Partida Rol por web

Blue Sky

Sistema de Juego

Cargando editor
30/10/2013, 12:56
Director

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias. Por defecto, es el medio. Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en  la anterior tirada. 

Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 =  6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.

Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

Circunstancias Especiales

1. Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
2. Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
3. Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades:

1. Fácil: 9
2. Normal : 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.

Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

1. Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el  combate.

2. Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…

3. Una pifia en iniciativa significa que no se actuá en el primer turno, y se irá último en los siguientes.

4. En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…

5. El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.

Acciones y movimiento en combate

1. Un turno dura 3 segundos.

2. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

3. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.

4. Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien

5. También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).

6. El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

Ejemplo:

Con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y disparar mientras corremos sin penalización

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

1. Bocajarro 10
2. Corta 15
3. Media 20
4. Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

1. Corriendo +3
2. Tumbado +5
3. Cobertura Ligera (una farola) +2
4. Cobertura Media (un coche) +4
5. Cobertura Grande (un bunker) +6
6. Entre otra gente +2

Estados de Salud

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.

1. Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
2. Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
3. Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).
4. Muerto: Heridas Físico x5 o superior.

Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.

Ejemplo:

Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida. Solo podrá usarse una vez por misión.

Dividir Acciones

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para esto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).

Equipo

Armas:

1. Cortadora de Plasma 211V(Ataque a Distancia) --- Daño: 1d6 +4 * "200 Créditos"
2. Rifle de impulso motorizado SWS (Ataque a Distancia) --- Daño: 3d6 / Penalización: +2 dificultad en ataque "400 Créditos"
3. Cañón lineal (Ataque a Distancia) --- Daño: 4d6 / Penalización: +4 dificultad en ataque "500 Créditos"
4. Lanzallamas de hidracina PFM-100 (Ataque a Distancia) --- Daño: 2d6 / Extra: +1 de daño por cada turno en llamas (no se suman) "400 Créditos"
5. Sierra industrial a control remoto RC-DS (Ataque a Distancia y cuerpo a cuerpo) --- Daño: 2d6 "200 Créditos"
6. Rayo de contacto supercolisionador C99 (Ataque a Distancia) -- Daño: 3d10 / Penalización: Pérdida de un turno por ataque debido a recarga "600 Créditos"
7. Cuchillo (Ataque cuerpo a cuerpo) --- Daño: 1d6 + 2*
 

Armaduras:

1. Traje protector ligero (Sin penalización debido al estorbo / Absorbe 2 puntos de daño en cada golpe recibido)*
2. Traje protector medio (-1 en estorbo / Absorbe 4 puntos de daño en cada golpe recibido) "300 Créditos"
3. Traje protector pesado (-2 en estorbo / Absorbe 6 puntos de daño en cada golpe recibido) "500 Créditos"

Objetos:

1. Token * (Solo se puede llevar 1. Te dará la posibilidad de elegir el dado con la puntuación más alta en la tirada que tú elijas, sin embargo, el director tendrá  la posibilidad de en cualquier otra tirada después de haber sido usado elegir el dado con la peor puntuación) "25 Créditos"
2. Medicina: "100 Créditos por unidad" (Cura 2d6 puntos de vida)
3. Munición "50 Créditos por cargador de 10 balas"
4. Botella de Oxígeno "100 créditos" (Aporta Oxígeno durante 5 turnos)

Además, cada personaje contará con un objeto especial asignado al comienzo de la partida.

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

Ejemplo:

2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Curación

Alguien puede recibir curación una sola vez al día si recibe con éxito una tirada de medicina a dificultad 15, y se curaría 1d6 PV. Si se fallase la tirada, debería intentarlo otra persona, nunca la misma, al menos, ese día.

Cargando editor
03/12/2013, 22:37
Director

Cordura:

El sistema de cordura nos permitirá saber en qué grado de nerviosismo y lucidez se encuentran los personajes. Será un sistema basado en gran parte en el manual "La llamada de Cthulhu":

-Todos comenzaréis con 40 puntos de cordura.

-Cada acción que pueda poner en peligro vuestra cordura (encontraros con un necromorfo, encontraros en una situación sin salida, conocer algo que os haga pensar que la muerte está más cerca de lo que parece, etc) os podrá hacer perder cordura. Para ello deberéis hacer una tirada dificultad establecida por el director en Inteligencia (he escogido este atributo porque es en el que tenéis puntuaciones aproximadas entre vosotros y creo que podría ser de entre todos el que mejor concuerda con la cordura). Si la pasáis se os restará el mínimo de cordura posible. Si no la pasáis deberéis hacer una tirada (que os dirá el director dependiendo de la gravedad del asunto que os amenace) para ver cuántos puntos perderíais.

-Tener de 30 a 40 de cordura supondría tener bastante miedo; de 20 a 30 empezaréis a perder los nervios con facilidad y a temblar de miedo dificultando ciertas tiradas; tener de 10 a 20 supone empezar a tener alucinaciones, escuchar ruidos donde no los hay, tener pensamientos que puedan poner en peligro a vuestros compañeros, etc ; de 1 a 10 habréis perdido la cordura.. ; menos de 1 vuestro personaje se suicida y por lo tanto moriréis.

-Debéis ser consecuentes con el estado de cordura de vuestros personajes. Es decir, si estáis con 15 de cordura no me narréis como si no pasara nada y estuvierais de fiesta.. tratad de que vuestras narraciones reflejen ese nerviosismo en el que os encontráis sumidos.

-Las alucinaciones, ruidos extraños, etc serán establecidas en privado al personaje por el director de juego.

-Con el tiempo, si no ocurre nada que os pueda hacer perder cordura, es posible recuperarla. El número de puntos que se recupere se basará en una tirada (determinada por el director). También diversas acciones realizadas por los personajes os puede ayudar a recuperar cordura. Por ejemplo, tratar de calmar a un compañero que se encuentre nervioso, matar a necromorfos, encontrar objetos importantes, etc

De momento es todo. Espero que esta nueva norma nos haga más interesante la partida y podamos disfrutar más aún de ella. Recordad que vuestras acciones pueden facilitar la muerte de vuestros personajes, actuad con cuidado.