Partida Rol por web

Crónicas de Á: Tomo 0 - El Amanecer -

Segunda Edad

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13/07/2010, 01:22
Director

Notas de juego

La Próxima vez te hecho sal, eh? XD 

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13/07/2010, 04:38
Anirha

Había perdido noción del tiempo. No sabia que había ocurrido. Estaba sumida en una oscuridad tan profunda que no podía encontrarme. ¿Donde estaba mi madre? Podía oír su voz a lo lejos, pero jamas lograba alcanzarla.

 

Avanzo a tientas en la oscuridad, intentando encontrar una salida. Los sonidos se escuchan a lo lejos. ¿Cascos? ¿Que podía ser aquello? Observo a todos lados, pero solo negrura se ve a mi alrededor. Aprieto los ojos con fuerza. Deseando que acabara.

 

Una calidez golpea mi rostro. La luz se mostraba nuevamente ante mi, mientras los Silvhos me rodeaban.

 

Estaba tumbada en la hierba húmeda, boca arriba. Parpadee varias veces intentando enfocar mi vista. ¿Me había dormido? ¿Me había desmayado? Mi madre debía estar preocupada. Podía sentir su tristeza que inundaba mi corazón en agonía La había dejado sola. Pero podía sentir la misión que me había encomendado y todavía no había cumplido.

 

Me pongo de pie con suavidad. Tintineando la cadena que colgaba de mis manos. Acariciando la cabeza de aquellos animales que ella había creado.

 

-Mi Madre me mando para que aprendan...y así sera...-

 

Les susurro llamándolos Para que se reunieran conmigo. Había que enseñarles el druidismo. Me tomaría mi tiempo. Aunque me llevara años terminarlo. Pero aquellas criaturas eran puras e inteligentes. Me tomo menos tiempo del que pensaba.

 

Con el paso de los meses estaban listos para cumplir las tareas que la Señora Tierra les pediría Era hora de volver. Con una ultima ojeada comienzo a correr por los bosques. Sintiendo la conexión de mi Creadora. La vergüenza inundaba mi cuerpo. No sabia como iba a enfrentarla.

 

Su presencia se hacia mas fuerte, hasta divisar su hermosa y pura figura. Aminoro el paso acercándome a ella con cobardía Bajando la mirada, antes de arrodillarme a su lado, y tomar sus piernas como el día que me había creado.

 

-Madre...lo siento tanto... perdoname por haberte abandonado...-

 

Levanto la vista con vergüenza. El sentimiento de culpa me carcomía por dentro mientras las lagrimas rodaban por mis mejillas. Fijando mis ojos grises en los suyos. Mi cuerpo temblaba, haciendo que la cadena golpeara contra sus delicadas piernas.

 

-Por favor Madre...perdoname...-

 

Le susurro, bajando la vista. Apoyando mi frente sobre sus piernas. Aun rodeándola y llorando en silencio por aquella falta.

 

Notas de juego

Utilizo mi evento para enseñarles el Druidismo a los Silvhos.

Editado por Á: Ya no se pueden dar avances en la Segunda Edad. Para conseguir el avance deberá gastarse otro Evento en el turno siguiente con este propósito. Además, DEBE describirse a qué atributo o razgo se aplica el avance.

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13/07/2010, 14:39
Aildor

Cuando nacieron los elegidos de Aildor, su vínculo se hizo patente. La llama gris estaba marcada en sus cuerpos, una señal de equilibrio, una señal que uniría sus destinos. Y así como pasó el tiempo, el vínculo se fue haciendo cada vez más y más fuerte. Pero no podían encontrarse, no aún, porque un Har-Ail debe demostrar ser digno de su grifo.

Cuando Khamal, el elegido, alcanzó la madurez fue puesto a prueba. Aildor se presentó ante él, en su invariable forma. Y le reveló su destino.

- Eres el elegido del Grifo. Tú, Khamal, hijo de Aildor, deberás demostrar tu valía. Y cuando lo hagas, tu compañero de alma se unirá finalmente a ti. Deberás escalar tú solo La Balanza, y encontrar el resto de tu alma.

 

Khamal, sin dudarlo, afrontó la prueba con valentía. 5 días y 5 noches estuvo vagando por La Balanza. El vínculo que lo unía con su grifo lo guió, y su férrea voluntad hizo el resto. Porque era un trabajo que el propio Aildor le había encomendado, y no podía fallarle. Aildor observaba complacido los progresos de Khamal desde los cielos.

Al elegido se le acabaron las provisiones, y las fuerzas. Había estado vagando sin un rumbo definido, nada más que guiado por su instinto. Y finalmente, cuando estaba a punto de desfallecer, una majestuosa figura apareció ante él.

Era una bella criatura, de blanco plumaje. Sus alas eran grandes  fuertes. Y sus marmóreas garras se clavaban en la piedra como si de mantequilla se tratase. Pero no era su imponente aspecto lo que trastornó a Khamal, sino que fueron sus ojos. Unos ojos carmesíes que escrutaron con la visión verdadera su corazón.

Los dos, Har-Ail y grifo, sintieron el vínculo que los unía. Era algo especial, algo que nunca habían sentido. No era la típica relación que podían sentir con los demás, ni siquiera con los dioses. Y se acercaron el uno al otro, y Khamal posó su mano sobre el lomo de la criatura. Sintieron la fuerza del otro en su interior. Sintieron su espíritu, y sintieron sus corazones, que latían al unísono.

Ahora eran uno.

 

Khamal se subió sobre el grifo. Era algo que nunca antes había intentado un Har-Ail. Ni siquiera le pidió permiso con respeto, porque los dos estaban conectados de una forma incomprensible. El Har-Ail se agarró fuertemente al lomo de su compañero, y juntos remontaron el vuelo. Sobrevolaron la cordillera, llevados por la fuerza del viento. Y bajo la mirada de Aildor se dirigieron hacia el nido de Ailbathros, donde rindieron homenaje al padre de todos los grifos.

Tras eso volvieron juntos a Ovidia, donde fueron recibidos con sorpresa, y alegría. Él fue el primero, el primer Jinete de Grifo. Pero no era el único, porque después de que Aildor realizara el primer vínculo, los demás se hicieron solos. Y así, los jinetes de grifo, llevados por la fuerza de la justicia, fundaron una orden, una orden que haría respetar las leyes, y las aplicaría en nombre de su padre Ailnor. La Orden del Grifo. Los Guardianes, los Paladines… Los Jueces.

La Orden del Grifo estaba formada por los Jinetes de Grifo, y se encargaba del gobierno y la justicia en Ovidia, así como de las fuerzas bélicas de los Har-Ail.

Así Khamal se erigió como Juez Supremo de Ovidia, su gobernador, y el primero de los jinetes. 

Notas de juego

El post para la orden gratuita. Perdón por no ponerlo antes. No lo tenía que hacer yo, pero en vista de que el turno tiene que acabar... Creo que con lo de la orden gratuita no pierdo mi acción, intentaré hacer algo más antes de que acabe el turno.

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13/07/2010, 14:58
Director

Notas de juego

Aildor, sigue con tu turno, efectivamente esa es la descripción de la Orden que faltaba. Tienes el turno todavía.

Eria, con tu Evento no puedes dar un avance. A no ser que sea puramente narrativo, necesito definas más la acción para entender qué querés hacer.

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13/07/2010, 15:33
Yradarkos El Señor Cambiante
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: puntos de poder
Resultado: 6

Notas de juego

no creo que me de tiempo a hacer el turno, tiro los pp porque no lo había hecho. hoy parece que tendré un dia movidito como el de ayer

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13/07/2010, 15:34
shenkis
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: poder
Resultados: 1, 3

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13/07/2010, 15:37
shenkis

 

Shenkis estaba observando a su joven raza, como intentaba prosperar sin ayuda de nadie... era triste verlos, fallar de esas maneras, estar tan cerca de descubrir la verdadera esencia de las cosas y pasar simplemente por su lado.... esto la entristecía.. y hacia que el paso del tiempo se detuviera para ella, esperando....

Pronto sintió el poder de la naturaleza revolverse en el bosque primaveral... Eria!.. pensó, al fin había encontrado la manera de salir de aquel pozo de oscuridad donde había caído... y parecía que sabia que era lo que tenia que hacer... espero a que su pequeña llegara hasta ella.

- tranquila mi pequeña Eria, conozco mi peor defecto... el no poder crear seres perfectos, por eso te perdono,  y te comprendo, hasta el mas poderoso de los dioses puede sufrir el duro golpe de las divinas energías de otros dioses... el mundo quizás, cambia demasiado rápido para ti... pero no te preocupes... se que puedes hacer todo lo que te propongas... he sentido lo que has echo con los silvhos, pero... aun queda mucho trabajo con ellos, ve... sigue instruyéndolos en la naturaleza... piensa, que serán nuestros guardianes y ancestros de los bosques, y necesitan comprender cualquier elemento de la naturaleza- Shenkis abrazo  a Eria y  después se volteo, para enseñarle a los Shenkem- ellos hija mia, seran los hijos de la vida, viviran ajenos al mundo, crecerán entre la naturaleza, y vivirán sus costumbres como ellos quieran, y cuando el mundo los necesite, se alzaran como la mas poderosa arma para poder preservar el mundo, pues la fuerza de la naturaleza vive en ellos, ahora... he de enseñarles como criar a los dracos... pues serán su medio de transporte para poder salir y volver al Neltheros- la diosa se separo de su pequeña, esperando de nuevo que actuase con los Silvhos.

Descendió entre los pequeños Shenkem y los observo, acercándose a ellos, cubierta con un velo de invisibilidad, susurro en el oído de Shen'tham, el actual líder místico de los Shenkem, Shen'tham, señor de los designios de los Shenkem.... debes conducir a tu pequeño pueblo hacia los acantilados del Neltheros... allí, encontrareis la solución para cruzar mas allá de la gran montaña y poder explorar el mundo, traer nuevos materiales y defenderos de los ataques extranjeros...

El líder místico sintió un escalofrió, pero aquel espíritu que le acababa de hablar.. tenia algo en su tono... tendría que ir a explorar, organizo rápidamente una partida de hombres y mujeres, y cruzaron la jungla del Neltheros hasta los riscos, allí, los Dracos, anidados, les observaron recelosos... esperando a ver que era lo que aquellos pequeños humanoides, intentarían hacer...

Shen'tham camino delante de ellos y se postro frente a un Draco- o poderosa criatura de la naturaleza, concedenos tu favor, para poder utilizar tus habilidades....- el draco le miro receloso, se había acercado demasiado a los Huevos, y levanto una de sus zarpas para atacar a Shen'tham, pero un poderoso rugido en el cielo, corto rápidamente la acción del draco.... un gran dragón verde descendió entre los riscos, Kesastraza, la matriarca de los Shenkem sabia que los Shenkem no tenían ni idea de como actuar ante los dracos, asi que miro hacia estos y tan solo con el pavor que les causo la mirada de una gran dragona, se agazaparon delante de la pequeña raza humanoide.

Kesastraza- Ahora, Shenkem, los Dracos os servirán, pero esto no sera asi, si no aprender a tratarlos con respeto, ellos no son vuestros siervos, si no vuestros aliados, en el momento en el que no les guste lo que hacéis... pueden abandonaros a vuestra suerte... cuidad de ellos y ellos cuidaran de vosotros...

Kesastraza termino de hablar y se elevo hacia el cielo de nuevo... desapareciendo de la vista, los Shenkem se acercaron a los dracos, y estos, se dejaron acariciar, vieron, que las grandes criaturas estaban ahora totalmente mansas, asi que, las condujeron hacia la ciudad y cargaron sus huevos, preparando una parte de la ciudad, como un distrito para los dracos, alli, estos anidaron de nuevo.

 

 

 

Notas de juego

gasto 4 puntos en avanzar civilizacion: cria de dracos: ataque+1

Editado por Á:

Lo siguiente se anula por no disponer del Poder suficiente (cuentas, cuentas!!)

gasto 5 puntos en avanzar ciudad: guarida de dracos: defensa +1

el uso de kesastraza es puramente interpretativo, si no vale, puedo poner que la diosa se convierte en dragon para ello.

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13/07/2010, 16:07
Director

Notas de juego

No he leido el post completo (ando con prisas) pero la solución de reglas está perfecta. Está perfecto usar a Kesastraza en forma interpretativa.

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13/07/2010, 15:07
Elocc`iso

Segunda Edad. Año 200 desde el cambio de ciclo.

El pueblo de los Nayas, estaba creciendo, pasando de ser una pequeña raza a ser un pueblo que apenas cabia en su hogar.

Fue por ello, que uno Naya de talento, diestro en las artes del agua y soñador de otros lugares, asi pues dejandose llevar por el impulso de soñar abandono su lugar en la orden y emprendio la tarea de edificar algo que flotando en el agua les llevara mas lejos, en busca de otras tierras.

El explorador se sirvio de su imaginacion y tras numerosos fracasos logro terminar la primera embarcacion.

No era para nada lujosa, ni tan siquiera bonita de ver. Pero todas las risas y las burlas cesaron cuando surco el mar encima de ella. El pueblo entonces se calló, nadie se atrevia a decir nada. Muchos sintieron envidia, mas fueron los que sintieron admiracion y casi todos sintieron el deseo de abandonar la isla y surcar los mares para explorar nuevas tierras y cabalgar las olas.

Asi pues, siguiendo las ordenes de Elm, se contruyeron decenas de barcos y llegado el momento se lanzaron al mar para explorar las nuevas tierras, ignorando los centenares de peligros que habitaban en los dominios de Pyaray.

Entonce Él, que los custodiaba desde los cielos, le dio brillo a un estrella y desviando la atención al Dios de los mares le advirtio - No te atrevas ni a acercarte a ellos - y aunque su hermano no comprendiera su significado, sus palabras estaban cargadas de un amargo rencor que no paraba de crecer con el paso del tiempo.

Meses de travesia tuvieron que aguantar antes de ver por fin tierra firme y he alli que brillaba el agua, mas cristalina que ninguna otra y alli donde atracaron por primera vez. Fue entonces cuando Elm, les dio permiso para descansar un tiempo, aunque el añoraba volver a partir. Pero el pueblo se acomodo y muchos se sintieron felices y contentos con su nuevo hogar y Elm no tenía intencion de arrebatarles su alegría y les dijo - Bien, quedaros, pero alzarla, hacerla grande y fuerte, serviros de los barcos para protegeros, cuidaros de los peligros que os acechan, crecer y multiplicaos, dar la bienvenida a quienes lleguen, darlas las gracias a nuestro Dios, pues el nos ha guiado. Ahora debo de marcharme, pues aun me queda mucho por recorrer.

Y asi fue nacio Lamar, la primera ciudad de los Nalyas y el pueblo le suplico que se quedara y los guiara, pero el rechazo el cargo y continuo su camino.

Asi pues, negado a tomar posesion del cargo, nació la necesidad de eligir otro señor, y fue Menelcar quien tomo el mando y el cargo de Rey, dandoles poder y privilegios a los hombres que le prestaros servicio, asi nacio Los hombres de Sal, marinos fuertes y vigorosos que habían servido a Elm y este dio el visto bueno

Años mas tarde, Menelcar se caso con Nora, y de su union nacio Moecar, y con él la primera casa regente de los Nalyas. 

Pero Elm había partido ya cuando todo eso sucedio, habia viajado al oeste, y se habia topado con nuevos lugares, inmensos bosques que no se atrevieron a cruzar, montañas tan altas que les daba vertigo solo de mirar la cima. Y con el tiempo muchos de los jovenes se volvieron maduros y los maduros ancianos y el deseo de mantener el viaje se fue desvaneciendo hasta que llego el dia en que solo Elm lo tenía.

Entonces se asentaron y en ese nuevo lugar nació Larum, a los pies de la montaña de la balanza y pegados al rio que les daba de comer y beber. Segunda ciudad de los Nalyas. Y en ella no hubo gobernante unico hasta que el deseo de volver a ver viejos amigos les impulso a volver atrar y consigo llevaron regalos. Plantas y pescados jugosos de agua dulce y los Lamarianos los recibieron con jubilo y celebreraron su llegada. Y a su regreso se llevaron consigo el deseo de gobernar y asi surgio el segundo mando, esta vez por consejo. Un grupo de diez personas que tomaban las decisiones de la ciudad, un miembro por cada dote de la magia. Y ambas ciudades compartieron tesoros, frutas, carnes, pescados, telas.. toda una nueva era de cambio entre las dos ciudades tan comun que nuevos asentamientos nacieron de esos viajes.

Pero por encima de ellos, estaba Elm, quien residia en Larum temporalmente, pues en su mente seguian los sueños que le decian - aun te queda mucho por recorrer...

 

 

Notas de juego

Creo un avatar, Elm de los Nalyas y 4 comandar avatar

1.Intento de avanzar civilizacion (Señores de los mares: +1 Ataque) . <- Editado por Á: sin Poder para la Acción.

2.crear ciudad (Lamar en x:23 y:28) Creo ejercito, Los hombres de sal. <- Editado por Á: Sin Poder para la Acción.

3.crear ciudad (Larum en x:27 y:29)

Lleva mejor las cuentas la próxima vez, oh! Dios del Misterio y la Falsa Aritmética XD

 

 

 

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13/07/2010, 16:12
Director

Notas de juego

A ver, acabo de ver un problema con los puntos de Poder gastados en los turnos. Al final de este turno, es decir para mañana, NECESITO que pongan todos los puntos en la ficha (obtenidos, y gastados). Voy a revisar, y si no están bien, Ailnor tendrá Catastrofes gratis como castigo.

 

Y hablo en serio.

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13/07/2010, 16:44
Ailnor
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Poder
Resultado: 2

Notas de juego

4(tenia)+2(tirada)+2(tener menos de 5)=8

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13/07/2010, 16:59
Gaia
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: Poder
Resultados: 1(+2)=3, 2(+2)=4

Notas de juego

5 de poder

Me lo guardo para el turno siguiente, que entre la celebracion y el trabajo no me he podido meter en Umbria.

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13/07/2010, 17:53
Knhoss

Los años pasaban y los Tvus comenzaban a preguntarse más y más cosas acerca de la vida en Albur. El grupo de exploradores se renovaba periódicamente, trayendo noticias de más allá de los Picos, pero esto no era suficiente. Los conocimientos viajaban lentamente, sin un orden establecido, sin prioridades por relevancia.

Tras tantos años de gobierno, El Concilio comprendió que era necesario organizar el transporte de información, de hacerlo ordenado y fructífero, útil para el desarrollo de la nación. Pero la raza apenas conocía los aires y recién las primeras rutas comenzaban a hacerse notorias. La dificultad, entonces, se les presentó casi insalvable.

Knhoss observaba todo desde el Inmaterium. Viendo que el deseo de conocer no tenía límite en la raza de los hijos de sus hijos, deseó ayudarlos una vez más. Surcó los aires en busca de los Vurmak, viajeros impregnados en el espíritu de Jeldhor y con ellos recorrió el mundo, de un lado al otro, visitando todos los rincones del planeta

Mientras permanecía entre aquellos que una vez fueran su descendencia, la diosa conversaba y enseñaba y por sobre todo, incentivaba a los Vurmak a intercambiar ideas, a no quedarse estáticos en el pensamiento, a despertar en las maravillas del mundo, su curiosidad. Poco a poco, a lo largo de estos debates, Knhoss plantó la semilla de la organización. Les mostró la necesidad de armar una red que transmitiera su saber y que ayudara a sus primos que mantenían lazos con la tierra, los Tvus, a progresar y atesorar todo aquello que los Vurmak podían observar de primera mano.

Fue así, que surgió la orden Agnot Aliger entre los navegantes aéreos y poco a poco fueron encargándose de llevar las nuevas a lo largo y a lo ancho de Albur, centralizando su accionar en Thervoru, el corazón de los Picos del Principio.

Notas de juego

Creo una orden en los Vurmak. Neutralidad +1

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13/07/2010, 17:57
Elocc`iso

Notas de juego

JaJa! te daba miedo que cumpliera lo que dije y me adelantara eh!? xDD.

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13/07/2010, 17:59
Knhoss

Notas de juego

Mmm, nada nada, mi menor tiene que ir a festejar y dependía de mí para hacer su turno... XD

Por cierto, creía que tenías palabra... debo dudar de ello? XD

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13/07/2010, 18:06
Ghiskhaft

El Concilio Supremo en Thervoru recibía la información de los Tvus que
habían viajado por Albur conmigo, pero unos tardaban en volver mas de lo
previsto, otros no volvían nunca...

Así fue como el Concilio meditó al respecto, en la cima de los Picos del
Principio, mientras nuevos mensajeros llegaban...

-Todo Vurmak conoce el cielo, todo Vurmak llega a su destino, para volver
a partir...


-Luces en el cielo de la noche permanecen inmóviles, pero se mueven con
nosotros...

-Lugares de Albur se guardan en la memoria por su exclusividad...

Y así, el Concilio miraba el cielo, de día y de noche, meditando sobre lo
que llegaba a sus oídos...

Regresaron a Thervoru, llamando a su presencia a un grupo de Tvus:

Habéis de viajar por Albur, representando en papel el cielo de la noche
que se ve desde cada rincón, detallando las rutas conocidas por los
Vurmak, y señalando cada lugar del planeta cuya referencia desde el cielo
sea evidente...

Tras lo cual, partieron, en todas direcciones, para llevar a cabo dicha
tarea...

Fue tiempo después cuando el último enviado regresó a la ciudad,
entonces el concilio reunió todos aquellos manuscritos, comparando las
formaciones celestes, que variaban según el lugar desde donde se
observaba, las rutas Vurmak mas frecuentes, así como lugares
significativos de Albur, tales como Arkamath, Skraag, el Bosque de Rubí,
los Manglares, y muchos otros...

Cuando el Concilio finalizó su tarea, volvió a pronunciarse:

He aquí el camino en el cielo y la tierra, guía para vosotros,
las estrellas os marcarán el camino en la noche, el sol sobre el horizonte
y Albur en el día...

Vuestros hermanos "Agnot Aliger" se encargarán de mantener este 
sistema, observando en sus viajes el suelo y el firmamento, para
encontrar siempre la ruta que busquemos...


Se establecerá en la cima de los Picos un observatorio, para usarlo como
referencia respecto a los demás lugares...

Entonces los Tvus aprendieron a orientarse mediante las estrellas, con
ayuda del sol o usando los lugares mas significativos de Albur para
ubicarse, optimizando así las rutas aéreas, y aumentando la eficiencia de
su red de información...

 

 

Notas de juego

Comandar avatar: Avanzar raza (o intentarlo): Astronomía y navegación aérea.

Lo de la orden para mantener esto actualizado es meramente narrativo, igual que lo de el concilio mandando a otros a reunir la información, ya que ellos deben permanecer en Thervoru...

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13/07/2010, 19:18
Elocc`iso

duda, duda.. no tengo palabra xD.

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14/07/2010, 03:25
Karak, el bello

En lo mas profundo del mar, el Karak observaba a los otros dioses y a sus creaciones a lo largo de los siglos. Vio como su señor Pyaray creaba razas completamente diferentes entre si, como las creaciones aladas de Knhoss eran adoptadas por otros dioses y enseñados sus secretos.

Pero a Karak no le importaban esas acciones, ya que su atención se centraba unicamente en una raza que había sido creada por el Dios mas grande de todos, Á.

Desde el día de su creación Karak los odio con todo su ser, pues en su interior tenia celos de que tales criaturas inferiores fueran tan perfectas. ¿No era el Karak el Bello? ¿No deberían ser las mas bellas criaturas sus creaciones? Cansado de esta afrenta imperdonable, pero no queriendo tocar a los dragones para no perturbar a Á, Karak se dispuso a crear una criatura perfecta.

Así fue que se dirigió a una de las fosas mas profundas y allí dentro creo una criatura tan bella y aterradora que plagaría las pesadillas de los mortales por las edades futuras.
 

Notas de juego

Evento -> Crear Hydra 

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14/07/2010, 03:27
Director

Fin del Turno 10 

Comienzo del Turno 11

Notas de juego

Hoy se me hizo muy tarde; mañana resumen de turno y comienzo del 11 con mapa acorde.

Habilito el 11 para que vayan tirando Poder. 

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14/07/2010, 03:42
Director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Avanzar?
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)

Notas de juego

Intento de Avanzar Raza:  Fracaso! 

Pondré un post luego; pero tendrán que usar un Evento el próximo turno para completar el Avance... o un Avanzar Raza a mitad de costo.