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Caltha, Crónica de una alianza de primavera

Off-topic

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27/01/2016, 21:35
HadorDorLomin
Sólo para el director

NO aparece en el manual covenants o bien no lo encontre xD.

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27/01/2016, 21:51
signum1221

No está en el de covenants, está en el base de ars magica quinta edición, pagina 119 en el castellano o 74 en inglés.

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27/01/2016, 22:00
HadorDorLomin

Yo creo que podríamos tener la traba de Protectorado(el pueblo o aldea mencionado) y el de obligaciones con una criatura mágica que a cambio de algún favor nos permite estar en su bosque. Ambas menores.

 

Cuales son esos que mencionas, no los encuentro. DIme donde están por favor.

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27/01/2016, 22:09
Kaldrien

página 118 del libro, no del pdf. En mi pdf es la 117.

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27/01/2016, 22:11
signum1221

Base de ars magica quinta edición, pagina 118 en el castellano o 73 en inglés.

Protector->Protectorado

Tu alianza es responsable de la protección de algo, como un pueblo, un bosquecillo mágico u otra alianza más débil.

Esta traba no puede ser desconocida y puede ser elegida más de una vez para representar múltiples protectorados.

Beholden->Obligaciones

Menor: La alianza debe favores a algo o a alguien, posiblemente otra alianza, un señor mundano, obispo o criatura mística. Esta persona no puede dar órdenes a la alianza, pero la alianza está realmente obligada a ayudarlo si se encuentra en apuros.

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27/01/2016, 22:19
HadorDorLomin
Base general
Ventajas Bono Aprobación Desventajas costo Aprobación
Site/Zona          
Aura -1 Base Desconocido +3 Base
Fortificación          
Murallas en ruinas reforzadas -1        
Resources   Base      
Riqueza -1 Base      
Adiciones
Ventajas Bono Aprobación Desventajas costo Aprobación
Site/Zona          
Natural Fortress -3 Hador Regio with unexpected Entries +1 Hador
      Road +1 Hador
      Uncontrolled Portal +1 Hador
Fortificación          
Manor House 0 Hador      
Torre pequeña 0 Hador      
Edificio (Almacen) -1 Hador, BlackZack, Kildrien      
Residents          
Campecinos 0 Hador Guild +1 Hador
Cazadores 0 Hador House Church +1 BlackZack?
Criminals -1 Hador Derechos y costumbres +1 Hador
Missile Weapons -1 Hador      
Surroundings          
Chase -1 Hador      
Relaciones externas          
      Favor (creatura mistica) +1 Kildrien, Hador, BlackZack
      Protector +1

Kildrien, Hador, BlackZack

 

Descripciones (no incluyo las que puso el director).
Boons:

Natural Fortress: Solo aplicaría si aceptamos la fortaleza rodeada por montañas y justamente justifica que eso sea posible. La consideración es que el enemigo solo puede atacar desde una dirección.
Criminales: Sirven como guerreros y no hay que pagarles. Supongo esto no les gustará xD. Por cierto, pense en ballesteros pero salen algo caros por día y no se si con la riqueza que tengamos nos podamos dar ese lujo.
Missile Weapons: Campecinos entranados para usar armas a distancia. No hay que pagarles.
Chase: Un bosque que nos pertenece y que no tiene que estar pegado a las edificiaciones.
Edicio Almacen

Hooks:
Regio With Unexpected entries: La alianza se encuentra en una región mágica a la cual se puede acceder desde distintas formas las cuales no son conocidas. En trama se puede considerar que incluso no teníamos idea de que esta fuera una región mágica.
Road: Pues simplemente un camino de uso común. Genera visitantes constantes, pero dado el lugar donde estamos es seguro que de por si haya que lidiar con ese problema, mejor sacarle provecho. (me refiero a que parece que no seremos una alianza en un lugar aislado)
Uncontrolled Portal: Tenemos un portal místico que no controlamos y del cual podríamos incluso no saber (da pie a mucha trama).
Guild: Vendría siendo un gremio, de cazadores o campecinos por ejemplo.
House Church: Una iglesia o bien un resinto de adoración y evangelización. Puede ser desconocido para nosotros. Creo que esto lo pidio Blakzack
Derechos y costumbres: Me parece va a haber problemas con las costumbres de cada uno desde judios y cristianos, hasta norteños y de otras tierras. Mejor ponerlo como bono para que valga la pena el desastre que se va a armar xD.
Favor (creatura mistica): Le debemos un favor a una criatura mistica, no estamos obligados a obedecerlas pero si a ayudarla. A cambio Kildrien mencionaba los derechos de acceder a su bosque; eso podría ayudar a quitar Chase pues tendríamos un bosque gratis.
Protector: Estamos obligados a proteger a un villa o algo similar. Esto podría juntarse con el Manor House para justificar nuestra residencia allí a cambio de protección con la liberdad de movernos a nuestro gusto.

 

Gratis:
Manor House: No cuenta como castillo y es una edificación o serie de estás gobernada por un terrateniente menor. Está permitiría usar la imagen de Bourmout o quizá también la del desierto en parte. Consiste en una edificación de piedra central donde viviría un noble menor domesticado por nosotros (o bien podría ser uno de nosotros) la cual tiene la ventaja de que cuenta con otras pequeñas casas, una muralla defensiva menor, zanjas. Manor House la valida la defensa de los habitantes contra bestias comunes y ladrones sin mayor problema de nuestra parte. Me parece que esto nos da campecinos, lo cual es muy importante.
Torre pequeña: Edificiación defensiva menor, creo que se pueden coger incluso dos. Son de cuatro pisos y de dos o una habitación por piso. A la par esta rodeada de una muralla de piedra, lo que nos da mas defensas.
Campecinos: Pues eso mismo, trabajadores que nos pagan renta (bueno al señor local) y que pueden servir militarmente sin que les paguemos.
Cazadores: Pueden servir como militares y sirven para el obvio recurso de la cacería. Lamentablemente hay que pagarles, aunque es poco y creo que vale la pena.
 

Notas de juego

Lo anterior es una base que fui pensando e incluyendo algunas cosas que leí de ustedes, me faltaron otras por que no pusieron el nombre y no las encontré. Allí incluyo el costo, el nombre y la descripción para fácil detalle. A la par, está el asunto de las aprobaciones; el director creo dio a entender que debíamos estar de acuerdo los cinco, pero yo veo eso muy difícil y propongo que si tres están de acuerdo en cierta aplicación Hook o Boon, entonces se queda y los demás se comprometen a aceptarla.

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28/01/2016, 00:32
Alas Negras

Gente, ahora ya trasladado el hilo de creación de la Alianza, deberíamos hablar sobre nuestros personajes y como se conocieron, de como andan juntos en todo esto. No quiero que llegue la fecha del 31 y no hayamos llegado ya a un acuerdo.

Como ya dije, mi personaje es un viajero. Le encanta moverse de un lado para otro, de modo que tiene excusa para haber pasado por vuestras antiguas Alianzas y conoceros. Su carácter es abierto y sincero, así que no es demasiado difícil que os haya caído bien. Lo que sí, el tema iglesia no le va mucho, aunque es "cristiano" no es practicante, es algo que debemos tener en cuenta, dado el elevado número de fieles que veo por aquí xD.

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28/01/2016, 12:11
Kaldrien

Por cierto mi nombre es Kaldrien no kildrien, que lo vi escrito mal por algún post jajaja

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28/01/2016, 17:00
HadorDorLomin

Creo el error es mio, me disculpo.

Aprovecho para preguntar que creen que se necesite para la partida como compañero. Hay un sacerdote, un bardo y un cazador. Yo pensaba acerme un guerrero tipo jefe de armas, pero queda al gusto de lo que mas se necesite.

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28/01/2016, 17:05
Kaldrien

Si, sin duda lo apoyo, algo así estaría bien. Y estás perdonado jajaja sin problemas.

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28/01/2016, 18:30
Alas Negras

Por mí bien, es tu compañero, haz lo que más te guste.

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28/01/2016, 19:00
Kaldrien

Duda, como puedo mostrar una imagen en un post? ya lo había hecho pero no de una que tengo en mi pc

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28/01/2016, 19:06
albertinizao

Tienes que subirla antes a internet, a algún servidor.

Yo suelo utilizar photobucket, pero hay muchos más.

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28/01/2016, 19:09
albertinizao
Sólo para el director

Jefe, siento si me he pasado un poco de borde en la escena de «Discusión Alianza», pero es que la actitud de un jugador al intentar dirigir todo el grupo y anteponer sus ideas y voluntad a todos encima criticando lo que no es idea suya planteándolo en todo momento como si nos bañase con su sabiduría y experiencia, me ha cabreado mucho.

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31/01/2016, 01:02
Kaldrien

 

Escudo de Fuego: Creo Ignem nivel 20: 15 + 0 personal + 1 diámetro + 0 individuo

Onda de Fuego: Rego Ignem nivel 15: 4 + 2 voz + 1 diámetro + 0 individuo

Mar de Llamas: Rego Ignem nivel 25: 4 + 2 intensidad del fuego + 3 visual + 0 momentaneo + 0 individuo.

Controlar Emociones: Rego mentem nivel 10: 5 + 1 toque + 0 momentaneo + 0 individuo

Regeneración acelerada: nivel 5: 3 + 2 solar.
+6 recuperación

Destello escarlata: nivel 20: 5 + 2 voz + 1 diámetro.

Juicio Final creo ignem nivel  25: 20+ 1 ocular, +0 instantaneo, +0 individuo +25 de daño

Estos son mis hechizos inciales, los pongo para que los que tenéis experiencia les echéis un vistazo y me digáis que os parecen, si están bien hechos y eso.

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31/01/2016, 02:48
HadorDorLomin

La mayoría de esos hechizos que pones no aparecen en el reglamento oficial o bien no los veo. De donde los has sacado?

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31/01/2016, 02:45
Alas Negras

Así a primera vista lo veo todo bien. Lo que sí, la próxima vez súbelos con el formato del libro para que sea más fácil de ver e incluye la descripción de lo que hace exactamente el hechizo.

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31/01/2016, 04:01
Kaldrien

Son inventados, siguiendo las reglas del libro.

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31/01/2016, 04:02
Kaldrien

Perdón, los describo ahora:

Escudo de Fuego: crea un escudo de calor a nivel personal capaz de fundir metales.

Onda de Fuego: Una onda de calor se expande con el origen en mi cuerpo.

Mar de Llamas: Controlo el fuego de mi cuerpo o en combinación con escudo de fuego, lo expando o dirijo.

Controlar Emociones: el nombre lo dice todo.

Regeneración acelerada: este igual, el nombre es explicativo.

Destello escarlata: Ilumina una zona y ciega, puede incluso causar ceguera permanente.

Juicio Final: Es el más poderoso, causa 25 de daño, si mata de un golpe, que es su finalidad, literalmente te convierte en cenizas.

Recuerdo que irónicamente mi personaje no querrá usar estos hechizos a no ser que sea totalmente necesario XD

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31/01/2016, 05:00
HadorDorLomin

Yo no soy muy dado a considerar correcto crear nuevos hechizos (no existentes en cualquier manual) para personajes durante su aprendizaje. Mas que nada por rollo de Trasfondo. No obstante eso es cosa del director, gustos.
Y justo el asunto va allí, el director es quien te los tiene que aprobar viendo si están balanceados o si simplemente le gustan.


Ya si analizamos (con lo consideración de que todo acaba en mi opinion), yo te diría que muchas cosas están mal con tus hechizos o están poco explicados (supongo es lo segundo). Ante de detallarlo te comento que todos los hechizos de guia (creo ignem por ejemplo), tienen como base lo siguiente:

SPELL GUIDELINES:

Range: Personal;

Duration: Momentary;

Target: Individual

Ahora vamos hechizo por hechizo, según mi entendimiento de las reglas, que como dije, el director decide (aunque conste que en dado caso yo haré lo mismo xD).

Escudo de Fuego: crea un escudo de calor a nivel personal capaz de fundir metales.
Base 15, Range 0, Duration +1 (diametro), Target 0.

Análisis: Con creo Ignem estarías creando un circulo de fuego a tu alrededor que ha de quedarse fijo y no puede modificarse. Si quieres que se modifique tiene un requisito de rego +1, y para que se mueva quien sabe. Fuera de eso, no se si eso para ataques, me parece que no xD. Respecto al calor, nada, tiene que ser fuego, si quieres que sea calor tiene que ser Rego Ignem según se.

Onda de Fuego: Una onda de calor se expande con el origen en mi cuerpo.
Base 4, Range +2 (Voz), Duration +1 (diametro), Target 0.

Análisis: Este me parece es muy incorrecto (que igual me equivoco). De entrada Rego Ignem implica controlar el fuego, calor, etc. No crearlo, mas bien, jamas crearlo. Con eso ya de entrada esto no es posible.
Luego, considera que el fuego ya existe, puedes controlarlo por lo que lo mueves a tu rango de voz, pero en una dirección. No puede expandirse por que entonces estarías creando mas fuego y eso es de Creo, no de rego, quizá aqui si aplique un +1 de Creo como requisito, pero solo si ya había un fuego inicial en torno a ti.
Concluyendo, para mi tiene que decir que expandes una onda de fuego existente en torno a ti o algo similar. Y tiene que tener requisito +1 Creo para que se cree mas fuego al expandirlo.

Mar de Llamas: Controlo el fuego de mi cuerpo o en combinación con escudo de fuego, lo expando o dirijo.
Base 4 +2magnitudes, Range +3 (Visual) Duration 0, Target 0.

Análisis: Mar de llamas ya existe y es muy diferente a lo que pones, has tomado sus datos sin analizar el nuevo efecto me parece. Aun que eso es lo de menos.
Expandir debe tener requisito de Creo al crear mas fuego, redirigirlo es moverlo y es posible pero requiere duración de concentración (por que no lo dejas suelto si no que lo controlas).
En conclusión, de base necesitas solo 3, Visual está bien para poder moverlo a tu antojo, +1 Concentración, el objetivo será individual, ojo con eso. De las magnitudes no se, depende de cuanto fuego quieras controlar, supongo el +2 basta. Si lo expandes, entonces +1 a Creo.

Juicio Final: Es el más poderoso, causa 25 de daño, si mata de un golpe, que es su finalidad, literalmente te convierte en cenizas.
Base 20, Range +1 (Ocular) Duration 0, Target 0.

Analisis: Este me parece muy correcto. Solo dejando en claro que jamas servirá en combate. Las reglas de ocular especifican que solo aplica cuando se ven mutuamente y que en combate el enemigo jamas te ve fijamente a los ojos.

Controlar Emociones: el nombre lo dice todo.
Base 5, Range +1 (Toque), Duration +0, Target 0.

Analisis: Me parece bien, salvo por que debes ponerle duración o no te será util realmente. No hay control si no hay tiempo de control xD.

Notas de juego

No te respondo de estos dos por que no se la tecnica y forma:

Regeneración acelerada: este igual, el nombre es explicativo.

Destello escarlata: Ilumina una zona y ciega, puede incluso causar ceguera permanente.