligro.

 

Sigilo

Se te da bien moverte, y quedarte quieto, sin ser visto. Puedes:

  • Moverte en silencio.

  • Esconderte en las sombras o en algún escondite.

  • Evitar seguridad visual, ya sean guardias (lo normal) o cámaras (menos normal).

  • Escuchar en puertas o ventanas sin que te oigan a ti.

Usa Sigilo cuando estés moviéndote por un lugar y no quieras ser detectado; si estás intentando despistar a escondidas a un perseguidor, usa Seguir (recuerda que escapar de un perseguidor corriendo más que él requiere usar Atletismo o Huida).