Partida Rol por web

Crónicas de Á: Tomo 0 - El Amanecer -

Segunda Edad

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14/07/2010, 03:53
Anirha

Asiento ante las palabras de mi madre. Sus creaciones eran hermosas. Llenas de vida y colores. Irradiaban la paz que ella poseía en su interior y eso me llenaba de orgullo, ademas de felicidad.

 

Me sonrío, mientras observo a las criaturas unos momentos mas. Antes de ponerme de pie. Mi tarea no había quedado concluida y tenia que terminar de enseñar a los Silvhos el Druidismo. Debían aprender a ser uno con la naturaleza y poder aprovecharla al máximo sin dañarla.

 

Avanzo con paso calmo esta vez. Observando el verdor de mis alrededores, la belleza de las flores, el perfume de aquel bosque tan pacifico y hermoso. Mis ojos se llenaron de lagrimas al ver aquella escena tan perfecta y pura. Tan llena de vida. Obra que solo mi Madre podría haber creado.

 

Vuelvo con los Silvhos. Tomando asiento sobre la tierra húmeda frente a ellos nuevamente. Era hora de terminar de enseñarles como debían vivir y que necesitaban de aquel bosque.

 

-La Madre Naturaleza nos brinda todo lo necesario para poder subsistir... Refugio, comida, agua... Para que ella los escuche tienen que unirse a la Madre... Existen plantas curativas que los ayudaran en épocas de enfermedad...los bosques se mantendrán vivos y con alimento mientras los protejan y los cuiden de los daños ajenos... Los ríos surcaran regando todo el paraíso y brindándoles agua...tienen que explotar los recursos al máximo pero nunca deben dañarla...-

 

Hablo con suavidad la ultima parte. Para que comprendieran la importancia de mantener con vida aquel sitio que nos brindaba a todos lo necesario para mantenernos con vida. Si no estuviese aquel lugar, seria un páramo vacío y desértico, no fértil, donde nada podría vivir ni mantenerse.

Notas de juego

uso mi evento para terminar de enseñar a los Silvhos. Perdonen que es medio pedorro pero realmente no puedo mas del cansancio.

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14/07/2010, 15:27
Elocc`iso

7 +2 =9

Jo! fue un descuido, calcule bien todo mis gastos, pero me despisto el darle poder a Jeldhor... como nunca le doy... xDDD.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: enga esos dados.. que me van a dar muuucho poder xD.
Resultados: 4, 3

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14/07/2010, 15:43
Director

Notas de juego

IMPORTANTE!!!!

Todo esto está faltante / pendiente. Necesito que lo completen:

Él / Jeldhor: Nombre y neutralidad de la orden gratuita de los Nayas. Neutralidad de la Orden de los Vurmak.

Pyaray / Karak: Nombre de todas las órdenes gratuitas: Sirénidos, Orcos y Gigantes. También la Neutralidad, aunque asumo que es -1 ???

Shenkis / Eria: Nombre de las Ordenes gratuitas de los Silvhos y Shenkem. También la Neutralidad.
El Avance druidismo... a qué se aplica??? Vida, defensa, ataque, diplomacia... ???

Y ni hablar de las fichas, pero eso me queda por revisarlo...

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14/07/2010, 16:02
Jeldhor, el errante

Notas de juego

La orden de los Vurmak tiene neutralidad 0

la orden de los Nayas es cosa de Él, pero casi seguro neutralidad 0

descripción de los Vurmak: Los Vurmak, como su raza de origen los Tvus son una raza de seres humanoides, alados. Dentro de ella se pueden encontrar los mismos dos tipos que en los Tvus, pero la diferenciación es mas ligera, socialmente cumplen el mismo papel y a traves de cruzamientos entre ellos forman una raza mucho mas uniforme, sigue siendo posible distinguir cual Vurmak tiene mas de Doctvus y cual tiene mas de Venatvus.

Todos los Vurmak en general tienen una gran ansia viajera, son curiosos, extrovertidos, irreverentes y algo irresponsables.

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14/07/2010, 16:08
Elocc`iso

Notas de juego

Nombre: La orden de la Octava casa. (Jo! :( ya estaba puesto xDD)

Neutralidad: 0 (que si no, no puedo mandarles como dios manda xD)

Lo que si que me falta es la descripcion de las ciudades, que espero tenerlas colgadas esta tarde/noche.

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15/07/2010, 09:44
Yradarkos El Señor Cambiante
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: puntos de poder
Resultado: 3

Notas de juego

caca de tirada, pero ...

este turno empieza la juerga

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15/07/2010, 11:33
Pyaray, The Whisperer
Sólo para el director

6 puntos

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: poder
Resultados: 3(+2)=5, 1(+2)=3

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15/07/2010, 11:41
Pyaray, The Whisperer

El sabio Tvu fué bajado por las sirenas cantoras a la cueva del Kraken y allí, su cuerpo le fué entregado. Los sirenos encontraron entre sus pertenencias algunas cosas de gran interés.... papel... hecho sin duda de la corteza de los bosques, tinta, extraída sin duda de nuestros bellos cefalópodos, ¿Eran ellos una raza bélica destinada a destruir el mar?

El Kraken les susurro éstas, y muchas otras incógnitas que deberían resolver, uno de sus tentáculos envolvió el desplumado cuerpo que se doblaba bajo el agua a lo imposible a falta de una columna vertebral intacta, y se lo llevó a la boca, el Kraken estaba despierto, y ahora debía alimentarse.

Le fueron entregados Orcos y Kohiris capturados a las orillas del mar, le fueron entregados delfines, peces, sirénidos y ostras, y complacido por la devoción de sus fieles, el Kraken les devolvió por su fervor.

Escupió los restos de una de las inmensas ostras que durante cientos de años habían crecido en el lecho marino, dos gigantescas conchas, y una perla tan enorme como su propio ojo... y sin más, se volvió a dormir.

 

Las sirenas cantoras se acercaron a la perla, y en ella pudieron ver a los Tvus conversando con los dragones, pudieron ver a los Kohiri creando sus armas en algún lugar del mundo y pudieron ver los Nayas cruzando los mares que supuestamente estaban vetados. Al poner las manos sobre la gigantesca perla, podían ver cualquier rincón de Albur.

Sin embargo, el Kraken no les había concedido una perla mágica, sino un don a todos ellos, y a los que estaban por nacer: La Magia de las Perlas, las perlas eran creadas en el interior de las ostras con paciencia, eran un acúmulo de energía marina, un acúmulo del alma de Pyaray, y a través de ellas, podía accederse a la omnipresencia del Dios.

A través de las perlas, los sirenos podían escudriñar el mundo que les rodeaba, podrían ver sin necesidad de abrir sus ojos, el tamaño de la perla estaba directamente relacionado con la distancia de escrutinio a la que se pudiera llegar, siendo la Gran Perla, la joya única de Yp'pp'p'pL

Notas de juego

Mis acciones y avances próximamente

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15/07/2010, 14:10
Pyaray, The Whisperer

Era grande, fruto de las primeras relaciones entre su raza, ya contaba con 300 años a sus espaldas, astuto y sabio Raudrum habia decidido que el pueblo de los gigantes requería un asentamiento para mayor desarrollo, y en solitario, comenzó a amontonar piedras en un rincón de la llanura, cerca del gran lago, haciendo su casa. Sus padres le imitaron, así como sus hermanos y hermanas.

Pronto, todo gigante que por allí pasaba, decidía participar en la comunidad, creando así la Aldea Gigante de Talruum, a los pies de las montañas, en un lugar muy privilegiado. Junto a las fuentes de agua, acudían orcos, kohiris y rex a beber, y todos servían de alimento a la comunidad gigante junto a otras bestias de la llanura.

Lo que comenzó siendo una aldea de gigantes pronto trepó por las montañas, las casas-castillo de los enormes gigantes trepaban inundando la cordillera, convirtiéndose en toda una ciudad, La Ciudad Gigante de Talruum, y cuando su fundador Raudrum muriera, el puesto de rey sería ocupado por los siguientes 400 años por su hijo Orbos.

Empezaba así el lento proceso de evolución de la raza de los gigantes, una senda.... ancha

Notas de juego

Comandar Kraken, Avanzar Civilización: La Magia de la Perla, +1 Vida, post anterior,  1p.*

Crear Avatar Gigante, 7p.

Comandar Avatar Gigante, Fundar Ciudad ->55,34 y 55,33 (es muy grande)   , 1p.

 

La magia de la perla, +1 Vida, a través de las perlas, los sirenos que han nacido con el don del escrutinio, pueden rastrear, buscar, ver y escudriñar cualquier rincón del mundo, la adivinación es su herramienta para conocer el mundo exterior. El tamaño de las perlas determina la distancia a la que pueden escudriñar, siendo la más grande guardada por la orden de las Cantoras

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15/07/2010, 15:13
shenkis
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: poder
Resultados: 5(+2)=7, 2(+2)=4

Notas de juego

el druidismo es un +1 de vida, es su forma de vivir y de actuar con el resto del mundo.

Silvhos orden: La mano de madera(neutralidad 0)

La orden es la guardia personal de Silvhos que patrullan los bosques defendiendo sus limites de atacantes hostiles.

Shenkem orden: filos verdes(neutralidad 0)

Culto de los Shenkem que empezara a investigar venenos de las plantas cercanas para subministrar a toda la ciudad.

sumo un +2 porque me quede con 4 de poder el turno pasado.

que por cierto, se sumo dos veces u.u pero el resultado final es un 9 y no un 11.

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15/07/2010, 15:47
Director

Notas de juego

Perfecto, más trabajo para mi actualización pendiente :)

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15/07/2010, 16:11
Knhoss

Bien, 7pp más.

Tenía 10, ahora tengo 17

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Poder
Resultados: 1, 6

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15/07/2010, 18:52
Gaia
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Poder
Resultados: 3, 3

Notas de juego

Despues hago el turno

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16/07/2010, 10:49
Elocc`iso

Elm, que habia viajado entre ambas ciudades, aprendio de la organizacion de Lamar, y de como aquel pueblo se habia organizado para defenderse. Claro que todas sus acciones eran caoticas y en repetidas ocasiones se habian enfentado entre ellos por que cada uno creia en una manera de actuar.

Pero llego el dia en que aquellas disputas fueron ante la presencia de Elm y el Rey sintio vergüenza por el comportamiento de su pueblo.

Esa misma noche, Elm mientras cenaba en privado con el Rey, le dijo - Necesitas un mando en tu defensores de la misma manera que lo tienes sobre tu pueblo - y el Rey asintio. Pero aunque el era el monarca, el pueblo seguia escuchando las palabras de Elm y las sobreponian a las ordenes de su gobernante, asi pues el Rey solicito su ayuda y ambos hablaron durante toda la noche y parte de la mañana siguiente, para encontrar quien gobernaria a los defensores y asi nacieron los cargos en la ciudad defendida y cuando Elm se hubo marchado. Los grandes cargos destinaron mandos menores a otros defensores y en cuestion de pocos meses, el ejercito estaba formado y se uniformaron como gesto de distincion, todos de blanco, como la sal de sus costas y sus oficiales gastarian el color oscuro como uniforme de mando.

 

Notas de juego

Gasto los 5 puntos de poder para el avance raza del turno anterior.

Temirno de formar a los Hombres de Sal con crear ejercito de comandar avatar.

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16/07/2010, 15:33
Knhoss

Notas de juego

Cedo 6 puntos de poder a mi menor.

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16/07/2010, 15:37
Ghiskhaft

La comprensión que poseían los Tvus del mundo no era suficiente para
guiarse por los astros... No fui capaz de hacerles ver el camino en el
cielo, no era tan poderoso como Knhoss... Dejé esa tarea en el aire, muy a mi pesar...

Anduve perdido en Albur, observando a cada raza en su día a día...
Tratando de averiguar que motivos les hacían avanzar, cuales eran los
objetivos que les impulsaban a seguir adelante...

Acompañé a la Orden de los Primura por el mundo, siguiendo sus
caminos...

Visité a los Orcos, y ví que su capacidad de destrucción era inigualable,
pero aun así, esculpían la roca, hermosas figuras pétreas, dignas de las
manos mas hábiles...
Me entretuve entre los Har-Ail, cuyo sentido de la justicia era reflejo de
su creador, aunque también poseían la llama furiosa de este...
Vi el brillo de los Sekaar, tanto en su cuerpo como en su interior,
forjados con tierra y espíritu, dando alas a la vida bajo el suelo...
Encontré también una criatura enorme, cargando rocas, mientras que
semejantes a el que pasaban le seguían... Crearon, a una velocidad
increíble, una ciudad gigantesca, como no había en Albur...
Eran seres curiosos, lo que despertó mi curiosidad por ellos...
Desde el aire, observaba sus quehaceres, viendo como destruían todo
aquello que entraba a la ciudad si no tenía qué ofrecer...

Y que podrían ofrecer a un ser de estas dimensiones que no pudiera
proveerse por si mismo?

Información...

La orden Agnot Aliger siempre estaba en movimiento, encauzando los
conocimientos que los Tvus encontraban hacia el resto de la especie, y
esta vez no iba a ser diferente...
Como si estuviera esperando el fin de mi pensamiento, uno de ellos desvió
su trayectoria, directamente hacia los Picos, pues tenía noticias que
portar al Concilio en Thervoru...

Tras muchos viajes, entendí que unas razas eran justas, otras caóticas,
unas nómadas, otras sedentarias, cada una vivía a su manera bajo el
mismo cielo... Pero todas seguían una forma de vida definida...
Poco importaban a unos los motivos de otros, más si cada uno se
comunicaba de una manera con sus congéneres...

Así fue que recogí todas las formas de comunicación que las razas de
Albur poseían, para confeccionar un idioma común, lo que ayudaría a la
comprensión entre pueblos, aunque ninguno estaría obligado a utilizarlo,
pero este era el primer paso hacia una era de entendimiento global...

Tras la creación del Panóminem, visité a cada raza, y permanecí con ellas
hasta que el idioma arraigara en la población, así, tras un tiempo
viajando, las razas del mundo conocieron y aprendieron a usar la nueva
lengua...

Notas de juego

Avanzar raza (Todas): Idioma común "Panóminem" ; Diplomacia +1

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16/07/2010, 15:43
Director

Notas de juego

Añado y aclaro, que la acción de Ghiskhaft está completamente fuera de las reglas y es en partes iguales:

- regalo de cumpleaños,

- una muy buena idea para el desarrollo de un RPG,

- concesión particular de Á.

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16/07/2010, 15:55
shenkis

Shenkis observo de nuevo desde la lejania a su pequeño pueblo, contenta, pero no satisfecha, los dracos habian empezado a anidar por donde querian en la ciudad y los pequeños Shenkem no sabian como retenerlos y enseñarles a anidar en su zona reservada para ello sin enfurecerlos, por ello, descendio de nuevo, y susurro a Shen'tham ... situa solo alimento en una zona, construlle edificios sin terminar y con grandes cabidades oscuras de piedra, alli los dracos encontraran entonces el lugar peferfecto, no dejes caminos entre esos edicios, deja que el pantano y el agua los rodeen para que sea una zona realmente humeda de la ciudad.... el lider de los Shenkem escucho las palabras de Shenkis, de nuevo, creyendo que era un espiritu de la naturaleza el que le ayudaba.

Mientras por otro lado, la orden de los filos verdes se preparaba para emerger, Kesastraza se habia presentado frente a un grupo de Shenkem que observaba los efectos de las plantas de alrededor de la ciudad con curiosidad, habia visto como amigos y familiares morian y enfermaban gravemente por culpa de aquellas plantas y sus venenos, asi que estaban dedicandose a recolectarlas, convinarlas y probarlas con pequeños animales de la zona, llegando a descubrir que podian impregnar las armas de caza, con dosis necesarias para cazar con mas eficacia.

Notas de juego

avances de ciudad: criadero de dracos(ahora si) 5 puntos(+1 defensa)

avances de raza: armas envenenadas 4 puntos (+1 ataque)

no tengo mucho tiempo para corregirlo, creo que esta bien, lo retocare a la noche si puede ser, llevo una semana un tanto liado con la mudanza de mis padres.

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16/07/2010, 16:14
Knhoss

Luego que los miembros de la Agnot Aliger comenzara a traer noticias sobre Albur al Concilio, la diosa volvió a su sitio en ninguna parte y en todos lados para observar cómo seguía evolucionando la vida en el maravilloso mundo que su Padre les había regalado.

Pero poco duró su descanso. Con desasosiego vio como los sirénidos atacaban con saña a uno de los hijos de su hijo. Muy triste, la diosa se preguntó como aquellas hermosas criaturas podían ser tan perversas. Sin poder hallar una respuesta que la satisficiera, volvió al planeta y se posó en la orilla del mar.

Llamó a las criaturas en todas las lenguas conocidas, incluso en aquella que Ghiskhaft les había regalado, más éstas no le respondieron. Pero Knhoss no pensaba rendirse tan fácilmente.

Con su pensamiento, vislumbró la forma de las hijas y los hijos de Pyaray y se vio a si misma reflejada en ellos. Así, la diosa adoptó la forma de una hermosa sirena y se internó en lo profundo del océano.

 

 

Al llegar a la primera ciudad bajo el mar, los sirénidos se abalanzaron contra el cuerpo de la diosa y lo despedazaron en mil partes y su sangre tiñó aquellas aguas. Más nuevamente, la diosa se rehizo, volviendo a su anterior esplendor y volvió a acercarse al pueblo acuático.

Esta vez, al verla llegar, otros sirénidos se lanzaron contra ella, mordiéndola por todas partes, llenándola de veneno. Pero, otra vez más, Knhoss volvió a ser la misma bella sirena que quería acercarse al pueblo de su hermano.

Una y otra vez la diosa fue repudiada. Una y otra vez, ella volvió hasta las puertas de la ciudad, aguardando a que la recibieran.

Después de intentar matarla una y mil veces, los sirénidos comprendieron que ella no era un simple mortal. Que una de los ocho se encontraba allí, intentando llegar hasta ellos.

Intrigados, dejaron que Knhoss penetrara en la ciudad y se acercara a sus líderes.

La diosa, entonces, les habló con amor y tranquilidad. Les contó acerca de la vida en Albur, de las distintas razas, de las demás criaturas que poblaban el mundo. Narró los primeros viajes de los kohiri y contó las conversaciones que había mantenido con los dragones. Les mostró los lugares que los Tvus habían conocido y poco a poco fue apaciguando el espíritu caótico y agresivo que dominaba a los sirénidos. Cuando estos comprendieron que no necesitaban matar sin razón, que toda vida en Albur era preciosa, la diosa, satisfecha partió.

Más no regresó a su refugio. Antes de volver al Inmaterium, se detuvo nuevamente en los Picos del Principio. Allí convocó al Concilio y a los Primura. Ellos luego retransmitirían sus palabras al resto del pueblo.

-Queridos hijos de mis hijos. Sus primogénitos. He estado en el fondo del océano, he convivido con el pueblo marino.

Al oir estas palabras, los representantes de los Tvus se alarmaron y temieron. Sabían de la suerte que había corrido el explorador, por eso habían prohibido a las siguientes expediciones acercarse a ellos.

-No temáis. Ellos ya no os odian. Ya no odian a ninguna otra criatura. El espíritu agresivo de mi hermano Pyaray ha sido apaciguado. Así como ellos han comprendido que todos debéis trataros con respeto, así deberéis comportaros vosotros de ahora en más. Podéis volver a visitar las orillas de los océanos. Haciendo uso del regalo que vuestro padre os dio, podéis entablar relaciones con ellos, enriqueceros unos a otros compartiendo vuestros conocimientos. No desaprovechéis esta oportunidad. Ved el mundo y vedlo en paz.

Los Tvus escucharon y asimilaron sus palabras. Luego, las fueron distribuyendo entre los demás miembros de la raza. El pueblo las aceptó con agrado y al poco tiempo, solicitaron al Concilio que enviara una nueva expedición, a conocer una raza que acababa de abrir los ojos al mundo y que Ghiskhaft había alabado por sus deseos de conocimiento. Los gigantes.

Knhoss dejó a los suyos ocupados en estos menesteres y se dirigió a su lugar sagrado, la Luz de Knhoss, ver cómo el conocimiento que provenía de las almas de Yradarkos comenzaba a llenar la fuente eterna.

Allí, mirando sus aguas, vio en las almas de sus hijos alados como Ghiskhaft trató de dar a los Tvus una forma de orientarse, ya fuera de día o de noche, sin éxito aparentemente...

Entonces, voló presto a Thervoru, y allí enseñó al Concilio secretos del cosmos que solo un Dios conocía, así, insertando tales conocimientos entre las gentes, acabarían comprendiendo el firmamento para guiarse en la noche...

También les dio la capacidad de percibir los campos magnéticos de Albur, para, y con la ayuda de los puntos de referencia que su hijo les hizo observar, orientarse mejor también a la luz del día...

Completar la tarea de su hijo fue el regalo de Knhoss, regalo que los Tvus portarían para siempre...

Notas de juego

Purificar los sirénidos. Neutralidad 0 (3pp)

Purificar a los Tvus. Neutralidad +2 (3pp)

Avanzar raza: Astronomía y navegación (Vida +1) (3pp pues completa el evento de Ghiskhaft en el turno anterior)

El Concilio manda una expedición a visitar y conocer los Gigantes.

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16/07/2010, 15:58
Jeldhor, el errante

El libro del vagabundo

El errante recorría los caminos y caminaba junto a cada una de las razas, vestido como uno de ellos, sin darse a conocer pero aprendiendo de ellos.

En una alta montaña lejos de los caminos de los mortales, Jeldhor medito sobre todos ellos, creaciones de los dioses, y sobre los caminos que podrian tomar, cada uno de ellos tenia sus virtudes y limites, incluso sus hijos los Vurmak, a los que habia librado de la mayoria de las limitaciones y que podian recorrer cielo y tierra eran incapaces de llegar a muchos lugares

-¿podría existir una criatura capaz de recorrer todos los caminos?- Tras mucho pensarlo llego a la conclusión que solo habia dos cosas capaces de estar siempre presentes (aparte de los dioses), el aire y el agua.

Asi, tomo en una mano un puñado de nieve de lo alto de la montaña y en la otra mano tomo algo de brisa, las junto y con su voluntad le dio ser, una criatura de aire y agua, capaz de ser uno de estos elementos a voluntad

-parte y recorre el cielo, la tierra y el mar, conoce todos los caminos y todo lo que pueda contener Albur, !!ve¡¡-

Notas de juego

evento: creo a las nereidas en 81,36