Partida Rol por web

Clavis Inferna

Reglas

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02/06/2012, 18:22
Sraal

Vamos a empezar por lo básico, para aquellos que nunca habéis participado en una partida de rol.

¿Qué es un juego de rol?

La explicación más básica, y que siempre he usado porque me parece la más gráfica, es que se trata de teatro de improvisación en el que el Director describe una escena y los actores (jugadores) que conocen muy bien a su personaje reaccionan en consonancia con el papel que interpretan.

Como es lógico hay situaciones en las que la descripción de las acciones del personaje no es suficiente como para determinar si lo consigue, en esta vida el azar siempre influye, y esto se determina mediante el uso de los dados y las habilidades.

Una vez explicado esto, pasemos a lo importante...

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02/06/2012, 18:27
Sraal

Los personajes

Vuestro alter ego en la partida.

Tenéis casi total libertad para crearlo, la única restricción es: trabaja en una compañía de seguros internacional, en su sede en París (investigadores, abogados, fotógrafos...)

El primer paso que debéis dar es preguntaros: ¿Quién soy? Una vez que tengáis la respuesta ponedle nombre, completad los apartados de Descripción, Historia y buscarle una foto que concuerde con lo escrito. Tened en cuenta que éste será vuestro perfil público, si hay algún sórdido secreto que sólo queráis que lea yo deberéis dejarlo en la pestaña de Director. En la pestaña de Notas podréis ir apuntando las cosas que os parezcan clave de la partida y que queráis tener a mano por si es preciso repasarlas.

En base a esa historia buscaré el arquetipo que más se ajuste a lo que me contáis y seguiremos adelante.

Mientras tanto deberéis asignaros las...

Notas de juego

Tras la pregunta de VK, dentro de la empresa podéis ocupar casi cualquier cargo, preferiblemente de campo, salvo jefazos de los que sólo toman decisiones económicas/admnistrativas. Si alguien quiere hacerse un directivo puede hacérselo, lo que está claro es que todos los PJ no pueden serlo ;)

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02/06/2012, 18:54
Sraal

Aptitudes

Se denomina así a las características de vuestro personaje. Son un total de 8 y tenéis 100 puntos para repartir entre ellas, cada punto aumenta en 1 la característica, pero aumentarlas por encima de 18 cuesta 3 puntos. El valor de cada aptitud no puede ser inferior a 1, ni superior a 20, de todas formas, no los asignéis hasta que no hayáis leído el mensaje que sigue a éste. Una persona con un 1 en inteligencia (denominada EGO en el juego= estaría al mismo nivel intelectual de una planta especialmente tonta, mientras que alguien con un 20 sería la pareja ideal para Sheldon Cooper.

Las aptitudes son:

Agilidad: El control que tienes sobre tu cuerpo, la velocidad, el equilibrio, lo diestro que eres con tus manos...

Fuerza: Su nombre lo indica, el poder muscular de tu cuerpo. Alguien puede ser extremadamente fuerte pero ser incapaz de sincronizar sus movimientos, lo que establecería que tiene alta esta aptitud pero baja la Agilidad.

Constitución: Tu entereza física... Puedes ser rápido, tener mucho músculo, pero tu naturaleza endeble hace que enfermes fácilmente, que seas incapaz de mantener durante mucho tiempo tu velocidad...

Belleza: Vuestro atractivo

Ego: Vuestra inteligencia, memoria y fuerza de voluntad.

Carisma: Con una sonrisa ya habéis captado la atención de una persona, es una medida de vuestra capacidad de influir en el resto del mundo.

Percepción: Mide vuestra capacidad para usar vuestros cinco sentidos en todo momento.

Educación: Vuestro nivel de conocimientos, no tiene porque ser paralela a vuestro Ego hay gente muy ilustrada pero sin dos dedos de frente y gente que sólo atesora conocimientos de lo que ha vivido y experimentado pero sabe sacarle muy bien partido.

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02/06/2012, 19:48
Sraal

Mecánica de Juego

Es más que simple, si llega el momento de hacer una tirada se hará con 1D20 (un dado de 20 caras) en caso de que el resultado sea igual que la Aptitud y/o Habilidad, a continuación hablo de éstas, habréis tenido éxito en la acción. El grado de éxito dependerá de la diferencia que haya entre vuestra tirada y el resultado del dado, por ejemplo:

Richard y Anne están investigando el interior de una habitación tras haber llegado a ella persiguiendo a un sospechoso. Ambos buscan algún tipo de salida encubierta por lo que hacen una tirada de Percepción. Richard saca un 10 (teniendo una percepción de 12) por lo que se percata de que la mesa está algo movida. Anne, por su parte, saca un 3 (PER 13) y se da cuenta de que la mesa está ocultando una trampilla pero que el rastro que ha dejado en el polvo del parquet la mesa al moverse no es el suficiente para que se haya podido abrir la trampilla.

Habilidades

Las hay de tres tipos:

- Básicas: todo el mundo las tiene (por defecto empiezan con una puntuación de 3) y pueden intentar hacer uso de ellas (algunas como nadar puede ser discutible si todo el mundo es capaz de usarla, aunque es cierto que en aguas tranquilas todo aquél que conserve la calma debería mantenerse como mínimo a flote; o ballestas, que cargar una no es fácil si no se dispone de tiempo y no se tiene práctica, por eso bajo estrés se requeriría una tirada, con tiempo todo se aprende :p)

- Generales: se han aprendido a lo largo del tiempo mediante la experiencia y vivencias de uno, pueden ser derivadas de la profesión, de algún deporte que practicabais o por pura afición

- Académicas: Conseguidas mediante el estudio y suelen ser muy específicas. Por ejemplo: Anatomía forense.

Debajo os dejo un listado con las habilidades Básicas y las Generales. Las académicas son muy concretas y se establecerán en base a la historia de cada personaje.

Notas de juego

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02/06/2012, 20:35
Sraal

Elección de habilidades

Deben, como es lógico, ir en consonancia con vuestra historia y la profesión que hayáis elegido, tenéis un total de 150 puntos a repartir entre ellas, cada punto que pongáis os sube en uno la habilidad. Como habréis observado todas las habilidades dependen de una Aptitud concreta, por lo que una vez que alcancéis el valor de dicha aptitud deberéis gastar 3 puntos para aumentar en 1 la habilidad correspondiente. Por ejemplo:

Eduardo quiere que Richard sea un experto fotógrafo con una puntuación de 16 en fotografía, dado que su percepción es de 12 ha tenido que invertir un total de 24 puntos: 12 hasta alcanzar el nivel de su percepción, otros 3 para ponerla a 13, otros 3 para 14...

Las habilidades académicas funcionan un poco distinto, pero por simplificar el sistema lo dejaremos en que cuesta 1,5 veces lo que una habilidad normal y dependiendo del nivel al que se quiera llegar habrá de tenerse al menos una puntuación en Educación, siendo 13 el mínimo para disponer de una habilidad académica básica.

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02/06/2012, 21:58
Sraal

A título aclaratorio a la hora de completar las fichas, tanto las aptitudes como las habilidades las ponéis en el apartado de Notas dentro de la pestaña Historia/Estado.

Os explico cómo se hacen las tiradas, en el momento en que os pida, o queráis hacerla (caso de "me pongo a buscar por la habitación), una pulsáis en el icono del dado que tenéis arriba a la derecha, os aparecerá una pestaña donde deberéis rellenar los campos:

Motivo: La razón por la que la hacéis, esto sólo tenéis que rellenarlo si la tirada es "voluntaria"

Habilidad: el valor de la aptitud o habilidad que usáis

Modificador: si os he impuesto algún modificador, o lo tenéis por algún motivo (estar bajo los efectos del alcohol, por ejemplo, en ese caso ya os habría dicho previamente las penalizaciones)

Hay un check para ocultar la tirada, si lo marcáis sólo yo veré el resultado, vamos a suponer que un personaje quiere escamotear algo a otro, en motivo de la tirada pondría robar cartera a XXXX, marcaría el check y así si tiene éxito o no fracasa demasiado, sólo él y yo sabremos lo que ha pasado.

Dejo dos tiradas de ejemplo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acabo de comprobar que la web da el grado de éxito de la tirada siguiendo las reglas tradicionales de Kult, esto nos simplifica mucho la vida ya que veis de forma directa el grado de éxito.

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03/06/2012, 10:42
Sraal

Dado que al menos uno de los jugadores ya ha creado su historia, y con él ya lo he hablado, os comento. En base a vuestra historia y vuestro perfil psicológico, si lo incluïs como Von, elegiré una serie de ventajas y desventajas que se ajusten a él. Si el balance entre ventajas y desventajas fuese negativo (más desventajas que ventajas) tendríais puntos adicionales para habilidades, y a la inversa.

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03/06/2012, 12:37
Von Krolock

Por mi parte, ya he completado mi ficha. Espero que esté todo de manera adecuada.

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03/06/2012, 12:50
Sraal

Por las cuentas que he hecho, has puesto los cinco puntos adicionales en aptitudes, no en habilidades :p Y en las habilidades te faltarían por poner 9 puntos (de las habilidades básicas que empiezan con nivel 3 por lo que sólo gastarías 7 puntos en cada una de ellas) + 5 por desventajas lo que daría un total de 14.

 

Por otro lado, Idiomas no es una habilidad genérica, por cada idioma hay que gastar puntos. Voy a matizarlo en el apartado correspondiente. Para hablarlo de forma media se necesitaría una puntuación de 5, pero serías analfabeto en el idioma en cuestión.

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03/06/2012, 12:53
Sraal

Notas de juego

Una aclaración sobre las habilidades, en el caso de Idiomas, por cada idioma deberéis gastar puntos. Para hablarlo, sin saber leerlo ni escribirlo, bastaría con 5 puntos, a partir de ahí vuestro nivel de alfabetización iría in crescendo

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03/06/2012, 12:54
Von Krolock
Sólo para el director

Ya he cambiado todo. Mira a ver si falta algo y comentame tus impresiones. ;)

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03/06/2012, 13:09
Sraal

Perfecto, ya tienes ventajas y desventajas, así como ingresos puestos en Notas. Además de regalo todos tenéis Alemán a 5.

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04/06/2012, 10:52
Terricola 69

¿Cuantos puntos hace falta gastar para hablar y escribir un idioma a nivel medio? Me refiero ahablarlo mas o menos bien, pero notandose un fuerte acento, y escribir mas o menos bien pero con faltas de ortografia y cosas asi.

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04/06/2012, 11:44
Sraal

Con un 10, tendrías una buena gramática y vocabulario, pero un fuerte acento.

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04/06/2012, 16:22

Las habilidades básicas las tenemos todas a 3 des de el principio sin gastar los 150? En canvio de las generales tenemos que elegir las que queremos no?

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04/06/2012, 21:18
Terricola 69

Mi personaje practica artes marciales, pero veo qeu ademas de la habilidad artes marciales hay otra habilidad llamada combate sin armas ¿Como va el tema?

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04/06/2012, 21:26
Von Krolock

Supongo que combate sin armas, teniendo en cuenta que está entre habilidades básicas, será algo mas guarro e instintivo, en plan lucha callejera. Mientras que artes marciales, al igual que en la realidad, necesitan de paciencia, conocimiento y práctica. Aunque a la hora de aplicarlas en juego no se que diferencias pueden tener.

 

Vamos, digo yo...

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04/06/2012, 21:30
Terricola 69

Ya, supongo que si. Solo espero que no tenga que gastar puntos en las dos habilidades, en plan una como complemente de la otra xd.

PD:: Estaras contento Von, no solo he puesto un puto ladrillo al describir a mi personaje, ademas el resto ya ha practicamente ha acabado sus personajes :P.

PD2: Hostias no, lo siguiente xdddd.

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05/06/2012, 00:05
Sraal

Eso es Motxilu, todas las Básicas tienen un mínimo de 3 ya asignado, sólo se gastan puntos para subirlas.

Terri. La diferencia es básicamente la que ha dicho Von, de todas formas Artes Marciales es una habilidad, al igual que Idioma, que debe ser especificada, porque es muy genérica, en el juego sólo dan a elegir entre 3 por las semejanzas que existen entre algunas. La desventaja de Arte Marcial frente a CSA es que la primera cuesta 20 puntos el estar sólo iniciado. Por esos 20 puntos se te dan una serie de subhabilidades como pueden ser Patada, Presa o Bloqueo a un valor determinado, por cada punto que gastes en el arte marcial más allá del 20 subes una de las subhabilidades a tu elección. La ventaja es que el daño de un golpe propinado por un arte marcial es superior al hecho mediante CSA, se supone que sabes controlarlo y por lo tanto ejercerlo con mayor o menor precisión. Si te sigue interesando te escaneo y cuelgo las reglas sobre artes marciales.

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05/06/2012, 00:41
Terricola 69

Si que me interesaria saber mas sobre las reglas de artes marciales si puede ser. No es que pretenda hacerme una especie de Bruce Lee, pero mi personaje se supone que lleva años practicando artes marciales, y como minimo deberia tener nivel de iniciada.
Doy por hecho que para gastar 20 puntos en artes marciales sigue estando presente el sobre coste que se da al coger puntos en esa habilidad, cuando esta por encima del atributo en el que se basa ¿No?