Partida Rol por web

Aventuras de la Legión del Trueno I

Proezas

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10/12/2011, 06:09
Director

Proezas estándar

 

Coste PP

Proeza

1+

Escaramuza: puedes moverte tú o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada 1 PP que pagues.

1

Recarga rápida: puedes recargar inmediatamente un arma de proyectil.

1

Estar alerta: Te tomas un momento para asegurarte de que estas conciente de todo lo que esta sucediendo a tu alrededor. Has una tirada de percepción con 11 de dificultad usando la especialización que desees. Si tienes éxito el Director deberá proporcionar información que podría estársete escapando acerca del combate o darte un +1 a tu próxima acción. Este +1 solo puede ser usado en compañía de bonos de especialización y debe ser usado antes del final de tu próximo turno.

2

Tumbar: tumbas en el suelo a tu enemigo. Quien le haga un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo tumbado gana un bonificador +1 a la tirada de ataque.

2

Postura defensiva: Tu ataque mejora tu defensa. Ganas un bonificador +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

2

Desarmar: Arrojas el arma de tu enemigo tantos metros como 1d6 + Fuerza en una dirección de tu elección.

2

Golpe poderoso: Infliges 1d6 de daño adicional en tu ataque.

2

Penetrar armadura: Encuentras un resquicio en la armadura de tu enemigo. Sus puntos de armadura se dividen a la mitad (redondeando hacia abajo) para este ataque.

2

Burla: Insultas o distraes a un oponente a tu elección que no este a mas de 10 metros de ti. Debes realizar una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) vs la Voluntad (autodisciplina) del oponente. Si tienes éxito, tu oponente sufre un -1 a sus tiradas de ataque y de casteo.

2

Amenaza: Te colocas en una postura amenazante, retando a un oponente a tu elección que no este a mas de 10metros de ti. Debes realizar una tirada enfrentada de tu Fuerza (intimidar) vs la Voluntad (autodisciplina) del oponente. Si tienes éxito él deberá atacarte en su próximo turno de cualquier forma que le sea posible.

3

Ataque relámpago: Puedes hacer un Segundo ataque contra el mismo enemigo u otro diferente que esté al alcance y sea visible. Debes tener cargada un arma de proyectil para poder hacer un ataque a distancia. Si obtienes dobles en esta tirada de ataque, no obtienes más puntos de proeza.

4

Doble impacto: Tu ataque es tan fuerte que afecta a dos enemigos. Primero, escoge un Segundo objetivo. Debe estar adyacente a ti si estás usando un arma cuerpo a cuerpo o a 6 metros de tu primer objetivo si usas un arma de proyectil. Aplica el resultado de la prueba de tu ataque original al segundo objetivo (es decir, solo haces una tirada de ataque y los aplicas a los dos oponentes). Si impactas al segundo objetivo, le infliges daño normal.

4

Tomar la iniciativa: Tu ataque cambia el ritmo de la batalla. Te mueves a la cabeza del orden de iniciativa. Esto significa que puedes llevar a cabo otro turno antes que otros combatientes vuelvan a actuar. Permaneces en cabeza del orden hasta que otro tome la iniciativa.

5

Golpe Letal: Inflinges un 2d6 extra de daño en tu ataque.

 

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10/12/2011, 06:09
Director

Proezas mágicas estándar

 

Coste PP

Proeza mágica

1-3

Lanzamiento poderoso: Incrementa el Poder Mágico de tu hechizo en 1 por cada punto de proeza que gastes, hasta un máximo de 3.

2

Lanzamiento habilidoso: Reduce el coste de maná del hechizo en 1. Esto puede reducir el coste a 0.

2

Hechizo poderoso: Si el hechizo causa daño, uno de los objetivos del hechizo de tu elección recibe 1d6 de daño adicional.

3

Escudo de Maná: Usas el maná residual del lanzamiento del hechizo para crear un escudo protector temporal. Ganas un bonificador +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

4

Lanzamiento rápido: Tras resolver los efectos del hechizo, puedes lanzar otro inmediatamente. El segundo hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción mayo o menor. Si obtienes dobles en este lanzamiento, no ganas más puntos de proeza.

4

Hechizo imponente: El efecto del hechizo es más dramático de lo normal. Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquiera que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti debe tener éxito en una prueba de Voluntad (Coraje). El NO es 10 + tu Magia. Aquellos que fallen deben llevar a cabo una acción de movimiento o de defenderse en lugar de atacar.