Partida Rol por web

Crisis en Galdonia VI

Reglamento y creación de personajes

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17/01/2011, 22:30
Director

Reglamento General

El sistema de juego es D20 muy parecido al empleado por D&D 3.5. Se tirada un dado D20 mas bonus de haberlos contra una cierta dificultad (DC), de ser la tirada igual o superior se habrá pasado el chequeo. Las dudas que surjan entorno a las reglas o situaciones serán resueltas aquí cuando se presenten.

 

Las características son las mismas: Fuerza, destreza, constitución, carisma, Inteligencia y Sabiduría.

Los modificadores también van del mismo modo que en dungeons y casi todo otro juego D20 del mismo estilo.

 

Los atributos vienen siendo idénticos bien, les agrego aquí su descripción breve aun así:

Hit points: Heridas, igual a su puntaje en constitución

Action Points: Igual a la mitad del carisma

Movimiento: 6 casillas como base o 30ft.

Iniciativa base: Destreza + bonus de haberlos

Defence value: Destreza + defensa base por clase + bonus de haberlo (Este valor se incrementa de contar con armadura)

Fortaleza Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por fortaleza. Es igual al valor base por clase + el modificador de constitución.

Reflejos Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por reflejos. Es igual al valor base por clase + el modificador de destreza.

Voluntad Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por Voluntad (Willpower). Es igual al valor base por clase + el modificador de Sabiduría (Wisdom).

Las tiradas de ataque usan fuerza para cuerpo a cuerpo y destreza para largo alcance (respectivamente sucede los mismo para el caso del daño); ; además se les suma el valor de ataque bonus de la clase.

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17/01/2011, 22:30
Director

Puntos de acción:

Los puntos de acción pueden ser gastados en cualquier momento de la partida de la siguiente forma:

1.-Alterar una tirada D20 cualquiera

2.-Usar un rasgo de clase o feat (Dote) el cual exige el gasto de un punto de acción.

2.-Forzar un resultado exitoso cuando se trata de estabilizarse tras llegar a valores negativos en los hit points.

 

Solo se puede gastar un punto de acción por ronda. Cuando se usa un punto de acción para una tirada D20, se le agrega al valor resultante una tirada 1d6. Los puntos de acción solo se recuperan cuando el personaje sube de nivel o en situaciones especiales designadas por el master.

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17/01/2011, 22:31
Director

 Habilidades y Dotes

 

En cuanto a las habilidades me parece que salvo que tengan problemas con la traducción lo que hacen es más que obvio. Si tienen algún problema o duda con alguna de ellas no duden en preguntarme.

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17/01/2011, 22:33
Director

 Equipo

La mayoría del equipamiento del infante es sencillo de entender en cuanto a su uso y las armas vienen ya descritas. Sin embargo si surge alguna duda al respecto no duden en preguntar. A continuación agrego aquellos ítems que puedan estar sujetos a duda.

 

Lizard line: Un dispensor de cable en forma de pistola con una extensión máxima de 150ft.

M-901 HE Grenade x1:  Daño de 4d6, alcance 15ft a la redonda, rango 40ft

M-902 Frag Grenade x5: Daño de 1d12, alcance 20ft a la redonda, rango 40ft

M-909S Fog Grenade x2: Daño humo, alcance 30ft a la redonda, rango 40ft

Multiporpose Tool: Este equipo contiene diferentes herramientas sencillas para trabajar en diferentes funciones técnicas. Reduce a -2 la penalización al empleo de la habilidad Technical cuando no se llevan las adecuadas herramientas.

Compact communication set: Sistema de mochila de comunicaciones con un alcance de 100millas. Debido a su compleja tecnología otorga un +1 a code-breaking.

 

Combat Knife: Un cuchillo de combate de buena calidad y muy resistente, trae un compartimiento en el mango donde se guarda un equipo completo de supervivencia (cordel, anzuelo, kit de costura, primeros auxilios básicos, brújula y una cápsula de cianuro para su uso en caso de captura)

Triple GL: Puede disparar en modo sencillo o en ráfaga de 3 municiones (No requiere talento para su uso en este modo). Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-901HE, M-902, M-904C, M-909S.

 

 

M-1A4 Power Suit:

Activada otorga +4 a la fuerza, +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuenta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.

Defense value +9

Damage reduction 4 (Cuenta contra explosiones)

Agrega una penalización de -8 a percepción, -3 a acrobacias y sigilo.

Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje)

Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.

Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.

Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.

Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 30 grados y un alcance de 120ft

Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.

Air Suplí: Sistema de oxigeno

Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.

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17/01/2011, 22:52
Director

Elección de personajes

 

Lo primero que deberán decidir es el rango de su personaje, hay 8 puestos para soldados rasos, uno para cabo y uno para sargento. Todos iniciaran a nivel 1 salvo el cabo que arrancara en 2 y el sargento en 3.

La elección del sargento es fundamental por que con lleva el éxito o no de la misión.

 

Una vez decidido el rango deben decidir la especialidad. En general todos tienen la misma clase (Mobile Infantry Trooper), pero a fin de diferenciarlos les hemos agregado especialidades. Por lo menor debe haber un consejero técnico, de allí en fuera no hay restricciones, elijan sabiamente.

Fusilero: Infante balanceado y bien equipado para el combate.

Artillero: Infante de soporte, equipado para las circunstancias que requieran alto poder de fuego. Viene equipado con lanzagranadas.

Técnico (estructural, químico, mecánico o eléctrico): Infante capacitado para las labores técnicas de campo que se presenten, Viene equipado con herramientas de trabajo.

Zapador: Infante entrenado para las labores de mantenimiento y exploración, esta capacitado para la supervivencia en terrenos hostiles así como para hostigar al enemigo.

Explorador: Infante entrenado para las labores de vigía y explorador. Capacitado para las labores que requieran sigilo y destreza.

Consejero táctico: Infante entrenado en las dotes como asesor de campo, capacitado con diversos conocimientos útiles para diversas situaciones que se presenten. Incluye un sistema de comunicaciones.

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18/01/2011, 00:47
Director

Reglamento para la Iniciativa

1.- Una vez ha iniciado el turno de posteo de un personaje ya sea porque es el primero en orden de iniciativa o por que el anterior ya posteo, dicho jugador tendrá a lo mas un lapso de 5 horas para llevar a cabo su post; en caso de que el personaje no postee en dicho lapso se considerara que el personaje se ha retrasado en su iniciativa al meditar que hacer y por tanto los demás personajes (siempre respetando el orden de iniciativa) podrán saltarlo.

2.-El personaje que ha sido saltado aun podrá postear en cualquier momento del presente turno independientemente de la iniciativa; tal como se dijo mas atrás simplemente se ha considerado que se retrasa en la iniciativa.

3.- Todo asalto (conjunto de turnos de los pnjs) tendrá un limite máximo de 24 horas; tras este limite las iniciativas se anulan y todos los personajes que aun no hayan posteado podrán hacerlo en cuanto lo deseen (esto me incluirá al master y los Pnjs representados por este). Habrá un lapso de 24 horas extras tras culminadas las primeras 24 horas, tiempo tras el cual todo aquel que no haya posteado perderá su turno y en automático se iniciara el siguiente asalto.

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18/01/2011, 17:18
Director

Slots para el infante

A fin de medir de forma fácil y viable lo que puede llevar un infante al combate se sustituirá la carga (comúnmente en Kg) por slots (espacios). Estos serán agrupados entre armas, cinturón de combate y cualquier otro compartimiento con el que cuente el infante en el cual pueda llevar equipo. Los valores aquí descritos son máximos, en general un infante recibe solo el equipo reglamentario necesario, hacerse con mas equipo requiere un gasto de puntos de experiencia.

Cinturón de combate:

5 espacios para cartuchos de cualquier tipo.

1 pistola de cualquier tipo

2 espacios para granadas

2 espacios para objetos.

Saco pequeño: (Incluye las raciones sin coste de espacio)

12 espacios para objetos.

Abrochaduras y comportamientos en las piernas:

2 espacios para cuchillos de combate.

2 espacios para objetos.

2 espacios para granadas.

Espalda:

1 arma extra u objeto grande.

Brazos:

Arma empuñada.

 

Notas:

1.-No se puede sustituir un espacio de un tipo por otro de otro tipo salvo en el caso de espacios para objetos que representas espacios generales para guardar cualquier cosa.

2.-Los espacios para objetos representan espacios para objetos pequeños, guardar algo de considerable tamaño podría consumir varios espacios a la vez. (A decisión del master)

3.-Predefinidamente va una cantinflora en el cinturón de combate y otra en la mochila.

 

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18/01/2011, 17:49
Director

Equipamiento extra:

La siguiente lista incluye el costo en puntos de experiencia de todos los objetos extras de cualquier tipo que se quieran llevar en una misión. Se debe tomar en cuenta que muchos objetos requieren una solicitud previa al regimiento. La descripción de estos se incluye aparte.

 

Armas:

Combat Knife (40 PE)

TW-102-s ‘Peacemaker’ (70 PE)

TW-203-a Morita Rifle (200 PE)

Wyman Arms CC-176-ER “Shock Stick” (240 PE)

Heavy Duty Machete (120 PE)

XW-103-S7 Morita Underslung Shotgun (220 PE)

TW-111-p ‘Reaper’ (170 PE)

TW 121-f ‘Tinderbox’ (310 PE)

TW-109-e ‘Emancipator’ (200 PE)

TW-201-s Morita Carabine (200 PE)

SW-402 ‘Triple GL’ (480 PE)

XW-110-G1 Grenade Launcher (350 PE)

TW-99-S Belcher Shotgun (240 PE)

 

Granadas y explosivos:

M-901 HE grenade (100 PE)

M-902F Frag Grenade (80 PE)

M-909S Fog Grenade (60 PE)

M-290 Flechette Round (70 PE)

M-291 Fragmentation Round (20 PE)

M-298 HE Round (40 PE)

 

Varios:

Ammunition Bandoleer (500 PE)

Bolt Cutter (40 PE)

Chemical Kit (420 PE)

Demolitions Kit (420 PE)

Electrical Toolkit Basic (370 PE)

First aid Kit (100 PE)

Mechanical Toolkit Basic (350 PE)

Medical Kit (400 PE)

Multipurpose Tool (170 PE)

Pharmacist Kit (450 PE)

Search-and-Rescue Kit (280 PE)

Lizard Line (30 PE)

Communications Set (400 PE)

Cantinflora (50 PE)

Databox (600 PE)

 

Tablas de armas:

Lista de armamento 1

Lista de armamento 2

Lista de explosivos

Notas:

1.-El XW-103-S7 y el XW-110-G1 pueden equiparse en algunas armas como aditamentos. Toda arma que permite aditamentos puede llevar un único aditamento.

2.-Algunos objetos puedes conseguirse en batalla y conservarse, u pueden ser asignados sin costo alguno de puntos de experiencia.

3.- Estos no son todos los ítems que existen en los manuales, mas bien solos que por así decirlo habrán desbloqueado tras terminar la partida.

4.- Los lanza-granadas y lanza-misiles tienen la capacidad de disparar distintos tipos de granada. Preguntenme y con gusto responderé a sus dudas al respecto.

5.-Algunas armas se repiten en las listas, para cualquier confusión preguntenme con confianza.

6.-Es posible que algunas granadas o explosivos no estén contemplados en las listas y solo estar comentados en los manuales.

7.- Dado que no existe un rifle puramente de Francotirador haremos una clara distinción entre los Rifles Morita 201-l y el 201-L; Aplicando al 201-L probabilidad de Critico de 18-20, único modo de disparo sencillo, daño de 5d8 y alcance de 300ft/60. Así mismo para este rifle se triplicaran los valores de alcance a quemarropa y corto alcance y por ultimo este rifle tendrá una alta fiabilidad permitiendo que un fallo critico en el ataque tirar 1d2, con un valor de 2 el fallo critico se anulara.

 

8.- Dispersión: Toda escopeta cuenta con la propiedad de cuasar que las esquirlas del disparo se dispersen causando mas impacto. Por cada 3 puntos arriba del valor de dificultad de impacto se adjudicara un impacto extra.

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18/01/2011, 18:20
Director

La hoja de tu personaje esta lista: www.ziddu.com/download/13450294/CaboArtillero.pdf.html

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18/01/2011, 19:04
Cabo Weathers
Sólo para el director

OK, ya la tengo.

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18/01/2011, 19:10
Cabo Weathers
Sólo para el director

Por cierto que me puesto que fui boxeador, aunque supuestamente el PJ no es ningún jovencito (yo me lo imagino como un tipo curtido de unos 38 años).

¿Se puede reflejar eso de ser ex boxeador de algún modo en la ficha? ¿Por ejemplo cambiando la habilidad de computadoras por la de dar unas ostias tremendas o algo así?

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18/01/2011, 20:48
Director

Lo siento, el personaje ya esta prearmado y se usara de forma general por lo que modificarlo no podría. Sin embargo respecto a lo que dices, para cosas así se necesitan feats y ya tienes uno al respecto, así mismo tienes 4 a atletismo.

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19/01/2011, 11:55
Kelme Follen
Sólo para el director

La ficha que nos has enviado en pdf hay que rellenar algo en ella o ya esta totalmente lista?