Partida Rol por web

Carrion Crown 1: The Haunting of Harrowstone

Rahel Vip Creacion de personaje

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14/10/2016, 17:55
rahel

Step 1: Características. Se hará con el sistema de compra por puntos.

Tenéis lo siguiente 10 puntos por vuestra cara bonita. 5 más si sois de alguna clase del Core. 5 más si no tenéis mascota alguna/compañero animal/lo que sea y juráis no tenerla jamás (son puntos que perderíais). 2 más si sois humano, semielfo, elfo o enano (1 por ser: Halfing, Gnomo o semiorco), 2 Más si sois Bueno de Alineamiento y 1 más si sois Clérigo, Mago, Pícaro, Guerrero con Int superior a 12 o Paladín.

10(cara bonita)+5(hechicero)+5(no bicho en principio, si antes de empezar se me ocurre algo lo cambio)+2(humano)+2 (dudo entre neutral o caótico bueno)+1(hechicero)

25 puntos (20 si cambio de idea respecto a bichejo)

Traits: Uno de los Campaing Traits de los que hay en la guía y otro generico.

CAMPAÑA:

- Sujeto de Estudio: Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte.

El personaje no se acuerda ni lo sabe, porque era muy pequeño pero el profesor habló con sus tutores porque "hacía cosas raras durante los sueños".

Marca de nacimiento: se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.

Aunque el de Erudito de los planos o el de favorecido ppor el destino también me llaman. ¿Ideas de alguno que pegue? Habia pensado en un halao místico, y creo que la marca se ajusta bien

Fuerza: 10
Destreza: 13
Constitution: 10
Inteligencia: 15
Sabiduría:12
Carisma:17

Dinero 40. Estoy dispuesta a llevar 0 y casi nada de equipo.

¿Qué nivel soy?

Me faltan habilidades, lo sé. Pero es por ir rellenando cosas.

 

Notas de juego

Los trait buenos para cnjuradoresson todos para magos, no hechiceros XD

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14/10/2016, 19:06
Director

Notas de juego

Nivel 2.

 No se me ocurre ninguno mejor que marca de nacimiento, a no ser que le pongas +1 a todos los ts de will. Es menos bono pero se aplica a todas.

Dinero es el que tienes

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14/10/2016, 19:08
rahel
  xxx Clase Hechicero Nivel 2 Experiencia 0000
Alineamiento xxxx Raza Humano Religión xxxx Próximo Nivel xxxx
Sexo Femenino Altura xxx Peso xxx Pelo xxx
Edad xx Ojos xxx Piel xxx Ciudad Natal xxx
Nacimiento xxxxxxx

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 10 0    
DES 13 1    
CON 10 0    
INT 15 2    
SAB 12 1    
CAR 17 3    
ASP        

 

Puntos de Golpe 09/09 DG xdx Velocidad 30'
Dinero 70

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
x = 10 x x x            
Toque  Desprevenido  B.A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
xx xx x x      
Carga Ligera xx Carga Media xx-xx Carga Máxima xx-xx
Alzar xx Levantar xxx Empujar xxx

 

Inmunidades  
Idiomas  
Tiradas pasivas  

Salvaciones

  Total Base Carac. Magia Otros Temp. Condicionales
Fort. x x x        
Ref. x x x      
Vol. x x x      

 

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC x = x x NO - -    
DMC x 10 x x x - -  

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
xx xx xdx   xx xx  
             
             
             

Armaduras/Escudos

Armadura CA Pen. Armadura Des. max. Tipo Fallo Arcano Especial
             
             
             

 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros ACP
Acrobacias DES   1        
Artesanía (xxxx)* INT 6 2 1   3  
Averiguar Intenciones* SAB 6 2 1   3  
Conoc. Conjuros* INT 7 2 2   3  
Diplomacia CAR   3        
Disfrazarse CAR   3        
Engañar* CAR 3 3        
Escapismo DES   1        
Interpretar (xxxx) CAR   3        
Interpretar (xxxx) CAR   3        
Intimidar* CAR 3 3        
Inutilizar Mecanismo DES   1        
Juego de Manos DES   1        
Lingüística INT   2        
Montar DES   1        
Nadar FUE   0        
Oficio (xxxx)* SAB 2 2        
Percepción SAB   2        
Saber (Arcano)* INT 6 2 1 3    
Saber (Geografía) INT   2        
Saber (Historia) INT   2        
Saber (Ingeniería) INT   2        
Saber (Local) INT   2        
Saber (Mazmorras) INT   2        
Saber (Naturaleza) INT   2        
Saber (Nobleza) INT   2        
Saber (Planos) INT   2        
Saber (Religión) INT   2        
Sanar SAB   2        
Sigilo DES   1        
Supervivencia SAB   2        
Tasación* INT   2        
Trato con Animales CAR   3        
Trepar FUE   0        
Usar Objeto Mágico* CAR 7 3 1 3    
Volar* DES   1        
               
               

 

Rasgos, Dotes, Cualidades Especiales

Nombre Descripción
   
   
   
   
   
DOTES
Trucos

los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de materiales.

un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.

Alerta

A menudo te das cuenta de cosas que los demás pasan por alto.
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a la Percepción y Averiguar Intenciones. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Cualidades de raza
   
   
   
   
Poderes de linaje
Nana (St) a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4.
   
Traits
Sujeto de estudio Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte.
Marca de nacimiento se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.
   
   

 


 

Nivel Conjuros diarios Conjuros adicionales CD
0 Infinito Ninguno  
1 Cuatro    
2      
3      
4      

Conjuros conocidos:

Nivel 0:

 -Detectar magia
 -Mano de mago
 -Abrir cerrar
 -Luces danzantes
 -Rayo de escarcha
 

Nivel 1:

 -Animar cuerda
 -Proyectil mágico
 
 

Nivel 2:

Nivel 3:

Nivel 4:

- Tiradas (1)

Notas de juego

Habilidades 6 puntos

Agradezco ua ayudita para las armaduras, CA y demás

Para que no se me olvide pongo aquí lo del tejesueños. Voy mirado hechizos

Dreamspun
Tu familia es una larga saga de soñadores, que no sueñan como mortales ordinarios, sino como aquellos que alcanzan el reino sobrenatural de los sueños y las más lejanas orillas de la noche. Que sea un don o una maldición no siempre está claro, pero tus visiones del pasado y el futuro te llevan inevitablemente a una vida de aventuras.

Habilidad de clase: Averiguar intenciones.

Conjuros adicionales: dormir (3º), augurio (5º), sueño profundo (7º), adivinación (9º), mensaje onírico (11º), caminar por la sombra (13º), visión (15º), instante de presciencia (17º), proyección astral (19º).

Dotes adicionales: Alerta, Engañoso, Finta mejorada, Intensificar conjuro, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Persuasivo, Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones).

Linaje arcano: cuando apuntas a una única criatura con un conjuro, obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo +1) durante 1 asalto a tu CA y tiradas de salvación contra cualquier conjuro o ataque que haga esa criatura.

Poderes de linaje: viajas por el mundo de los sueños para tocar las mentes y destinos de aquellos que te rodean.

Nana (St): a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4.

Precognición en combate (Sb): tu visión del futuro te proporciona una ventaja en combate. A nivel 3 y cada 4 niveles en adelante, obtienes un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa.

Moldeasueños (St): a nivel 9 puedes manipular el paisaje de los sueños de otros, exponiendo o manipulando sus mentes subconscientes. Este poder te permite manipular los recuerdos del objetivo como si utilizara modificar recuerdo, o puedes hacer preguntas como si usaras hablar con los muertos sobre un cadáver. Una salvación de Voluntad exitosa niega el efecto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma, con modificadores adicionales como con el conjuro pesadilla. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 9. A nivel 17 puedes usarla dos veces al día y a nivel 20, tres veces al día.

Ojo de Somnus (St): a nivel 15 puedes proyectar tu consciencia como si utilizaras ojo arcano. Además, en cualquier momento puedes hacer que el ojo arcano se vuelva visible. El ojo no podrá volver a moverse, pero actúa como un símbolo de sueño con todos los que lo ven. Puedes usar este poder una vez al día.

Solipsismo (Ex): a nivel 20 puedes viajar hacia el mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo a tu alrededor. Puedes volverte incorpóreo durante 1 minuto por nivel de hechicero. Adquieres el subtipo incorpóreo y sólo recibes la mitad de daño desde ataques mágicos corpóreos (no recibes ningún daño de armas y objetos no mágicos). Tus conjuros sólo causan la mitad del daño a criaturas corpóreas, pero los conjuros y aptitudes que no hacen daño funcionan normalmente. La duración no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.

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14/10/2016, 23:01
rahel

A pesar de no aparentar tener más de 10-11 años, Aileen no parece a simple vista tener la vitalidad de otros chiquillos de su edad. Su expresión siempre es cansada y sus ojeras parecen indicar que lleva semanas sin pegar ojo. Su pelo oscuro y sus ojos azules destacan sobre la piel pálida de quien parece necesitar dormir mucho y comer bien durante una larga temporada.

La vida no es fácil para un hechicero en Ustalav, especialmente si es hijo de dos padres que no comprenden ni aprecian la magia y es que, aunque la madre de Aileen era descendiente de hechiceros y adivinos, habían vivido hacía tantas generaciones que estaba olvidado. A diferencia de su familia, Aileen comenzó a mostrar comportamientos peculiares...como el hecho de tener sueños proféticos o a mostrar ciertas capacidades. Eugon y Clea, ambos comerciantes, decidieron que era hora de hacer algo con la criatura, e investigaron hasta que dieron con el nombre de Lorrimor, un sabio que, esperaban,pudiese ayudarles a controlar a su hija, que por aquel entonces tenía cuatro años.

Lorrimor no vio nada malo en la criatura, salvo los indicios de lo que sería con el tiempo un gran poder. Pero por más que trató de explicarselo a los horrorizados padres estos no podían aceptar que en su familia hubiese alguien tocado por la magia. Indignados porque la visita y el gasto de dinero no hubiese dado ningún resultado, abandonaron la presencia de un muy sorprendido profesor.

Eugon y Clea intentaron con gran esfuerzo controlar los poderes de la niña, especialmente aquellos que ocurrían durante el sueño de la pequeña. Cada vez que la niña se agitaba en sueños o parecía estar soñando, uno de sus padres la despertaba. De este modo, esperaban, podrían anular sus poderes. Pero aquello solo conseguía adormecerlos a medias, pues cada dos por tres caía dormida e cualquier lugar. Poco a poco, llegó a acostumbrarse incluso a caminar en sueños. Para sus padres, aquella situación se estaba volviendo intolerable y, si embargo, para la niña cada vez era más y más divertido.

 

 

 

 

Notas de juego

Aileen no es el nombre, pero si no escribo uno me atasco y no empiezo xD

Mañana continuo. Me debato entre varias ideas: abandono (en un lugar random o en las cercanias de la carcel esta), fuga, dejar a la niña e un templo o que se pierda y piensa que les ha pasado algo.  Ya me chivará la almohada algo. Por cierto, aparte de Desna ¿había algún otro dios cuyo campo fuesen los sueños? ¿La niña puede haber entrado en la carcel y haber llegado muy adentro por suerte mas un poco de habilidad o hay que ser la repera para estar ahi dentro?
 

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15/10/2016, 01:34
Director

Notas de juego

Se me ocurre Desna, o como mucho Ashava :S

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15/10/2016, 21:50
rahel

Mejor Desna entonces,aunque si llego q conocer a la otra se lo hubiese puesto a otro pj

Notas de juego

XD

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15/10/2016, 22:23
Director

Notas de juego

¿A Debbe? xDDD

¿Necesitas más ayuda?

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15/10/2016, 22:52
rahel

En realidad casi con todo por lo de los mod por niño y tal xS

Notas de juego

No,a otra decotra partida

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15/10/2016, 23:10
Director

Lo del mod por niño es una gilipollez.

Small creatures gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their CMB and CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks.

Armas las usas pequeñas, como los gnomos (hacen menos daño, estan en el equipo)

Ability Scores –4 Strength, –4 Con, +4 size bonus to Dex.

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15/10/2016, 23:18
rahel

En cristiano eso es que un -4 a destreza y constitución y un +4 a destreza añadido al reparto que he hecho con los consecuentes modificadores. Lo del arma tampoco es tanta diferencia, soy hechicero mis competencias son limitadas. Lugo lo toro unos modificadores para aadir. ¿Te parece bien que vaya cuadro por cuadro confirmando que estan bien? El de nombre y colores lo obviamos. xD

¿Por niñez no había mod a carisma? ASP es aspecto? ¿Con que va?

Los DG asumo que son dados de golpe (1d por nivel). ¿Juegas con la regla de que el primer nivel es el dado entero o el primero también va al azar? Lo digo porque si escoges el primero entero me tocaría volver a tirar (antes tiré dos dados). Si me das el visto bueno paso a la tabla "dificil" y siguientes xD

NOTA: Asumo que maniobras de combate no tengo que usarlo ¿no?

Notas de juego

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 10 -2 -4  
DES 13 3 +4  
CON 10 -2    
INT 15 2 -4  
SAB 12 1    
CAR 17 3    
ASP        

 

Puntos de Golpe 09/09 DG 2 Velocidad 30'
Dinero 70
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15/10/2016, 23:37
Director

Notas de juego

Primero entero, segundo tiras, si no sale la mitad o mas vuelves a tirar, y si no sale la mitad o mas te quedas con la mitad.

Asp olvidalo, yo no juego con asp, para mi eso es carisma.

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15/10/2016, 23:40
rahel

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros ACP
Acrobacias DES   1        
Artesanía (xxxx)* INT 6 2 1   3  
Averiguar Intenciones* SAB 6 2 1   3  
Conoc. Conjuros* INT 7 2 2   3  
Diplomacia CAR   3        
Disfrazarse CAR   3        
Engañar* CAR 3 3        
Escapismo DES   1        
Interpretar (xxxx) CAR   3        
Interpretar (xxxx) CAR   3        
Intimidar* CAR 3 3        
Inutilizar Mecanismo DES   1        
Juego de Manos DES   1        
Lingüística INT   2        
Montar DES   1        
Nadar FUE   0        
Oficio (xxxx)* SAB 2 2        
Percepción SAB   2        
Saber (Arcano)* INT 6 2 1 3    
Saber (Geografía) INT   2        
Saber (Historia) INT   2        
Saber (Ingeniería) INT   2        
Saber (Local) INT   2        
Saber (Mazmorras) INT   2        
Saber (Naturaleza) INT   2        
Saber (Nobleza) INT   2        
Saber (Planos) INT   2        
Saber (Religión) INT   2        
Sanar SAB   2        
Sigilo DES   1        
Supervivencia SAB   2        
Tasación* INT   2        
Trato con Animales CAR   3        
Trepar FUE   0        
Usar Objeto Mágico* CAR 7 3 1 3    
Volar* DES   1        
               
               

 

Rasgos, Dotes, Cualidades Especiales

Nombre Descripción
   
   
   
   
   
DOTES
Trucos

los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de materiales.

un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.

 

 

Cualidades de raza
   
   
   
   
Poderes de linaje
Nana (St) a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4.
   
Traits
Sujeto de estudio Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte.
Marca de nacimiento se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.
   
   

 


 

Nivel Conjuros diarios Conjuros adicionales CD
0 Infinito Ninguno  
1 Cuatro    
2      
3      
4      

Conjuros conocidos:

Nivel 0:

 -Detectar magia
 -Mano de mago
 -Abrir cerrar
 -Luces danzantes
 -Rayo de escarcha
 

Nivel 1:

 -Animar cuerda
 -Proyectil mágico
 
 

Nivel 2:

Nivel 3:

Nivel 4:

- Tiradas (1)

Notas de juego

Cuando me des el visto bueno a la tabla de características modificada me pongo a modificarla tabla de hailidades en consecuencia. Una pregunta importante sobre las habilidades: Si no he gastado puntos en ellas y no son claseas no puedo usarlas ¿verdad? Es por confirmar :P

Bien, 5+5=11. GENIAL =D

 

Cargando editor
17/10/2016, 19:24
rahel

 

Nombre

 

Clase

Hechicero

Nivel

2

Experiencia

0000

Alineamiento

Caótico Bueno

Raza

Humano

Religión

Desna

Próximo Nivel

 

Sexo

Femenino

Altura

 

Peso

 

Pelo

Moreno

Edad

9

Ojos

azul oscuro

Piel

pálida, ojerosa

Ciudad Natal

xxx

Características

 

Puntuación

Mod

Temp

Mod. Temp

FUE

10 (6)

-2

-4

 

DES

13 (17)

3

+4

 

CON

10 (6)

-2

 -4

 

INT

15

2

 

 

SAB

12

1

 

 

CAR

17 (19)

4

 +2

 

 

 

Puntos de Golpe

13/13

DG

2

Velocidad

30'

Dinero

60

 

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Esc

Des

Tam

Nat

Mejora

Desvío

Suerte

Misc.

 

14

=

10

0

0

4

 

 

 

 

 

 

 

Toque 

Desprevenido 

B.A.B. 

Iniciativa 

RD/ 

RC

RE

14

10

x

14

 

 

 

 

Carga Ligera

xx

Carga Media

xx-xx

Carga Máxima

xx-xx

 

Alzar

xx

Levantar

xxx

Empujar

xxx

 

 

Inmunidades

 

Idiomas

- Común
-
-

Tiradas pasivas

 

Salvaciones

 

Total

Base

Carac.

Magia

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

-2

0

-2

 

 

 

 

Ref.

3

0

3

 

 

 

Vol.

4

3

1

 

 

 

 

Maniobras de Combate

 

Total

Base

BAB

Fuerza

Destreza

Tamaño

Magia

Otros

Condicionales

BMC

-2

=

x

-2

NO

-

-

 

 

DMC

12

10

x

-2

4

-

-

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Rango

Tipo

Especial

Espada corta

 

1d6

 19-20 x2

xx

Perforante

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armaduras/Escudos

Armadura

CA

Pen. Armadura

Des. max.

Tipo

Fallo Arcano

Especial

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades

Habilidad

Atributo

TOTAL

Base

Rangos

Clase

Otros

ACP

Acrobacias

DES

 

3

 

 

 

 

Artesanía (xxxx)*

INT

 

2

 

 

 

 

Averiguar Intenciones*

SAB

5

1

1

 

3

 

Conoc. Conjuros*

INT

 

2

2

 

3

 

Diplomacia

CAR

 

4

 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 

4

 

 

 

 

Engañar*

CAR

8

4

 1

 

 3

 

Escapismo

DES

 

3

 

 

 

 

Interpretar (cantar)

CAR

5

4

 1

 

 

 

Interpretar (xxxx)

CAR

 

4

 

 

 

 

Intimidar*

CAR

 

4

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo

DES

 

3

 

 

 

 

Juego de Manos

DES

 

3

 

 

 

 

Lingüística

INT

 

2

 

 

 

 

Montar

DES

 

3

 

 

 

 

Nadar

FUE

 

-2

 

 

 

 

Oficio (xxxx)*

SAB

 

1

 

 

 

 

Percepción

SAB

 

1

 

 

 

 

Saber (Arcano)*

INT

6

2

1

3

 

 

Saber (Geografía)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Historia)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Ingeniería)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Local)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Mazmorras)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Planos)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Religión)

INT

 

2

 

 

 

 

Sanar

SAB

 

1

 

 

 

 

Sigilo

DES

4

3

 1

 

 

 

Supervivencia

SAB

 

1

 

 

 

 

Tasación*

INT

 

2

 

 

 

 

Trato con Animales

CAR

 

4

 

 

 

 

Trepar

FUE

 

-2

 

 

 

 

Usar Objeto Mágico*

CAR

 

4

1

3

 

 

Volar*

DES

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Rasgos, Dotes, Cualidades Especiales

Nombre

Descripción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DOTES

Trucos

los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de materiales.

un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.

Potenciar conjuros

Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que causen más daño.
Beneficios: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un medio, incluyendo las bonificaciones a esas tiradas de dados
Las TS y las tiradas enfrentadas no son afectadas, ni lo son conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro potenciado usa un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del conjuro.

Dureza

Tienes una resistencia física mejorada.
Beneficios: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional. Si tienes más de 3 Dados de Golpe, recibes +1 punto de golpe cada vez que recibas un nuevo Dado de Golpe (como al obtener un nivel).

Cualidades de raza

 

 +2 a características

 

 +1 habilidad por nivel

 

 

 

 

Poderes de linaje

Nana (St)

a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4.

 

 

Traits

Sujeto de estudio

Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte.

Marca de nacimiento

se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.

 

 

 

 

 

Nivel

Conjuros diarios

Conjuros adicionales

CD

0

Infinito

Ninguno

 

1

Cuatro

 

 

2

 

 

 

3

 

 

 

4

 

 

 

 

Conjuros conocidos:

Nivel 0:

 -Detectar magia
 -Mano de mago
 -Abrir cerrar
 -Luces danzantes
 -Rayo de escarcha
 

Nivel 1:

 -Animar cuerda
 -Proyectil mágico
 
 

Nivel 2:

Nivel 3:

Nivel 4:

 

Notas de juego

CREO QUE YA ESTÁ :D Me falta solo dos cosas que no he encontrado y que me revises que haya puntuado bien, por los mod. tamaño, que me lío un poco y no sé si es -1 o +1.

Lo que no he encontrado:

El bono de ataque de una espada corta (supongo que cero)
La RD RC RE (supongo que sean resistencias, la de RC a conjuros, el resto...)
Lo de las cargas, alzar y demás
Inmunidades y tiradas pasivas...Inmunidades imagino sea para otras razas

Ya sé que puede hacer e la prisión. Dado que he leído que por esta parte del mundo la magia les da mal rollo, los padres les daba miedo lo que hacía la niña (que ha que reconocerlo, la pobre parece siniestra, aunque sea un amor) y la dejaron cerca de la prisión o en las puertas de la misma. Ha estado deambulando por ahí y teniendo sueños raros relacionados con el grupo desde antes de que la dejasen por allí. Falta que me digas de que zona puede ser :3

¿Te parece correcto? Cuando me des el visto bueno me olvido hasta que me llames xD

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18/10/2016, 11:27
Director

Te faltan dos idiomas por escoger. Puedes escoger entre todos los idiomas del mundo, excepto los que son propios a las clases como el druidico. Te recomiendo: Abisal. Luego entre los otros... elfico, draconico... ya como quieras.

Small creatures gain a +1 size bonus to their AC (Te falta ponerte el +1 a la Ca en tamaño)

+1 size bonus on attack rolls (El ataque de la espada es Ataque base (+0) mas modificador por fuerza (-2) mas modificadores varios (+1 tamaño). El daño tendría seria 1d4-2 por la fuerza.

–1 penalty to their CMB and CMD que tienes que poner en el apartado de tamaño.

+4 size bonus a Sigilo que no tienes puesto.

Armas las usas pequeñas, como los gnomos (hacen menos daño, estan en el equipo) Asi que en vez de hacer 1d6 harias 1d4 por ser el arma más pequeña. Ah, y la espada corta tambien es cortante.

Te faltan 2 rangos en habilidades. Creo que son los de ser humano, que te da 1 rango extra por nivel .

Una aclaracion con lo de potenciar conjuro. Si tu quieres potenciar un conjuro de nivel 0, te costaria un espacio de nivel 2. Si quieres potenciar un conjuro de nivel 1, requeriria un espacio de nivel 3, y asi sucesivamente. Como ahora solo puedes lanzar hechizos de nivel 0 y 1, no podrias hacer uso de la dote.

No me sale tu calculo de PG. Nivel 1: 6 - 2 = 4 Nivel 2: 5 - 2 = 3. 4+3=7 +3 (Dureza) = 10 (+2 pongamolo de clase predilecta) = 12. No llego a 13 por más vueltas que le doy.

Tienes que elegir el monstruo del trait Sujeto de Estudio. Yo elegiria no-muertos.

RD RC RE

Rd es reduccion de daño (a las armas fisicas por ejemplo). RC es resistencia a los conjuros (una tirada que hay que hacer cuando intentan afectar a alguien con RC con un conjuro). RE es resistencia a la energia. Hay varios tipos de energia. Si fuera RE fuego 5 por ejemplo, se quitarian los primeros 5 puntos de daño de un ataque magico con fuego. Y asi...

En tu caso no se aplica, igual que lo de las inmunidades y esas cosas.

Y me parece correcta tu historia. xD

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18/10/2016, 12:17
rahel

Una aclaracion con lo de potenciar conjuro. Si tu quieres potenciar un conjuro de nivel 0, te costaria un espacio de nivel 2. Si quieres potenciar un conjuro de nivel 1, requeriria un espacio de nivel 3, y asi sucesivamente. Como ahora solo puedes lanzar hechizos de nivel 0 y 1, no podrias hacer uso de la dote.

Luego arreglo todo y cambiaré la dote, porque eso de quitarme hechizos no me mola...Tiene que haber alguna mejor para hechiceros Hummmm xD

PD: ¿Como narices he aprendido Abisal? xD D&D es para el tema de los idiomas la leche... ¿Y puedo elegir en vez de no muertos fantasmas? Así se explica un poco lo de la carcel... no sé ¿Que es lo que se supone que me da el trait?

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18/10/2016, 12:20
Director

Una niña con conjuros pregunta como sabe un idioma demoniaco? xDDD

Los fantasmas son no muertos xD

El trait te da +1 al ataque contra algun tipo de criaturas. Ya sean ataques de toque o cuerpo a cuerpo. Eso entiendo yo.

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18/10/2016, 12:50
rahel

Una niña con conjuros pregunta como sabe un idioma demoniaco? xDDD

 

También es verdad xD Y encima le aporta mal rollismo a la pobre criatura. Dime que no va a ser solo para una partida, que será una campaña al menos xDDD

 

ENtre estos tres...¿Cual crees que es mejor? Me da que conjurar en combate ¿no?

Conjurar en combate
Combat Casting
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.

Conjurar en silencio [METAMÁGICA]
Silent Spell
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido.
Beneficio: un conjuro silencioso puede lanzarse sin componentes verbales. Los conjuros sin componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro silencioso usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Especial: los conjuros de bardo no pueden mejorarse con esta dote.

Conjurar sin moverse [METAMÁGICA]
Still Spell
Puede lanzar conjuros sin moverte.
Beneficio : un conjuro sin moverse puede lanzarse sin componentes somáticos. Los conjuros sin componentes somáticos no se ven afectados. Un conjuro sin moverse utiliza un espacio de conjuro mayor que el nivel real del conjuro.

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18/10/2016, 12:55
rahel

Me quedo con conjurar en combate

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18/10/2016, 12:56
rahel

Nombre

 

Clase

Hechicero

Nivel

2

Experiencia

0000

Alineamiento

Caótico Bueno

Raza

Humano

Religión

Desna

Próximo Nivel

 

Sexo

Femenino

Altura

1'15

Peso

20

Pelo

Moreno

Edad

8

Ojos

azul oscuro

Piel

pálida, ojerosa

Ciudad Natal

xxx

Características

 

Puntuación

Mod

Temp

Mod. Temp

FUE

10 (6)

-2

-4

 

DES

13 (17)

3

+4

 

CON

10 (6)

-2

 -4

 

INT

15

2

 

 

SAB

12

1

 

 

CAR

17 (19)

4

 +2

 

 

 

Puntos de Golpe

13/13

DG

2

Velocidad

30'

Dinero

60

 

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Esc

Des

Tam

Nat

Mejora

Desvío

Suerte

Misc.

 

15

=

10

0

0

4

1

 

 

 

 

 

 

Toque 

Desprevenido 

B.A.B. 

Iniciativa 

RD/ 

RC

RE

14

10

1(+1)

14

 

 

 

 

Carga Ligera

xx

Carga Media

xx-xx

Carga Máxima

xx-xx

 

Alzar

xx

Levantar

xxx

Empujar

xxx

 

 

Inmunidades

 

Idiomas

- Común
- Abisal
-

Tiradas pasivas

 

Salvaciones

 

Total

Base

Carac.

Magia

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

-2

0

-2

 

 

 

 

Ref.

3

0

3

 

 

 

Vol.

4

3

1

 

 

 

 

Maniobras de Combate

 

Total

Base

BAB

Fuerza

Destreza

Tamaño

Magia

Otros

Condicionales

BMC

-1

=

1(+1)

-2

NO

-1

-

 

 

DMC

13

10

1(+1)

-2

4

-1

-

 

Ataques

Cuerpo a cuerpo: 0=1(AB)-2(FUE)+1(tam)
Ataque a distancia: 5 =1(AB)+3(DES)+1(tam)

Los ataques cuerpo a cuerpo se calculan con la fuerza, los de distancia con destreza.

Por eso atacar con una espada seria: Ataque base + Fuerza + modificadores varios. ( 0 - 2 + 1 (tamaño)) = -1 al atacar cuerpo a cuerpo.

Ahora bien a distancia seria: Ataque base + Destreza + Modificadores varios. (0 + 3 + 1) = +4 al atacar con ballestas o con arcos (si tuvieras competencia, pero no tienes).

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Rango

Tipo

Especial

Espada corta

 

1d4-2

 19-20 x2

xx

P/C

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armaduras/Escudos

Armadura

CA

Pen. Armadura

Des. max.

Tipo

Fallo Arcano

Especial

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades

Habilidad

Atributo

TOTAL

Base

Rangos

Clase

Otros

ACP

Acrobacias

DES

 

3

 

 

 

 

Artesanía (xxxx)*

INT

 

2

 

 

 

 

Averiguar Intenciones*

SAB

5

1

1

 

3

 

Conoc. Conjuros*

INT

 

2

2

 

3

 

Diplomacia

CAR

 

4

 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 

4

 

 

 

 

Engañar*

CAR

8

4

 1

 

 3

 

Escapismo

DES

 

3

 

 

 

 

Interpretar (cantar)

CAR

5

4

 1

 

 

 

Interpretar (xxxx)

CAR

 

4

 

 

 

 

Intimidar*

CAR

 

4

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo

DES

 

3

 

 

 

 

Juego de Manos

DES

 

3

 

 

 

 

Lingüística

INT

 

2

 

 

 

 

Montar

DES

 

3

 

 

 

 

Nadar

FUE

 

-2

 

 

 

 

Oficio (xxxx)*

SAB

 

1

 

 

 

 

Percepción

SAB

 

1

 

 

 

 

Saber (Arcano)*

INT

7

2

2

3

 

 

Saber (Geografía)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Historia)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Ingeniería)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Local)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Mazmorras)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Planos)

INT

 

2

 

 

 

 

Saber (Religión)

INT

 

2

 

 

 

 

Sanar

SAB

 

1

 

 

 

 

Sigilo

DES

8

3

 1

 

4

 

Supervivencia

SAB

2

1

1

 

 

 

Tasación*

INT

 

2

 

 

 

 

Trato con Animales

CAR

 

4

 

 

 

 

Trepar

FUE

 

-2

 

 

 

 

Usar Objeto Mágico*

CAR

8

4

1

3

 

 

Volar*

DES

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Rasgos, Dotes, Cualidades Especiales

Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.

Nombre

Descripción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DOTES

Trucos

los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de materiales.

un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.

Conjurar en combate conjuros

Dureza

Tienes una resistencia física mejorada.
Beneficios: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional. Si tienes más de 3 Dados de Golpe, recibes +1 punto de golpe cada vez que recibas un nuevo Dado de Golpe (como al obtener un nivel).

Cualidades de raza

 

 +2 a características

 

 +1 habilidad por nivel

 

 

 

 

Poderes de linaje

Nana (St)

a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4.

 

 

Traits

Sujeto de estudio

Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte.

Marca de nacimiento

se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.

 

 

 

 

 

Nivel

Conjuros diarios

Conjuros adicionales

CD

0

Infinito

Ninguno

 

1

Cuatro

 

 

2

 

 

 

3

 

 

 

4

 

 

 

 

Conjuros conocidos:

Nivel 0:

 -Detectar magia
 -Mano de mago
 -Abrir cerrar
 -Luces danzantes
 -Rayo de escarcha
 

Nivel 1:

 -Animar cuerda
 -Proyectil mágico
 
 

Nivel 2:

Nivel 3:

Nivel 4:

Notas de juego

No me sale tu calculo de PG. Nivel 1: 6 - 2 = 4 Nivel 2: 5 - 2 = 3. 4+3=7 +3 (Dureza) = 10 (+2 pongamolo de clase predilecta) = 12. No llego a 13 por más vueltas que le doy.

6 + 5 = 11  (eso a pelo)

ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional.

tengo 2d con mas de 3 así que se suman 2

+1 size bonus on attack rolls (El ataque de la espada es Ataque base (+0) mas modificador por fuerza (-2) mas modificadores varios (+1 tamaño). El daño tendría seria 1d4-2 por la fuerza.

Lo de la espada puesto. Lo otro bno lo he encontrado :/

Los dos puntos de habilidad han ido a supervicencia y a Saber Arcano...aunque me planteé el de mazmorras XD

EL resto bien

Cargando editor
18/10/2016, 13:26
Director

Te pongo lo que te he puesto en el facebook

Dureza, es como si te diera 1 punto por cada nivel. Te da cuando lo coges 3 puntos de vida, pero te dice que a partir del 4 dado de golpe te da 1 por nivel. Es como si te hubiera dado los tres primeros puntos por cada nivel de golpe por los tres primeros niveles. Lo escribo que es mas facil.

Nivel 1 - 3pg
Nivel 2 - nada
Nivel 3 - nada
Nivel 4 - 1 pg
Nivel 5 - 1pg
Nivel 6 - 1pg
Y asi sucesivamente.

Sin embargo, tu clase predilecta sera hechicero. Y siempre que subes un nivel en pathfinder, incluido el primero, en tu clase predilecta, puedes obtener algunas cosas extra. Entre ellas, las mas normales es +1 hp, o +1 rango de habilidades. Cada nivel.

Entonces, yo te sumaria +2hp por tener dos niveles de clase de hechicero.

Esto haria un total de:
6+5= 11 -4 de constitucion = 7 + 3 dureza = 10 + 2 hp de clase predilecta = 12

 

Y lo de la espada no se qué no encuentras.

Creo que te refieres al bono de ataque.

El ataque base lo miras en tu clase te sale en la tablita. A nivel 1 tienes +0 a nivel 2 tienes +1 a nivel 3 tienes +1 a nivel 4 tienes +2,....

Hay dos tipos de ataque. Cuerpo a cuerpo y a distancia.

Los ataques cuerpo a cuerpo se calculan con la fuerza, los de distancia con destreza.

Por eso atacar con una espada seria: Ataque base + Fuerza + modificadores varios. ( 0 - 2 + 1 (tamaño)) = -1 al atacar cuerpo a cuerpo.

Ahora bien a distancia seria: Ataque base + Destreza + Modificadores varios. (0 + 3 + 1) = +4 al atacar con ballestas o con arcos (si tuvieras competencia, pero no tienes).