HATSU: Nivel del hangar y pista de vuelo
Aquí Nagata, comprendido comandante ya disponemos de los trajes para vacio. Tengo dos grupos situados en los accesos al hangar listos para entrar en ayuda de los tripulantes atrapados en el combate allí dentro.
Motivo: Iniciativa centurion
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+12)=17
Mas rápido sera por grupos no?
Pues para hacerlo mas sencillo por grupos, sino tendrás que tirar un huevo de dados.
aunque seria mas real.
Por grupos entonces. No te preocupes que ya tendrás la oportunidad de hacerlo mas real. ;)
Vamos por grupos de 5 unidades.
Tripulación 7
ataque/defensa 7
vida 25
Iniciativa 14+1d10
S en rojo --> Marines Grupos de 5
Tres grupos Cylon
Accesos en amarillo
Dirigiéndome a Heinosuke le digo: -XO Heinosuke, encargase de que refuercen los cortafuegos y bloqueen todo intento de acceder al nucleo central.
Heinosuke tiene una herida en la frente por un fragmento de metal. Se hizo una curación y coloco una venda hecha de su propio uniforme para permanecer en su puesto pero una línea de sangre baja por su rostro. – Inmediatamente comandante. Pasare a manual el cortafuegos y anulare la conexión al núcleo, quien lo necesite primero tendrá que llamar al puente y pedir el acceso.
Tendrás que hacer una tirada de Sistemas + Tripulación o por Misaki usando Informatica.
Cuando estén preparados entren y concentren el fuego de los dos grupos en uno de los grupos enemigos, les pillaran en fuego cruzado y sera mas difícil defenderse. digo antes de dejar la operación en manos de Nagata.
Motivo: Sistemas + Tripulación
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+13)=16
Motivo: Iniciativa 14+1d10
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+14)=15
Motivo: Ataque G1
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Motivo: Ataque G2
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Intencion abrir la puerta y disparar con fuego cruzado al equipo del centro.
En iniciativa me gana fijo jejejejejeeje
ufff... no llego pero mañana actualizo tu escena privada. Es lo primero que haré, buenas noches!
El cortafuegos es reiniciado con nuevos protocolos y autorización de acceso manual. Ahora será mas difícil acceder a los sistemas y al núcleo desde cualquier parte de la nave. El cortafuegos no reconocerá amigos de enemigos pero es la única forma de estar a salvo.
El enemigo es una maquina eficaz y mortal. Anticipan rápidamente las tácticas de combate cerrado de los marines y contraatacan con fuego de fusil y granadas. Sera un combate sangriento si esto continua.
Motivo: centurion g1 defensa
Tirada: 1d10
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+14)=23 (Exito)
Motivo: centurion g2 defensa
Tirada: 1d10
Dificultad: 20+
Resultado: 10(+14)=24 (Exito)
Motivo: centurion g2 defensa critico
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+24)=29
Motivo: centurion g1 ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+14)=19
Motivo: centurion g2 ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+14)=15
Iniciativa
CENTURION 17
MARINES 15 (defender un 19 y 15)
Desde el CIC, van recibiendo las noticias que se desarrollan del combate, parece que han empezado con mal pie, pero todo puede cambiar en cuestión de segundos.
Motivo: defender G1
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+14)=24
Motivo: defender G2
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Ostras!, si ya había escrito en esta escena y tirado los dados, joder, puto movil.
En fin ..:(
Guardo el punto de suerte, para el próximo ataque, ya que creo que he superado las defensas necesarias...
ya que creo que he superado las defensas necesarias...
si, has superado. ;)
Yo también odio el móvil para postear y hacer tiradas, solo lo uso para leer en el trabajo y escribir algo corto.
Te Toca atacar. Te espero.
Hints: disparo a bocajarro +4, cobertura defensa +4, humo -6.
Vamos Nagata digo en silencio mientras escucho los disparos y los informes de combate
Motivo: Ataque G1
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Motivo: Ataque G2
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Probemos otro ataque desde detrás de la puerta con cobertura, luego ya veremos si avanzamos...
Dos grupos de centuriones abren fuego sobre los marines mientras el tercer grupo intenta encender un viper.
Motivo: Defensa G1
Tirada: 1d10
Dificultad: 20+
Resultado: 6(+14)=20 (Exito)
Motivo: Defensa G2
Tirada: 1d10
Dificultad: 20+
Resultado: 2(+14)=16 (Fracaso)
Motivo: C1 ataque M izq
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+14)=17
Motivo: C3 ataque M der
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Pregunta: Cual es cual? G1 y G2? Imagino que uno es izquierda y el otro derecha, por eso pregunto. Voy a detallar los grupos para facilitar.
MARINES | CENTURIONES | ||
G1 | 5 | C1 | 5 |
G2 | 5 | C2 | 5 |
C3 | 5 |
C1 ataque M izq = 17
C3 ataque M der = 20
Motivo: defensa G1
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Motivo: defensa G2
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+14)=16
Pues designarlos como los que atacan.
G1 seria el que ataca y es atacado por el C1
Y G2, el que es atacado por C3 Y ataca también a C1
La defensa del G1 es correcta, y la del G2, falla por 4.
a ver la defensa del C1, que le caen dos ataques de 20... :)
Motivo: daño marineg2
Tirada: 4d10
Resultado: 23
ok tiro daño por uno de los marines de G2
23/25 esta incapacitado para actuar pero vive.
MARINES | CENTURIONES | ||
G1 | 5 | C1 | 5 |
G2 | 4 | C2 | 5 |
C3 | 5 |
Defendiste. Te toca atacar. ;)
Atacar ya tire, saque dos 6, total 20. si ya lo has usado, vuelvo a tirar, pero creo que no porque no he visto bajas de los Centuriones.
Tire sin especificar a quien atacaba, también es verdad. :)
Ya me dirás si tengo que volver a tirar ataque o vale con esos.
Ya me dirás si tengo que volver a tirar ataque o vale con esos.
mmmm si conté bien los turnos, las defensas y los ataques creo que te faltaría atacar y si estoy equivocado igualmente sales ganando, no? ;)
Motivo: Ataque G1
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+14)=19
Motivo: Ataque G2
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+14)=21
Motivo: Ataque G2- turno2
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+14)=23
Motivo: Ataque G1- turno2
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+14)=19
Motivo: Ataque G1- turno3
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+14)=22
Motivo: Ataque G2- turno3
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+14)=22
Motivo: Ataque G2- turno4
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+14)=17
Motivo: Ataque G1- turno4
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+14)=19
Motivo: Defensa G1
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+14)=18
Motivo: Defensa G2
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+14)=22
Motivo: DefensaG2-turno2
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+14)=15
Motivo: DefensaG1-turno2
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+14)=23
Motivo: DefensaG1-turno3
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+14)=15
Motivo: DefensaG2-turno3
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+14)=23
Motivo: DefensaG2-turno4
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+14)=18
Motivo: DefensaG1-turno4
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+14)=17
Para avanzar un poco tiro cuatro ataques y cuatro turnos de defensa.
Si salen críticos los usaría para quitar pifias o en defensas no conseguidas.
Los ataques irán destinados al mismo hasta acabar con el. Luego se cambiará de objetivo.
He sacado dos pifias pifias y no se si tenia puntos para usar de nuevo. Si es así tiraría de nuevo.
Ya me dirás.
Turno 1 - Los marines atacan y derriban un Centurión del grupo 3.
Los Centuriones contraatacan. (C1 ataque 21 vs Defensa G1 18) un Marine resulta herido en el hombro pero puede continuar.
Turno 2 - Los centuriones del grupo 2 suben a bordo del viper. El grupo C1 daña a un enemigo pero no lo deshabilita. Los centuriones contraatacan y hieren gravemente a un marine. El soldado sigue con vida pero no podrá actuar. Un soldado del grupo 2 también es herido en la balacera.
Turno 3 - El grupo G1 derriba a otro centurion de C1, ahora son 4. El grupo G2 derriba otro enemigo. El enemigo contraataca y elimina a un marine de C1, ahora son 3.
Turno 4 - El grupo G1 derriba a otro centurion de C1, ahora son 3. El grupo G2 daña gravemente a otro Centurión del grupo C3. Ahora los cylons atacan eliminando al ultimo soldado del C1, solo Misaki sobrevive en ese grupo. La suerte en el grupo C2 también va de mal en peor, otro Marine cae gravemente herido.
Los Marines deberán pedir refuerzos porque el enemigo es más hábil que lo planeado.
Motivo: C1 Defensa Ataque G1
Tirada: 1d10
Dificultad: 19+
Resultado: 5(+14)=19 (Exito)
Motivo: C3 Defensa Ataque G2
Tirada: 1d10
Dificultad: 21+
Resultado: 3(+14)=17 (Fracaso)
Motivo: C3 daño de Ataque G2
Tirada: 4d10
Resultado: 31
Motivo: C1 ataque G1
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+14)=21
Motivo: C1 daño a G1
Tirada: 4d10
Resultado: 16
Motivo: C3 ataque G2
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+14)=17
Motivo: C3 defensa - Ataque G2- turno2
Tirada: 1d10
Dificultad: 23+
Resultado: 9(+14)=23 (Exito)
Motivo: C1 defensa -Ataque G1- turno2
Tirada: 1d10
Dificultad: 19+
Resultado: 1(+14)=15 (Fracaso)
Motivo: C1 daño de Ataque G1- turno2
Tirada: 4d10
Resultado: 13
Motivo: C1 Ataque vs DefensaG1-turno2
Tirada: 1d10
Dificultad: 23+
Resultado: 6(+14)=20 (Fracaso)
Motivo: C1 Ataque vs DefensaG1-turno2 DAÑO
Tirada: 4d10
Resultado: 22
Motivo: C3 Ataque vs DefensaG2-turno2
Tirada: 4d10
Dificultad: 15+
Resultado: 21(+14)=35 (Exito)
Motivo: C3 Ataque vs DefensaG2-turno2 ESTA SI VALE
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+14)=16 (Exito)
Motivo: C3 Ataque vs DefensaG2-turno2 DAÑO
Tirada: 4d10
Resultado: 11
Motivo: C1 defensa Ataque G1- turno3
Tirada: 1d10
Dificultad: 22+
Resultado: 7(+14)=21 (Fracaso)
Motivo: C1 daño a G1- turno3
Tirada: 4d10
Resultado: 13
Motivo: C3 defensa Ataque G2- turno3
Tirada: 1d10
Dificultad: 22+
Resultado: 3(+14)=17 (Fracaso)
Motivo: C2 daño a G3- turno3
Tirada: 4d10
Resultado: 27
Motivo: C1 ataque G1 turno 3
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+14)=18 (Exito)
Motivo: C1 daño G1 turno 3
Tirada: 4d10
Resultado: 31
Motivo: C3 ataque G2 turno 3
Tirada: 1d10
Dificultad: 23+
Resultado: 2(+14)=16 (Fracaso)
Motivo: C1 defensa Ataque G1- turno4
Tirada: 1d10
Dificultad: 19+
Resultado: 2(+14)=16 (Fracaso)
Motivo: C1 daño a G1- turno4
Tirada: 4d10
Resultado: 21
Motivo: C3 defensa ataque G3- turno4
Tirada: 1d10
Dificultad: 17+
Resultado: 2(+14)=16 (Fracaso)
Motivo: C3 daño de G3- turno4
Tirada: 4d10
Resultado: 19
Motivo: C1 ataque a G1- turno4
Tirada: 1d10
Dificultad: 17+
Resultado: 4(+14)=18 (Exito)
Motivo: C1 daño a G1- turno4
Tirada: 4d10
Resultado: 20
Motivo: C3 ataque a G2- turno4
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 3(+14)=17 (Fracaso)
Motivo: C3 daño a G2- turno4
Tirada: 4d10
Resultado: 22
MARINES | CENTURIONES | ||
G1 | 1 (0) | C1 | 3 (19) |
G2 | 3 (11) | C2 | 5 |
C3 | 3 |
vaya tarea me dejaste.... pufff pero ya esta, ahora te toca.
Recuerda anotar las bajas/heridos en tu tripulación. También puedes emplear mas armas del arsenal.
Cita:
Misaki?, pero si Misaki esta en el CIC, sera Nagata. :)
Bueno dejando eso vamos a ver, Mi Pj, dijo a Nagata que mandara al máximo numero de tropas que pudiera hacia el hangar, aun no han llegado?, supongo que a eso te referirás con refuerzos.
Y respecto a armas, creo que Nagata debería controlar eso, o al menos dime que armas estan usando y cuales pueden usar, porque hay estoy perdido, Hay algún arma inividor de circuitos? potente?, por si las moscas....
Misaki?, pero si Misaki esta en el CIC, sera Nagata. :)
Debo dormir más y no postear luego de la una de la madrugada... :D
Si es el capitán Nagata.
A ver, el equipamiento básico es: fusil de asalto, pistola semiautomática, dos granadas de fragmentación y una granada aturdidora.
Equipo opcional no reglamentario: granadas de fusil, rifle de precisión, lanzacohetes, lanzallamas, fusil lanzagranadas, mortero, granadas incendiarias, etc.
Fíjate que todo es armamento convencional así que si deseas usar algo que no este listado arriba no hay problema.
Mi Pj, dijo a Nagata que mandara al máximo numero de tropas que pudiera hacia el hangar, aun no han llegado?, supongo que a eso te referirás con refuerzos.
Si, tal cual y teniendo en cuenta tu tripulación es de 380 por lo tanto hay 50-70 marines a bordo. Dejo en tus manos cuantos grupos envías de refuerzo y cuantos marines por grupo.
Tienen escopetas de combate naval? es decir armas de corto alcance, con un amplio espectro de impacto?
Supongo que Nagata habría mandado al menos la mitad del personal, al ser la única amenaza grave pues si llegan al centro de ordenadores, o meten un virus estaríamos vendidos.
así que unos 30-35, en grupos tácticos de 5, con lo que serian unos 6-7 grupos, aunque si pierde algún grupo entero, o se tienen que retirar por lo que sea, reforzara con 2 grupos adicionales por cada uno que se tenga que retirar.
Tienen escopetas de combate naval? es decir armas de corto alcance, con un amplio espectro de impacto?
Mirando por la web encontré algunas bellezas que tus marines podrán usar. Escopetas de corto alcance, amplio espectro y gran poder de fuego.
XM-26 LSS (sistema ligero de escopeta)
Tipo: acción manual, acción directa de cerrojo
Calibre: 12
Longitud: 420 milímetros como arma accesoria; 610 milímetros como arma independiente (con las culata plegada)
Longitud del cañón de arma de fuego: n/a
Peso 1.02 kilogramos como arma accesoria; 1.9 kilogramos como arma independiente
Capacidad: 5 cartuchos en alimentador desmontable de la caja.
El XM-26 Lightweight Shotgun System ha estado en desarrollo en el Soldier Battle Lab de los US Army desde finales de los 90. Estas escopetas son fabricadas por la compañía de C-More Systems. La idea era proveer de soldados el arma accesoria ligera, que se podría montar debajo del fusil de infantería estándar (la carabina M16A2 o M4A1), y provee de soldados capacidades adicionales, por ejemplo: abrepuertas usando cartuchos especiales; mortalidad creciente a muy corto alcance, usando la posta 00; capacidades menos mortíferas usando granadas del gas lacrimógeno, balines y posta de goma, y otros cartuchos menos-mortíferos. La idea original se ha basado en el sistema Masterkey, datado de los años 80, que incluyeron original la escopeta acortada de Remington 870 montada debajo del fusil M16 o de la carabina. La XM-26 perfeccionó el concepto original de Masterkey con la opción del alimentador desmontable y un manejo más cómodo, gracias al sistema operado por cerrojo. Una recarga más rápida y un tipo más rápido cambio de las ofertas desmontables del alimentador de munición; el mango relativamente grande del perno está situado más cercano a la parte posterior, que la placa en la escopeta de acción de bomba en la configuración Masterkey, y es así más cómodo completar un ciclo en combate. El mango del perno se podía montar de cualquier lado del arma. Una pequeña cantidad de escopetas de XM26 LSS se ofrecen actualmente a las tropas de los EE.UU. en Afganistán, y, según fuentes disponibles, estas armas son bien recibidas por las tropas que las utilizaron. Se cree que XM-26 será compatible con el próximo fusil de asalto de los EE.UU., el XM8.
La XM-26 es una escopeta modular, manual, de acción directa de cerrojo. El cañón de arma de fuego está bloqueado [probablemente] usando un perno giratorio, el mango del perno se podría montar de cualquier lado del perno para el manejo ambidextro. El XM-26 es de alimentación usando alimentadores desmontables de caja que guardan cinco cartuchos de munición de calibre 12. Los cañones de arma de fuego cortos se ajustan con dispositivos de boca especiales. Por defecto, la XM-26 no tiene ninguna mira; cuando está montado debajo del fusil o de la carabina, el tirador utiliza miras del fusil para apuntar la escopeta sujetada. Cuando el XM-26 se utiliza en modo independiente, se equipa de mordaza de pistola desmontable y del culata telescópica tipo M4, y pequeños guardamanos alrededor del cañón de arma de fuego. La baranda integral Picatinny en la capota del receptor XM-26 se puede entonces utilizar para montar el vario equipo de la vista.
El funcionamiento de la escopeta es similar al de un revólver, ya que emplea un tambor giratorio. Como la Striker emplea un gatillo de doble acción única y un tambor mucho más grande y pesado (en comparación con un revólver), Walker agregó un mecanismo de relojería para girar el tambor. Este demostró ser lento e ineficaz al momento de recargar el arma. Por lo cual se cambió el diseño y ahora hay una palanca de amartillado en el lado derecho del cañón.
La AA-12 (inicialmente diseñada y conocida como Escopeta de asalto Atchisson) es una escopeta desarrollada por Maxwell Atchisson en 1972. La versión de 2005 fue desarrollada por más de 18 años desde que la patente fue vendida a la empresa Military Police Systems, Inc. El diseño original fue la base para varias armas posteriores, inclusive la escopeta USAS-12. Esta escopeta tiene un selector de fuego, pudiendo disparar en modo semiautomático, o en modo automático con una cadencia de 300 disparos por minuto. Es alimentada desde un cargador extraible recto con capacidad de 8 cartuchos o un tambor con capacidad de 20 o 32 cartuchos.
así que unos 30-35, en grupos tácticos de 5, con lo que serian unos 6-7 grupos, aunque si pierde algún grupo entero, o se tienen que retirar por lo que sea, reforzara con 2 grupos adicionales por cada uno que se tenga que retirar.
Ok, entonces aparte de los dos grupos originales hay seis mas de cinco marines con armamento adicional(1) aguardando en los pasillos adyacentes en espera de acción.
Puedes avanzar con el ataque y los refuerzos. Es tu turno. ;)
Nagata da las ordenes oportunas para el asalto final, ahora que ha llegado el grupo defensivo tiene que actuar rápido antes de que mermen mas las tropas, por lo que da las instrucciones pertinentes.
Grupos 1 y 2,(los de las puertas), protéjanse hasta la llegada de 3 grupos adicionales a cada puerta. al la llegada de estos, disparen sus escopetas con munición letal para la supresión de los Cylons y permitir que 3 grupos entren por cada puerta y acaben con los Cylons a corta distancia.
Los grupos 3 y 6 al C1, los 4 y 7 al C2 y los 5 y 8 al C3.
Despues de la entrada, los grupos 1 y dos entraran y apoyaran a sus compañeros donde haga falta.
Motivo: Ataque G1
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+14)=21
Motivo: Ataque G2
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+14)=21
Motivo: Ataque G3
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+14)=15
Motivo: Ataque G4
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+14)=24
Motivo: Ataque G3 repetido por el critico del G4
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Motivo: Ataque G5
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+14)=16
Motivo: Ataque G6
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+14)=22
Motivo: Ataque G7
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+14)=17
Motivo: Ataque G8
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+14)=24
Motivo: Ataque G1 cuando asalta la sala
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+14)=18
Motivo: Ataque G2 cuando asalta la sala
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+14)=15
Motivo: Ataque G2 cuando asalta la sala, repeticion por el critico del G8
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+14)=23
Motivo: Critico del G4
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+24)=32
Motivo: Critico del G8
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+24)=31
Motivo: Defensa del G1
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+14)=16
Motivo: Defensa del G2
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+14)=23
Motivo: Defensa del G3
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+14)=17
Motivo: Defensa del G4
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+14)=24
Motivo: Defensa del G5
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+14)=22
Motivo: Defensa del G6
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+14)=18
Motivo: Defensa del G7
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+14)=21
Motivo: Defensa del G8
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+14)=16
Motivo: Critico Defensa del G4
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+24)=32
Los grupos estan armados con cosas parecidas a la XM-26 LSS, para combate en pasillos largos,( rifle), y pasillos cortos o salas estrechas y entradas de abordaje con la escopeta del 12.
Los cartuchos, si hay variedad prefiero los antiCylons, o de máxima letalidad metálica ;)
Osea que los dos grupos mas 6 adicionales que llegarían ahora.
Por cierto, hay granadas de fogonazo que inhabiliten los sensores de los Cylons unos segundos?
si fuera así, para la entrada las usarían en vez de disparar, o añadido a este.
Ya que las granadas de humo y demás, no creo que lo hagan.
Si no entiendes la estrategia te la comento mas detalladamente.
pero básicamente es:
1- los grupos que defienden las puertas, hacen fuego de supresión con sus escopetas barriendo todo el área del hangar para que los Cylons tengan que protegerse y así evitar que disparen a sus compañeros cuando asalten el lugar.
2- los 6 grupos que llegan de refresco entran 3 por cada puerta y atacan a los enemigos en parejas de dos, para pillarles con fuego cruzado de corto alcance y de alta letalidad.
3- los grupos que han echo supresión y,(lanzado granadas de haberlas), entran en la sala apoyando a sus compañeros.
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y tengo un critico para usar en la escena.