Partida Rol por web

Boken no Shima High School (+18)

Fichas de Personaje, Sistema de Juego y Escena de Combate de Prueba

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18/03/2016, 10:13
Miu Kishaba

 

Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [13] 13

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 3  
Resistencia 3  
Agilidad 10  
Voluntad 7  
Inteligencia 1  
Destreza 7  
Sigilo 3  
Percepción 6  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 25  
Defensa (RES+5) 8  
 

 

 

 

Habilidades Técnicas

Béisbol (4)

[Exp. 0]

Lvl 2. 

"Lanzamiento perfecto" - Lanza un objeto y siempre acierta al blanco, siempre y cuando esté en línea de visión. Éste ataque hace un daño fijo de 5 + el daño base del objeto en cuestión, a criterio del máster.
Ejemplo: 

Una piedra del tamaño de una nuez, daría un +1.
             

Una piedra como una pelota de baseball +3

Lvl 4.

''Tiro con efecto''Podrás usarlo fuera de los partidos para atacar o lo que quieras. Esta skill permite golpear a un objetivo ligeramente oculto con un proyectil. Pero sí deberás hacer una tirada de diicultad para ver si aciertas, a criterio del máster. El daño se reduce a 3 fijo, + el daño del proyectil. 

Escalada (4)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Escaladora Hábil" - Bono de Destreza y Agilidad cuando se aplique a las tiradas de escalar.

Lvl 4.

"Muesca Perfecta" - Encuentras con más facilidad un hueco o muescas por la que escalar por las que otros no pueden, así que tienes un -5 a la dificultad de escalar en cualquier lugar.

Correr (2)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Último Esfuerzo" - Cuando se trate de correr o de tener resistencia en el último momento, podrás repetir la última tirada que hagas si no te gusta el resultado, quedándote con ésta salga lo que salga.

 

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18/03/2016, 11:17
Kento Masamune
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [14] 14

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 4  
Resistencia 4  
Agilidad 4  
Voluntad 6  
Inteligencia 8  
Destreza 7  
Sigilo 2  
Percepción 5  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 13  
Defensa (RES+5) 9  
 

 

Habilidades Técnicas

Combate Cuerpo a Cuerpo (4)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Armas a Melé" - Cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo te da una bonificación de +3 en DEX cuando hagas uso de ellas.

Lvl 4.

"Artes Marciales Mixtas" - 

 

 

Mente Fría (4)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Estrategia y planificación" - Hay veces que se te ocurren cosas brillantes y eso aumenta tu ventaja. Antes de entrar en cualquier combate, competición o similar (y con la aceptación del máster) puedes hacer una tirada Oculta de Vol+Int+1d10. Si sacas 24 o más tendrás la posibilidad de crear una situación a tu favor y al de tu equipo cuando te enfrentes a alguien. 

Lvl 4.

"Investigación y deducción" 

Músico (2)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Tricuerda" - El violín, el Cello y la Guitarra se te dan especialmente bien entre los demás instrumentos. Cuando toques algunos de ellos tendrás +2 a la Dex.

 

Gustos o Miedos:

 

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18/03/2016, 11:29
Akane Tanaka
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [19] 19

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 8  
Resistencia 7  
Agilidad 7  
Voluntad 4  
Inteligencia 1  
Destreza 8  
Sigilo 2  
Percepción 3  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 19  
Defensa (RES+5) 12  
 

 

Habilidades Técnicas

Kendo (6) 

[Exp. 1]

Lvl. 2

"Barrido" - Usa una espada o similar para efectuar un ataque giratorio y golpear a todos los que se encuentran a dos metros o menos de distancia. El daño se reduce a la mitad para todos los objetivos, siendo siempre redondeado hacia abajo.

Lvl. 4

"Carga Estocada" - Puedes acercarte de forma veloz y agresiva para embestir con tu espada a tu oponente aunque estés algo alejado. El impacto siempre se producirá en el torso, y en caso de hacer un daño final de 10 o más quedará aturdido, por lo que no podrá atacar en su próximo turno. 

Si fallas tu ataque y el adversario esquiva, recibes automáticamente 3 de daño.

Lvl. 6

"Golpe Furioso" - Atacas con todas tus fuerzas, intentando hacer el máximo de daño posible a tu adversario. Tienes la oportunidad de tirar el dado una segunda vez cuando ataques, y podrás quedarte con el valor más alto.

Guitarra (2)

[Exp. 0]

"Guitarrista" - Tocando éste instrumento tendrás +3 a la Dex.

 

Gustos o Miedos:

 

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18/03/2016, 11:34
Mitsuki Harukase
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [18] 18

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 6  
Resistencia 6  
Agilidad 5  
Voluntad 6  
Inteligencia 6  
Destreza 3  
Sigilo 5  
Percepción 3  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 15  
Defensa (RES+5) 11  
 

 

Habilidades  Técnicas

Baloncesto (4)

[Exp. 0]

 

Rugby (3)

[Exp. 0]

 

Música (2)

[Exp. 0]

 

Kendo (1)

[Exp. 0]

 

 

Gustos o Miedos: 

 

 

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18/03/2016, 11:44
Dai-Pai
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [8] 8

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 1  
Resistencia 3  
Agilidad 4  
Voluntad 4  
Inteligencia  10  
Destreza 9  
Sigilo 6  
Percepción 6  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 13  
Defensa (RES+5) 8  
 

 

Habilidad Técnicas

Ingeniería (6)

[Exp. 0]

 
 
 

? (4)

[Exp. 0]

 
 

 

Gustos o Miedos:

 

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18/03/2016, 11:50
Hirako Namiya
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [15] 15

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 3  
Resistencia 5  
Agilidad 4  
Voluntad  7  
Inteligencia 7  
Destreza 7  
Sigilo 3  
Percepción 4  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 13  
Defensa (RES+5) 10  
 

 

Habilidades Técnicas

Música (6)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Guitarrista" - Puedes lucirte tocando la guitarra en X situación, ganando +3 a la Destreza en ello.

Lvl 4.

"Vocalista" - Puedes lucirte cantando en X situación, ganando +3 a la Destreza en ello.

Lvl 6.

"Lider de Banda" - Motivas al resto de la banda con la que estás tocando, por lo que todos ganáis durante una pieza +2 a la Destreza en cualquier habilidad musical.

Taichí-chuang (4)
(Pasiva: "Meditación" -
Gasta un turno para poder activar durante un tiempo limitado la capacidad de usar la Voluntad a modo de Fuerza en los ataques cuerpo a cuerpo)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Contraataque"

Lvl 4.

"Control de la Respiración"

 

 

Gustos o Miedos:

 

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18/03/2016, 11:55
Kensuke Nakahara
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [11] 11

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 3  
Resistencia 3  
Agilidad 7  
Voluntad 5  
Inteligencia 3  
Destreza 7  
Sigilo 5  
Percepción 7  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 19  
Defensa (RES+5) 8  
 

 

Habilidades Técnicas

Baloncesto (6)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Salto" - Cuando tengas que hacer una tirada para saltar de cualquier forma, tienes un bono de +3 al resultado final.

Lvl 4.

"Puntería" - Al lanzar un objeto, tienes un bono de +3 siempre y cuando el blanco sea un objetivo estático completamente a la vista.

Lvl 6.

"Esquivar" - Tienes mejor probabilidad de esquivar una vez, teniendo un +3 en éste atributo cuando lo apliques.

Buceo (2)

[Exp. 0]

"Aguantar la Respiración" - Como eres un aficionado al buceo y lo has practicado con regularidad, tienes mayor capacidad pulmonar. Así que ahora tienes un +2 a la Resistencia cuando debas aplicar ésta skill.

Baile (2)

[Exp. 0]

 

 

Gustos o Miedos:

 

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18/03/2016, 12:00
Shirasu Kinnosuke
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [18] 18

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 5  
Resistencia 7  
Agilidad 8  
Voluntad 6  
Inteligencia 3  
Destreza 6  
Sigilo 1  
Percepción 4  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 21  
Defensa (RES+5) 12  
 

 

Habilidades Técnicas

Natación (6)

[Exp. 0]

Lvl 2. 

"Nadador Veloz" Obviamente eres más rápido nadando que otros, así que que tienes un +2 en agilidad y resistencia respectivamente cuando te encuentres en una piscina.

Lvl 4. 

"Combate acuático"  - En el agua eres ágil y te mueves como un pez. Si combates contra alguien en ella tienes la ventaja de poder evitar mejor los golpes, así que tu capacidad de esquivar es ahora de "Agilidadx2 +10".

 

Lvl 6.

"Salto o Clavado" - Si el agua es lo suficientemente profunda y caes desde una altura considerable, eres capaz de caer en ella sin sufrir daño alguno.

Buceo (2)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Aguantar Respiración" - Debido a tu entrenamiento como buceador, has ampliado tu capacidad pulmonar y eres capaz de aguantar más la respiración. Tienes un +3 a la Resistencia cuando se aplique a aguantar la respiración, por cualquier motivo.

Atletismo (2)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Último Sprint" - Haces un último esfuerzo por aguantar y acelerar, por lo que tienes un bono de +5 a la resistencia para la tirada de correr. Después de ésto quedarás fatigado, por lo que no podrás hacer tiradas de atributo hasta que hayas descansado.

 

Gustos o Miedos: 

Miedos: Tienes un -2 en agilidad y resistencia si tienes que nadar en el mar.

 

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20/03/2016, 16:15
Misako Takahama
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [10] 10

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  

 

Atributos Nivel Bonus Entrenado
Fuerza 3  
Resistencia 3  
Agilidad 5  
Voluntad 4  
Inteligencia  6  
Destreza 7  
Sigilo 5  
Percepción 7  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 15  
Defensa (RES+5) 8  
 

 

Habilidades Técnicas

Armas de Fuego (4)

[Exp. 0]

Lvl 2.

"Francotiradora" - Con Rifles o Armas de Precisión, tienes un +5 en Destreza a la hora de hacer un disparo en un blanco estático que esté en línea de visión tanto completa o parcialmente.

"Certera" - Tu Destreza con armas de fuego a una mano aumenta considerablemente por tu experiencia, por lo que tienes un +3 cuando las usas.

Trampera (4)

[Exp. 0]

 

Piano (2)

[Exp. 0]

 

 

Miedos o Gustos:

 

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20/03/2016, 16:21
Geralt Terzieff Godefroy
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] [14] 14

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza 6  
Resistencia 5  
Agilidad 3  
Voluntad 3  
Inteligencia 6  
Destreza 5  
Sigilo 8  
Percepción 4  

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5) 11  
Defensa (RES+5) 10  

 

Habilidades Técnica
   

 

Gustos o Miedos:

 

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05/04/2016, 10:52
Director

SISTEMA DE JUEGO

    

Todos los personajes deben repartir un valor de 40 puntos en sus atributos, siendo 1 el mínimo y 10 el máximo. 

- Fuerza: 

- Resistencia: 

- Agilidad: 

- Voluntad: 

- Inteligencia: 

- Destreza: 

- Sigilo: 

- Percepción: 

 

La Vida Puntos de Impacto de un personaje será el valor de su resistencia + fuerza + voluntad. Si un personaje llega a 0 queda inconsciente. Sin embargo el jugador podrá hacer uso de su voluntad para hacer un último movimiento antes de caer, haciendo una tirada de d10 + su voluntad. Si el resultado llega a 15 o lo supera, el personaje tiene la opción de hacer una acción en su próximo turno y después quedará definitivamente inconsciente.

 

Sistema de Combate entre Personajes

Un combate entre dos alumnos utiliza los atributos de diferente forma que en otras pruebas. Siempre que empieza un combate, si el contrincante no es pillado por sorpresa, se hará una tirada de voluntad + agilidad + 1d10 para comprobar quién empieza. En el caso de que se tienda una emboscada para pillar por sorpresa al objetivo, el atacante deberá hacer una tirada de Sigilo + Agilidad +1d10 y compararlo con la percepción del objetivo x2. Si se supera la tirada, el atacante podrá realizar su acción y deberá ignorar la resistencia de la víctima. 

En combates a melé, el atacante usará sus atributos Fuerza y destreza para acertar al contrincante y quitarle daño, así como los ataques a distancia utilizarán percepción y destreza. Cualquier tirada para inflingir daño debe restar laagilidad x2 del oponente +5 para saber si acierta, y en ese caso deberá sumarse a la primera tirada el valor de daño del arma utilizada menos la resistencia +5 del adversario.

Dependiendo de la distancia de un jugador que haga un ataque con arma a distancia se pondrá un penalizador a su tirada a criterio del máster.

En cuanto a otras pruebas y desafíos, los másters pondrán una dificultad que los jugadores deberán superar con las tiradas que se les exija. 

 

Críticos y Heridas:

Hay veces que los golpes o daños que se infringen ocasionan daños que repercuten en vuestras capacidades. Cuando efectuéis un ataque a un contrincante se debe especificar la parte a la que intentáis golpear; brazo izquierdo o derecho, pierna izquierda o derecha, torso y cabeza. Si el ataque se realiza con éxito y se causa un daño final mayor a 5, la parte del cuerpo queda herida y se sufre una penalización de atributo definida a continuación:

 

Parte del cuerpo/Daño 5-9 10 + 15 +
Cabeza

-1 Inteligencia

-1 Percepción

-2 Inteligencia

-2 Percepción

Cae inconsciente de inmediato. (No se podrá usar voluntad)
Brazos

-1 Destreza

-1 Fuerza

-2 Destreza

-2 Fuerza

Brazo fractutado, queda inutilizado. (No se podrán usar armas a dos manos)
Torso -1 Resistencia -2 Resistencia Se deberá hacer una tirada de (Vol+Res+1d10). Si no se consigue sacar un 15 o más, el personaje queda aturdido un turno, y no podrá moverse ni atacar.
Piernas

-1 Agilidad

-1 Sigilo

-2 Agilidad

-2 Sigilo

Pierna fracturada. El individuo no podrá caminar ni correr hasta sanación.

 

 

Cualquier herida, leve o grave, debe ser tratada por un profesional médico para ser eliminada por completo. Cualquier penalización en Fuerza, Resistencia o Voluntad no baja de ninguna forma la vida máxima del personaje, pero en cambio una herida en el torso, por ejemplo de -1, sí hace un punto más de daño.

 

Habilidades: 

Todos los alumnos de Boken son especiales por algo. Lo que los hacen especiales son sus habilidades. Las habilidades pueden ser tales como deportes que se han practicado y en los que son muy buenos, o talentos que tengan que sean útiles para lo que Boken no Shima depara.
Cada habilidad deberá estar puntuada, y dependiendo de ello tendrá una serie de características, técnicas o ventajas especiales que podrá usar una o más veces a lo largo de su aventura. Todo ello tendrá que ser discutido con el máster o impuesto por él.

En un principio todo personaje dispondrá de 10 puntos para repartir en tantas habilidades como les apetezca, pero en lo personal recomiendo que se centren en 2 o 3 de ellas y que descarten las demás. En entrenamiento veremos en qué influyen estos puntos repartidos.

 

Entrenamiento.

Es una parte muy importante para todo alumno de Boken no Shima. El entrenamiento dará una serie de bonos provisionales que vendrán muy bien a la hora de entrar en las competiciones.

Hay dos tipos de entrenamiento, los de atributo y los de habilidad.

-Los entrenamientos de atributo no son otra cosa que ir al gimnasio, jugar una partida de ajedrez o hacer juegos para mejorar dichos atributos. Uno puede mejorar su fuerza pasando como mínimo una hora haciendo pesas en el gimnasio, tres veces a la semana, haciendo spinning para mejorar la resistencia o mejorar la puntería en el campo de tiro. Son sólo uno de los ejemplos para tener un +2 provisional en un atributo.

Un personaje no puede intentar subir dos veces el bono de un atributo, pero sí puede entrenar tantos como quiera si son diferentes y no pasa de las dos horas diarias. Pasada una semana el bono desaparecerá, pues digamos que los entrenamientos empiezan los Lunes y se reinician los mismos días.
 

-Los entrenamientos de habilidad abarcan un campo más amplio, y suelen ser impartidas por profesores o profesionales. Los profesores son capaces de enseñar técnicas únicas a los personajes, además de hacerlos ganar experiencia para mejorar sus habilidades. Cada entrenamiento requerirá una serie de objetivos o pruebas que pondrá el máster y que el jugador deberá pasar para poder ganar un punto de experiencia, además de ser capaz de dominar la técnica que le estén enseñando. 

 

 

 

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05/04/2016, 10:58
Director

Escena de Combate de Prueba

Midori y Satoshi se enfrentan en un combate directo. Satoshi va armado con un rifle de Airsoft que da un +2 al daño. Midori va equipada con un bokken de madera que da un +3. 
En igualdad de condiciones, cada uno hace una tirada de Iniciativa (Voluntad+Agilidad+1d10), para saber quién empieza.(La voluntad de Satoshi es de 6, y su agilidad de 5, por lo que sumo ambos valores y los pongo en la casilla de "Modificador").

Motivo: Satoshi Iniviativa.

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+11)=14

Midori tiene una voluntad de 8 y una agilidad de 5. Hago la tirada de iniciativa:

Motivo: Midori Iniciativa.

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+13)=21

Como el resultado de Midori es mayor, ella inicia la pelea.
 

"Midori alza su bokken y carga contra Satoshi... Como están relativamente cerca le da tiempo de efectuar un ataque contra él. (Nota: En ésta ocasión ambos están a una distancia cercana como para que en el turno de Midori ella pueda acercarse y atacar a la vez. En una situación en la que ambos están mucho más separados, cosa que el máster anunciará por adelantado, el que realiza la primera acción deberá gastar su turno para acercarse únicamente. Si su ataque es cuerpo a cuerpo, claro. En el caso de que tenga un arma a distancia o realice un ataque a distancia podrá atacar). La chica entonces llega hasta Satoshi, quien no tiene espacio para correr o retroceder, y efectúa un tajo cruzado dirigido contra su brazo derecho. (Se hace la tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Fuerza + Destreza + 1d10. Midori tiene una destreza de 8 y una fuerza de 4, así que de nuevo sumo los atributos y los pongo en modificador para la tirada).

Motivo: Midori Tajo Cruzado

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+12)=18

(En éste momento se debe restar la agilidad de Satoshi x2 +5. Como la agilidad de Satoshi es 5, serían 15 en total. El chico no puede evitar el ataque, así que en éste momento se suma el valor del daño del arma de Midori al resultado de su tirada, 18+2=20. En éste momento se resta la resistencia del chico + 5 para saber cuánto daño final recibe del ataque. Su resistencia es de 8, +5 serían 13. 20-13 quedan 7).

"Satoshi recibe un fuerte golpe en su brazo derecho que lo hace gritar de dolor... El impacto lo hace retroceder, seguro le va a salir un buen hematoma en la zona." (El daño es mayor que 5, por lo tanto Satoshi sufre una herida leve en su brazo derecho. Ahora tiene una penalización de -1 a la Fuerza y otro -1 a la Destreza). "El chico reacciona rápido e intenta apartar a Midori dándole un fuerte golpe con la culata de su rifle en la cara, pues la tiene tan cerca que no es capaz de apuntar y disparar en condiciones." (El máster anuncia que dar un golpe con la culata daría al arma un valor de daño de +1, así que ahora hay que hacer la tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Satoshi tiene una fuerza de 5 y una destreza de 7, pero la penalización de herida leve le hace perder un punto en cada uno, así que quedaría en 4 y 6).

Motivo: Satoshi Golpe con la Culata

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+10)=19

(Midori tiene una agilidad de 5, así que para intentar esquivar el ataque se multiplica por dos y se suman 5. Quedaría en 15, así que tampoco puede esquivar el ataque. Ahora se suma el valor de daño del arma, que el máster había dicho que sería un +1. El daño total serían 20. Por último se resta la resistencia de Midori, que es 9, +5. 19-14 queda en 5. De nuevo el valor de daño final es de 5 o más, por lo que Midori recibe una herida leve en la cabeza y sufre una penalización de -1 a la percepción y -1 a la inteligencia).

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12/04/2016, 10:44
Ikari Ashida
Puntos de Aguante (HP) [Fuerza+Res+Vol] []  

 

Parte del Cuerpo Lesiones
Cabeza  
Brazo Derecho  
Brazo Izquierdo  
Torso  
Pierna Derecha  
Pierna Izquierda  
 

 

Atributos Nivel Bono Entrenado
Fuerza    
Resistencia    
Agilidad    
Voluntad    
Inteligencia    
Destreza    
Sigilo    
Percepción    

 

Atributos Secundarios Nivel Bono Entrenado
Esquivar (AGIx2+5)    
Defensa (RES+5)    

 

Habilidades Técnica
   

 

Gustos o Miedos:

Notas de juego

Hola, Ikari. Te voy a hacer un pequeño resumen de lo que debes hacer para completar la ficha... ^^ Primeramente debes leerte el sistema, claro. Cuando tengas claro cuántos puntos vas a repartir en cada atributo me envías un mensaje para el director en el off-topic para que podamos anotarlo aquí. 

Creo que sería mejor que te olvides de las estadísticas que estaban ya escritas para el personaje, o omitas algunas para que destaque mejor en otras.

Por lo que veo, Ikari tiene como habilidades Sky Archery (Que podría quedarse únicamente como "Tiro con "Arco" preferiblemente), baile, atletismo y Kendo.

Son 4 habilidades, pero creo que sería mejor centrarte en 2 o tres, teniendo en cuenta que tienes que repartir 10 puntos en todas ellas y realmente no vas a ser muy buena en ninguna... Como recomendación podrías quedarte con Tiro con Arco, Baile y Kendo. 

Sabiendo ésto, tienes que saber que por cada 2 puntos que pongas en tus habilidades, podrás tener una técnica especial que sólo tú sabrás y que te dará ventaja en las competiciones o cuando tú quieras, haciendo una tirada de dados o lo que sea. ¡Eso se tiene que debatir con nosotros los másters! ^^ Cuando estés disponible y preparada, lo hablaremos.