Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

17. Dis vs Pelópidas

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25/01/2013, 13:05
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Piruetas los cinco primeros pies desde I18 hasta J18 (10 pies).

Me muevo 15 pies más hasta M18 (25 pies).

Disparo una flecha envenenada y uso una carga de las botas para disparar una flecha normal.

25 pies más hasta acabar en R18.


Efectos activos:

* Vista ciega 60 pies. Quedan 38 asaltos.
* 24 puntos de golpe temporales. Quedan 598 asaltos.
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 5 asaltos.
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 4 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (1 charges).
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 37 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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25/01/2013, 13:09
Dis identerel Oaded

No mentí. Dije que no quería combatir, no que no lo fuese a hacer.

Dis retrocede con una voltereta cuando el monje se le echa encima y dispara dos flechas en rápida sucesión.

- Tiradas (6)

Motivo: TS Voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 14(+8)=22 (Exito)

Motivo: Flechazo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+24)=36

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+4)=6

Motivo: Daño extra

Tirada: 4d6

Resultado: 15(+2)=17

Motivo: Daño Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 12

Motivo: Flechazo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+24)=29

Notas de juego

Me alejo inicialmente con Piruetas y disparo dos flechas desde M18. Después, acabo en en R18.

Si doy a CA 36, son 23 puntos de daño y TS Fortaleza contra venenos para no sufrir 12 puntos de daño a Fuerza.

Turno de Pelo.

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25/01/2013, 18:06
Pelópidas

Notas de juego

Con 36 me darias, pero antes de ver si realmente me haces daño y hacer mi TS por el daño a la FUE, te comento que tu tienes que hacer otro TS (TS FOR CD 17) o la flecha se rompe antes de hacerme daño

22.- Dis (en R18); a CA 31 no das, a CA 36 si;
- si golpeas, TS FOR CD 17 o el arma se rompe ANTES de hacerme daño

22.- Pelópidas (H18)

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25/01/2013, 18:26
Dis identerel Oaded
- Tiradas (1)

Motivo: TS Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 8(+15)=23 (Exito)

Notas de juego

Tirada hecha, pacifista ;-)

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25/01/2013, 19:45
Pelópidas

El flechazo no fue tan dañino como el veneno que portaba la flecha que se clavó en el hombro de Pelópidas, pero este, disimulando el dolor que sentía avanzó hacia su rival y buscó hacerlo caer con una zancadilla.

Sin embargo, el veneno, circulando por su cuerpo le restaba fuerza en el intento y lo que quizo ser una artera zancadilla se convirtió en una patada en la rodilla de Dis que ni siquiera lo hizo suspirar

- Quedate aquí... o lo unico que sabes es salir corriendo para atacar a distancia - espetó el pacifista a su rival.- Acaso eres demasiado cobarde para pelear sin correr primero -

- Tiradas (2)

Motivo: TS FOR (veneno)

Tirada: 1d20

Dificultad: 26+

Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)

Motivo: Ataque de Toque para intento de derribo

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+10)=13

Notas de juego

Supongo que tienes más de un +14 a piruetas y por eso no haces la tirada, no?

A ver si fallas alguna TS!

Recibo los 23 de daño... y también el daño a la FUE... CUANTO? 12? (algo de FUE me queda aunque... suerte que no tengo nada de carga!

Como move voy desde H18 a Q18 (son menos de 20 casillas, mi movimiento) y como standard ataque con intento de derribo. +12 que es mi ataque -6 por la perdida de FUE, +4 por dote es un +10 al ataque de toque que representa el intento de derribo.

PERDON, el +4 es para la prueba de FUE, no para el intento de derribo; debía haber tirado solo con un +6, así que en realidad obtuve un 9... está claro que ni intento la prueba de FUE ;-(

22.- Dis (en R18); a CA 31 no das, a CA 36 si;
- si golpeas, TS FOR CD 17 o el arma se rompe ANTES de hacerme daño
05.- Pelópidas (H18); Daño recibido: 23; -12 a la FUE (es un -6 a ataque y daño)

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25/01/2013, 20:40
Dis identerel Oaded

Hombre, tú solo sabes atacar de cerca y no te lo echo en cara...

- Tiradas (1)

Motivo: TS Voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 11(+8)=19 (Exito)

Notas de juego

Supongo que tienes más de un +14 a piruetas y por eso no haces la tirada, no?

Sí, exacto.

Y exacto, con un 9 de ataque de toque no me das.

Voy con mi turno.

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25/01/2013, 20:44
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Me alejo 5 pies haciendo Piruetas a S18 (10 pies). Después 15 pies hasta V18 (25 pies).

Disparo una flecha y uso una carga de las botas para disparar otra flecha.

Después, me muevo 30 pies hasta W12.


Efectos activos:

* Vista ciega 60 pies. Quedan 37 asaltos.
* 24 puntos de golpe temporales. Quedan 597 asaltos.
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 4 asaltos.
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 3 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 35 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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25/01/2013, 20:49
Dis identerel Oaded

Dis no se asusta por la aparente serenidad de su rival y nuevamente retrocede con una voltereta. Cuando tiene cierta distancia, dispara dos flechas rápidamente y se aleja más.

- Tiradas (8)

Motivo: Flechazo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+24)=34

Motivo: TS Fortaleza flecha

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 12(+15)=27 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+4)=9

Motivo: Daño extra

Tirada: 4d6

Resultado: 22(+2)=24

Motivo: Flechazo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+24)=34

Motivo: TS Fortaleza flecha

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 8(+15)=23 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 7(+4)=11

Motivo: Daño extra

Tirada: 4d6

Resultado: 12(+2)=14

Notas de juego

Otra vez Piruetas para salir de la primera casilla y después llego hasta V18.

Si doy a CA 34, son 33 puntos de daño del primer flechazo y 25 puntos de daño del segundo.

Por cierto, por si influyese, las flechas se consideran mágicas desde el principio del combate.

Acabo el movimienot en W12.

Turno de Pelo.

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25/01/2013, 23:21
Pelópidas

- Esto me está cansando - aseguró el monje tras recibir un par de flechas más en su cuerpo - Así no se puede combatir! - aseguró sin querer reconocer la razón que asistía al felino.

Con todo cuando intentó acercarse para buscar el cuerpo a cuerpo notó que sus piernas no lo llevaban hacia donde deseaba. Un leve mareo fue la introducción para una aparatosa caida mientras sus ojos se cerraban y su mente se desvanecía en un mar de paz.

Notas de juego

Sip, con 34 me dás. 33+25 = 58, más los 23 de antes 71... considerando que tenía 70 pg de vida significa que estoy muerto, o por lo menos moribundo... además de estar con FUE 1, jaja

Y sigues pasando TS, tanto las del aura como las de los flechazos. Estas ultimas era dificil que no las pasaras, pero podrías haber fallado la del calmar emociones, no? Para que hubiera tenido alguna posibilidad!

Ganaste. Felicitaciones. Tenia una buena CA (31) y las TS para cuando la pasara, pero ese +24 al doble ataque con un +15 a la TS FOR fue demasiado para mi!

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26/01/2013, 00:00
Dis identerel Oaded

Viendo que el monje no le haría daño a una mosca, Dis no hace más sangre y le da un poción de curación.

¿A ti no te han enseñado que en estos combates a muchos se les va la fuerza por la boca? Mira, tienes que hablar menos y concentrarte más en donde golpear. En concreto, tienes que...

Entre consejo y consejo, los combatientes se retiran.

Notas de juego

Gracias, Matute. La verdad es que Pelópidas es la combinación más interesante que he visto en todo el torneo: el voto de pobreza más el voto de paz para un monje que hace daño no letal son una opción muy buena. ¡Suerte para lo que queda de torneo!

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26/01/2013, 00:22
Pelópidas

Gracias. Pero parece que no sirvió demasiado, jaja

Por cierto acabo de darme cuenta que no tenía 71 pg de vida, sino 78... pero creo que las cosas no cambian, con un flechazo más estaba muerto

Notas de juego

Experiencia: 28.000 ...
Monedas: Oro..: 00
Plata: 00
Cobre: 00

Provisiones: 0 día

CLASE: Monje VIII - Asceta

Alineamiento LEGAL - BUENO (Legal para Monje, Bueno para Asceta)
Raza: Humano
Idiomas: Común
Edad: 30 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS:

FUE: 13 [+1] (BAse: 13)
DES: 16 [+3] (BAse: 16)
CON: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)
INT: 10 [+0] (BAse: 10)
SAB: 18 [+4] (BAse: 16 + 2 por Asceta nivel 7)
CAR: 15 [+2] (BAse: 14 + 1 Nivel 8)

PG Totales......: 78 = 8 (Monje 1) + 8+6+8+6+4+8+6 (7d8 de 7 niveles de Monje) + 24 (8 niveles * 3 de CON) = 8 + 46 + 24 = 78
PG Actuales ....: 78
Daño Atenuado...: 00
Autocuración disponible: 16 pg de 16 pg posibles (2 por nivel)
Iniciativa: +3 de +3 (MOD DES)

CA................:32 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 3 (Armadura Natural, 2 x Voto de Paz; +1 x Asceta)
CA Distraido .....: 32 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 3 (Armadura Natural, 2 x Voto de Paz; +1 x Asceta)
CA Toque .........: 23 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)

Por LUCHA A CIEGAS No pierdo CA por estar a oscuras (contra Ataques C/C, con Ataques a distancia si los pierdo)
+6 en acción de defensa completa (+4 normal, +2 por piruetas).
+3 en combate a la defensiva (+2 normal, +1 por piruetas)

- Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 18 (de 10 + 4 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o afectado por "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION

- Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 17 (de 10 + 4 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño

- Inmune a detectar pensamientos, discernir mentiras e intentos de averiguar alineamiento

-Permanentemente genero LUZ, 5' de radio y 10 adicionales de penumbra. Puedo desactivar y activar a voluntad (como acción gratuita)

SALVACIONES: (+2 Encantamientos por MENTE EN CALMA - Monje)
Fortaleza: +10 = + 6 (Monje 8) + 3 (CON) + 1 (Asceta 7)
Reflejos.: +10 = + 6 (Monje 8) + 3 (DES) + 1 (Asceta 7) (Evasión: Pasando TS, SIN daño en vez de 1/2 daño)
Voluntad.: +11 = + 6 (Monje 8) + 4 (SAB) + 1 (Asceta 7)

Por Asceta 3: Soportar los elementos, sin TS ante frio / calor (-45° / +60°)
Por Asceta 5: No necesita Comer ni Beber
Inmune a enfermedades (Excepto mágicas) por Pureza Corporal - Monje 5
Por Monje 8, RAlentizar Caida 40'
5' de luz + 10' de Penumbra por HALO DE LUZ. A voluntad a mi alrededor

Tamaño: MEDIANO

Competencia en: Armas de Monje, pero solo usa puños - y SIEMPRE HACE DAÑO NO LETAL

ATAQUES: Sin armas ........ : +12/+7 = +6/1 (Monje 8) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura)
Ráfaga de Golpes . : +11/+11/+6 = +5/+5/+0 (Monje 8) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) (Asalto completo... hasta próximo asalto, +11 en AO)

Por Reflejos de Combate: puedo hacer hasta 4 Ao por Asalto, y también hacerlos estando distraído.

Si intento derribar no provoco Ao (por DERRIBO MEJORADO) y tengo un +4 a la prueba de FUE para derribar. Si lo consigo... nuevo ataque con +1 por altura.

Por LUCHA A CIEGAS tengo dos intentos si fallo por ocultación

DAÑO: Sin armas .....: 1d10 +2 (+1 FUE +1 Impacto elevado)......... x2 ........ Contundente (Siempre NO letal)

Puñetazo Aturdidor: (una vez (nivel de monje + 1/4 nivel otras clases) al día). Avisar antes. Si pego, además del daño, golpeado debe pasar TS FOR CD 22 (10 + 4 por medio nivel + 4 SAB + 4 por Voto NO VIOLENCIA) ó quedar aturdido. (No actúa, pierde MOD DES y además -2 CA) - Disponibles: 8 veces de 8 diarias.

OJO si maligno la CD es 24 (+2 adicional por PUÑO DE LOS CIELOS) y si acierto, luego del asalto aturdido, otro grogui (solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg)

VELOCIDAD: 50' Sin armadura (Monje 7)

A oscuras, por LUCHA A CIEGAS mantengo Vel 35'

PESO:
Liviana: 050 Lb (25 Kg) Actual: 0.0 Lb
Media........: 100 Lb (50 Kg)
Pesada.......: 150 Lb (75 Kg)

HABILIDADES:

Máx. Cláseas: = 11 Rangos.
Max. Trascláseas = 5.5 Rangos
Por nivel Monje: (4 + INT) = 4 +0 = 4 + 1 por Humano = 5. A primer nivel 5x4 = 20; por niveles niveles 2-8, 7x5 = 35.

(M) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Averiguar Intenciones: +04 = 00 rangos + 04 (SAB) // +2 c/ Buenos
(M) Avistar..............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Concentración........: +03 = 00 rangos + 03 (CON)
(.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT)
(M) Diplomacia...........: +19 = 11 rangos + 02 (CAR) + 2 (Voto Sagrado) + 4 (Voto de Paz) // +2 c/ Buenos
(.) Disfrazarse..........: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Engañar..............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Equilibrio...........: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escapismo............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Esconderse...........: +14 = 11 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escuchar.............: +08 = 04 rangos + 04 (SAB)
(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Hablar un idioma:
(.) Intimidar............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Montar...............: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
(M) Moverse Sigilosamente: +14 = 11 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Nadar................: +01 = 00 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Piruetas.............: +14 = 11 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.) Reunir Información...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Saber: Arcano........: +01 = 01 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Los Planos....: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 01 (FUE) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Sanar................: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Supervivencia........: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Trato con Animales...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Trepar...............: +03 = 02 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Uso de Cuerdas.......: +03 = 00 rangos + 03 (DES)

Detalle DOTES: (Nivel Monje + Asceta)
(1) NIVEL 1 - Dote: VOTO SAGRADO (+2 Diplomacia)
(1) NIVEL 1 - Dote adicional (humano): VOTO DE POBREZA (varios, ver ASCETA)
(1) ASCETA 1 - +4 CA
(1) ASCETA 1 - Dote Elevada Adicional: VOTO DE NO VIOLENCIA (Contra humanoides ó humanoides monstruosos, +4 a CD conjuros o aptitudes si no causan daño, daño de característica, niveles negativos ó muerte - Sirve para Daño no letal, p.e. la CD del puñetazo aturdidor... si se usa en modo daño no letal). No puedo causarles daño (excepto no letal) a humanoides o humanoides monstruosos. Aliados reciben -1 a ataque por cada enemigo indefenso que eliminen dentro de los 120' de mi ubicación (MAX -8, mi nivel) durante 8 (mi nivel) horas Si me juran que no mataran y lo hacen la misma penalización... como si estuvieran al lado mio cuando lo hacen.
(1) MONJE 1 - Impacto sin Arma mejorado (manos, pies, codos... incluso con manos ocupadas. Siempre + FUE, no x 1/2 o por 1/12; daño letal o no letal a elección - incluso en Presa - En mi caso, SIEMPRE NO LETAL)
(1) MONJE 1 - Dote Adicional: PUÑETAZO ATURDIDOR - Si pego TS FOR CD 18 (de 10 + 4 de 1/2 nivel PJ + 4 de SAB + otros por dotes). Si no la pasa, Aturdido: no actua, no MOD DES y -2 adicional a la CA. Cantidad Diaria:: 1 por nivel de Monje + 1 cada 4 niveles no Monje.
(2) MONJE 2 - Dote Adicional: REFLEJOS DE COMBATE - 4 Ao por Asalto (1 Base + 3 por MOD DES). Puedo hacer Ao estando distraido
(2) MONJE 2 - Evasión - Sin daño si pasa TS que permitiría 1/2 daño
(2) ASCETA 2 - Dote Elevada Adicional: VOTO DE PAZ: VArios efectos: - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 18 (de 10 + 4 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hace acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Además +2 desvío a la CA (Aumenta la de ASCETA), +2 de armadura natural (tambien aumenta la de Asceta) y +2 elevado a la CA (tambien aumenta la de ASCETA) estos +6 no afectan TOQUE ni TOQUE INCORPORAL, aunque si afectan a ARMAS RADIANTES. Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 17 (de 10 + 4 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño - Además +4 a Diplomacia Pero... no puedo causar daño a NINGUNA CRIATURA VIVA (Solo puedo dañar CONSTRUCTOS y MUERTOS VIVIENTES), Aunque SI puedo hacer daño no letal a cualquiera. OJO: Si incapacito a alguien es para capturarlo, si lo hago para que un aliado lo mate pierdo la dote)
(3) NIVEL 3 - Dote: LUCHA A CIEGAS - Si fallo golpe por ocultación, tiro nuevamente. Atacantes invisibles no tienen bonificadores contra mi ni pierdo mis bonificadores contra ellos (en C/C, en ataques a distancia si los pierdo) Solo tenga la mitad de penalización por moverme a oscuras (3/4 de velocidad en vez de media, sería vel 35')
(3) ASCETA 3 - +1 adicional CA (van +5)
(3) ASCETA 3 - Soportar elementos: No sufre Frio ni Calor
(3) MONJE 3 - Mente en Calma - +2 en TS contra encantamientos
(4) NIVEL 4 - +1 Característica (elijo CON)
(4) ASCETA 4 - Impacto elevado +1 (+1 al ataque y daño, mágico)
(4) ASCETA 4 - Dote elevada Adicional: ATAQUE INTUITIVO (usa SAB en vez de FUE para Ataques C/C)
(4) MONJE 4 - Impacto Ki (ataque sin armas se considera mágico)
(4) MONJE 4 - Ralentizar Caida 20'
(5) ASCETA 5 - Sustento - No necesito comer ni beber
(5) MONJE 5 - Pureza Corporal (inmune a enfermedades, excepto mágicas)
(5) MONJE 5 - +1 CA
(6) NIVEL 6 - Dote: Soltura con un Arma (Ataque desarmado) +1 al ataque sin armas
(6) ASCETA 6 - +1 adicional CA (y van 6)
(6) ASCETA 6 - +1 Desvío CA
(6) ASCETA 6 - Dote elevada Adicional: PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui)
(6) MONJE 6 - Derribo Mejorado - No provoco Ao al intentar derribo y tengo un +4 a la prueba de fuerza asociada. Si derribo tengo nuevo ataque
(6) MONJE 6 - Ralentizar Caida 30'
(7) ASCETA 7 - Resistencia +1
(7) ASCETA 7 - Característica +2 (SAB)
(7) MONJE 7 - Plenitud Corporal - Autocuración hasta 2 veces nivel en distintos usos.
(8) NIVEL 8 - +1 Característica (elijo CAR)
(8) ASCETA 8 - Armadura Natural +1
(8) ASCETA 8 - Escudo Mental: Inmune a detectar pensamientos, discernir mentiras e intentos de averiguar alineamiento
(8) ASCETA 8 - Dote elevada Adicional: HALO DE LUZ: +2 a Diplomacia y averiguar intenciones con respecto a Buenos y, a voluntad, genero LUZ. 5 de luz y 10' adicionales de penumbra. Como nube que rodea el cuerpo o como "corona" a la altura de la cabeza . Puedo desactivar y activar a voluntad (como acción gratuita)

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26/01/2013, 00:36
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Bueno, no importa tus puntos de golpe porque no te hice 71 sino 81 puntos de daño ;-)

Te dejo a mi arquero ahora que ya no tenemos que luchar más entre nosotros.


DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 7/fighter 2
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +10 (+5 Dex, +1 competence: scout 2, +4 Improved Initiative); Senses Listen +14, Spot +14; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common


AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +2 competence AC (improved skirmish +4 competence AC); Dodge, Mobility
hp 88; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +15 (+5 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.


Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +11/+6 (1d8+2/19-20). Attack: +7 (base) + 2 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 2 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +17/+12 (1d8+3/x3). Attack: +7 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale) + 1 (Weapon Focus). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +7; Grp +11
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)


Abilities Str 14, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Initiative, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion), Weapon Focus (longbow)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +9 (3 ranks, +2 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +19 (12 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +9 (1 rank, +2 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +14 (12 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +14 (12 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check


Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.


Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.


Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.


Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.


Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.

 


PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2:  saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la  poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.


Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp

Cargando editor
26/01/2013, 00:45
Pelópidas

Auch! mal lo mío, parece que ya no se sumar! (y si, obviamente tienes razón)

Me gustó tu "organización" para la preparación