Partida Rol por web

B.E.I.: El Verdugo de Cerepovec

Creación de Agentes

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07/03/2015, 18:42
Director

Buenas tardes miembros de la Brigada:

A continuación iniciaré una serie de posts con un resumen guiado de las mecánicas básicas de creación de Personajes para esta campaña.

Tened en cuenta algunas consideraciones...

Primero: Esto no es Gumshoe puro y duro, ni sigue al pie de la letra las reglas de Night's Black Agents, por ello los puntos de construcción de personajes son considerablemente más altos que la media que podréis ver en los manuales relacionados.

Segundo: Los Perfiles o Trasfondos no están escritos en sangre, pueden modificarse a vuestra conveniencia (sustituyendo o añadiendo habilidades que se comprarán a posteriori) hasta que deis con el tipo de Personaje que más se adapta a vuestros intereses y gustos.

Tercero: Por más que vuestros Personajes estén por encima de la media, es necesario un equilibrio no sólo entre vosotros como miembros de una Unidad cuyos integrantes se complementan unos a otros, sino también con respecto a las mecánicas. Si vuestra idea inicial no encaja con todos los detalles que queriais, tendréis que dar un par de pasos hacia atrás, tomar perspectiva y decidir que vais a sacrificar para que los gastos encajen.

Notas de juego

Copiado vilmente de una partida de Lucinder. El currazo fue de él.

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07/03/2015, 18:44
Director

Cada Personaje se construye en base a unos pasos muy básicos:

- Disponéis de 25 puntos para gastar en Habilidades de Investigación.

- Disponéis de 75 puntos para gastar en Habilidades Generales.

- Una vez tenéis un Concepto claro del tipo de Personaje que queréis interpretar, y un consenso con respecto a los papeles que vais a repartiros dentro de la Unidad, podéis plasmar ese Concepto eligiendo los Perfiles que más se adapten y combinen con cada uno de vuestros Conceptos.

- Los Perfiles son meras herramientas para agilizar la elección y asignación de habilidades. Todos tienen el mismo coste y no suponen ningún tipo de descuento ni nada por el estilo. Sería perfectamente viable construir un Personaje mediante un reparto de puntos sin que intervengan los Perfiles, pero estos hacen la tarea más sencilla.

- Los Perfiles se pueden combinar mientras tengan sentido y coherencia. Se puede comprar un Perfil repetidas veces acumulando los puntos de las habilidades que se indican.

- Cada Perfil incluye puntuaciones de habilidades por defecto, pero estos valoren pueden intercambiarse potenciando unas más que otras, o incluso sustiruirlas por otras del mismo grupo siempre y cuando vaya en pro de la coherencia del Concepto que manejais para vuestros Personajes.

- Igualmente cada Perfil incluye una serie de habilidades complementarias o sustitutivas que pueden utilizarse para variar el Personaje o pueden comprarse con puntos adicionales.

- Cada Perfil tiene un coste de 6 puntos de Habilidades de Investigación y 18 puntos de Habilidades Generales. Por lo tanto el máximo número de Perfiles acumulables es de 4, aunque no es obligatorio ni mucho menos llegar a tantos. Un Personaje puede partir de 1 o 2 y complementar el resto de habilidades que desee mediante el reparto de los puntos restantes.

- Cada punto de Habilidad comprado, sin importar el tipo, cuesta un punto. Los puntos de Habilidades de Investigación deben de invertirse en esta sección, y los de Habilidades Generales, en la suya.

- No es obligatorio gastar todos los Puntos sobrantes, pueden acumularse y dársele uso más adelante.

A continuación os proporciono un listado de los diferentes Perfiles, con sus correspondientes descripciones, ejemplos arquetípicos de los mismos, puntuaciones recomendadas en Habilidades asociadas y sugerencias de habilidades sustitutivas o complementarias.

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07/03/2015, 18:44
Director

Listado de Perfiles:

El Analista.

Casi cualquier operación relacionada con el espionaje incluye la necesidad de desenvolverse a través de la inmensa maraña de información disponible para poder extraer de ella alguna conclusión que resulte útil en el plano operativo. Mucha de esta información ni siquiera tiene porque ser clasificada o haber sido robada, o recabada mediante agentes de campo o satélites. Periódicos, medios de comunicación, e Internet a menudo proveen a un Analista de un óceano de datos que son de dominio público que puede convertir con un poco de esfuerzo en un producto de inteligencia útil de cara a estudiar a un objetivo al que enfrentarse posteriormente.

A menudo los Analistas destacan por su gran capacidad mental para identificar patrones ocultos a simple vista, rápidez cerebral a la hora de extraer conclusiones, creatividad para enfrentarse a situaciones imprevistas sobre la marcha, y un nivel aceptable de paranoia.

Ejemplos de Personaje: Jack Ryan (La Caza del Octubre Rojo), Malcom Wynn-Jones (MI-5), James Badge Dale (Rubicón).

Habilidades de Investigación: Recuperación de Datos 1, Idiomas 2, Investigación 1, Análisis de Datos 2.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Contabilidad, Burocracia, Criminología, Historia, Conocimiento del Terreno, Ciencia Militar.

Habilidades Generales: Intrusión Digital 2, Contactos 5, Preparación 4, Sentido del Peligro 5, Vigilancia 3.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Juegos de Azar
 


 

El Manipulador

Los Manipuladores se encargan de conseguir "Inteligencia Humana" (HUMINT) para sus agencias de una gran cantidad de fuentes. Adulando y coaccionando al tiempo que conocen la verdad y mienten a un tiempo. Las fuents a menudo conocidas como "bazas" en el argot del espionaje, forman parte de la red de contactos que el Agente identifica, recluta y supervisa.

Los Manipuladores a menudo juegan a un peligroso juego mientras intentan no involucrarse emocionalmente con las vidas de sus bazas, al tiempo que se ven obligados a cuidar de ellos y resolver sus problemas para mantenerlos activos y valiosos para sus propios intereses. Y todo ello sin perder nunca de vista que cada persona a su alrededor podría ser una nueva fuente de interés.

Esos mismos ojos que escrutan a la gente son los que los mantienen alerta a la hora de evitar vigilancias y contravigilancias y sistemas de seguridad cuando han de entrevistarse con sus fuentes, de lo contrario no vivirán para concertar un segundo encuentro.

Ejemplos de Personaje: Walter Burke (La Prueba), Elise Kraft (Estado de Sitio), Tom Bishop (Spy Game).

Habilidades de Investigación: Detectar Mentiras 2, Intimidación 2, Negociación 1, Reconfortar 1.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Adular, Seducir, Conocimiento del Terreno, Modus Operandi.

Habilidades Generales: Cobertura 3, Sentir el Peligro 5, Psicología 4, Vigilancia 6.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Ocultar, Disfraz.


 

El Financista.

Citando al famoso Garganta Profunda que ayudara a destapar el escándalo Watergete: "Seguid el dinero".

Tanto las operaciones clandestinas como las organizaciones criminales depende en gran medida de su capacidad para atraer un flujo continuo de dinero que no pueda ser rastreado, moviéndolo ya sea de forma electrónica o al viejo estilo del "Hombre del Maletín". Sea cual sea el caso, el Financista tiene un lema: "Si nadie lo sabe, entonces es seguro".

Ejemplos de Personaje: Larry B. Max (IR$ comic), Mateo Aljarafe (La Reina del Sur), Jeff Sinclair (The Rinse comic)

Habilidades de Investigación: Contabilidad 2, Detectar Mentiras 2, Intimidación 1, Negociación 1

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Recuperacion de Datos.

Habilidades Generales: Ocultar 4, Intrusión Digital 3, Sentir el Peligro 6, Vigilancia 5.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Disfraz.
 


 

El Detonador.

El tipo de trabajos que lleva a cabo el Detonador casi siempre tienen que ver con operaciones de sabotaje, a menudo mediante trabajos de demolición o incendios provocados. Aunque este Perfil también plasma ese tipo de Personajes con nervios de acero capaces de desactivar bombas, o con una mente y olfato inquisitivos para investigar incendios.

Desde desarmar bombas trampas, hasta preparar un coche bomba, pasando por hacer venirse abajo todo lo que no esté hecho de hormigón, es un trabajo para el Detonador.

Ejemplos de Personaje: Ray Quick (El Especialista), Basher (Oceans Eleven), Brian Mcaffrey (Llamaradas).

Habilidades de Investigación: Arquitectura 2, Química 2, Criminología 1, Intimidación 1.

Habilidades Generales: Ocultar 4, Explosivos 8, Infiltración 2, Mecánica 4.


 

El Incursor.

El especialista en intrusiones físicas, a menudo con la misión de copiar o robar documentos, colocar micrófonos o pinchar teléfonos. Tal vez los británicos, mucho más estirados que sus primos norteamericanos los llamen "Box Men", un término de rancio abolengo que proviene del argot criminal de la antigua época victoriana, pero no importa como lo llames... seguirá siendo allanamiento.

Ejemplos de Personaje: Nick Wells (The Score), Joe Moore (Un Plan Perfecto), Virgil & Max (Homeland).

Habilidades de Investigación: Recuperación de Datos 1, Vigilancia Electrónica 2, Fotografía 2, Conocimiento Callejero 1.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Arquitectura, Detectar.

Habilidades Generales: Ocultar 2, Intrusión Digital 2, Juego de Manos 6, Infiltración 8.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Preparación

 


 

Encargado de Limpieza.

El Encargado de Limpieza o Limpiador (para abreviar) es quien se encarga de hacer desaparecer cualquier rastro de actividades encubiertas en un momento y lugar dados. Algunas veces eso equivale a limpiar huellas o sustituir cintas de vigilancia, pero otras veces hay que hacer desaparecer cadáveres.

Este perfil combina muy bien con casi cualquier otro, es un conjunto de herramientas muy útiles para cualquier Agente. Y de igual manera su rango de habilidades también se vuelven útiles llegado el momento de "convencer" a un objetivo al que hay que sacar vivo de alguna localización durante una mision de extracción, ya sean voluntarias o del tipo que se conocen como "aligeramientos".

Ejemplos de Personaje: Gabriela (Tu asesina, que nosotras limpiamos la sangre), Señor Lobo (Pulp Fiction), Tom Cutler (Cleaner).

Habilidades de Investigación: Burocracia 2, Jerga Policial 1, Criminología 2, Supervivencia Urana 1.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Química, Recuperación de Datos, Vigilancia Electrónica, Detectar, Conocimiento Callejero

Habilidades Generales: Ocultar 6, Disfraz 2, Conducir 4, Explosivos 2, Infiltración 2, Estabilidad 2

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Intrusión Digital


 

El Falsificador.

Pasaportes falsos, visados, tarjetas de crédito, documentos de identidad, acreditaciones, cartas, documentos antiguos... Prácticamente no existe nada que no pueda ser duplicado y falsificado, y cuando necesitas algo así para acceder a alguna parte, evitar problemas, o simplemente para preparar un reemplazo del original: El Falsificador es tu hombre; y en una era donde prima lo digital, encontrar a un profesional que es un artista con el trabajo de sus propias manos es algo que tiene su propia recompensa.

Sus habilidades también cubren la capacidad de falsificar moneda, cualquier tipo de manipulación de imagen o documento original para alterarlo debidamente, y por supuesto la capacidad de detectar todos los trucos del oficio para no ser víctima de ellos.

Ejemplos de Personaje: Frank Abagnale Jr (Atrápame si Puedes), Neal Caffrey (White Collar), Meg Coburn (Asesinos de Reemplazo).

Habilidades de Investigación: Burocracia 1, Falsificar 4, Fotografía 1.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Criptografía.

Habilidades Generales: Cobertura 6, Intrusión Digital 4, Disfraz 2, Infiltración 4, Mecánica 2.
 


 

El Cuco.

Al igual que el ave introduce sus propios huevos en el nido de otras especiaes convenciéndo a los légitimos padres de que críen a su descendencia, los Agentes con este Perfil se especializan en la infiltración social, son los "falsos rostros", la élite de los estafadores, y aquelos capaces de introducir en el seno de una organización enemiga agentes dobles o durmientes mientras fingen auténtica lealtad. Este Perfil combina muy bien con el de Manipulador.

Ejemplos de Personajes: James Clayton (La Prueba), Mike Martin (El Afgano), Roger "Verbal" Kint (Sospechosos Habituales).

Habilidades de Investigación: Adular o Seducir 2, Alta Sociedad 2, Reconfortar 2

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Conocimiento del Terreno, Conocimiento Callejero.

Habilidades Generales: Cobertura 3, Disfraz 8, Juego de Manos 2, Juegos de Azar 3, Sentir el Peligro 2.


 

El Hacker.

En el siglo 21 el Incursor moderno entra alli donde quiere sin necesidad de romper una ventana, le basta a menudo con tener a mano una línea de datos de fibra óptica o en su defecto acceso a redes informáticas inalámbricas. El hacker involucrado en operaciones clandestina roba o altera los datos, y suele preferir vulnerar en secreto los sistemas en lugar de hacer que se vengan abajo.

Como en el mundo real, el Hacking depende mucho también de las técnicas que componen la llamada Ingenería Social, es decir explotar los fallos de seguridad que producen las debilidades humanas de quienes manejan los sistemas informáticos, tanto como de las habilidades de programación Este Perfil combina particularmente bien con otros como El Analista, el Incursor, o el Técnico.

Ejemplos de Personaje: Livingston Dell (Oceans Eleven), Aldis Hodge (Leverage), Birkoff (Nikita).

Habilidades de Investigación: Criptografía 1 (Gratuita), Recuperación de Datos 2, Vigilancia Electrónica 2, Análisis de Datos 1, Supervivencia Urbana 1.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Contabilidad, Burocracia, Falsificar, Conocimiento del Terreo, Reconfortar.

Habilidades Generales: Intrusión Digital 10, Disfraz 2, Infiltración 2, Mecánica 4.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Contactos.
 


 

El Investigador.

El modelo más "clásico" de agente de campo: Preséntale un problema y buscará una solución. A veces eso significará manipular a sus contactos en la policía o el crimen organizado para obtener refuerzos, otras veces dejará vía libre al Asesino para que lo "solucione", y en ocasiones de ser necesario, moverá los hilos para conseguir que un Drone teledirigido realmente "borre" el problema.

Muchos modelos de Investigador son más reactivos que proactivos centrándose en el contra terrorismo, la contra inteligencia, y cualquier otra cosa que incluya el concepto de "devolver el golpe". Pero esta no es una norma que siempre se cumpla a rajatabla.

Ejemplos de Personaje: Paul Deveraux (Cobra), Jim Duffy (El Futuro es Nuestro), Roger Ferris (Red de Mentiras).

Habilidades de Investigación: Burocracia 1, Jerga Policial 1, Interrogar 1, Leyes 1, Detectar 2.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Criminología, Intimidación, Conocimiento Callejero

Habilidades Generales: Disfraz 2, Cuerpo a Cuerpo 6, Infiltración 2, Sentir el Peligro 2, Vigilancia 6.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Atletismo, Conducir, Disparar.


 

El Médico.

No se trata sólo de curar, aunque la mayor parte del tiempo se vaya en ello. También tiene que ver con la preparación de sedantes o sueros de la verdad, evitar que los los Interrogatorios acaben en un colapso, identificar amenazas biológicas o armas víricas antes de que las noticias acaben en primera plana, o averiguar qué o quién se ha llevado por delante a esa banda de asesinos de la Triada.

También tiene que ver con el lado menos "hipocrático" del asunto: Envenenamientos, disfrazar asesinatos de muertes naturales o accidentes, o conocer el límite que puede aguantar un sujeto cuando es torturado antes de quebrarse por completo.

Ejemplos de Personaje: Hannibal Lecter (Hannibal), Dexter Morgan (Dexter), Dr. Jonas (Conspiración).

Habilidades de Investigación: Detectar Mentiras 1, Química 1, Diagnosis 2 (Gratuita) Patología Forense 1, Interrogar 1, Farmacología 1.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Conocimiento del Terreno, Idiomas, Reconfortar.

Habilidades Generales: Medicina 10, Psicología 8.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Conducir, Estabilidad, Salud.


 

El Mula.

El Perfil del Mula se especializa en llevar cosas de un punto de la frontera hasta el otro lado: Drogas, Chicas, Agentes, Antiguedades, Traidores, Coches Robados, un Misterioso-maletín-Plateado. Lo que sea necesario.

A veces descendientes de una larga tradición de contrabandistas de los Balcanes o de Oriente Medio, otras formando parte de alguna organización criminal relacionada con el tráfico a gran escala, y en ocasiones auténticos Agentes especializados en escabullirse entre fronteras burlando las aduanas de los países y esquivando con ello a las autoridades que les siguen la pista.

Ejemplos de Personajes: Gene Ryack (Air America), Romeo Dolorosa (Perdita Durango), Johnny Mnemonic (Quemando Cromo).

Habilidades de Investigación: Burocracia 1, Falsificar 1, Negociación 1, Supervivencia o Supervivencia Urbana 1, Conocimiento Callejero 1.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Arqueología, Historia del Arte.

Habilidades Generales: Ocultar 8, Conducir 4, Pilotar 2, Vigilancia 4.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Cobertura.


 

El Músculo.

El As de la baraja que casi todas las agencias van a utilizar. Perfil prototipo de ex-militar para labores de guardaespaldas, labores de mercenarios, y cualquier otro tipo de misión que implique una alta probabilidad de que el enemigo esté fuertemente armado y no vaya a dudar en disparar.

Especialista en cuerpo a cuerpo y versátil en combate con armas y armas de fuego... Es el tipo de Perfil que induce a mantener la calma cuando estás en su presencia.

Ejemplos de Personaje: Christian Kane (Leverage), Lee Christmas (The Expendables), Danny Bryce (Killer Elite).

Habilidades de Investigación: Interrogar 1, Intimidación 1, Ciencia Militar 2, Supervivencia o Supervivencia Urbana 2.

Hablidades Generales: Atletismo 6, Cuerpo a Cuerpo 8, Disparar o Armas 4.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Explosivos, Sentir el Peligro.


 

El Observador.

También conocido a veces simplemente como "El Ojo·, el observador proviene del campor de la contra inteligencia y se especializa en labores de vigilancia. Es el arquetipo del "Hombre-de-la-Furgoneta" que monitoriza al objetivo desde una posición encubierta, y con ojos en todas partes. A veces también preparado para salir de su escondite y pretender ser un "corredor-de-madrugada" cuando es necesario seguir al objetivo de una manera más cercana.

Este Perfil combina bien con El Músculo, amplica el de Técnico o Investigador, y añadido al de Asesino, tiene como resultado un exterminador muy cinematográfico.

Ejemplos de Personaje: Cosmo (Sneakers), Albert “Gib” Gibson & Faisil (Mentiras Arriesgadas), Aleph (Global Frequency comic).

Habilidades de Investigación: Vigilancia Electrónica 2 (Gratuita), Fotografía 2, Modus Operandi 1, Supervivencia Urbana 2.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Arquitectura, Conocimiento del Terreno, Detectar, Conocimiento Callejero, Análisis de Datos.

Habilidades Generales: Disfraz 2, Infiltración 2, Conducir 4, Vigilancia 10.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Atletismo, Ocultar, Intrusión Digital.


 

El Asesino.

Cuando no quedan más opciones, ninguna agencia u organización dudará en recurrir a los servicios de este Perfil. Incluso las organizaciones que oficialmente deben de atenerse a las leyes nacionales e internacionales, consideran imprescindible el disponer de profesionales que no puedan ser directamente relacionados con ellos, y cuya responsabilidad en sus operaciones puedan negar de forma plausible.

Ya sea mediante el uso de armas de fuego u otras formas menos convencionales y modernas, cuando el Asesino entra en escena, alguien va a morir. Y puedes apostar que él no tiene intención de ocupar ese papel.

Ejemplos de Personaje: Leon (El Profesional), Nikita (Nikita), El Chacal (The Jackal).

Habilidades de Investigación: Intimidación 2, Conocimiento Callejero 2, Supervivencia Urbana 2.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Criminología, Vigilancia Electrónica, Fotografía.

Habilidades Generales: Disparo o Armas 10, Cuerpo a Cuerpo 4, Vigilancia 4.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Disfraz, Explosivos, Infiltración.


 

El As del Volante.

Las técnicas de conducción defensivas, y los cursos de conducción de alto nivel no son totalmente desconocidos para muchos Agentes que dan lo mejor de sí cuando están al volante de un vehículo. Ya provenga de un círculo deportivo de carreras legales o no, conozca su oficio como antiguo especialista de cine o guardaespaldas, o bien sea producto de la industria de los secuestros rápidos... El mundo de las operaciones clandestinas está siempre necesitado de alguien capaz de darle las revoluciones necesarias a un motor para abandonar una zona caliente, o para alcanzar a un objetivo a la fuga.

Este Perfil alcanza su máxima operatividad cuando se combina con El Observador o El Mula.

Ejemplo de Personaje: Frank Martin (The Transorter), El Conductor (Drive), Bujías (Italian Job).

Habilidades de Investigación: Jerga Policial 2, Conocimiento Callejero 2, Supervivencia Urbana 2.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Vigilancia Electrónica.

Habilidades Generales: Conducir 10, Mecánica 4, Pilotar 4.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Sentir el Peligro, Vigilancia.


 

El Técnico.

En el mundo de las operaciones clandestinas, no siempre se puede confiar en que la tecnología vaya a funcionar a distancia. Casi siempre se hará necesario contar con la presencia del Técnico, un especialista en electrónica y mecánica capaz de introducir micros en objetos inocuos, reparar el equipo, acondicionar un vehículo o diseñar algún tipo de gadget dedicado para una misión.

Este Perfil no sólo combina bien con el Hacker, sino también con el Incursor, puesto que puentear y cortar alarmas y sistemas de vigilancia suele ser el paso previo a una entrada silenciosa. No obstante cabe la posibilidad de combinarlo con el Observador o el Detonador, para obtener un Personaje realmente dopado en lo suyo.

Ejemplos de Personaje: Benji Dunn (Protocolo Fantasma), Ian Lamont (The Jackal), Robert (Munich).

Habilidades de Investigación: Química 1, Recuperación de Datos 2, Vigilancia Electrónica 2, Detectar 1.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Arquitectura, Fotografía.

Habilidades Generales: Ocultar 3, Intrusión Digital 2, Infiltración 2, Mecánica 6, Preparación 5.

Sugerencias Alternativas/Complementarias: Explosivos, Vigilancia.

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07/03/2015, 18:45
Director

La Alucinancia Si Tiene un Precio.

En lo que respecta a las Habilidades de Investigación, tener al menos 1 Punto en cualquier habilidad, indica un entrenamiento especializado, práctico, y conocimiento profundo en ese campo. Convierte a quien posee la habilidad en un individuo capaz de realizar deducciones brillantes haciendo gala de grandes capacidades de intuición. El tipo de resultados que cuando los vemos en el cine, aceptamos por buenos, pero que en la vida real desecharíamos por imposiblemente rápidos y completos. Pero los Personajes creados con Gumshoe no pretenden ser realistas, pretenden ser profesionales cinemáticos.

Una puntuación en una Habilidad de Investigación de 2 o 3 Puntos implica que el Personaje está en el Top Ten de los profesionales que realizan esa actividad. Eso le convierte fácilmente en un individuo plenamente reconocido en la sombria comunidad de las operaciones clandestinas y el submundo de la inteligencia y operaciones especiales. Y si bien puede que esto último no ocurra (la fama no es buena para el espionaje de campo a fin de cuentas) como autoridad en la materia puede impresionar y llamar la atención de cualquier otro experto en ese mismo campo.

Este rango comprende las habilidades que te definen, haberte concentrado en ellas les dice a tus compañeros de partida y a ti mismo, cosas sobre tu personalidad, tu experiencia vital y tu forma de trabajar y enfocar los problemas.

Conviene hacer mención expresa de dos habilidades en concreto: Falsificar e Idiomas. Ambas funcionan como el resto de Habilidades de Investigación a la hora de recabar Pistas, pero a nivel de reglas existen razones para invertir puntos en ellas por encima de 3, ya que ofrecen un mayor campo de habilidads y recursos cuantos más puntos se tienen en ellas.
 


 

En lo que respecta a las Habilidades Generales, si bien siguen la misma mecánica en cuanto a inversión de Puntos para conseguir un beneficio (en este caso no serán Pistas, sino resultados y éxitos en las tiradas), se guían por una escala de valores diferentes a las anteriores.

Por eso sus Piscinas de Puntos o Reservas serán siempre obviamente mayores, y los puntos correspondientes se gastarán más rápido. Este también es un juego de acción a fin de cuentas.

Para comprender mejor que significa ser bueno con estas habilidades utilizaremos los siguientes rangos como referencia:

- Un rango de 0 Puntos indica un nivel de competencia a la altura de un civil común y corriente. Con Conducir a nivel 0 eres perfectamente capaz de moverte por la ciudad y conocer las leyes de tráfico, y hasta se te dará bien aparcar en paralelo, pero en una persecución de vehículos definitivamente no vas a salir nada bien parado.

- Un rango de 1 a 3 Puntos indica un entrenamiento básico. Al igual que un policía tiene conocimientos básicos de leyes como formación complementaria, pero eso no le convierte en un abogado, con este rango puedes salir del paso en un momento dado, pero dependerás de la suerte y no es precisamente una habilidad en la que destaques.

- Un rango de 4 a 7 Puntos indica que eres un profesional sólido en la materia, pero tu nivel no se sale de la escala. Puedes impresionar a individuos civiles y seguramente fardar de ello con las chicas, e incluso puede que compitiendo contra otros profesionales del ramo salgas victorioso dándoles un repaso. Pero en el fondo sabes que no estás en lo alto de la cadena alimenticia así que más vale ser precavidos. Piensa en las habilidades con estos rangos, como tu paquete de Habilidades Generales de apoyo a las principales.

- Un rango de 8 a 10 te da un pase gratuito a la fiesta de los "Cabrones del Negocio". Llegados a este rango no sólo recibes complementos especiales a tus habilidades (llamados guindas, ver más adelante) sino que ejecutar las tareas que para ti son sencillas, impresiona y asusta al observador medio casual. Cuando estas habilidades entran en juego es cuando la música se pone en marcha, la iluminación se vuelve más espectacular, y las cámaras comienzan a darte espectaculares momentos de Tiempo Bala.

- Un rango de 12 o más te convierte en una amenaza a nivel internacional. Ya no eres uno más de los mejores, eres una leyenda entre los mejores. La gente susurra tu nombre con temor y respeto y puede que simplemente seas capaz de hacer cosas que superan los límites de lo que la gente considera que es humano. Es el tiempo de los verdaderos efectos especiales, disfrútalos.

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07/03/2015, 18:45
Director

Cuando las cosas se ponen Duras, los Duros se van de compras.

Bien, ya has leído como funcionan las Habilidades y los principios básicos del sistema en otra sección de la partida. Ya has decidido como vas a combinar los Perfiles que te interesan para darle forma al Concepto de Personaje que tienes en mente, y ahora ya tienes una idea de como se transforman los puntos de las habilidades en nociones de "como-de-bueno-eres" en lo que se refiere a las mecánicas de juego.

¿Y ahora qué habilidades te interesa comprar?

Con respecto a las Habilidades de Investigación, símplemente diremos que todas resultan o pueden llegar a resultar importantes a lo largo de una partida de Gumshoe.

Aunque es más importante pensar no sólo a nivel de tu Personaje, sino a nivel de equipo como Unidad compuesta por tus compañeros de juego. En una partida ideal, el equipo gracias a la diversidad y capacidad de que sus integrantes se complementen unos a otros tendría acceso a todas las Habilidades de Investigacion, así en cada momento oportuno según la trama avance, todos los Personajes tendrán la opción de intervenir brillando por sí mismos haciendo que la historia fluya.

Dicho esto, un consejo básico: Dispón al menos 1 Punto en Detectar y Buscar, dos grandes herramientas multiuso muy útiles a lo largo de cualquier operación. Conocimiento del Terreno y Supervivencia Urbana también suelen ser dos "must-have" que además añaden mucho sabor a la interpretación y resultan divertidas de interpretar.

Tampoco es una mala idea esperar que todos los Personajes tengan al menos una habilidad de tipo Interpersonal, aunque esto se vea limitado al típico punto de Intimidación para el hombre del gatillo del grupo.

En cambio si tu Personaje es más social y va a depender más de ese tipo de habilidades, plantea bien como distribuir tus puntos abarcando la mayor gama posible de las mismas.
 


Al igual que en el caso de las Habilidades de Investigación, todas las Habilidades Generales pueden llegar a ser cruciales una vez que pases a operar sobre el terreno.

Dicho esto, estarías un poco loco si tu Personaje no contemplara una buena ración de Atletismo, Salud, Estabilidad y al menos una habilidad de combate (Cuerpo a Cuerpo, Disparar, o Armas) que alcance un rango de 5 o 6 como mínimo. Y si planteas poner a tu Personaje en primera línea, no dudes en dopar Atletismo a 8 (hará que sea más difícil para tus oponentes el impactar) y poner tus habilidades de combate en un rango de 8 a 10 o incluso más.

Recuerda que aunque Gumshoe sea un juego de investigación, no hablamos del Sherlock Holmes que ideó Doyle, sino de la versión que hace Guy Ritchie, por eso en Burn Identity no existe eso de "demasiados puntos en una reserva de habilidad de combate".

Si durante la partida la Unidad prevee que va a haber momentos donde tirar de Ingeniería Social será buena idea no perder de vista Cobertura y Contactos, puede que necesiteis aumentarlas con puntos de experiencia más adelante. También Sentir el Peligro y Preparación son dos herramientas en las que merece invertir al menos unos pocos puntos, nunca se sabe cuando van a salvarte la vida o a sacar tu culo de una situación desesperada.

Y finalmente, si aún te quedan puntos para gastar, considera incluir 1 o 2 en Disfraz e Infiltración, dos pases casi gratuitos para salir del paso ante obstaculos menores, aunque dejes "los trabajos de verdad" para el Incursor de tu Unidad.

Y si eres o pretendes ser el especialista de tu Unidad en algún campo, no pierdas de vista tus habilidades clave y que estas no bajen de 8 puntos como poco. ¿Eres un profesional después de todo, no?

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07/03/2015, 18:45
Director

Listado de Habilidades de Investigación:

(Habilidades Académicas)

Arqueología: Excavas y estudias los asentamientos y artefactos de culturas y civilizaciones antiguas. Puedes...

- Establecer cuánto tiempo lleva enterrado un objeto.

- Identificar objetos por cultura y uso.

- Distinguir artefactos reales de falsificaciones.

- Orientarte en ruinas y catacumbas.

- Conocer las costumbres de culturas ancestrales.

- Detectar tumbas y accesos subterráneos ocultos.

- Interpretar mapas antiguos y registros de excavaciones.

- Evaluar el precio de mercado y posibles compradores para un objeto dado.

- Interactuar con otros arquéologos y responsables de museos de igual a igual.

 


 

Arquitectura: Sabes cómo se proyectan y se construyen edificios y otras estructuras. Puedes:

- Suponer qué vas a encontrar al explorar una estructura desconocida o un sistema de alcantarillado.

- Deducir o descubrir por donde pasan las líneas de electricidad, gas, comunicaciones, o tuberías dentro de una edificación.

- Juzgar la resistencia relativa de materiales de construcción.

- Interpretar los planos de construcción de una edificación.

- Identificar la edad de una edificación, estilo arquitectónico, propósito original y modificaciones realizadas.

- Contruir estructuras provisionales estables.

- Identificar elementos vitales para la integridad de una edificación.

- Deducir la existencia de posibles habitaciones ocultas, entradas selladas previamente, o criptas anteriores existentes.

- Interactuar con Arquitectos e Ingenieros Civiles de igual a igual.

 


 

Astronomía: Posees conocimientos detallados sobre el estudio de los cuerpos celestes, incluyendo estrellas y planetas. Puedes:

- Interpretar textos científicos y astrológicos.

- Utilizar telescopios profesionales y sus instalaciones.

- Predecir los movimientos de las estrellas y planetas y su posición con respecto a la tierra en un momento dado.

- Predecir eclipses, trayectorias de cometas, lluvias de meteoros, u otro tipo de fenómenos atronómicos extraños.

- Calcular trayectorias de vuelo para misiles balísticos o lanzaderas.

- Interactuar con astrónomos y otros expertos académicos relacionados de igual a igual.

 


 

Contabilidad: Comprendes los entresijos de llevar un registro de cuentas y los procedimientos para consigar el movimiento del dinero en general. Puedes:

- Diferenciar negocios legítimos de empresas criminales.

- Reconstruir un historial financiero a base de registros antiguos.

- Localizar señales indicadoras de desfalco, estafas, chantaje o empresas pantalla.

- Rastrear movimientos de capital hasta su orígen o destino.

- Interactuar con banqueros e "ingenieros económicos" de igual a igual.

 


 

Derecho: Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción natal, y ampliamente al tanto de sistemas legales extranjeros. Con una Puntuación de 2 o más nadie podría distinguirte de un abogado o fiscal auténtico. Puedes:

- Determinar los riesgos legales de cualquier plan de acción.

- Entender jerga legal.

- Argumentar con policías y fiscales.

- Interactuar con abogados, fiscales, jueces y demás trabajadores adscritos al sistema judicial de igual a igual.

 


 

Historia: Eres un experto en la historia humana registrada, con énfasis en los desarrollos políticos, militares, económicos y tecnológicos. También estás familiarizado con el trabajo de documentación y las herramientas que cualquier historiador utilizaría. Puedes:

- Reconocer oscuras referencias históricas.

- Recordar biografías básicas e importantes eventos relacionados con figuras históricas famosas, así como con localizaciones ya sean estas ciudades, regiones o paises.

- Realizar un análisis sobre un documento dado para datarlo o identificar su posible autor.

- Decir dónde y cuándo fue diseñado un objeto durante épocas históricas.

- Identificar el periodo de una pieza de ropa o vestido.

- Interactuar con Historiadores y otros profesionales académicos relacionados, de igual a igual.

 


 

Historia del Arte: Eres especialista en obras de arte desde un punto de vista estético y técnico. Puedes:

- Diferenciar trabajos originales de falsificaciones.

- Decir cuándo algo ha sido retocado o alterado.

- Identificar la edad de una obra por su estilo y materiales.

- Estimar el valor aproximado y clientes potenciales para una obra de arte.

- Recordar de memoria detalles históricos sobre artistas y su entorno.

- Recordar detalles sobre piezas de arte robadas o desaparecidas.

- Interactuar con coleccionistas, artistas, y responsables de museos de igual a igual.

 


 

Idiomas: Por cada punto, el personaje hablará y escribirá fluidamente un número de lenguas adicionales a su lengua nativa. A nivel 2 se dispondrá de cinco idiomas adicionales, a nivel 3 serán nueve, a nivel 4 la nada despreciable cifra de 15 idiomas diferentes... Se pueden especificar los idiomas durante la creación del Personaje o dejarlo abierto para asignarlos según se necesite durante la partida, revelando que hablas Javanés en el momento oportuno. Esto no significa que el personaje aprenda espontáneamente el idioma en ese momento, si no que desvela esa habilidad que ya poseía. Puedes conocer lenguas muertas que no sean habladas actualmente.

 


 

Ciencias Ocultas: Eres un experto en el estudio histórico de la magia, superstición y prácticas herméticas, desde la edad de piedra hasta el presente. Desde el Satanismo hasta la Golden Dawn, conoces las fechas, los lugares, las controversias y las anécdotas. Puedes:

- Identificar las tradiciones que conforman un ritual examinando sus resultados físicos.

- Aportar datos históricos acerca de varias tradiciones ocultistas, cultos, sociedades secretas, y leyendas.

- Intuir el efecto de un ritual a partir de los restos de los componentes empleados para su ejecución.

- Preparar y dirigir una falsa sesión de espiritismo, o cualquier otro tipo de truco que engañe a inocentes y escépticos.

- Identificar diferentes tipos de parafernalia ocultista incluyendo grimorios, simbología y códigos.

- Diferenciar prácticas ocultistas como el trabajo de practicantes reconocidos, adolescentes pretenciosos o quizas algo peor...

 


 

Criminología: Estudias crímenes y los métodos empleados para resolverlos, desde las técnicas de laboratorio usadas, hasta la metodología de recogida e interpretación de pruebas, pasando por el análisis psicológico de las víctimas y el profiling de los criminales implicados. Puedes:

- Recordar detalles sobre los casos que involucren robos de arte, atracos y asaltos a bancos, asesinos en serie, etc...

- Planear uno operación de índole criminal con éxito.

- Realizar deducciones sobre la personalidad y patologías de asesinos o criminales basándote en su forma de actuar.

- Predecir el comportamiento de los criminales basándote en los modelos de personalidad y formas de actuación que han demostrado en el pasado, o has observado o analizado por ti mismo.

- Deducir o predecir estructuras organizativas, puestos de liderazgo y actividades de conocidas organizaciones criminales.

- Reconstruir los hechos ocurridos en una escena del crimen a partir de los objetos y pruebas encontradas en la misma.

- Tomar huellas digitales y encontrar correspondencias con ellas en las principales bases de datos.

- Relacionar elementos entre sí: Un tipo de escritura a una máquina concreta, una marca de rueda con un vehículo concreto, un tipo de herida con sus correspondiente arma, etc...

- Recoger pruebas y muestras sin contaminarlas durante el proceso.

- Realizar análisis de balística forense y obtener datos sobre el tipo de armas y calibres empleados en una determinada escena del crimen a través de los restos encontrados.

- Realizar análisis sobre muestras de sangre, fibras, y restos biológicos o artificiales, así como localizar e interpretar correspondencias de ADN.

 


 

Diagnosis: Puedes diagnosticar enfermedades, heridas, envenenamientos, y otros problemas físicos o médicos, al igual que estar relativamente al tanto de la medicina veterinaria también. Con una puntuación de 2 o más, nadie podría distinguirte de un médico colegiado. Puedes:

- Diagnosticar enfermedades, identificar casos de envenenamiento y otros problemas de salud.

- Prescribir un tratamiento para una enfermedad dada.

- Asistir en un parto.

- Identificar la causa y las consecuencias de un determinado trauma físico en una persona inconsciente.

- Detectar cuando una persona está bajo los efectos de una situación especial o debilitante como la adicción a las drogas, un proceso de embarazo, o de malnutrición.

- Establecer el estado de salud general de un individuo.

- Identificar anormalidades de tipo médico.

- Entender la jerga médica.

- Interactuar con profesionales de la medicina y el tratamiento de la salud en general de igual a igual.

 


 

Conocimiento del Terreno: Especialidad militar basada en conocer, identificar y explotar los elementos propios de una región, tales como sus áreas, estructuras, organizaciones presentes en la misma, tradiciones, culturas y hechos acontecidos. Comprende una mezcla de diferentes especialidades que abarcan desde la antropología, la sociología, la teología, el conocimiento social del entorno, el peso de las ciencias políticas locales y el uso de las herramientas de propaganda y subversión. Puedes:

- Identificar artefactos y rituales y su influencia en una determinada región.

- Describir y predecir el comportamiento de una población local o subcultura social.

- Predecir el comportamiento de una masa de gente, organización, o facción política o militar.

- Citar con exactitud fragmentos de las diferentes escrituras religiosas más importantes.

- Reconocer el nombre y atributos de santos, dioses, y otras figuras de culto y veneración en una religión o movimiento social.

- Identificar y diferenciar movimientos religiosos heréticos de los ortodoxos.

- Identificar y comprender la simbología presente en los templos y localizaciones propias de culto y reunión.

- Analizar estructuras políticas y sociales incluyendo la identificación de figuras y líderes claves, presencia de rivalidades, y puntos débiles de las mismas en un grupo determinado como pueden ser: una milicia, una conferencia académica, o una comunidad religiosa.

- Desarrollar un mensaje que produzca un profundo y fuerte impacto político o religioso, orientado a una organización o subcultura concreta.

- Detectar conspiraciones o amañar un proceso electoral.

 


 

Ciencia Militar: Disciplina relacionada con el estudio de las estrategias aplicadas en la guerra. Incluye conocimientos sobre la historia militar pasada, las técnicas estratégicas y armamento aplicables a la misma, y las tecnologías y mecanismos de ingenieria desplegables en el campo de batalla. Puedes:

- Identificar uniformes, rangos e insignias militares o paramilitares.

- Deducir la pertenencia de un individuo a un determinado grupo a partir de la observación de sus técnicas y armamento.

- Deducir el tipo de instrucción y entrenamiento que un soldado ha recibido a base de interpretar su comportamiento, lenguaje corporal, uso de jerga, etc...

- Encontrar puntos débiles en fortificaciones y estrategias que esté utilizando el enemigo.

- Reconstruir los eventos de una secuencia de acontecimientos que hayan tenido lugar en una operación militar o un campo de batalla.

- Interactuar con personal militar o paramilitar de igual a igual.

 


 

Investigar: Sabes como encontrar información a partir de diversas fuentes: Libros, registros oficiales, bases de datos públicas, Internet, etc... Puedes extraer información de bibliotecas, hemerotecas, archivos si lo que buscas está ahí aunque esta se encuentre "enterrada". Esta habilidad te permite sentirte cómodo tanto con el uso de una credencial de estudios y un registro de fichas realizado a mano, como utilizando los principales y más modernos motores de búsqueda de información digital. Esta habilidad cubre cualquier tipo de información de carácter público, si la información está protegida o es de acceso restringido deberá de usar Intrusión Digital, Infiltración, o conseguir que una baza la obtenga por y para ti en tu lugar.

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Listado de Habilides de Investigación:

(Habilidades Interpersonales)

Adular: Eres bueno haciendo que la gente te ayude halagándoles, tan sutil o abiertamente como prefieran. Puedes meterte a la gente rápidmente en el bolsillo durante una conversación detectando factores de orgullo y de verguenza que sabes explotar en tu propio beneficio. Puedes:

- Hacer que revelen información.

- Conseguir que te hagan pequeños favores.

- Convencerles para que te consideren una persona de confianza.

 


 

Conocimiento Callejero: Sabes como moverte entre delincuentes, pandilleros, drogatas, prostitutas y demás habituales del mundo criminal. Puedes:

- Desplegar conocimientos sociales de etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos.

- Identificar lugares inseguros y personas peligrosas.

- Averiguar que banda o mafia reclama un territorio como suyo.

- Estimar el precio y negociar el valor de bienes robados, drogas, armas y demás objetos ilegales.

- Conseguir que alguien te contrate para llevar a cabo una operación criminal.

- Detectar cuando un criminal experto miente o te oculta la verdad como con la habilidad Detectar Mentiras.

- Recopilar rumores del mundillo.

- Codearte con traficantes de armas, corredores de apuestas, chulos y prostitutas, tratantes del mercado negro en general, etc... de igual a igual.

 


 

Burocracia: Sabes cómo desenvolverte en mitad de una organización altamente burocratizada, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa o corporación. Sabes cómo obtener lo que quieres de forma expeditiva y con el mínimo revuelo. Puedes:

- Convencer a gente que ocupa puestos oficiales para que entreguen información sensible.

- Conseguir credenciales bajo falsos pretextos.

- Dar con un responsable que pueda decirte que es lo que está ocurriendo.

- Desarrollar y mantener una pequeña red de contactos con la organización burocrática con la que habitualmente tiendes a tratar.

- Localizar oficinas y archivos.

- Tomar prestado equipamiento o suministros bajo falsos pretextos.

- Convencer a terceros mediante jerga y demostración de conocimientos de que estás capacitado para algo o que tienes una orden o permiso oficial para ello.

Burocracia no es una habilidad para conseguir cualquier tipo de información. Los burócratas a menudo procuran dar la impresión de que están ocupados y liados sin importar si realmente lo están o no. Muchos obtienen un secreto placer al pasar las peticiones a cualquier otro departamento. Si se intenta obtener información de un contacto relacionado con esta habilidad que podría obtenerse por otros medios propios (como usando Investigar, por ejemplo), lo más probable es que el burócrata de turno pierda la solicitud por error y decida irse a comer más temprano de lo habitual. Para encontrar un contacto que realmente se juegue el cuello por uno mismo, es necesario recurrir a la habilidad Contactos.

 


 

Reconfortar: Sabes conseguir que la gente haga lo que les dices transmitiéndoles sensaciones de calma, atenuando sus inseguridades, y aumentando su autoestima, combinando según sea necesario una presencia tranquilizadora, el don de la palabra, y la capacidad de despertar mediante la empatía sensaciones de genuina simpatía. Puedes:

- Conseguir de ellos información y pequeños favores.

- Atenuar el miedo o controlar el pánico en otras personas.

- Convencer a testigos preocupados o asustados de que no han visto nada fuera de lo normal.

- Infundir sensación de calma durante una crisis.

 


 

Detectar Mentiras: No todas las mentiras se expresan mediante la voz. Puedes intuir cuando una persona intenta transmitir una falsa impresión de algo mediante el estudio de su lenguaje corporal y microgestos y evaluando sus motivaciones y caracter personal. Básicamente esta habilidad te permite saber cuando alguien intenta engañarte, y realizando un gasto apropiado, hacer una deducción aproximada de sus motivos para ello. Pero eso no implica que esta habilidad te diga acerca de qué están mintiendo, ni te permite traspasar sus mentiras para llegar a la verdad.

Esta habilidad funciona mejor con la gente que tiene sentimientos de culpabilidad, que está nerviosa, o que no está acostumbrada a mentir; especialmente con civiles y pequeños criminales. Sin embargo cierto tipo de individuos (estafadores, actores profesionales, jugadores de ventaja o agentes encubiertos) están tan acostumbrados a mentir que o bien no harán saltar tus alarmas internas, o sencillamente harán que sea imposible saber cuando están diciendo la verdad de por sí. Ademas de la gente que cree sus propias mentiras (como el caso de los mentirosos patológicos) algunos tipos de personalidades psicopáticas o sociopáticas, junto a miembros convencidos de cultos y sectas, son capaces de mentir de manera reflexiva y sin demostrar ningún tipo de verguenza, lo que te dejará a ciegas a la hora de evaluarlos con esta habilidad.

También puede utilizarse esta habilidad para actuar mediante ingeniería inversa realizando timos y estafas en momentos dados, para impedir las técnicas de lectura en frío durante un interrogatorio, o para hacer creer a alguien que tienes una profunda y aguda comprensión general del ser humano.

 


 

Seducir: Eres experto en ganarte la cooperación de personas que te encuentran sexualmente atractivo/a. Puedes meterte a alguien en el bolsillo con rapidez adelantándote a sus gustos y necesidades románticas y sexuales. Puedes:

- Conseguir que te revelen información.

- Hacer que se comprometan a ayudarte de forma sencilla.

- Despertar su interés personal para que deseen relacionarse y salir contigo.

- Detectar y evaluar relaciones sexuales o románticas entre terceras personas observando su comportamiento.

Por lo demás una alta puntuación en Seducir puede manifestarse debido a un atractivo físico, una personalidad arrolladora, un carácter carismático y ganador o puro y simple magnetismo sexual independiente del aspecto físico y la personalidad del Personaje.

 


 

Interrogar: Puedes extraer información de aquellos sujetos que estén en situación de temer tu poder, tu autoridad, o tu capacidad para hacer gala de crueldad. Para hacer uso de esta habilidad necesitas mantener al Objetivo en custodia o en su defecto en una situación que les evoque sensaciones de encierro y castigo, ya sea esta una sala de interrogatorios oficial a la que puedas conseguir acceder mediante medios ortodoxos o no, una recreación falsa en el interior de un container acondicionado en una zona alejada del puerto, o un zulo previamente escondido en una fábrica abandonada.

Mediante mentiras, amenazas, y siendo persistente poco a poco se establece un vínculo emocional entre el Interrogador y el Objetivo haciendo que este último se identifique psicológicamente con el primero, hasta que acabe viniéndose abajo o arrepentido facilite la información deseada.

 


 

Intimidación: Obtienes la cooperación de un Objetivo pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológica dominante y de mando. A veces puedes recurrir a las amenazas implícitas, sutiles o directas de violencia física pero a menudo esto únicamente es una parte más del juego psicológico mediante el cual intentas infundir el miedo a las represalias para conseguir lo que deseas. Puedes:

- Extraer información de un objetivo.

- Hacer que el objetivo de repente decida que quizás lo mejor sea irse a otra parte.

- Calmar el deseo del objetivo de iniciar actos violentos contra ti mismo o contra terceras personas.

 


 

Jerga Policial: Sabes como hablar la jerga de los oficiales de policía, y hacer que se sientan confiados y relajados en tu presencia. Puedes hacer gala de esta habilidad fingiendo que perteneces a algún cuerpo oficial (o que has pertenecido a uno en el pasado) o simplemente mostrándote como el tipo de persona que ellos identifican de manera automática con el perfil de un ciudadano honrado, decente y de confianza. Puedes:

- Actuar descaradamente sin levantar sospechas para obtener información policial confidencial.

- Conseguir que un oficial de policía pase por alto pequeñas infracciones o delitos menores.

- Aparentar ser un compañero del cuerpo o alguna otra rama de la ley y que cuentas por lo tanto con la autorización para, participar en algún caso.

- Identificar cuando un policía intenta engañarte o esconderte algo.

 


 

Negociación: Eres especialista en cerrar acuerdos con otros haciéndoles creer que aceptar acuerdos que te benefician a ti, también hará que ellos salgan beneficiados. Puedes:

- Regatear el precio en compras y contratos, incluso cuando no suela ser la norma.

- Estimar el precio objetivo de las cosas y cuanto estaría dispuesto a pagar alguien por ellas.

- Conseguir que un policia o cualquier otro tipo de responsable oficial acepte un soborno a tu favor.

- Mediar en situaciones de crisis donde la intervención de la diplomacia sea vital o hacerte cargo de secuestros con rehenes.

- Venderle algo a un comprador potencial, pese a su indecisión o deseo real de compra.

- Conseguir que otros accedan a intercambiar contigo favores o información.

 


 

Alta Sociedad: Sabes como desenvolverte entre gente famosa, adinerada y de altos vuelos; y lo más importante cómo mentirles o conseguir de ellos lo que deseas sin hacer que alguien acabe llamando a seguridad. Te sientes cómodo en entornos elitistas ya sea entre aristocráticas familias de rancio abolengo, miembros de la élite del mundo financiero, nuevos ricos debutantes, o incluso celebridades de los mass-media. Los yates, aviones privados, hoteles de lujo y restaurantes de alto standing son un segundo hábitat natural para ti. Puedes:

- Saber como has de vestir de manera adecuada para cada ocasión.

- Acceder a los clubes más exclusivos, las fiestas más privadas, o las zonas más reservadas para los verdaderamente privilegiados.

- Dejar caer nombres conocidos, relaciones mantenidas con gente de notable interés, y encajar social y culturamente con los ricos y famosos.

- Identificar los mejores vinos y licores, los caprichos más apreciados de un buen gourmet, los mejores trabajos de joyería y casi cualquier otra cosa que una persona acostumbrada a lo mejor desearía poseer o disfrutar.

- Conseguir que te presenten y acceder a una persona concreta de algún círculo exclusivo.

- Recordar hechos pasados relevantes, noticias de actualidad e interés, o sórdidos escandalos asociados con alguien rico o famoso.

- Saber donde van a celebrarse las fiestas y eventos sociales más importantes de una zona.

- Encontrar drogas o cualquier otro capricho de la cara salvaje de la alta sociedad dentro de sus círculos y eventos.

- Interactuar con los ricos y famosos de igual a igual.

Hay que comprender que esta habilidad no incluye realmente poseer verdadera fama o medios económicos propios. A menudo interviene a raíz de contactos y conexiones, o durante cortos periodos de tiempo en los cuales se pueda fingir un alto estatus de vida.

 


 

Modus Operandi: Sabes como utilizar las técnicas del mundo del espionaje y como tratar con otros elementos humanos (o no) de este tipo cuando has de verte cara a cara con ellos. Puedes:

- Identificar y mantener un buzón seguro de intercambios.

- Llevar a cabo intercambios seguros.

- Determinar la procedencia de la instrucción de un objetivo analizando su comportamiento, su modus operandi, métodos de vigilancia, etc..

- Identificar buenos lugares para intercambiar gestos de reconocimiento, lugares de paso seguro, etc...

- Recordar eventos notorios o episodios relevantes del mundo del espionaje, operaciones encubiertas, etc...

- Conseguir rumores en el mundo encubierto de las operaciones especiales.

- Contactar con otros operativos sin alertarlos o provocar una reacción negativa por su parte.

- Mantener conversaciones en las cuales proporciones información de manera encubierta eludiendo vigilancias y escuchas sin alertar a tus vigilantes.

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Listado de Habilidades de Investigación:

(Habilidades Ténicas)

Química: Estás entrenado en el manejo, analisis y manipulación de sustancias químicas y posees conocimientos adicionales en áreas relacionadas tales como bioquímica, genética, geología y metalurgia. Para sacarle partido a menudo necesitarás contar con un laboratorio dotado de las instalaciones y productos adecuados. Puedes:

- Identificar entre un gran abanico de productos, drogas, tóxicos, venenos, así como virus y bacterias.

- Crear explosivos simples, incendiarios, venenos, gases, y ácidos.

- Analizar sustancias de origen desconocido tales como secuencias genéticas, compuestos sintéticos, aleaciones, etc...

- Realizar exámenes químicas sobre documentos, tanto con el papel como con la tinta.

- Manipular de forma segura materiales peligrosos o con alto riesgo de contaminación.

- Interactuar con otros profesionales del ramo y especialistas de laboratorio de igual a igual.

 


 

Criptografía: Eres experto en la realización y rotura de códigos en cualquier lenguaje que puedas leer, desde los códigos alfanuméricos propios de la vieja escuela del espionaje, hasta los más modernos algoritmos realizados por super ordenadores. Cuando analizas y comprendes un código puedes deducir quién, cómo y para qué puede estar utilizándolo. Incluso con perseverancia y un diccionario podrías diseccionar y traducir alfabetos extranjeros traduciendo idiomas mediante simple fuerza bruta.

 


 

Recuperación de Datos: Utilizas ordenadores y sistemas de última tecnología para recuperar y recomponer información que parece perdida, corrupta o simplemente inservible así como imágenes, discos duros, y otros soportes de datos. Puedes:

- Recuperar datos que hayan sido borrados, escondidos, o corrompidos.

- Limpiar e incrementar la calidad de un soporte de audio eliminando el exceso de ruido.

- Mejorar la calidad de un soporte de imagen a partir de documentos inicialmente borrosos o pixelados.

- Interpretar y complementar la información y datos obtenidos a través de satélites.

 


 

Vigilancia Electrónica: Eres un experto en el uso de aparatos de grabación de audio y vídeo para recolectar información durante el transcurso de una operación siempre que tengas acceso al equipo adecuado. Puedes:

- Rastrear llamadas de voz y posiciones de GPS.

- Camuflar micrófonos y cámaras de vigilancia en objetos aparentemente inocuos.

- Crear aparatos de grabación y seguimiento sobre la marcha utilizando teléfonos móviles y otro tipo de tecnología de uso civil y común.

- Detectar aparatos de escucha, sensores o cámaras colocadas por otros.

- Realizar grabaciones de audio y vídeo de excelente calidad.

- Aumentar la calidad de las grabaciones realizadas.

Descubrir un micro oculto otra persona a menudo será una Pista Gratuita, detectar que uno mismo ha sido "pinchado" requerirá el gasto de 1 Punto de esta habilidad. De igual manera para realizar un pinchazo de una línea a menudo será necesario recurrir a un gasto de Mecánica, igual que lo sería de Infiltración para evadir medidas de vigilancia que esta habilidad puede detectar.

 


 

Patología Forense: Estudias escenas donde se ha producido un crimen y realizas autopsias en cadáveres a fin de conocer las causas y circunstancias en las que se ha producido una muerte. Puedes utilizar la reconstrucción de partes del esqueleto para obtener detalles sobre víctimas muertas en avanzado estado de descomposición (edad, sexo, condición física, a veces detalles más personales como su ocupación profesional o hábitos). Entre otras cosas tus exámenes y pruebas pueden identificar:

- La naturaleza del arma o armas utilizadas contra la víctima.

- La hora aproximada de la muerte.

- La presencia de tóxicos u otras sustancias extrañas presentes en piel, sangre o tejidos.

- El tipo de alimentos que ingirió la víctima antes de morir.

Además en muchos casos puedes:

- Reconstruir la secuencia de eventos desde la primera herida sufrida, hasta la causa final de la muerte.

- Determinar el tiempo y lugar de la muerte mediante la disección y estudio de insectos y parásitos post mortem.

- Realizar análisis de ADN y comparar los resultados con las muestras de objetivos concretos.

 


 

Falsificar: Creas reproducciones falsas a partir de objetos auténticos, o en su defecto de buenas imágenes de los mismos. Con espacio de trabajo, tiempo y materiales suficientes puedes:

- Crear un pasaporte falso, un carnet de conducir, un visado, o cualquier otro tipo de credencial gubernamental.

- Imitar un estilo de escritura a partir de una muestra que copiar.

- Falsificar un libro, panfleto, periódico, o cualquier otro tipo de publicación.

- Falsificar una pintura, escultura o cualquier otro tipo de obra de arte.

- Envejecer tinta y papel de forma artificial.

- Abrir y volver a cerrar un contenedor sellado, como un sobre lacrado, o un archivo de documentación.

Conviene tener en cuenta que es más rápido y menos problemático crear una falsificación que nunca será comprobada por norma general: Una tarjeta de identificación para acceder a un edificio, una falsa placa de policia para evitar a un portero, etc... Este tipo de falsificaciones a menudo se vuelven útiles para facilitar la entrada a lugares donde recabar más información en el transcurso de una operación. El equivalente (y complemento) de usar la habilidad Disfraz. No cuestan gastos de puntos siempre y cuando no deban de pasar por el trámite de una verificación.

Por cada punto que se posea en esta habilidad se puede declarar "intocable" una especialidad de trabajo: Pasaportes americanos, obras del último periodo de Gaugin, o visados de residencia Turcos. Bajo ninguna circunstancia (salvo confesión expresa) pueden ser detectados como falsificaciones. Son simple y llanamente perfectos... Lo cual no es óbice para que un "perfecto pasaporte" sin ningún tipo de registro anterior que lo avale, no sea pronto incluido en alguna de las bases de datos de posibles sospechosos.

La falsificación de papel moneda por otra parte necesita de maquinarias de impresión específicas, papel de determinado tipo, sustancias químicas complejas, por no hablar del uso de las planchas con las que poder trabajar. Aunque esta habilidad permite contactar con gente que sí pueda realizar tales falsificaciones a fin de negociar por sus productos.

 


 

Detectar: Eres experto en detectar detalles importantes en un escenario dado. Esta es la habilidad por defecto para conseguir información inicialmente oculta, analizar el estado general de una situación, o identificar alguna anomalía en el propio entorno. Puedes:

- Encontrar objetos ocultos o que han pasado desapercibidos en primera instancia en la escena de un crimen o en una localización a investigar, tales como casquillos de bala bajo un coche, o manchas de sangre bajo un escritorio.

- Examinar una localización para tener una idea general de sus guardias, sistemas de cámaras de vigilancia, procedimientos de seguridad, tiempo de respuesta policial ante una alarma, sistemas de detección de armas, etc...

- Detectar posibles entradas y salidas cercanas a ti y gente que hay cerca de ellas.

- Detectar si una localización parece haber sido registrada previamente por terceros.

- Recoger muestras, pruebas, fibras y otro tipo de pruebas físicas.

Hay que tener en cuenta que monitorizar una localización enemiga entraría dentro de Vigilancia, y que otro tipo de situaciones como detectar a tiempo a un asesino que se acerca por la propia espalda caen bajo el rango de habilidad de Sentir el Peligro.

 


 

Supervivencia: Sabes como desenvolverte y sobrevivir en entornos agrestes, salvajes y al aire libre. Puedes:

- Saber cuando un animal se está comportando de manera extraña.

- Identificar cuando un animal o planta es propio o no de una determinada zona.

- Encontrar plantas comestibles, cazar y pescar.

- Montar a caballo.

- Encender fuego y sobrevivir al aire libre de noche y en circunstancias desagradables o con mal tiempo.

- Orientarte sobre el terreno, con mayor facilidad si dispones de mapa y brújula.

- Seguir el rastro de personas, animales o vehículos a través de diferentes tipos de terreno.

- Cazar con el uso de perros, asumiendo que tengas perros amigables a mano.

 


 

Farmacología: Eres capaz de identificar y producir drogas, medicamentos y venenos. Puedes:

- Identificar drogas y compuestos, así como reconocer sus efectos secundarios y contraindicaciones.

- Identificar a un adicto símplemente relacionándote brevemente con él.

- Identificar venenos y producir antídotos.

- Con los materiales adecuados, producir morfina, heroina, cocaina, extasis, metanfetamina, y otras sustancias controladas o abiertamente ilegales.

 


 

Fotografía: Estas entrenado en el uso de cámaras incluyendo los modelos antiguos, las modernas versiones digitales y las grabaciones de vídeo. Puedes:

- Conseguir imágenes útiles durante las vigilancias tanto de objetivos como de localizaciones de interés.

- Detectar manipulaciones y retoques fotográficos o de video.

- Retocar de manera realista imágenes previas.

- Usar equipo adecuado para obtener imágenes sólo visibles bajo el espectro infrrarojo o ultravioleta.

 


 

Análisis de Datos: Sabes como obtener información de lo que en principio pueda parecer un montón de datos en un principio inconexos: Informes de inteligencia y seguimiento, transcripciones de pinchazos telefónicos, vídeos de vigilancia... Con tiempo y suficientes datos puedes:

- Determinar que números de un listado dado están llamando a quién, cuando y posiblemente sobre qué.

- Determinar dentro de un patrón de movimientos de tráfico, hacia donde se dirige un vehículo en concreto, cuando, donde, porqué y cuanto tiempo ha estado realizándo dicho trayecto.

- Encontrar patrones ocultos entre el flujo de datos: El número de asesinatos se dispara en una semana concreta del verano, o los incidentes parecen ocurrir siempre en el turno de trabajo de la misma persona, etc...

- Analizar la rutina de trabajo de una organización hasta tener una idea clara de cómo funciona por dentro, quién hace qué, cuando y porqué.

- Encontrar anomalías o puntos sin aclarar en el flujo de datos.

- Detectar fallos de seguridad producidos durante un patrón recurrente.

- Identificar una fuente de (des)información siguiendo su rastro hasta el origen a través del sistema.

- Realizar un diagrama de flujo de una organización o red social identificando a sus responsables y diferentes tareas asignadas.

 


 

Supervivencia Urbana: Estás especializado en mantener un perfil bajo en las ciudades al tiempo que sobrevives en entornos urbanos sin ser detectado. Puedes:

- Identificar cuando individuos o masas de gente parecen actuar de manera extraña.

- Saber cuando una persona pertenece o no a una determinada ciudad o región.

- Sobrevivir adoptando el perfil de un indigente cuando es necesario.

- Recorrer zonas con las que no estás familiarizado previamente y reconocer edificios y estructuras sin parecer un turista o llamar la atención.

- Encontrar salidas de incendios favorables para escapar, puertas desatendidas sin cerrar, agujeros de acceso en estructuras abandonadas...

- Encontrar o evitar un barrio donde tu presencia pueda ser bien o mal recibida.

- Relacionarte con indigentes y sin techo de forma familiar y agradable.

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07/03/2015, 18:47
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Una vez vistas las Habilidades de Investigación antes de comenzar con el listado de Habilidades Generales, conviene mencionar un par de detalles importantes.

Todos deberéis escoger una HG y declarar que es vuestro EAN (ahora lo explico). Esta no cambia a lo largo del juego y recomiendo que cada Personaje tenga una diferente para posibilitar una Unidad más flexible.

EAN: Entrenamiento de Alto Nivel.

Una vez por Arco Argumental un Personaje puede invocar su EAN y tener un éxito automático en una tirada sin necesidad de hacer rodar los dados ni gastar puntos para ello. Pensad en el EAN como vuestro "as en la manga" personal; no puede fallar y por lo tanto puede ayudaros a pasar por la parte más compleja de una operación en curso, puede garantizaros el éxito cuando las consecuencias de un fallo podrían ser muy severas, o puede ayudaros a llegar del punto A al punto B fácilmente cuando las opciones normales resultarían suicidas.

Algunos ejemplos serían:

- Un Francotirador utiliza su EAN para volarle la cabeza y liquidar a un objetivo a casi un kilómetro de distancia invocando su EAN que es Disparo.

- El equipo está siendo perseguido en un parking por un grupo fuertemente armado, vuestro conductor decide que va a hacer algo realmente estúpido y suicida y lanza vuestro coche a traves de una balaustrada del parking saltando y haciéndolo aterrizar en una de las plantas del edificio contiguo. Para evitar que os mateis invoca su EAN y consigue que vuestro Toyota aterrice en una oficina de aterrados testigos en mitad de una lluvia de cristales.

- Habéis sido capturados y puestos bajo custodia en Alcatraz. En alguna parte los helicópteros negros están despegando y llegarán a buscaros en pocas horas. Vuestro Infiltrador asegura que si conseguís llegar a la red de tuberías del nivel inferior del edificio podréis salir de allí. Cuando le preguntáis como vais a salir de la celda invoca su EAN mientras os pregunta: "¿Nadie ha visto a Sean Connery en La Roca?".

Moraleja: Escoged con cuidado Invocad de manera inteligente. Amad vuestro EAN.

Adicionalmente, tenéis que saber que cuando una HG llega a 8 o más, tendréis derecho a utilizar "Guindas", se trata de "opciones exclusivas" que os permite una habilidad en la que destacáis y que vendrán listadas junto con cada Habilidad General. Pueden activarse automáticamente sin necesidad de gastar puntos, lo cual refleja vuestra gran capacidad de desplegar habilidades que no están al alcance de la media humana (y civil).

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07/03/2015, 18:47
Director

Listado de Habilidades Generales:

Atletismo: Te permite realizar actos generalmente relacionados con el movimiento físico, desde saltar muros a correr por las azoteas, desde arrojar granadas hasta conseguir alcanzar esa cornisa mientras escalas un edificio, o esquivar un contenedor lanzado por "esa cosa" antes de que te aplaste. Cualquier acción que no quede cubierta por el uso de otra Habilidad, normalmente acabará siendo cosa de Atletismo.

También permite desbloquear "Maniobras Especiales" una vez alcanza el nivel de 8 o más tales como: Parkour, Movimientos de Ayuda, o Entrando en Combate.

Si tu nivel de Atletismo es 6 o menos, deberás de planear con mucho cuidado tu estrategia para salir vivo de una situación peligrosa. La gente que carece de reflejos, velocidad y fuerza suficientes para improvisar sobre la marcha, tiende a morir cuando la situación se vuelve caótica y peligrosa.

Duro de Matar: Si tienes Atletismo a 8 o más tu Umbral de Impacto (la dificultad que tus oponentes tendrán que batir cuando intenten causarte daño) será de 4 en lugar de 3.

 


 

Ocultar: Puedes esconder cosas y evitar que sean encontradas cuando alguien quiera buscarlas. Tus métodos pueden incluir el camuflaje, introducir objetos en el interior de tu cuerpo, esconder cosas en tu entorno sin ser observado, construir compartimentos secretos en maletines o en el maletero de un coche, o incluso alterar el aspecto visual de un objeto para que no sea reconocido como tal. También puedes:

- Descubrir cosas ocultas intencionadamente como micrófonos, cámaras de vigilancia, o bombas trampa.
- Pasar desapercibido ante una red de infrarojos (si tienes el equipo adecuado) o camuflarte en un entorno (si te resulta propicio).
- Cachear eficientemente a un objetivo, o si hay tiempo, realizar un examen completo de cavidades corporales.

- Limpiar una escena de un crimen o un piso franco de evidencias que indiquen tu presencia en el lugar.
- Detectar señales de que alguien ha estado buscando algo antes que tú de manera profesional y discreta.
- Colocar un dispositivo, camara o bomba de manera oculta o dismulada.

Inmaculado: Si tienes Ocultar a 8 o más puedes esconder un objeto pequeño entre tus ropas (un cuchillo, un detonador, un móvil, un juego de ganzuas o incluso una pistola del calibre .22) o incluso dentro de tu cuerpo que no será detectado salvo con el uso de un escaner de rayos x o un registro corporal completo.
 


 

Cobertura: Representa la capacidad de despliegue de diferentes tipos de identidades encubiertas a las que puedes tener acceso. Al igual que la habilidad Idiomas, se utiliza como una reserva mediante la cual se pueden distribuir puntos ad-hoc y sobre la marcha para crear identidades falsas según te resulte necesario. Cada identidad falsa recibe la serie de puntos que desees asignarle y estas se agotarán conforme las utilices poniéndolas en juego. Cuando la reserva de una determinada identidad llega a 0 significa que tarde o temprano no sólo fallará sino que además hará sonar alarmas en alguna parte. Aunque siempre puedes aumentar la reserva de dicha identidad de tu reserva de habilidad si crees que te va a merecer la pena. Cobertura no recupera sus puntos de manera la manera habitual, sino que deberás de comprar nuevos puntos gastando experiencia para ello.

Inicialmente tu nivel de Cobertura para El Verdugo de Cerepovec será de 10.

 


 

Intrusión Digital: Puedes entrar en sistemas informáticos sin tener acceso oficial para ello, y capacidad para leer, alterar, escribir o bajar archivos, y borrar registros en bases de datos o programas. También puedes:

- Monitorizar o tomar el control de sistemas informáticos y redes complejas, como sistemas de señales de tráfico, redes de seguridad de un edificio, o la amalgama de lectores de chips de radio-frecuencia de una estación de metro.

- Hackear cerraduras digitales siempre y cuando puedas acceder a ellas.

- Clonar la tarjeta SIM de un dispositivo móvil.

- Escribir programas tales como virus informáticos o gusanos y otro tipo de códigos hostiles que puedan atacar un servidor.

- Identificar y detectar fallos de seguridad de una red informática.

- Hackear líneas de datos inalámbricas.

- Realizar transferencias de fondos ilegales a cuentas bancarias electrónicas, conseguir "vuelos gratis" amañando los registros de una línea aérea, cometer fraude electrónico, etc...

- Construir "rastros electrónicos" para dar mayor veracidad a una identidad falsa.

- Falsear tu identidad asumiendo la identidad electrónica de otra persona y actuar como ella en la red.

- Codearte con Hackers y técnicos de seguridad informática de igual a igual.

Crack & Crypt: Si tu nivel de Intrusión Digital es 8 o más, recibes un punto gratuito en la habilidad Criptografía y también podrás encriptar señales y comunicaciones para ti y tu equipo contra todo escrutinio salvo para los niveles más altos de desencriptado del gobierno.

 


 

Disfraz: Esta habilidad permite alterar el propio aspecto físico, lenguaje corporal o tonalidad de voz a fin de resultar irreconocible. No sólo incluye el recurrir a elementos como máscaras, falsos postizos, lentillas o cualquier otro método para cambiar la apariencia física, sino también a cambiar la propia vestimenta improvisando sobre la marcha. Los elementos físicos no son suficientes para impedir que alguien detecte el engaño; a menudo la capacidad para cambiar de forma de hablar, de actuar y de moverse será imprescindible para venderle a otros la idea de que eres alguien que realmente no eres.

Mediante la habilidad de fingir una total naturalidad y reacciones realistas es en definiiva la manera de pretender que uno es en realidad un tratante de armas, el responsable de un museo, o un sacerdote, careciendo de la cobertura necesaria para ello (aunque las identificaciones robadas con Juegos de Manos, o los falsos uniformes conseguidos mediante Falsificar, al igual que disponer de información que de otra manera no podrías tener, ayuda mucho). Conseguir suplantar la identidad de alguien que un objetivo conoce, y hacerlo cara a cara y durante largos periodos de tiempo es un reto para el que sólo los mejores profesionales están preparados.

Esta habilidad dobla los puntos disponibles para gastar de cualquier otra habilidad de Investigación cuando:

- Tratas de crear y mantener una cobertura de identidad delante de otros sin que sospechen de ti.

- Intentas hacerte pasar por una "persona genérica" como un guardia de seguridad, mensajero, un camarero, etc...

- Intentas pasar desapercibido entre una multitud o en un lugar público.

- Tratas de hacerte pasar por otra persona a través del teléfono o suplantar a alguien mediante algún método no presencial.

Identidad Conectada: Si tu habilidad de Disfraz es 8 o más, te permitirá ir un paso más allá de lo habitual. Mientras Disfraz puede permitirte hacerte pasar por otra persona, con Identidad Conectada puedes añadir puntos de tu habilidad de Cobertura para convencer a alguien de que te conoce personalmente y acceder a dicho objetivo de manera más informal y cercana. No necesitas gastar puntos de Disfraz para utilizar este aspecto, pero cuidado si no actúas de una manera adecuada tu presunta tapadera puede volverse volátil y venirse abajo sin previo aviso.

 


 

Conducir: Eres un conductor altamente entrenado para realizar maniobras de persecución, o evasivas, al tiempo que sacas lo mejor que un motor y cuatro ruedas pueden rendir. Puedes:

- Perseguir a un objetivo o evadirte de una persecución en la que el objetivo seas tú.

- Esquivar colisiones con otros vehículos o colisionar con ellos reduciendo el daño al mínimo.

- Conducir por terrenos complicados sin reventar el motor o las ruedas de tu vehículo.

- Conducir a alta velocidad incluso en situaciones donde el clima no sea propicio (niebla, lluvia, hielo en el asfalto, noche cerrada, etc...)

- Realizar saltos, trompos, giros de ciento ochenta grados, cambios de sentido peligrosos, y todo tipo de maniobras al volante.

- Estrellarte contra algo o contra otro vehículo para detenerte o frenarlo en seco sin sufrir daños.

- Realizar reparaciones mecánicas simples y de emergencia.

Grand Theft Auto: Si tu habilidad en Conducir es 8 o más, puedes gastar 1 punto en cualquier momento adecuado para hacerte con un vehículo, oficial o civil, y evitar que sea detectado hasta el final de una escena y comienzo de la siguiente.

 


 

Explosivos: Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes:

- Desactivar bombas y minas.

- Manipular nitroglicerina y otras sustancias altamente volátiles o inflamables.

- Con tiempo y preparación, abrir por la fuerza cajas fuertes o puertas de seguridad sin dañar el contenido o personas cercanas.

- Mezclar sustancias químicas comunes para fabricar explosivos improvisados.

- Construir bombas y trampas explosivas y detonarlas de manera segura y fiable.

- Implosionar o destruir una parte de una estructura dada, sin dañar el resto.

- Comenzar un fuego planeado y destructivo.

Además esta habilidad doblará el valor de cualquier otra HI cuando se den situaciones en las que intervengan explosivos tales como: Reconstruir una bomba, averiguar que materiales se han usado para construirlas y obtener conclusiones sobre su creador, reconstruir el patrón de avance de un incendio, analizar el perfil de un pirómano su nivel de habilidad y entrenamiento, o interactuar con técnicos de desactivación de explosivos o profesionales del estilo.

Big Bang: Si tu habilidad en Explosivos es de 8 o más puedes invertir 3 o 6 puntos de tu reserva para aumentar el radio de daño y el impacto de una explosión al detonar hasta un máximo de dos dados adicionales de daño.

 


 

Juegos de Manos: Posees unos dedos inusualmente rápidos y hábiles que junto con tu entrenamiento te permiten sacarle el máximo partido a la hora de manipular objetos de forma rápida y sin ser visto. Puedes:

- Robar objetos pequeños de mesas de despacho, escenas de un crimen, exposiciones de un museo... Incluso bajo la mirada de un vigilante o policía cercano a ti.

- Moverte y llevarte abiertamente algo que no sea tuyo y hacer que parezca que estás habilitado para hacerlo.

- Dada una distracción, robar y llevarte contigo cualquier cosa que puedas ocultar bajo tu ropa.

- Vaciar bolsillos ajenos.

- "Distraer" pases de seguridad, manojos de llaves, identificaciones de un uniforme, etc...

- Quitarle a alguien un arma sin que se de cuenta.

- "Plantar" un objeto en los bolsillos de alguien sin que lo perciba.

- Dar el "cambiazo" entre dos objetos que parezcan idénticos sin que nadie lo perciba.

Nada de Errores: Si tu habilidad de Juego de Manos es 8 o más puedes decidir gastar puntos DESPUES de haber realizado una tirada de esta habilidad aumentando el resultado final de la tirada en 1 por cada 2 puntos gastados. Sólo funcionará si no estás distraído y no eres observado directamente, y debes de dar una explicación convincente de como tus instintos y entrenamiento te han permitido detectar el fallo y salirte con la tuya antes de que la situación acabara en un fracaso.

 


 

Cuerpo a Cuerpo: Puedes participar sin miedo en peleas o escenas de combate cuerpo a cuerpo, ya sea con intención de matar, dejar fuera de combate, o evadirte de tus adversarios. Cuerpo a Cuerpo cubre todo tipo de enfrentamiento sin armas desde técnicas de aikido y kickboxing hasta peleas de bar. También servirá ocasionalmente para deducir donde ha sido entrenado un adversario, o que tipo de entrenamiento de combate ha recibido, o para interactuar con apasionados de las artes marciales, luchadores profesionales, o carne de gimnasio.

Ojo de Tigre: Si tu habilidad de Cuerpo a Cuerpo es 8 o más puedes gastar 1 punto de tu reserva para calcular lo duro que es un oponente. El Director te dirá si la habilidad de Cuerpo a Cuerpo de tu oponente es más alta o baja que la tuya.

 


 

Infiltración: Sabes que eres bueno a la hora de introducirte y salir de lugares a los que no deberías ir y en los que no deberías de poder entrar. Puedes:

- Forzar cerraduras.

- Evadir y desactivar sistemas de seguridad y vigilancia.

- Abrir y puentear el mecanismo de encendido de un vehículo.

- Moverte en silencio.

- Encontrar puntos ciegos donde ocultarte entre las sombras sin ser visto.

- Evadir la presencia y vigilancia de guardias y cámaras de seguridad.

- Localizar puntos débiles por donde poder entrar y hacerlo con estilo.

Abrete Sésamo: Si tu habilidad de Infiltración es de 8 o más, puedes abrir puertas cerradas con mecanismos sencillos, o circuncidar cualquier sistema o alarma comercial y civil sin necesidad de realizar una tirada. Puede que necesites no obstante gastar puntos para evitar hacer ruidos, o causar daños que revelen tu entrada.

 


 

Mecánica: Eres bueno construyendo, reparando, manejando y desensamblando dispositivos mecánicos, eléctricos o electrónicos, desde el manejo de tornos, hasta desmontar un DVD pasando por desactivar o manipular parte de la red eléctrica de una ciudad. Nada es demasiado complejo o tiene suficientes cables como para hacer que te eches atrás. También doblará las reservas de cualquier otra habilidad de investigación a la hora de:

- Evaluar la calidad de un artesano al realizar un objeto.

- Descubrir paneles o compartimentos ocultos en un objeto dado.

- Determinar la función de un dispositivo.

- Pinchar líneas de comunicaciones o cables de fibra óptica.

- Sabotear transformadores, cajas de fusibles, u otro de los componentes de una red eléctrica.

- Detectar si un dispositivo ha sido alterado o saboteado antes de usarlo.

- Utilizar un dispositivo en buen estado para un uso en la investigación que te permita obtener pistas.

Navaja Suiza: Si tu habilidad en Mecánica es de 8 o más puedes gastar puntos de tu habilidad para potenciar los resultados de una tirada de Preparación. Esto no requiere gastos adicionales únicamente que proporciones una explicación acerca de cómo tu habilidad o herramientas pueden potenciar el resultado.

 


 

Medicina: Puedes realizar labores de primeros auxilios, o curar heridas, traumatismos o envenenamientos. Por cada punto de Medicina gastado permites a otros recuperar 2 puntos de salud, o bien recuperas 1 tú mismo.

Ojo Clínico: Si tu habilidad de Medicina es de 8 o más, recibes adicionalmente 1 punto gratuito en la habilidad Diagnosis.

 


 

Contactos: Esta habilidad refleja las conexiones que mantienes con otros profesionales, criminales, o gente en posiciones adecuadas que pueden ayudarte en momentos dados: Proveer un piso seguro, conseguir documentación falsa o armas, hacerte llegar o conseguir información delicada, etc...

Estos contactos no tienen porque conocer tu verdadera naturaleza, o en que andas metido (y puede que no quieran conocer ninguna de las cosas) pero estarán en disposición de ayudarte; aunque probablemente pidan algo a cambio.

Inicialmente tu puntuación en esta habilidad será de 0 pero más adelante recibirás 15 puntos gratuitos que podrás distribuir entre tus contactos conforme el Director te guíe para ello. Cada contacto necesitará su propia reserva que se descontará de la reserva general y una vez que se agote, significará que ese contacto ha sido "quemado" con lo cual es probable que acabe muerto o peor aún... acabe traicionándote o trabajando para tus enemigos.

Contactos no se renueva como el resto de habilidades y para recuperar los gastos deberás de invertir puntos de experiencia en esta habilidad.

 


 

Pilotar: No se trata de remar en una canoa... Esta habilidad te permite manejar lanchas rápidas, hovercrafts, helicópteros o avionetas. Si tiene alas o no se desplaza sobre ruedas, esta habilidad es la que manda. Esta habilidad se comporta (salvando las diferencias obvias) igual que habilidad Conducir pero aplicada a este tipo de vehículos.

Plan de Vuelo: Si tu habilidad en Pilotar es de 8 o más puedes gastar 1 punto para poner en marcha cualquier tipo de vehículo aerotransportado (o marítimo) de uso civil o comercial. Un gasto de 2 puntos también te permitirá agilizar los permisos de despegue si lo necesitas (aunque puede que necesites echar mano de Falsificar o Intrusión Digital para no hacer sonar las alarmas cuando estés ya en el aire).

 


 

Preparación: Esta habilidad representa tu capacidad de adelantarte a las necesidades de una operación manteniendo un kit de utensilios preparado para solventar problemas sobre la marcha o sortear obstáculos imprevistos: Binoculares, detonadores de repuesto, una máscara de gas, baterías, herramientas multiuso... cualquier cosa que no esté prevista en otra habilidad o que no se haya reflejado como acceso a un equipamiento a lo largo de la narración puede salir de esta "chistera mágica" siempre y cuando el Director te autorice a ello.

Momento Preciso: Si tienes un nivel de Preparación de 8 o más puedes tomar el control de la narración en momentos puntuales declarando que has realizado acciones con efecto retroactivo como: Haber colocado una bomba de gas como distracción, haber cortado la luz de una instalación previamente, haber generado un aviso de bomba que evacua las instalaciones etc...

 


 

Sentir el Peligro: Esta habilidad te permite percibir (no sólo a través de la vista) peligros potenciales para ti y para los que te rodean. Puedes:

- Escuchar el sonido que se produce cuando se desactiva el seguro de un arma.

- Intuir una sombra bajo la luz de la luna.

- Oler un aroma extraño que proviene de la casa en la que vas a entrar.

- Observar la extraña mirada perdida de esa joven sentada próxima a ti.

- Tener un mal presentimiento acerca de ese puesto de guardia misteriosamente vacio.

Los jugadores nunca vais a conocer la Dificultad a superar ante un reto para Sentir el Peligro, así que deberéis de elegir a ciegas cuantos puntos gastar antes de tirar. Pero incluso una tirada fallida os indicará que hay algo que no va bien, salvo  que no sabréis qué. Pensad en ello como el equivalente cinematográfico de la música subiendo en momentos de tensión durante una película antes de que se produzca una escena impactante.

Intuición Combate: Si tienes Sentir el Peligro a 8 o más puedes utilizar el valor objetivo de esta habilidad para sustituir cualquier otra que dirima tu capacidad de actuación e iniciativa en una escena de combate.


 

Disparo: Estas entrenado en el uso de armas fuego incluyendo el montaje, reparación, identificación de las mismas, etc. Esta habilidad también cubre el uso de ballestas, morteros, y misiles unipersonales disparados desde el hombro. Utilizar artillería, ametralladoras de combate, u otras grandes armas requerirán el uso de otras habilidades relacionadas con vehículos o mecánica.

Puedes gastar 2 puntos de tu reserva de Disparo para intentar abatir a un objetivo a larga distancia con una pistola o hasta quinientos metros con un rifle. Este gasto no se suma al resultado de la tirada, únicamente la hace posible.

Hombre de Armas: Si tu puntuación de Disparo es de 8 o más tendrás acceso a diferentes maniobras especiales tales como: Ataques Múltiples, Francotirador o Fuego de Supresión.

 


 

Piscología: Puedes proveer comfort, perspectiva y algo de calma a aquellos que sufren problemas mentales. Puedes tratar de hacerte pasar por un terapeuta o consejero, un sacerdote, o símplemente mostrarte como un individuo empático y abierto. Con esta habilidad puedes ayudar a calmarse a alguien que esté sufriendo un ataque de pánico o bien tratar cualquier enfermedad mental de larga duracción, como por ejemplo el estress postraumático que puede sufrir un compañero entre misiones.

Suéltalo Todo: Si tu Psicología es de 8 o más, recibes un punto gratuito en Detectar Mentiras, Adular, Interrogatorio, o Reconfortar.

 


 

Vigilancia: Eres bueno realizando seguimientos y vigilancias a objetivos sin ser detectado. Puedes:

- Guiar a un equipo en el seguimiento de un objetivo planificando sus movimientos y relevos para evitar que seais detectados.

- Emplear herramientas telescópicas para seguir a un objetivo a distancia.

- Encontrar puntos ciegos en una red de vigilancia o videocámaras.

- Actuar como si tu presencia en la zona estuviera justificada sin que tu objetivo sospeche de ti.

- Determinar el patrón de movimientos de un objetivo y señalar los mejores lugares para plantear una emboscada.

- Esconderte a plena vista o en mitad de una multitud de gente.

- Escuchar conversaciones de forma inadvertida.

- Detectar otras actividades de contravigilancia realizadas por terceros.

Pínchazo: Si tu habilidad de Vigilancia es de 8 o más recibes un punto gratuito en Vigilancia Electrónica.

 


 

Armas: Estás entrenado en el uso de armas personales como cuchillos, machetes, bastones telescópicos o cualquier otro tipo de arma de filo o de contacto cuerpo a cuerpo. Conviene recordar que el uso de granadas queda cubierto con la habilidad Atletismo.

Doble filo: Si tu habilidad de Armas es de 8 o más puedes arrojar armas de filo a los adversarios que tengas en un rango cercano sin penalización.

Notas de juego

Existen más Guindas que las mostradas. En caso de estar interesados en conocer las de alguna habilidad por favor indicarlo y os las iré indicando.

Cargando editor
28/03/2015, 18:09
Director
  • Objetivo: Es el objetivo que tiene vuestro personaje para hacerse policía, o su objetivo en la vida.
  • Fuentes de Estabilidad: Las fuentes de estabilidad son aquellas personas (una novia, una madre, un hermano, etc...), símbolos (un regalo, una cruz de plata, etc...) y lugares (tu casa, un parque, etc...) que permiten a vuestro personaje recuperar estabilidad o no perder demasiada.

Recuperar estabilidad

  • Símbolo (Symbol): Te permite recuperar 1 punto de estabilidad por sesión.
  • Persona(Solace): Te permite recuperar 2 puntos de estabilidad una vez por sesión si pasas 6 horas con esa persona.
  • Lugar(Safety): Al final de cada Arco Argumental si regresas a ese lugar podrás recuperar 3 punto de estabilidad.
  • Sitio seguro/Refugio(Haven): Te permite recuperar 1 punto de estabilidad por cada 8 horas que pases en ese sitio fuera de la acción.

Puntos de Inicio

  • 75 puntos para Habilidades Generales y 25 puntos para Habilidades de Investigación.
  • Se empieza con 10 puntos en Cobertura, 15 de Contactos, 5 de Salud y 5 de Estabilidad. Los puntos de Salud y Estabilidad a mayores salen de los 75 puntos de Habilidades Generales.
  • Se empieza con un punto gratuito en Jerga Policial.
Cargando editor
22/04/2015, 16:38
Director

Recompensas:

- Descripción: de 1 a 3 Puntos de Creación.

- Historia: de 1 a 5 Puntos de Creación.

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Daraexus: Personaje completo.

Laulau: Personaje completo.

Albos: Ficha e historia. Falta Descripción.

Setzer: Personaje completo.

Sharak: Falta todo.