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Conan

Combate de masas

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29/05/2018, 11:33
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UNIDADES

Una batalla entre grupos armados compuestos por 10 o más individuos se considera combate de masas. Una unidad pueden ser disciplinada y ordenada, con una historia propia, como los mercenarios Blackwater, o puede haberse formado de la noche a la mañana, como una turba de pescadores cabreados.

 

FICHA DE UNIDAD:

Tamaño; Esta cifra determina la cantidad de indivíduos que conforman la unidad. 

Puntos de vida: Esta cifra mide el daño que puede aguantar la unidad antes de ser aniquilada. Se calcula sumando los puntos de vida de los integrantes de la unidad, incluyendo monturas si se disponen.

Moral; Esta cifra mide la determinación y la moral de la unidad. 

Ataques; Cantidad de ataques por turno que puede efectúar la unidad.

Habilidad; Habilidad de ataque de la unidad. Se calcula sacando la media de la habilidad de ataque que tengan los integrantes de la unidad.

Daño; El daño causado por la unidad. Se calcula según la calidad y cantidad de las armas que posea la unidad. 

Defensa; La dificultad que deben superar los ataques de las unidades enemigas. Se calcula sumando la defensa base de 10 + armadura.

Movimiento; determina la cantidad de casillas por turno que puede desplazarse una unidad.

 

 

 

TÁCTICAS Y FORMACIONES:
 

Usar tácticas o cambiar de formación en mitad de un combate es algo complicado. Cada unidad, según sus características y armamento tiene un número restringido de tácticas y formaciones que puede adoptar. La mayoría de las unidades son demasiado indisciplinadas o primitivas para cambiar o adaptar su estilo de combate según requiera la situación. 

 

Escaramuza
Una de las formaciones más básicas. Representa una formación laxa y dispersa, en la que los hombres avanzan aprovechando los obstáculos del terreno para cubrirse. Es ideal para, arqueros,  exploradores, francotiradores y hostigadores. Es buena para el combate con armas de fuego y de proyectiles, pero fatal para el cuerpo a cuerpo.

Las unidades en escaramuza tienen un +4 a su defensa contra proyectiles y un -4 contra ataques cuerpo. 

 

Abierta.

Una formación ordenada, pero con espacio para maniobra, en una columna o rectángulo. Esa formación permite usar armas de tamaño medio o superior que no sean penetrantes (como espadas largas o a dos manos).

Esa formación permite a la unidad andar y correr.
Se debe especificar cuantos contadores forman el frente y cuanta profundidad. Por ejemplo: una unidad con 20 contadores puede formar un frente con 5 unidades y 4 de profundidad.

Cambiar la profundidad requiere una acción de movimiento.

 

Cerrada.

Está es una formación defensiva con los soldados hombro con hombro. No permite usar armas a dos manos salvo penetradoras (picas y lanzas). Se pierde el modificador de Destreza a la Defensa (y se sufre un -2 a la salvación de reflejos).Si la unidad lleva escudos grandes o torres, suman un +1 a la Defensa contra proyectiles.
Si la unidad forma en muro de escudos, obtiene un +2 adicional a la CA tanto contra proyectiles como en melee. Pero no puede moverse sin romper el muro. Es posible formar un muro de escudos en cada cara.
Tortuga: poniendo escudos tanto en la parte superior como en los lados se consigue una gran protección contra proyectiles. Se gana así un +4 a la CA contra pryectiles, pero un -4 al ataque cuerpo a cuerpo.
La caballería no puede formar en orden cerrado.
El orden cerrado no permite cargas ni correr, pero si moverse al doble de velocidad.

- Mezclada.
Esta no es una formación voluntaria, sino lo que pasa cuando una unidad se mueve en el espacio de otra (normalmente por una embestida). El combate entre unidades mezcladas es una "refriega", y representa un caos en el que la formación se rompe y cada hombre lucha por si solo.
No se pueden usar armas de proyectil en una refriega (salvo que sea también usable en cuerpo a cuerpo, como la jabalina), en caso de una unidad de proyectil que es mezclada, pasa a arma secundaria. Tampoco se pueden usar las armas de alcance, como la pica.
en una refriega, todos los contadores de una unidad pueden ser eliminados.
Una unidad mezclada que intenta salir de la refriega sufre un ataque de oportunidad.

ATAQUE DE EMBESTIDA.
En una embestida los soldados se abalanzan para adelante con un rugido, intentando romper la formación enemiga y echarla para atrás. Se puede embestir múltiples veces hasta que se consiga el objetivo o se quede demasiado hecho polvo.

Embestir no es la única forma de que se enfrenten dos unidades. Las unidades de infantería disciplinadas por ejemplo pueden combatir con las líneas formadas, atacando solo las caras en contacto (ver más adelante). Pero la embestida es la forma más rápida de romper la formación defensiva de un enemigo.

La caballería siempre embiste, ya sea contra otra caballería o infantería.

Para embestir las unidades deben estar adyacentes, puede combinarse con una carga. Deben poder moverse por lo menos 10 pies para embestir.
- Resolver la embestida.
Se debe hacer una tirada enfrentada de fuerza, con los siguientes modificadores:
1-Si se combate a caballo, se usa la Fuerza de la montura.
2- Unidades con armas de alcance no pueden embestir.
3- Unidades con armas adecuadas para recibir carga (por ejemplo picas) tienen un ataque de oportunidad contra embestida. Si ese ataque elimina la mitad de contadores de la cara del atacante, la embestida fracasa automáticamente.
4- Si los defensores están en orden cerrado, tienen un +2 a la tirada de fuerza. Si el lado del defensor o atacante está formando en cerrado, cada fila posterior a la primera añade un +1 de fuerza.
5- Si además tienen un muro de escudos, obtienen un +2 adicional.
6- Si el atacante tiene más contadores en su cara que el defensor, tiene un +1 a la fuerza. Si tiene más de 1.5 veces contadores en su cara, tiene un +2.
7- Si los atacantes tienen un tamaño superior (ogros contra hombres), tienen un +1 por cada modificador de tamaño.
8- Si una unidad lleva armadura pesada y la otra lleva armadura media, ligera o ninguna, la que lleve pesada tiene un +2.
9- Si la unidad defensora no tiene lado en el lugar donde le atacan, automáticamente se produce la mezcla.
10- Si se ataca pendiente arriba se tiene un -2.
11- Si se ataca pendiente abajo, se tiene un +2.
12- Si los defensores no tienen armas para el combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo arqueros que reciben una carga, o gente desarmada) sufren un -3.

Si la embestida fracasa, el atacante se detiene enfrente del defensor y puede intentar un ataque normal con un -2, si el defensor tiene armas de alcance, se detiene a tal alcance. Se aplican entonces los modificadores de carga.

Si se tiene éxito, el defensor retrocede, el atacante avanza a su espacio y se considera que están mezclados. El atacante entonces hace un ataque normal, con un +1 de bono. Si estaba cargando, se añaden entonces los modificadores por carga.

Cara rota.

Si antes de la embestida la unidad defensora ha perdido tantos contadores que no puede reformar el frente (por ejemplo por fuego de proyectiles), se entiende que la embestida se hace contra un lado sin cara.

Mezclar múltiples unidades.

Una unidad puede decidir unirse a la refriega de otras dos unidades. No puede haber más de 60 contadores en una sola refriega. Por ello el defensor debe repartir sus contadores entre los dos atacantes.

COMBATE ENTRE UNIDADES.

Cada ronda representa 6 segundos como un turno habitual.

INICIATIVA.

Se tira la iniciativa de la unidad.

COMBATE.

Se puede hacer un ataque por turno en que una cara esté en contacto con el enemigo (o mezclados con una unidad enemiga). Se hace una sola tirada de ataque por unidad.

Se puede disparar una vez por turno a cualquier unidad a la vista o al alcance.

ATAQUE DE PROYECTIL.

Los arcos y los proyectiles como lanzas o jabalinas se pueden disparar en 45 grados, de forma que todos los contadores pueden disparar si un contador puede ver al enemigo.

Las tropas de proyectil tienen que estar en formación abierta para poder disparar.

Los ballesteros solo pueden disparar la línea de cara a menos que estén en formación de escaramuza.

No hay modificadores al alcance, pues el gran tamaño de las unidades facilita el alcanzarlas.

FRENTE Y RETAGUARDIA.

Ataques por el flanco reciben un +1, por la retaguardia un +2. Aparte los ataques contra retaguardia no tienen cuenta el bono de destreza y escudo del defensor.

DAÑO.

Se resuelve según el número de contadores de la cara atacante. Se tiran tantos dados como contadores. Así si ocho contadores con 1d6+1 de daño cada uno hará 8d6+8. El daño total se resta de los contadores del lado enemigo que recibe el golpe.

TIPOS DE ATAQUE.

- Ataque: tirada de ataque.
- Carga: una unidad que no esté en combate cuerpo a cuerpo puede tomar esa opción.
- Embestida: Para embestir se debe estar en contacto con el enemigo y tener por lo menos 10 pies de movimiento restante. Así si una unidad se mueve 30 pies, puede mover 20 y embestir.
- Retirada: Romper el contacto y retroceder. Retroceder provoca un ataque de oportunidad.

UNIDADES FRESCAS.
Una unidad que no ha combatido aún que se enfrente contra una unidad que sí lo ha hecho (aunque no haya sufrido daño) tiene un +2 al ataque le primer tunro.
SUPERIORIDAD.
En los casos en que un enemigo supera al otro en gran proporción por tamaño o calidad se aplica estos modificadores.
Se debe tener en cuenta que los modificadores implican los contadores que están en contacto de melee con el enemigo.
MODIFICADORES SUPERIORIDAD
Tamaño Ataque Moral
10 o más veces superior +5 +5
5 o más veces superior +3 +3
3 o más veces superior +2 +2
2 o más veces superior +1 +1
50% inferior -1 -1
66% inferior -2 -2
80% inferior -3 -3
90% inferior -5 -5
Debe recordarse que en un combate mezclado cuentan todos los contadores (no solo los que forman una cara), así que entrar en refriega suele ser la antesala de la masacre para una fuerza inferior.
El modificador a la Moral se calcula teniendo en cuenta el tamaño de los ejércitos, no de la unidad.

MORAL.
Se requiere una tirada de moral (salvación de voluntad) para no retirarse automáticamente

Circunstancia Dificultad
El enemigo se Mezcla con la unidad 15
Unidad reducida a la mitad 15
Unidad reducida a un cuarto de la fuerza original 20
La unidad sufre más daño que el enemigo en un único ataque 15
la unidad es herida por una fuerza que triplica su tamaño 15

MODIFICADORES
MORAL MODIFICADOR
Lider de la unidad + modificador Carisma
Lider con dote de Liderazgo + nivel de personaje por encima del 6
Acciones de los PJ* Variable
Unidad mercenaria -1
Unidad sin motivación** -4

* Por ejemplo dar un discurso, robar el estandarte enemigo, conjuros de bendición, etc.
** Eso incluye esclavos obligados a latigazos, soldados que no han recibido su sueldo en meses,etc.

- RETIRADA.

Es posible retirarse voluntariamente o como consecuencia de fallar una tirada de moral.
Una unidad que se retira por efectos de moral debe tirar cada turno moral dificultad 20 para cualquier acción que no sea seguir retirándose.

Una retirada provoca un ataque de oportunidad de cualquier unidad con la que se esté en combate cuerpo a cuerpo