Step 1: Características. Se hará con el sistema de compra por puntos.
Tenéis lo siguiente 10 puntos por vuestra cara bonita. 5 más si sois de alguna clase del Core. 5 más si no tenéis mascota alguna/compañero animal/lo que sea y juráis no tenerla jamás (son puntos que perderíais). 2 más si sois humano, semielfo, elfo o enano (1 por ser: Halfing, Gnomo o semiorco), 2 Más si sois Bueno de Alineamiento y 1 más si sois Clérigo, Mago, Pícaro, Guerrero con Int superior a 12 o Paladín.
10(cara bonita)+5(hechicero)+5(no bicho en principio, si antes de empezar se me ocurre algo lo cambio)+2(humano)+2 (dudo entre neutral o caótico bueno)+1(hechicero)
25 puntos (20 si cambio de idea respecto a bichejo)
Traits: Uno de los Campaing Traits de los que hay en la guía y otro generico.
CAMPAÑA:
- Sujeto de Estudio: Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte.
El personaje no se acuerda ni lo sabe, porque era muy pequeño pero el profesor habló con sus tutores porque "hacía cosas raras durante los sueños".
Marca de nacimiento: se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.
Aunque el de Erudito de los planos o el de favorecido ppor el destino también me llaman. ¿Ideas de alguno que pegue? Habia pensado en un halao místico, y creo que la marca se ajusta bien
Fuerza: 10
Destreza: 13
Constitution: 10
Inteligencia: 15
Sabiduría:12
Carisma:17
Dinero 40. Estoy dispuesta a llevar 0 y casi nada de equipo.
¿Qué nivel soy?
Me faltan habilidades, lo sé. Pero es por ir rellenando cosas.
Los trait buenos para cnjuradoresson todos para magos, no hechiceros XD
Nivel 2.
No se me ocurre ninguno mejor que marca de nacimiento, a no ser que le pongas +1 a todos los ts de will. Es menos bono pero se aplica a todas.
Dinero es el que tienes
xxx | Clase | Hechicero | Nivel | 2 | Experiencia | 0000 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | xxxx | Raza | Humano | Religión | xxxx | Próximo Nivel | xxxx |
Sexo | Femenino | Altura | xxx | Peso | xxx | Pelo | xxx |
Edad | xx | Ojos | xxx | Piel | xxx | Ciudad Natal | xxx |
Nacimiento | xxxxxxx |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 10 | 0 | ||
DES | 13 | 1 | ||
CON | 10 | 0 | ||
INT | 15 | 2 | ||
SAB | 12 | 1 | ||
CAR | 17 | 3 | ||
ASP |
Puntos de Golpe | 09/09 | DG | xdx | Velocidad | 30' | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero | 70 |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
x | = | 10 | x | x | x | |||||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
xx | xx | x | x | |||||||||
Carga Ligera | xx | Carga Media | xx-xx | Carga Máxima | xx-xx | |||||||
Alzar | xx | Levantar | xxx | Empujar | xxx |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | |
Tiradas pasivas |
Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. | x | x | x | ||||
Ref. | x | x | x | ||||
Vol. | x | x | x |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | x | = | x | x | NO | - | - | ||
DMC | x | 10 | x | x | x | - | - |
Armadura | CA | Pen. Armadura | Des. max. | Tipo | Fallo Arcano | Especial | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | 1 | |||||
Artesanía (xxxx)* | INT | 6 | 2 | 1 | 3 | ||
Averiguar Intenciones* | SAB | 6 | 2 | 1 | 3 | ||
Conoc. Conjuros* | INT | 7 | 2 | 2 | 3 | ||
Diplomacia | CAR | 3 | |||||
Disfrazarse | CAR | 3 | |||||
Engañar* | CAR | 3 | 3 | ||||
Escapismo | DES | 1 | |||||
Interpretar (xxxx) | CAR | 3 | |||||
Interpretar (xxxx) | CAR | 3 | |||||
Intimidar* | CAR | 3 | 3 | ||||
Inutilizar Mecanismo | DES | 1 | |||||
Juego de Manos | DES | 1 | |||||
Lingüística | INT | 2 | |||||
Montar | DES | 1 | |||||
Nadar | FUE | 0 | |||||
Oficio (xxxx)* | SAB | 2 | 2 | ||||
Percepción | SAB | 2 | |||||
Saber (Arcano)* | INT | 6 | 2 | 1 | 3 | ||
Saber (Geografía) | INT | 2 | |||||
Saber (Historia) | INT | 2 | |||||
Saber (Ingeniería) | INT | 2 | |||||
Saber (Local) | INT | 2 | |||||
Saber (Mazmorras) | INT | 2 | |||||
Saber (Naturaleza) | INT | 2 | |||||
Saber (Nobleza) | INT | 2 | |||||
Saber (Planos) | INT | 2 | |||||
Saber (Religión) | INT | 2 | |||||
Sanar | SAB | 2 | |||||
Sigilo | DES | 1 | |||||
Supervivencia | SAB | 2 | |||||
Tasación* | INT | 2 | |||||
Trato con Animales | CAR | 3 | |||||
Trepar | FUE | 0 | |||||
Usar Objeto Mágico* | CAR | 7 | 3 | 1 | 3 | ||
Volar* | DES | 1 | |||||
Nombre | Descripción |
---|---|
DOTES | |
Trucos |
los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. |
Abstención de materiales. |
un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1. |
Alerta |
A menudo te das cuenta de cosas que los demás pasan por alto. |
Cualidades de raza | |
Poderes de linaje | |
Nana (St) | a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4. |
Traits | |
Sujeto de estudio | Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte. |
Marca de nacimiento | se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento. |
Nivel | Conjuros diarios | Conjuros adicionales | CD |
0 | Infinito | Ninguno | |
1 | Cuatro | ||
2 | |||
3 | |||
4 |
Conjuros conocidos:
Nivel 0:
-Detectar magia
-Mano de mago
-Abrir cerrar
-Luces danzantes
-Rayo de escarcha
Nivel 1:
-Animar cuerda
-Proyectil mágico
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
Motivo: dos daados de 6 de puntos de golpe
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 5 (Suma: 9)
Habilidades 6 puntos
Agradezco ua ayudita para las armaduras, CA y demás
Para que no se me olvide pongo aquí lo del tejesueños. Voy mirado hechizos
Dreamspun
Tu familia es una larga saga de soñadores, que no sueñan como mortales ordinarios, sino como aquellos que alcanzan el reino sobrenatural de los sueños y las más lejanas orillas de la noche. Que sea un don o una maldición no siempre está claro, pero tus visiones del pasado y el futuro te llevan inevitablemente a una vida de aventuras.Habilidad de clase: Averiguar intenciones.
Conjuros adicionales: dormir (3º), augurio (5º), sueño profundo (7º), adivinación (9º), mensaje onírico (11º), caminar por la sombra (13º), visión (15º), instante de presciencia (17º), proyección astral (19º).
Dotes adicionales: Alerta, Engañoso, Finta mejorada, Intensificar conjuro, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Persuasivo, Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones).
Linaje arcano: cuando apuntas a una única criatura con un conjuro, obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo +1) durante 1 asalto a tu CA y tiradas de salvación contra cualquier conjuro o ataque que haga esa criatura.
Poderes de linaje: viajas por el mundo de los sueños para tocar las mentes y destinos de aquellos que te rodean.
Nana (St): a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4.
Precognición en combate (Sb): tu visión del futuro te proporciona una ventaja en combate. A nivel 3 y cada 4 niveles en adelante, obtienes un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa.
Moldeasueños (St): a nivel 9 puedes manipular el paisaje de los sueños de otros, exponiendo o manipulando sus mentes subconscientes. Este poder te permite manipular los recuerdos del objetivo como si utilizara modificar recuerdo, o puedes hacer preguntas como si usaras hablar con los muertos sobre un cadáver. Una salvación de Voluntad exitosa niega el efecto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma, con modificadores adicionales como con el conjuro pesadilla. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 9. A nivel 17 puedes usarla dos veces al día y a nivel 20, tres veces al día.
Ojo de Somnus (St): a nivel 15 puedes proyectar tu consciencia como si utilizaras ojo arcano. Además, en cualquier momento puedes hacer que el ojo arcano se vuelva visible. El ojo no podrá volver a moverse, pero actúa como un símbolo de sueño con todos los que lo ven. Puedes usar este poder una vez al día.
Solipsismo (Ex): a nivel 20 puedes viajar hacia el mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo a tu alrededor. Puedes volverte incorpóreo durante 1 minuto por nivel de hechicero. Adquieres el subtipo incorpóreo y sólo recibes la mitad de daño desde ataques mágicos corpóreos (no recibes ningún daño de armas y objetos no mágicos). Tus conjuros sólo causan la mitad del daño a criaturas corpóreas, pero los conjuros y aptitudes que no hacen daño funcionan normalmente. La duración no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.
A pesar de no aparentar tener más de 10-11 años, Aileen no parece a simple vista tener la vitalidad de otros chiquillos de su edad. Su expresión siempre es cansada y sus ojeras parecen indicar que lleva semanas sin pegar ojo. Su pelo oscuro y sus ojos azules destacan sobre la piel pálida de quien parece necesitar dormir mucho y comer bien durante una larga temporada.
La vida no es fácil para un hechicero en Ustalav, especialmente si es hijo de dos padres que no comprenden ni aprecian la magia y es que, aunque la madre de Aileen era descendiente de hechiceros y adivinos, habían vivido hacía tantas generaciones que estaba olvidado. A diferencia de su familia, Aileen comenzó a mostrar comportamientos peculiares...como el hecho de tener sueños proféticos o a mostrar ciertas capacidades. Eugon y Clea, ambos comerciantes, decidieron que era hora de hacer algo con la criatura, e investigaron hasta que dieron con el nombre de Lorrimor, un sabio que, esperaban,pudiese ayudarles a controlar a su hija, que por aquel entonces tenía cuatro años.
Lorrimor no vio nada malo en la criatura, salvo los indicios de lo que sería con el tiempo un gran poder. Pero por más que trató de explicarselo a los horrorizados padres estos no podían aceptar que en su familia hubiese alguien tocado por la magia. Indignados porque la visita y el gasto de dinero no hubiese dado ningún resultado, abandonaron la presencia de un muy sorprendido profesor.
Eugon y Clea intentaron con gran esfuerzo controlar los poderes de la niña, especialmente aquellos que ocurrían durante el sueño de la pequeña. Cada vez que la niña se agitaba en sueños o parecía estar soñando, uno de sus padres la despertaba. De este modo, esperaban, podrían anular sus poderes. Pero aquello solo conseguía adormecerlos a medias, pues cada dos por tres caía dormida e cualquier lugar. Poco a poco, llegó a acostumbrarse incluso a caminar en sueños. Para sus padres, aquella situación se estaba volviendo intolerable y, si embargo, para la niña cada vez era más y más divertido.
Aileen no es el nombre, pero si no escribo uno me atasco y no empiezo xD
Mañana continuo. Me debato entre varias ideas: abandono (en un lugar random o en las cercanias de la carcel esta), fuga, dejar a la niña e un templo o que se pierda y piensa que les ha pasado algo. Ya me chivará la almohada algo. Por cierto, aparte de Desna ¿había algún otro dios cuyo campo fuesen los sueños? ¿La niña puede haber entrado en la carcel y haber llegado muy adentro por suerte mas un poco de habilidad o hay que ser la repera para estar ahi dentro?
Mejor Desna entonces,aunque si llego q conocer a la otra se lo hubiese puesto a otro pj
XD
¿A Debbe? xDDD
¿Necesitas más ayuda?
En realidad casi con todo por lo de los mod por niño y tal xS
No,a otra decotra partida
Lo del mod por niño es una gilipollez.
Small creatures gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their CMB and CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks.
Armas las usas pequeñas, como los gnomos (hacen menos daño, estan en el equipo)
Ability Scores –4 Strength, –4 Con, +4 size bonus to Dex.
En cristiano eso es que un -4 a destreza y constitución y un +4 a destreza añadido al reparto que he hecho con los consecuentes modificadores. Lo del arma tampoco es tanta diferencia, soy hechicero mis competencias son limitadas. Lugo lo toro unos modificadores para aadir. ¿Te parece bien que vaya cuadro por cuadro confirmando que estan bien? El de nombre y colores lo obviamos. xD
¿Por niñez no había mod a carisma? ASP es aspecto? ¿Con que va?
Los DG asumo que son dados de golpe (1d por nivel). ¿Juegas con la regla de que el primer nivel es el dado entero o el primero también va al azar? Lo digo porque si escoges el primero entero me tocaría volver a tirar (antes tiré dos dados). Si me das el visto bueno paso a la tabla "dificil" y siguientes xD
NOTA: Asumo que maniobras de combate no tengo que usarlo ¿no?
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 10 | -2 | -4 | |
DES | 13 | 3 | +4 | |
CON | 10 | -2 | ||
INT | 15 | 2 | -4 | |
SAB | 12 | 1 | ||
CAR | 17 | 3 | ||
ASP |
Puntos de Golpe | 09/09 | DG | 2 | Velocidad | 30' | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero | 70 |
Primero entero, segundo tiras, si no sale la mitad o mas vuelves a tirar, y si no sale la mitad o mas te quedas con la mitad.
Asp olvidalo, yo no juego con asp, para mi eso es carisma.
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | 1 | |||||
Artesanía (xxxx)* | INT | 6 | 2 | 1 | 3 | ||
Averiguar Intenciones* | SAB | 6 | 2 | 1 | 3 | ||
Conoc. Conjuros* | INT | 7 | 2 | 2 | 3 | ||
Diplomacia | CAR | 3 | |||||
Disfrazarse | CAR | 3 | |||||
Engañar* | CAR | 3 | 3 | ||||
Escapismo | DES | 1 | |||||
Interpretar (xxxx) | CAR | 3 | |||||
Interpretar (xxxx) | CAR | 3 | |||||
Intimidar* | CAR | 3 | 3 | ||||
Inutilizar Mecanismo | DES | 1 | |||||
Juego de Manos | DES | 1 | |||||
Lingüística | INT | 2 | |||||
Montar | DES | 1 | |||||
Nadar | FUE | 0 | |||||
Oficio (xxxx)* | SAB | 2 | 2 | ||||
Percepción | SAB | 2 | |||||
Saber (Arcano)* | INT | 6 | 2 | 1 | 3 | ||
Saber (Geografía) | INT | 2 | |||||
Saber (Historia) | INT | 2 | |||||
Saber (Ingeniería) | INT | 2 | |||||
Saber (Local) | INT | 2 | |||||
Saber (Mazmorras) | INT | 2 | |||||
Saber (Naturaleza) | INT | 2 | |||||
Saber (Nobleza) | INT | 2 | |||||
Saber (Planos) | INT | 2 | |||||
Saber (Religión) | INT | 2 | |||||
Sanar | SAB | 2 | |||||
Sigilo | DES | 1 | |||||
Supervivencia | SAB | 2 | |||||
Tasación* | INT | 2 | |||||
Trato con Animales | CAR | 3 | |||||
Trepar | FUE | 0 | |||||
Usar Objeto Mágico* | CAR | 7 | 3 | 1 | 3 | ||
Volar* | DES | 1 | |||||
Nombre | Descripción |
---|---|
DOTES | |
Trucos |
los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. |
Abstención de materiales. |
un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1. |
|
|
Cualidades de raza | |
Poderes de linaje | |
Nana (St) | a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4. |
Traits | |
Sujeto de estudio | Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte. |
Marca de nacimiento | se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento. |
Nivel | Conjuros diarios | Conjuros adicionales | CD |
0 | Infinito | Ninguno | |
1 | Cuatro | ||
2 | |||
3 | |||
4 |
Conjuros conocidos:
Nivel 0:
-Detectar magia
-Mano de mago
-Abrir cerrar
-Luces danzantes
-Rayo de escarcha
Nivel 1:
-Animar cuerda
-Proyectil mágico
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
Motivo: segundo dado
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Cuando me des el visto bueno a la tabla de características modificada me pongo a modificarla tabla de hailidades en consecuencia. Una pregunta importante sobre las habilidades: Si no he gastado puntos en ellas y no son claseas no puedo usarlas ¿verdad? Es por confirmar :P
Bien, 5+5=11. GENIAL =D
Nombre |
|
Clase |
Hechicero |
Nivel |
2 |
Experiencia |
0000 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento |
Caótico Bueno |
Raza |
Humano |
Religión |
Desna |
Próximo Nivel |
|
Sexo |
Femenino |
Altura |
|
Peso |
|
Pelo |
Moreno |
Edad |
9 |
Ojos |
azul oscuro |
Piel |
pálida, ojerosa |
Ciudad Natal |
xxx |
|
Puntuación |
Mod |
Temp |
Mod. Temp |
---|---|---|---|---|
FUE |
10 (6) |
-2 |
-4 |
|
DES |
13 (17) |
3 |
+4 |
|
CON |
10 (6) |
-2 |
-4 |
|
INT |
15 |
2 |
|
|
SAB |
12 |
1 |
|
|
CAR |
17 (19) |
4 |
+2 |
|
Puntos de Golpe |
13/13 |
DG |
2 |
Velocidad |
30' |
---|---|---|---|---|---|
Dinero |
60 |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Esc |
Des |
Tam |
Nat |
Mejora |
Desvío |
Suerte |
Misc. |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14 |
= |
10 |
0 |
0 |
4 |
|
|
|
|
|
|
|
Toque |
Desprevenido |
B.A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE |
||||||
14 |
10 |
x |
14 |
|
|
|
||||||
Carga Ligera |
xx |
Carga Media |
xx-xx |
Carga Máxima |
xx-xx |
|||||||
Alzar |
xx |
Levantar |
xxx |
Empujar |
xxx |
Inmunidades |
|
---|---|
Idiomas |
- Común |
Tiradas pasivas |
|
|
Total |
Base |
Carac. |
Magia |
Otros |
Temp. |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. |
-2 |
0 |
-2 |
|
|
|
|
Ref. |
3 |
0 |
3 |
|
|
|
|
Vol. |
4 |
3 |
1 |
|
|
|
|
Total |
Base |
BAB |
Fuerza |
Destreza |
Tamaño |
Magia |
Otros |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC |
-2 |
= |
x |
-2 |
NO |
- |
- |
|
|
DMC |
12 |
10 |
x |
-2 |
4 |
- |
- |
|
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Rango |
Tipo |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|
Espada corta |
|
1d6 |
19-20 x2 |
xx |
Perforante |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Armadura |
CA |
Pen. Armadura |
Des. max. |
Tipo |
Fallo Arcano |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Habilidad |
Atributo |
TOTAL |
Base |
Rangos |
Clase |
Otros |
ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Artesanía (xxxx)* |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones* |
SAB |
5 |
1 |
1 |
|
3 |
|
Conoc. Conjuros* |
INT |
|
2 |
2 |
|
3 |
|
Diplomacia |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Disfrazarse |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Engañar* |
CAR |
8 |
4 |
1 |
|
3 |
|
Escapismo |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Interpretar (cantar) |
CAR |
5 |
4 |
1 |
|
|
|
Interpretar (xxxx) |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Intimidar* |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Juego de Manos |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Lingüística |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Montar |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Nadar |
FUE |
|
-2 |
|
|
|
|
Oficio (xxxx)* |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Percepción |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Saber (Arcano)* |
INT |
6 |
2 |
1 |
3 |
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Ingeniería) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Local) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Mazmorras) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Religión) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Sanar |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Sigilo |
DES |
4 |
3 |
1 |
|
|
|
Supervivencia |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Tasación* |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Trato con Animales |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Trepar |
FUE |
|
-2 |
|
|
|
|
Usar Objeto Mágico* |
CAR |
|
4 |
1 |
3 |
|
|
Volar* |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Nombre |
Descripción |
---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DOTES |
|
Trucos |
los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. |
Abstención de materiales. |
un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1. |
Potenciar conjuros |
Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que causen más daño. |
Dureza |
Tienes una resistencia física mejorada. |
Cualidades de raza |
|
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+2 a características |
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+1 habilidad por nivel |
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Poderes de linaje |
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Nana (St) |
a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4. |
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Traits |
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Sujeto de estudio |
Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte. |
Marca de nacimiento |
se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento. |
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Nivel |
Conjuros diarios |
Conjuros adicionales |
CD |
0 |
Infinito |
Ninguno |
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1 |
Cuatro |
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2 |
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3 |
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4 |
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Conjuros conocidos:
Nivel 0:
-Detectar magia
-Mano de mago
-Abrir cerrar
-Luces danzantes
-Rayo de escarcha
Nivel 1:
-Animar cuerda
-Proyectil mágico
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
CREO QUE YA ESTÁ :D Me falta solo dos cosas que no he encontrado y que me revises que haya puntuado bien, por los mod. tamaño, que me lío un poco y no sé si es -1 o +1.
Lo que no he encontrado:
El bono de ataque de una espada corta (supongo que cero)
La RD RC RE (supongo que sean resistencias, la de RC a conjuros, el resto...)
Lo de las cargas, alzar y demás
Inmunidades y tiradas pasivas...Inmunidades imagino sea para otras razas
Ya sé que puede hacer e la prisión. Dado que he leído que por esta parte del mundo la magia les da mal rollo, los padres les daba miedo lo que hacía la niña (que ha que reconocerlo, la pobre parece siniestra, aunque sea un amor) y la dejaron cerca de la prisión o en las puertas de la misma. Ha estado deambulando por ahí y teniendo sueños raros relacionados con el grupo desde antes de que la dejasen por allí. Falta que me digas de que zona puede ser :3
¿Te parece correcto? Cuando me des el visto bueno me olvido hasta que me llames xD
Te faltan dos idiomas por escoger. Puedes escoger entre todos los idiomas del mundo, excepto los que son propios a las clases como el druidico. Te recomiendo: Abisal. Luego entre los otros... elfico, draconico... ya como quieras.
Small creatures gain a +1 size bonus to their AC (Te falta ponerte el +1 a la Ca en tamaño)
+1 size bonus on attack rolls (El ataque de la espada es Ataque base (+0) mas modificador por fuerza (-2) mas modificadores varios (+1 tamaño). El daño tendría seria 1d4-2 por la fuerza.
–1 penalty to their CMB and CMD que tienes que poner en el apartado de tamaño.
+4 size bonus a Sigilo que no tienes puesto.
Armas las usas pequeñas, como los gnomos (hacen menos daño, estan en el equipo) Asi que en vez de hacer 1d6 harias 1d4 por ser el arma más pequeña. Ah, y la espada corta tambien es cortante.
Te faltan 2 rangos en habilidades. Creo que son los de ser humano, que te da 1 rango extra por nivel .
Una aclaracion con lo de potenciar conjuro. Si tu quieres potenciar un conjuro de nivel 0, te costaria un espacio de nivel 2. Si quieres potenciar un conjuro de nivel 1, requeriria un espacio de nivel 3, y asi sucesivamente. Como ahora solo puedes lanzar hechizos de nivel 0 y 1, no podrias hacer uso de la dote.
No me sale tu calculo de PG. Nivel 1: 6 - 2 = 4 Nivel 2: 5 - 2 = 3. 4+3=7 +3 (Dureza) = 10 (+2 pongamolo de clase predilecta) = 12. No llego a 13 por más vueltas que le doy.
Tienes que elegir el monstruo del trait Sujeto de Estudio. Yo elegiria no-muertos.
RD RC RE
Rd es reduccion de daño (a las armas fisicas por ejemplo). RC es resistencia a los conjuros (una tirada que hay que hacer cuando intentan afectar a alguien con RC con un conjuro). RE es resistencia a la energia. Hay varios tipos de energia. Si fuera RE fuego 5 por ejemplo, se quitarian los primeros 5 puntos de daño de un ataque magico con fuego. Y asi...
En tu caso no se aplica, igual que lo de las inmunidades y esas cosas.
Y me parece correcta tu historia. xD
Una aclaracion con lo de potenciar conjuro. Si tu quieres potenciar un conjuro de nivel 0, te costaria un espacio de nivel 2. Si quieres potenciar un conjuro de nivel 1, requeriria un espacio de nivel 3, y asi sucesivamente. Como ahora solo puedes lanzar hechizos de nivel 0 y 1, no podrias hacer uso de la dote.
Luego arreglo todo y cambiaré la dote, porque eso de quitarme hechizos no me mola...Tiene que haber alguna mejor para hechiceros Hummmm xD
PD: ¿Como narices he aprendido Abisal? xD D&D es para el tema de los idiomas la leche... ¿Y puedo elegir en vez de no muertos fantasmas? Así se explica un poco lo de la carcel... no sé ¿Que es lo que se supone que me da el trait?
Una niña con conjuros pregunta como sabe un idioma demoniaco? xDDD
Los fantasmas son no muertos xD
El trait te da +1 al ataque contra algun tipo de criaturas. Ya sean ataques de toque o cuerpo a cuerpo. Eso entiendo yo.
Una niña con conjuros pregunta como sabe un idioma demoniaco? xDDD
También es verdad xD Y encima le aporta mal rollismo a la pobre criatura. Dime que no va a ser solo para una partida, que será una campaña al menos xDDD
ENtre estos tres...¿Cual crees que es mejor? Me da que conjurar en combate ¿no?
Conjurar en combate
Combat Casting
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.Conjurar en silencio [METAMÁGICA]
Silent Spell
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido.
Beneficio: un conjuro silencioso puede lanzarse sin componentes verbales. Los conjuros sin componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro silencioso usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Especial: los conjuros de bardo no pueden mejorarse con esta dote.Conjurar sin moverse [METAMÁGICA]
Still Spell
Puede lanzar conjuros sin moverte.
Beneficio : un conjuro sin moverse puede lanzarse sin componentes somáticos. Los conjuros sin componentes somáticos no se ven afectados. Un conjuro sin moverse utiliza un espacio de conjuro mayor que el nivel real del conjuro.
Nombre |
|
Clase |
Hechicero |
Nivel |
2 |
Experiencia |
0000 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento |
Caótico Bueno |
Raza |
Humano |
Religión |
Desna |
Próximo Nivel |
|
Sexo |
Femenino |
Altura |
1'15 |
Peso |
20 |
Pelo |
Moreno |
Edad |
8 |
Ojos |
azul oscuro |
Piel |
pálida, ojerosa |
Ciudad Natal |
xxx |
|
Puntuación |
Mod |
Temp |
Mod. Temp |
---|---|---|---|---|
FUE |
10 (6) |
-2 |
-4 |
|
DES |
13 (17) |
3 |
+4 |
|
CON |
10 (6) |
-2 |
-4 |
|
INT |
15 |
2 |
|
|
SAB |
12 |
1 |
|
|
CAR |
17 (19) |
4 |
+2 |
|
Puntos de Golpe |
13/13 |
DG |
2 |
Velocidad |
30' |
---|---|---|---|---|---|
Dinero |
60 |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Esc |
Des |
Tam |
Nat |
Mejora |
Desvío |
Suerte |
Misc. |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
15 |
= |
10 |
0 |
0 |
4 |
1 |
|
|
|
|
|
|
Toque |
Desprevenido |
B.A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE |
||||||
14 |
10 |
1(+1) |
14 |
|
|
|
||||||
Carga Ligera |
xx |
Carga Media |
xx-xx |
Carga Máxima |
xx-xx |
|||||||
Alzar |
xx |
Levantar |
xxx |
Empujar |
xxx |
Inmunidades |
|
---|---|
Idiomas |
- Común |
Tiradas pasivas |
|
|
Total |
Base |
Carac. |
Magia |
Otros |
Temp. |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. |
-2 |
0 |
-2 |
|
|
|
|
Ref. |
3 |
0 |
3 |
|
|
|
|
Vol. |
4 |
3 |
1 |
|
|
|
|
Total |
Base |
BAB |
Fuerza |
Destreza |
Tamaño |
Magia |
Otros |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC |
-1 |
= |
1(+1) |
-2 |
NO |
-1 |
- |
|
|
DMC |
13 |
10 |
1(+1) |
-2 |
4 |
-1 |
- |
|
Cuerpo a cuerpo: 0=1(AB)-2(FUE)+1(tam)
Ataque a distancia: 5 =1(AB)+3(DES)+1(tam)
Los ataques cuerpo a cuerpo se calculan con la fuerza, los de distancia con destreza.
Por eso atacar con una espada seria: Ataque base + Fuerza + modificadores varios. ( 0 - 2 + 1 (tamaño)) = -1 al atacar cuerpo a cuerpo.
Ahora bien a distancia seria: Ataque base + Destreza + Modificadores varios. (0 + 3 + 1) = +4 al atacar con ballestas o con arcos (si tuvieras competencia, pero no tienes).
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Rango |
Tipo |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|
Espada corta |
|
1d4-2 |
19-20 x2 |
xx |
P/C |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Armadura |
CA |
Pen. Armadura |
Des. max. |
Tipo |
Fallo Arcano |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Habilidad |
Atributo |
TOTAL |
Base |
Rangos |
Clase |
Otros |
ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Artesanía (xxxx)* |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones* |
SAB |
5 |
1 |
1 |
|
3 |
|
Conoc. Conjuros* |
INT |
|
2 |
2 |
|
3 |
|
Diplomacia |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Disfrazarse |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Engañar* |
CAR |
8 |
4 |
1 |
|
3 |
|
Escapismo |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Interpretar (cantar) |
CAR |
5 |
4 |
1 |
|
|
|
Interpretar (xxxx) |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Intimidar* |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Juego de Manos |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Lingüística |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Montar |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Nadar |
FUE |
|
-2 |
|
|
|
|
Oficio (xxxx)* |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Percepción |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Saber (Arcano)* |
INT |
7 |
2 |
2 |
3 |
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Ingeniería) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Local) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Mazmorras) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Religión) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Sanar |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Sigilo |
DES |
8 |
3 |
1 |
|
4 |
|
Supervivencia |
SAB |
2 |
1 |
1 |
|
|
|
Tasación* |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Trato con Animales |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Trepar |
FUE |
|
-2 |
|
|
|
|
Usar Objeto Mágico* |
CAR |
8 |
4 |
1 |
3 |
|
|
Volar* |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.
Nombre |
Descripción |
---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DOTES |
|
Trucos |
los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. |
Abstención de materiales. |
un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1. |
Conjurar en combate conjuros |
|
Dureza |
Tienes una resistencia física mejorada. |
Cualidades de raza |
|
|
+2 a características |
|
+1 habilidad por nivel |
|
|
|
|
Poderes de linaje |
|
Nana (St) |
a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4. |
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|
Traits |
|
Sujeto de estudio |
Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte. |
Marca de nacimiento |
se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento. |
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|
|
|
Nivel |
Conjuros diarios |
Conjuros adicionales |
CD |
0 |
Infinito |
Ninguno |
|
1 |
Cuatro |
|
|
2 |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
|
|
|
Conjuros conocidos:
Nivel 0:
-Detectar magia
-Mano de mago
-Abrir cerrar
-Luces danzantes
-Rayo de escarcha
Nivel 1:
-Animar cuerda
-Proyectil mágico
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
No me sale tu calculo de PG. Nivel 1: 6 - 2 = 4 Nivel 2: 5 - 2 = 3. 4+3=7 +3 (Dureza) = 10 (+2 pongamolo de clase predilecta) = 12. No llego a 13 por más vueltas que le doy.
6 + 5 = 11 (eso a pelo)
ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional.
tengo 2d con mas de 3 así que se suman 2
+1 size bonus on attack rolls (El ataque de la espada es Ataque base (+0) mas modificador por fuerza (-2) mas modificadores varios (+1 tamaño). El daño tendría seria 1d4-2 por la fuerza.
Lo de la espada puesto. Lo otro bno lo he encontrado :/
Los dos puntos de habilidad han ido a supervicencia y a Saber Arcano...aunque me planteé el de mazmorras XD
EL resto bien
Te pongo lo que te he puesto en el facebook
Dureza, es como si te diera 1 punto por cada nivel. Te da cuando lo coges 3 puntos de vida, pero te dice que a partir del 4 dado de golpe te da 1 por nivel. Es como si te hubiera dado los tres primeros puntos por cada nivel de golpe por los tres primeros niveles. Lo escribo que es mas facil.
Nivel 1 - 3pg
Nivel 2 - nada
Nivel 3 - nada
Nivel 4 - 1 pg
Nivel 5 - 1pg
Nivel 6 - 1pg
Y asi sucesivamente.
Sin embargo, tu clase predilecta sera hechicero. Y siempre que subes un nivel en pathfinder, incluido el primero, en tu clase predilecta, puedes obtener algunas cosas extra. Entre ellas, las mas normales es +1 hp, o +1 rango de habilidades. Cada nivel.
Entonces, yo te sumaria +2hp por tener dos niveles de clase de hechicero.
Esto haria un total de:
6+5= 11 -4 de constitucion = 7 + 3 dureza = 10 + 2 hp de clase predilecta = 12
Y lo de la espada no se qué no encuentras.
Creo que te refieres al bono de ataque.
El ataque base lo miras en tu clase te sale en la tablita. A nivel 1 tienes +0 a nivel 2 tienes +1 a nivel 3 tienes +1 a nivel 4 tienes +2,....
Hay dos tipos de ataque. Cuerpo a cuerpo y a distancia.
Los ataques cuerpo a cuerpo se calculan con la fuerza, los de distancia con destreza.
Por eso atacar con una espada seria: Ataque base + Fuerza + modificadores varios. ( 0 - 2 + 1 (tamaño)) = -1 al atacar cuerpo a cuerpo.
Ahora bien a distancia seria: Ataque base + Destreza + Modificadores varios. (0 + 3 + 1) = +4 al atacar con ballestas o con arcos (si tuvieras competencia, pero no tienes).