Partida Rol por web

Crónicas del Fin I: Camino Sin Retorno

Creación de Personajes 3.0 y Reglamento

Cargando editor
06/05/2019, 08:22
Director

Ficha de Personaje

  • Nombre del personaje: nombre completo del personaje, apodo si lo tuviera y nombre falso si usa uno.
  • Edad: la edad. En caso de ser posible, también debe ponerse la aparente.
  • Raza: la raza a la que pertenece tu personaje.  
  • Lugar de origen: territorio del cual procede tu personaje. Puede ser inventado siempre y cuando case con la ambientación.
  • Sexo: masculino o femenino.
  • Ocupación: A que se dedica tu personaje.

Atributos

Son los rasgos que definen por naturaleza lo bueno que eres en determinadas tareas. Cuando quieras realizar una acción, seguramente el Máster te pida una tirada referente al atributo que interviene en dicha acción para saber si la consigues.

Atributos Físicos

- Fuerza (FUE): La potencia física del personaje, representa el daño base que hace en combate y qué tipo de objetos puede llegar a llevar encima.

- Resistencia (RES): Además del aguante físico, este atributo sirve para calcular cuantas heridas puede soportar el personaje. Un personaje con alta resistencia sobrevivirá donde otros no lo harían. También aumenta la resistencia a los venenos.

- Destreza (DES): Engloba a la coordinación y la flexibilidad corporal, además de la habilidad con las armas cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea su destreza, más probabilidades tendrá de acertar con sus golpes y de detener los del contrario.

- Percepción (PER): Cubre todos los sentidos, así como la habilidad del personaje para interpretar estímulos sensoriales y su habilidad con las armas a distancia: cuanto mayor percepción tenga, sus proyectiles o armas arrojadizas acertaran con más frecuencia.

Atributos Mentales

- Inteligencia (INT): Facultad de conocer, analizar y comprender. (Investigar, ingeniería, idiomas…)

- Templanza (TEM): Gestión de las emociones. (Evitar el pánico, concentrarse, autodisciplina…)

- Creatividad (CRE): Representa la facultad de crear y llevar a cabo ideas. (Artes, invención, improvisación…)

- Sintonía (SIN): Capacidad para conectar emocionalmente. (Sentir, espiritualidad, sexto sentido...)

Atributos Emocionales

- Atractivo (ATR): Más que a la belleza física, se refiere al carisma y al magnetismo personal de uno. Cualidades que despiertan interés o simpatía en los demás (Bromear, seducir, convencer…)

- Manipulación (MAN): Facilidad para controlar sutilmente las decisiones de la gente. (Estafar, suplantar una identidad, coaccionar…)

- Compostura (COM): Comportarse adecuadamente según la situación. (Asistir a un cóctel, tratar con bandas, hacer un discurso…)

Todos los atributos comienzan con 1 nivel gratuito. Dispones de 18 puntos de creación para repartir entre atributos. El nivel máximo de un atributo es 6. Durante la creación del personaje, ningún atributo podrá tener 6 puntos, y solo uno podrá tener 5 puntos.

- 1 punto (Pobre): No es precisamente tu fuerte: o no le has dedicado mucha atención o algo te impide desarrollarlo como el resto.

- 2 puntos (Básico): En lo que respecta, estás en la media de tu raza, al nivel de un adulto sano.

- 3 puntos (Medio): Destacas sobre de la media en este aspecto, aunque no es raro llegar a este nivel.

- 4 puntos (Bueno): Superas con facilidad a la mayoría de la gente en este campo.

- 5 puntos (Avanzado): Tienes un talento innato y pocos te igualan.

- 6 puntos (Excepcional): Estás en el límite de la capacidad.

Tener 0 puntos en un atributo supondría una discapacidad y no poder realizar ninguna acción que necesite de dicho rasgo. Esto puede ocurrir en casos especiales.

Habilidades

Son los conocimientos que adquieres a lo largo de la vida mediante el estudio o la práctica continuada. Tienes 18 puntos a repartir entre habilidades en las que destacas. En algunos casos donde la complejidad de la tarea sin esa habilidad es elevada, tener 0 puntos la hará prácticamente imposible de realizar. Durante la creación de personaje, ninguna habilidad puede alcanzar el nivel 5, y solo dos pueden llegar hasta el nivel 4.

- 0 puntos (Ignorante): No posees ningún conocimiento sobre ello.

- 1 punto (Novato): Conocimientos básicos.

- 2 puntos (Practicante): Conocimientos basados en un trabajo sólido.

- 3 puntos (Competente): Amplios y detallados conocimientos.

- 4 puntos (Experto): Conocimientos extraordinariamente exhaustivos.

- 5 puntos (Maestro): Conocimientos insuperables.

Además según la edad del PJ, se podrán recibir puntos de Habilidad adicionales para reflejar la mayor veteranía del mismo:

  • +1 por cada 10 años a partir de los 20 en Humanos, Medianos, Semiorcos y Orcos, pues todos viven más o menos lo mismo.
  • +1 por cada 30 años a partir de los 60 pàra los enanos (por vivir el triple)
  • +1 por cada 100 a partir de los 200 para los elfos (por vivir diez veces más).
  • +1 por cada 15 años para los semielfos (puesto que pueden llegar a los 150).

Importante: Tener +5 puntos por edad es símbolo de una edad ya avanzada, por lo que en ese caso ningún Atributo Físico podrá ser superior a 4 puntos.

Consulta la Lista de Habilidades más adelante, y si no existe ninguna que se ajuste a la acción que tienes en mente, sugiere una nueva sin problemas.

Para aquellos interesados en la magia, de inicio se conocerán tantos hechizos como puntos se tenga en Dominio de la Magia multiplicados por dos.

Especialización

Algunas habilidades se te dan especialmente bien y son por ello tu especialidad. Puedes marcar como especiales tres habilidades lo cual te proporciona la posibilidad de repetir una tirada en la que intervenga dicha habilidad. Una vez usada la especialidad no volverá a estar disponible hasta que acabe la escena (Capítulo). Al repetir una tirada, el segundo resultado es el que se aplica, ya sea mejor o peor que el anterior.

Tamaño

Indica el volumen y masa corporal del personaje. Los PJs que puedes crear tienen un tamaño de 4 o 5 puntos. La lista que aparece a continuación refleja unas cifras siempre aproximadas y que no se corresponden con todos los casos. Las referencias a la longitud del animal no incluye la cola.

  • 1 punto: Animal minúsculo (5cm - 10cm / 25gr - 100gr)
  • 2 puntos: Animal muy pequeño (10cm - 50cm / 100gr - 5kg)
  • 3 puntos: Animal pequeño (50cm - 1m / 5kg - 15kg)
  • 4 puntos: Humano pequeño, enanos, medianos (1m - 1,50m / 15kg - 45kg)
  • 5 puntos: Humanos, elfos, orcos y mestizos (1,50m - 2m / 45kg - 150kg)
  • 6 puntos: Animales grandes (3m - 5m / 300kg - 800kg)
  • 7 puntos: Animales muy grandes (5m - 10m / 800kg - 10.000kg)
  • 8 puntos: Animales gigantescos (10m - 30m / 10.000kg - 180.000kg)
  • 9 puntos: Titán (30m - 100m / 180.000kg - 50.000.000kg)
  • 10 puntos: Bégimo (100m - 500m / 50.000.000kg - 250.000.000kg)

Movimiento

Este rasgo determina los metros que tu personaje podrá cubrir en una acción. Eso supone que como máximo podrás recorrer Movimiento x2 metros en un turno si no haces nada más que desplazarte.

Movimiento = Destreza + Tamaño/2 (hacia arriba)

Pertenencias

No hay límite de cantidad, mientras se pueda justificar cómo se carga con el peso y cómo se transportan las cosas de un lado a otro. Sí queréis, podéis poner imágenes de vuestras armas, armaduras, objetos...

Ventajas y Desventajas

Aquí podrás personalizar todavía más tu personaje añadiéndole méritos y defectos de forma equilibrada. Por cada punto que tengas en Ventajas tendrás que tener otro en Desventajas hasta que queden parejos. Puedes consultar la lista de Ventajas y Desventajas en el tercer post de esta escena.

Descripción del Personaje

Descripción Física

¿Qué rasgos distintivos tiene tu personaje? Poned imagen del mismo en la descripción, prefiero tener una imagen grande y no solo el avatar.

Descripción Psicológica

Psicología del personaje. ¿Cómo es tu personaje? ¿Es extrovertido, introvertido, amable, gruñón, neurótico, psicótico...? Responde también a estos tres puntos:

- Miedos: todos tenemos algún miedo (racional o irracional), ya sea conocido o por conocer que es capaz de paralizarnos de terror, y nuestros PJs no son la excepción a la norma. Todo PJ debe tener al menos una fobia coherente y explicada (por ejemplo, un PJ puede padecer vértigo pero no saberlo, pero un PJ no puede desarrollar fobia a objetos o situaciones que no haya vivido ya que no le han generado ese trauma).

- Aspiraciones: ¿qué desea alcanzar tu personaje en la vida? ¿Tiene alguna meta concreta? ¿O sencillamente vive el día a día?

- Convicciones: ¿es religioso? ¿Está afiliado a alguna ideología o causa? ¿Es racista? ¿Odia a un grupo social, nación...?

Historia

¿Cuál es la historia de tu personaje? ¿Cuáles son sus inicios, su vida hasta la actualidad? Puede ser narrada como el usuario desee y dar los detalles que uno crea menester, sin embargo, debe justificar el resto de la ficha (no es lógico que el PJ sea un caballero dedicado y en la historia no se mencione absolutamente nada de por qué es caballero) y, sobre todo, debe ser lógica.

Cargando editor
06/05/2019, 08:26
Director

Lista de Habilidades

Academicismo:

Determina la erudición del personaje en materias como literatura, historia, heráldica, arte, filosofía y otras ciencias humanísticas. Este conocimiento no solo sirve para impresionar en las reuniones y otros ambientes cultos, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de las culturas que pueblan Achaea.

-Atributo relacionado: Inteligencia.

Alerta:

Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Esta habilidad funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).

-Atributo relacionado: Percepción.

Artesanía (Especificar una):

Esta habilidad determina tu habilidad en materias como herrería, guarnicionería, alquimia, te permite hacer o arreglar cosas con las manos y trabajar materiales diversos. Siempre deberás elegir una rama en la que destacarás por poder fabricar objetos que te serán de utilidad.

-Atributo relacionado: Creatividad.

Atletismo:

Representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc.

-Atributo relacionado: Destreza (Escalada), Resistencia (Maratón), Fuerza (Esprintar), Percepción (Lanzar).

Callejeo:

Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben moverse por ellas. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, tratar con bandas e incluso montar actividades criminales.

-Atributo relacionado: Compostura.

Cerrajería:

Incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar trampas e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un "sistema infalible" o para deducir por dónde entró un intruso.

-Atributo relacionado: Destreza.

Comercio:

Conoces todos los trucos del mercado, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Es imprescindible a la hora de vender o comprar artículos, jugar con los números y tratar con la banca.

-Atributo relacionado: Inteligencia (Comprar), Manipulación (Vender).

Comunicar:

Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, artículo de prensa, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes que la posean pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). Además Comunicar representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura. De qué sirve ser un Casanova si no sabes expresarte.

-Atributo relacionado: Atractivo (Oratoria), Creatividad (Poesía)

Conocimiento de la Naturaleza:

Talento para identificar las plantas de diversas regiones y conocer sus propiedades.

-Atributo relacionado: Inteligencia.

Disciplina:

Puedes controlar tus impulsos, hasta los más básicos, anteponiendo tu voluntad.

-Atributo relacionado: Templanza.

Dominio de X Arma (Especificar una):

Representa la capacidad para usar todo tipo de armas, aunque cada una tiene sus particularidades, y por ello a cada una hay que dedicarle su tiempo de entrenamiento antes de poder utilizarla con soltura.

-Atributo relacionado: Destreza (Cuerpo a Cuerpo) Percepción (Armas a Distancia/Arrojadizas)

Dominio de la Magia:

Has nacido con el Talento, un don especial que se da muy pocas veces. Eres capaz de canalizar la fuerza que fluye a través de la naturaleza y convertirla en energía mágica con la que lanzar hechizos. Para controlar este poder necesitas de una férrea disciplina y ejercitar tu mente como si fuese un músculo.

-Atributo relacionado: Sintonía (Magia natural), Inteligencia (Magia Rúnica).

Empatía:

Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se verían afectadas.

-Manipulación (Detectar Engaños).

Interpretación:

Es tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. Interpretación representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de meterla en el espectáculo.

-Atributo relacionado: Creatividad (Músicos), Destreza (Bailarines).

Intimidación:

La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.

-Atributo relacionado: Fuerza (Intimidación Física), Manipulación (Intimidación Psicológica).

Investigación:

Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.

-Atributo relacionado: Percepción (Descubrir), Inteligencia (Relacionar).

Liderazgo:

Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para hacer cosas de las que no se creerían capaces. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir.

-Atributo relacionado: Atractivo.

Lingüística:

Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas o de otras razas, debes tener Lingüística. Esta habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos, captar dobles sentidos y resolver otros juegos de palabras.

-Atributo relacionado: Inteligencia.

Lucha:

Representa tu capacidad de combate con uñas y dientes. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte... y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.

-Atributo relacionado: Fuerza.

Medicina:

Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano. Esta habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los personajes que arriesgan el pellejo continuamente.

-Atributo relacionado: Inteligencia.

Montar:

Sabes cabalgar a lomos de un caballo, camello o bestia destinada a tal fin y dirigirla a donde quieras con las riendas.

-Atributo relacionado: Destreza.

Navegar:

Comprende la capacidad para manejar tanto un pequeño bote como un gran navío, interpretar cartas de navegación, y repartir tareas a la tripulación. También se incluye el uso armas incorporadas en la embarcación.

-Atributo relacionado: Percepción (Pilotar/Disparar), Inteligencia (Gobernar una tripulación).

Protocolo:

Comprendes los detalles del comportamiento correcto. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta habilidad se usa a la hora de pasar inadvertido así como en todo tipo de reuniones diplomáticas en distintos niveles sociales.

-Atributo relacionado: Compostura.

Reflejos:

Es la primera regla de la autoconservación, representa tu habilidad para esquivar golpes y atrapar cosas sin apenas tiempo de reacción.

-Atributo relacionado: Destreza.

Sigilo:

Es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta habilidad se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa sin alertarla.

-Atributo relacionado: Destreza.

Subterfugio:

Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Esta habilidad define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.

-Atributo relacionado: Manipulación (Engañar), Atractivo (Seducir).

Supervivencia:

Permite encontrar refugio, seguir rastros, conseguir alimentos, abrirse paso hasta la civilización, etc. También puede servirte en un entorno urbano.

-Atributo relacionado: Inteligencia (personas), Percepción (animales).

Trato con animales:

Además de tener conocimientos sobre las especies animales más comunes del continente, puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta habilidad te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.

-Atributo relacionado: Manipulación.

Trucos de Manos:

Se trata de la habilidad de hacer desaparecer cosas que están a la vista como si se hubieran esfumado, cambiarlas de posición engañando a la vista, etc. Estos trucos pueden animar una noche de vino y risotadas o robarte la bolsa de joyas que llevas atada al cinto sin que te des cuenta.

-Atributo relacionado: Destreza.

Cargando editor
06/05/2019, 08:26
Director

Ventajas y Desventajas

Ventajas

·Ambidiestro/a (2): Eres capaz de utilizar ambas mano con la misma destreza. Elimina la penalización al usar la mano torpe.

·Aprendiz de todo (2): Eres alguien al que siempre se le ha dado bien un poco de todo. Reduce en uno los éxitos necesarios para lograr una acción si tienes cero niveles en la habilidad.

·A prueba de picante (2): ¡Tienes una salud de hierro! No enfermarás casi nunca, pues tu cuerpo está preparado para todo. Añade un +1 en todas las tiradas para resistir tóxicos y enfermedades.

·Autoritario (1): Tienes una voz afinada y fuerte, capaz de alzarse sobre el clamor de un combate. En situaciones en las que se den órdenes o se comanden aliados, tienes un +1 a la tirada.

·Buena estrella (1): Naciste con buena suerte. En las tiradas de dados en las que solo influya la suerte tendrás una bonificación de +2 y nunca pifiarás en ellas.

·Comedido (2): Estás acostumbrado a codearte con la clase alta, de forma que sabes ser educado y sutil. Otorga +1 a relaciones sociales en ambientes de etiqueta.

·Control de la situación (2): Eres una persona tranquila y serena que mantiene calmada cuanto peor se ponen las cosas. +1 en acciones que requieran Templanza cuando la situación es especialmente preocupante.

·Curación acelerada (2): Reduce a la mitad el tiempo de curación natural.

·Divo (2): Eres alguien que no tiene problemas en tratar con los demás, cuanto mayor sea tu público, más encantador te vuelves. +1 en acciones sociales con más de 3 interlocutores.

·Escopetado (2): Añade siempre un +1 en tu tirada de iniciativa.

·Escurridizo (1): Tu cuerpo elástico te permite colarte a través de sitios estrechos sin apenas dificultad, además de facilitarte el deshacerte de un agarre o unas ataduras, o abrirte paso entre una apretada multitud. En casos como estos o similares, tienes un +1 a tus tiradas.

·Especialista (1): Escoge una especialidad adicional.

·Cautivador (1): Tienes un atractivo natural que no podrá ser menor de 3 puntos y te otorga +1ATR. A no ser que te desfiguren, claro.

·Inquisitivo (1): Prestas atención a detalles que otros suelen pasar por alto. A la hora de encontrar pistas, un rastro o señales ocultas, tienes un +1 a las tiradas.

·Intimidante (1): Sabes cómo amenazar de forma efectiva y como asustar a la gente para que haga lo que quieras, aunque solo sea durante un momento. Gana una bonificación de +1 a todas las tiradas que involucren amenazas, interrogación o coacción.

·Juego de manos (1): Tienes unos dedos inusualmente ágiles y eres capaz de realizar trucos sencillos con ellos. A la hora entretener o distraer usándolos, o meter la mano en bolsa ajena, tienes un +1 a la tirada.

·Manitas (2): Se te da especialmente bien elaborar cosas con las manos. A la hora de fabricar objetos tienes un +1.

·Mascota (1,2): Cuentas con un leal compañero animal con una lealtad inquebrantable. Según el grado elegido puede ser un animal pequeño como un ave, perro o similar (1), o una montura (2). Si se quiere que la mascota esté adiestrada para combatir, el coste de la ventaja aumenta en un punto.

·Notable (1,2,3): En el pasado, has hecho algo que te ha puesto a buenas con alguien. Elige un personaje importante, facción o grupo, inventando o canónico, y que tenga lógica según tu trasfondo. Según su importancia, la ventaja tendrá un coste u otro, y los elegidos te respetarán y te tendrán en cuenta. La historia y el por qué de ello deberán ser acordados con el Máster.

·Ojo de halcón (2): Con armas a distancia o arrojadizas, reduces en 1 la penalización al ataque para acertar en la zona elegida.

·Potencial (4): Por alguna razón, tienes más talento desarrollando uno de tus atributos de manera especial. Un atributo comienza con 2 puntos.

·Reliquia familiar (3): Has heredado o conseguido un artefacto inusual. Elige un arma, armadura, accesorio, objeto... Puedes añadirle dos propiedades inusuales, como algún encatamiento o material exótico (A discutir con el Máster).

Desventajas

·Adicción (1,2): Necesitarás calmar tu adicción mínimo una vez al día o enfrentarte al síndrome de abstinencia. Las adicciones caras o que alteren negativamente tus atributos contarán con 2 puntos. En caso de no saciar esa necesidad todas tus acciones sufrirán una penalización de -1. Una adicción también ocasiona un gasto variable, según lo caro que sea costearla. Aunque las más comunes son el alcohol, las drogas, el sexo y el juego; es posible encontrar muchas otras adicciones.

·Anciano (1): Has vivido ya tus mejores años y ahora tienes días mejores y peores. Al empezar cada nuevo día, deberás realizar una tirada de Resistencia. Si la superas con éxito, es un buen día y todo parece ir bien; si la tirada es un fallo, es un mal día (te da un ataque de gota, te duelen las articulaciones o te encuentras sin aliento incluso cuando estás sentado). Cualquiera que sea la causa, tienes una penalización de -1 a todas las tiradas por el resto del día. Obligatoria para personajes que reciban +5 Puntos de Habilidad por edad.

·Archienemigo (2,3,4): Ya sea por tus acciones pasadas o por tu nombre, tienes un enemigo jurado. Este individuo o grupo de individuos dedicará su vida a destruir la tuya. Al menos una vez durante cada aventura, se mostrará la influencia de este archienemigo. Normalmente actuará a través de otros, contratará matones o propagará mentiras con la esperanza de que los demás le harán la vida más difícil al personaje. Quién es exactamente este enemigo, por qué odia al personaje y qué recursos tiene a su alcance es algo que el jugador y el Máster deberán decidir. Según la gravedad, sus intentos serán más frecuentes y peligrosos.

·Carácter Explosivo (1): Te guías por las emociones, eres de sangre caliente y demasiado vehemente. Cuando te alteras sufres -1 en situaciones donde influya Templanza o Compostura.

·Ciego (3): Has perdido por completo el sentido de la vista. Tu percepción visual es cero. La mayor parte de la percepción se basa en este sentido por lo que deberá estar muy presente esta desventaja en cualquier acción relacionada con PER. Incompatible con Tuerto.

·Cobarde (1,2): No eres para nada un héroe y evitarás cualquier situación que te ponga en riesgo. En momentos de peligro tu Templanza tendrá un -1 o -2 en las tiradas (en función al grado elegido)

·Código de honor/conducta (1): Te riges por unas 'normas personales' estrictas, definiendo que es lo bueno y que es lo malo. Deberás cumplir ese código SIEMPRE y sin excepción. En caso de que un jugador no actuase como rige su código, su personaje podría ser controlado por el Máster.

·Compulsión (1): Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, el robo... Cada vez que te encuentres con aquello que la provoca, deberás superar una tirada de TEM+Disciplina para vencer la necesidad de realizarla o satisfacerla en ese mismo momento.

·Desequilibrado (1,2,3): Estás loco... ¡Pero mucho! Olvidémonos de alguien que solo dice tonterías, esto implica una conducta desordenada y que te limita socialmente (lo que no implica tener momentos de serenidad). Por poner un ejemplo, 1 punto equivaldría a una esquizofrenia moderada, 2 puntos una grave y 3 puntos una extrema. Todas tus acciones sociales tienen una penalización igual al grado elegido.

·Despistado (2): En ocasiones tardas un poco más que los demás en darte cuenta de lo que sucede a tu alrededor. -1 en las tiradas de iniciativa.

·Enfermizo (2): Eres propenso a enfermar y por lo general sufrirás por tu salud, que no es muy buena. -1 en todas las tiradas para resistir tóxicos y enfermedades.

·Desagradable (1): Tu atractivo no podrá ser nunca superior a 1, ni siquiera una operación estética mejoraría tu aspecto porque parte de él es también personal.

·Fobia leve (1): Acercarte al objeto que te produce fobia te causa pavor. Te sientes muy incómodo ante su presencia sin poder pensar en otra cosa causando -1 en toda acción. Aquello que te causa rechazo debe ser creíble y debe tener una posibilidad de aparición factible. Para poder interactuar durante un turno con el objetivo de tu fobia debes hacer una tirada de Templanza+Disciplina con dificultad Muy Difícil.

·Fobia común (2): Sales corriendo cuando ves aquello a lo que tienes fobia. Para poder interactuar con el objetivo de tu fobia debes hacer cada turno una tirada de Templanza+Disciplina con dificultad Extrema, si fallas huirás hasta sentirte lejos y a salvo de tu anatema. Además tienes -1 en todas las acciones independientemente del resultado de la tirada. Aquello que te causa rechazo debe ser creíble y debe tener una posibilidad de aparición factible.

·Fobia grave (3,4): Caes inconsciente al ver el objeto al que tienes fobia. Haz una tirada de Templanza+Disciplina al inicio de cada turno y si no logras al menos un éxito perderás el conocimiento hasta tu siguiente turno. Además tienes -1 en todas las acciones independientemente del resultado de la tirada. Aquello que te causa rechazo debe ser creíble y debe tener una posibilidad de aparición factible. Puede darte 4 puntos si lo que te aterra es muy común.

·Iletrado (1,2): Tienes serios problemas para leer. Solo puedes una página por cada punto que tengas en Voluntad y tardarás un turno completo en leer cada una. Si la desventaja es de nivel 2, eres completamente incapaz de leer o escribir.

·Incapacitado (3): Tienes una tara de nacimiento, por eso uno de tus atributos comienza con 0 puntos sin posibilidad de ser aumentado.

·Infame (2,3,4): Has hecho algo en el pasado que ha molestado a alguien en algún lado. Elige una ciudad (2), territorio (3) o país (4) que tenga lógica según tu trasfondo, no serás especialmente bienvenido en ese lugar. La historia y el por qué de ello deberán ser acordados con el Máster.

·Inseguro (1): Eres una persona insegura que no se ve capaz de afrontar cosas para las que no se ha preparado con anterioridad. Aumenta en uno los éxitos necesarios para lograr una acción si tienes cero niveles en la habilidad.

·Mala puntería (2): Con armas a distancia o arrojadizas, aumenta en 1 la penalización al ataque para acertar en la zona elegida.

·Estrellado (1): La fortuna no te sonríe. En las tiradas de dados en las que solo influya la suerte tendrás una penalización de -2 y los dieces no explotarán.

·Marca mística (1,2): Tienes una marca mística en alguna parte del cuerpo, quizá una marca de nacimiento, una cicatriz hecha durante su vida, secuelas de una enfermedad mal curada o algún rasgo físico inusual como un ojo de cada color. Cualquiera que sea el origen, corres el riesgo de que la gente piense que tiene se trate de una marca de corrupción al descubrirla. Según lo fácil que sea de ocultar la marca la desventaja puede ser de 1 o 2 puntos.

·Mudo (1): Has perdido por completo la capacidad del habla. Afecta principalmente a las acciones sociales.

·Mutilado (1,2,3): Te falta un apéndice del cuerpo (nariz, brazo,...). -1ATR por cada amputación, puede ser -2ATR si te ha desfigurado. La pérdida de un brazo son 2 puntos y una pierna 3 puntos.

·Náuseas inoportunas (1): Te mareas con facilidad... ¡Incluso en tierra firme! No descartes vómitos cuando se realiza una maniobra fuera de lo normal. Sufres una penalización de -1 en todas las acciones cuando viajas en una montura o vehículo y de -3 cuando se produce un movimiento brusco.

·Odio (1,2): Por la razón que sea, sientes un odio irracional hacia algo. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a la gente de un país, una situación... Debes hacer una tirada de TEM+Disciplina siempre que te encares con el objeto de tu odio, en caso de fallar no podrás controlar las ganas de perjudicarlo de la manera que sea. La desventaja puede ser de 2 puntos si el objeto de tu odio es muy común.

·Pesadillas (1): Te ves acosado por pesadillas todas y cada una de las noches, puede que por algo que haya experimentado, o por otras oscuras razones, como un presagio funesto o padecer una maldición familiar. Cada noche, debes realizar una tirada de Resistencia. Si la superas, puedes descansar de manera normal y curarte de manera natural, pero si se falla no habrá curación y si además tienes el Talento no recuperaras la energía que hayas gastado. No se ven afectadas otras formas de curación.

·Secreto oscuro (3, 4): El personaje tiene algún tipo de secreto oscuro que amenaza con destruir su reputación y su vida si fuera revelado. Si el secreto saliera a la luz, el personaje se convertiría en un paria a ojos de los demás, o quizás incluso en una persona buscada y perseguida. Si alguien descubre una pista que le puede conducir a la verdad, el que tiene el secreto tiene que acallar su curiosidad de alguna forma o sufrir las consecuencias. Un PNJ podría querer extorsionar al personaje, antes que delatarlo.

·Simple (4): Por el motivo que sea eres una persona que no destaca. No llegarás a ser el mejor en nada porque siempre vuelas bajo. Ninguna habilidad puede alcanzar 5 niveles.

·Sordo (2): Has perdido por completo el sentido del oído. Tu percepción auditiva es cero. Este es otro sentido del cual los humanos dependen mucho por lo que se aplicará de manera similar a la desventaja "Ciego".

·Torpe (1): Tan solo dispones de una especialidad.

·Tuerto (2): Has perdido un ojo o la visión de éste lo que te ocasiona -1 al Atractivo y -1 a la Percepción.

Cargando editor
06/05/2019, 08:30
Director

Tiradas y Acciones

Por norma general cuando un jugador quiere que su personaje haga alguna cosa se resolverá con un éxito automático. Solo las acciones que tengan cierta complejidad, aquellas que se salgan de lo común o las que impliquen la oposición de otro personaje requieren de un lanzamiento de dados.

Comprobación de Acciones

Para saber si tu personaje es capaz de hacer una cosa sencilla pero que requiere tener conocimientos específicos, comprueba que dispone de al menos un nivel en la habilidad requerida para dicha acción. No puedes reconocer a un animal poco común de otra región si no dispones de la habilidad Trato con Animales, o hablar sobre alquímia sin tener el correspondiente Academicismo.

Cuando una acción tenga cierta dificultad será necesario hacer un lanzamiento de dados. Usarás dados de diez caras, tantos como indique la combinación Atributo+Habilidad, esta suma te dará la cantidad de dados a lanzar. Cuando tires los dados quédate solo con aquellos que marquen 7 o más, cada uno de ellos anotará un éxito.

Una acción según su grado de dificultad es:

  • Fácil: Por lo general se resuelve como éxito inmediato salvo que no tengas ningún nivel en habilidad, en cuyo caso tendrás que sacar 2 éxitos mínimo.
  • Común: Si tienes 4 niveles en la habilidad correspondiente se resuelve como éxito inmediato. Si no, necesitarás al menos 1 éxito en la tirada de dados. Se requieren 4 éxitos si no tienes ningún nivel en esa habilidad.
  • Difícil: Es una acción fuera de lo común y necesita tener una tirada con 2 éxitos independientemente de tu nivel. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.
  • Muy Difícil: Estás tratando de realizar algo que no está al alcance de la mayoría por eso necesitas 3 éxitos como mínimo para conseguirlo. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.
  • Extrema: Lo que quieres hacer está reservado solo a los mejores. Se requieren 4 éxitos para lograrlo. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.

Si el resultado iguala la dificultad tendrás un éxito ajustado, lo que significa que conseguiste la acción por los pelos y puede que no todo lo bien que te habría gustado. Si tienes un éxito por encima de la dificultad habrás conseguido justo lo que te proponías, ni más, ni menos. Tener dos o más puntos por encima será un éxito absoluto que se traduce como que no se podría haber hecho mejor.

Acciones conjuntas

En algún momento, puede darse el caso de una tarea no dependa de un único personaje. El máster indicará cuando este sea el caso la mayoría de las veces.

Por ejemplo, los pjs están huyendo de una mazmorra, están siendo perseguidos y se encuentran una puerta cerrada. Pueden derribarla, pero para ello necesitan sacar 5 éxitos en una tirada de FUE+Atletismo. Uno de los pjs se lanza contra la puerta mientras los demás lo cubren, pero solo saca 3 éxitos. Otro también lo intenta, y saca los 2 que faltan para que la puerta ceda, con lo que los pjs consiguen atravesarla a tiempo y cerrarla de nuevo al cruzar, lo que les dará más tiempo luego.

Si en este ejemplo los pjs no hubieran logrado los 5 éxitos en total, los perseguidores habrían reducido la distancia y probablemente atrapado al grupo o estos no habrían tenido tiempo de bloquear la puerta tras ellos y seguirían en peligro inmediato.

Un caso en el que no es necesaria la intervención del máster puede ser cuando dos pjs o pj y pnjs colaboran para crear algo, como una poción o veneno, medicina, forjar algo en conjunto en una fragua.... fabricar cualquier objeto o consumible. Para ello, aquellos que intervengan hacen su respectiva tirada, y se acumulan los éxitos conseguidos en todas, hasta tener los suficientes para conseguir un éxito.

Explosión de Dados

Cuando sale 10 en un dado se dice que explota. Explotar un dado significa que puedes volver a lanzarlo y si es éxito sumarlo al total de la tirada. Los dados pueden explotar varias veces.

Pifias

Cuando no consigues ningun éxito en una tirada y algún dado ha sacado un 1, has cometido una pifiada. Como su propio nombre, indica se trata del peor caso posible por lo que aparte de no conseguir lo que querías la situación empeora para ti. Es decisión del Máster elegir el perjuicio que sufrirás pero nunca será lo suficientemente dañino como para desequilibrar irremediablemente la escena: un arma que se rompe, un tropezón, un estornudo en el momento más inoportuno, un caballo que no obedece, una puerta bloqueada, etc.

Cargando editor
06/05/2019, 08:33
Director

Combate

Antes de comenzar un combate hay que determinar el orden de actuación. Para eso todos los jugadores implicados en la escena harán una tirada de iniciativa. En las tiradas de iniciativa se usa Destreza+Alerta, el jugador que saque mayor resultado actúa primero y le seguirá el resto en orden descendente.

La tirada de iniciativa puede tener modificadores positivos y negativos. Por ejemplo una emboscada supone una gran ventaja.

Localización de Impactos

Si no especificas a que parte del enemigo quieres acertar, el defensor lanza 1d10 para saber en qué parte del cuerpo alcanzará el ataque. Las zonas corporales son: Torso, Brazos, Piernas y Cabeza. Este dado debe ser lanzado por el defensor, después de realizar su defensa (activa o pasiva) y no antes.

Localización de impacto (1d10):

  • 1,4,5,6,9 = Impacto en el Torso.
  • 2,7 = Impacto en una Pierna.
  • 3,8 = Impacto en un Brazo.
  • 10 = Impacto en la Cabeza.

Cuando decides atacar una zona concreta se aplica el siguiente modificador de ataque:

  • Torso: Sin penalizador.
  • Pierna: -1 a la tirada.
  • Brazo: -2 a la tirada.
  • Cabeza: -3 a la tirada.

Los turnos de combate no tienen un tiempo determinado, duran entre unos segundos y unos pocos minutos. No hay oportunidad de hacer muchas cosas en ese espacio de tiempo por lo que normalmente en un turno de combate solo se puede realizar 1 acción.

Combate Básico

Se trata de la lucha sin armas ni habilidades especiales más allá de los puños. Abarca desde la lucha con refinadas artes marciales hasta una pelea callejera llena de trucos sucios.

Los parámetros definitorios de este estilo son Fuerza+Lucha. Pese a que el combate básico se caracteriza por no utilizar armas, sí que incluye algunas como son los guantes tachonados, botas con puntera de acero, etc. Siempre son objetos que al "vestirlos" no alteran el estilo de lucha (puñetazos, patadas, rodillazos...).

Combate con Armas a Distancia

Este estilo engloba el combate que se vale de armas a distancia para atacar al enemigo, como arcos, ballestas, etc…

Los rasgos utilizados en este tipo de combate son Percepción+Dominio de X Arma (Distancia).

Este estilo se ve afectado por diversas variables ambientales y por supuesto es necesario tener contacto visual con el objetivo o al menos saber la posición que ocupa.

- Maniobras de combate

- Apuntar: Preparar el tiro mejora los resultados del ataque. Por cada turno que pases apuntando (máximo 2) darás +1 a cada dado de tu tirada de ataque. Mientras apuntas no puedes hacer nada más y si se interrumpe la concentración (moverte, empujarte, dañarte, etc.) se cancelará.

- Disparo rápido: Un buen arquero puede llegar a lograr una cadencia de disparo realmente increíble gracias a la rápida recarga de su arma, sacrificando su puntería a cambio de poner más flechas en el aire. Esta maniobra te permite disparar dos veces en un mismo turno haciendo una tirada separada para cada ataque, pero ambas tendrán un -1 en los dados. Esta maniobra solo puede hacerse con arcos, ya que las ballestas tardan demasiado en recargar.

Combate con Armas Cuerpo a Cuerpo

Este tipo de armas son las más comunes por su fiabilidad, fácil disponibilidad y el escaso entrenamiento que hace falta para utilizarlas con una efectividad decente. Es imprescindible que un personaje que luche con armas cuerpo a cuerpo esté a una distancia que le permita golpear a su rival. Esa distancia varía entre medio metro y dos metros aproximadamente, la longitud del brazo más el tamaño del arma. Si la distancia es mayor, el jugador debe interpretar como su personaje salva los metros que lo separan de su oponente.

El estilo se basa en Destreza+Dominio de X Arma (Cuerpo a Cuerpo). Una buena coordinación es fundamental para asestar golpes certeros.

- Maniobras de combate

- Combate múltiple: Si atacas a un enemigo ya trabado en combate, sumas +1 a cada dado de tu tirada de ataque. Lo mismo se aplica para los enemigos si te atacan varios a la vez. Hasta tres atacantes pueden atacar a la vez a un mismo enemigo.

- Postura ofensiva: Puedes elegir confiar en tu armadura y tomar un enfoque más agresivo. De esta manera, puedes atacar a dos objetivos en un turno o a un mismo objetivo dos veces, pero sin poder tirar Defensa Pasiva frente a los ataques que recibas en ese turno.

- Combate con dos armas: Al empuñar dos armas puedes atacar dos veces (uno con cada arma, no vale atacar dos veces con la misma) en un mismo turno, pero en ese caso tu tirada defensiva irá con -1. El ataque realizado con la mano torpe sufre una penalización de -2. Cuando bloqueas con ambas armas tienes un modificador +1 a tu defensa pero cuenta como una Defensa Activa.

- Cargar: Te desplazas en línea recta la mitad hacia abajo de tu Movimiento y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con +1 y +1 daño, pero no puedes hacer nada más ese turno.

- Barrido: Si no mueves en ese turno, con un arma a dos manos puedes realizar un amplio movimiento circular de forma que puedes golpear todos los enemigos que te rodeen a la vez. Un ataque tan amplio deja expuesta tu defensa, por lo que la tirada defensiva irá con -1 por cada dos enemigos que golpees.

- Golpe de escudo: En vez de atacar con el arma lo haces con el escudo. Este golpe no causa daño pero solo se puede esquivar y si acierta aturde al objetivo produciendo una penalización -1 en todas sus acciones durante un turno completo.

- Apuñalar: Se trata de un ataque por la espalda hecho con una daga o arma ligera similar y sin que el objetivo se de cuenta hasta que es demasiado tarde. Normalmente requiere de una tirada previa de DES+Sigilo por parte del atacante contra la tirada de PER+Alerta del blanco. Si el resultado supera la tirada de Alerta, el personaje logra pillar desprevenido al enemigo y le apuñala por lo que no se necesita hacer una tirada de ataque. Si se intenta sorprender a un enemigo en medio de un combate u otra situación que mantenga al objetivo atento a lo que ocurre alrededor, la tirada de Sigilo tienen una penalización de -2. Los efectos de la puñalada son los de doblar el daño del ataque e ignorar la absorción de la armadura ya que la hoja entra por un recoveco de la misma. El daño del ataque es (Diferencia Sigilo/Alerta + Daño del Arma + Fuerza)x2.

- Combate con montura: A lomos de una montura, y siempre que la montura esté entrenada, obtienes +1 al ataque sobre enemigos que vayan a pie y +1 al ataque y +2 al daño si realizas una carga, salvo si el enemigo es igual de grande que la montura o mayor. Al cargar usarás el Movimiento del animal.

- Lanzamiento: Para lanzar un arma que no sea arrojadiza y que esta dé en el blanco necesitas una Fuerza mínima de 3 niveles. En tu ataque usarás Percepción+Dominio de X Arma, pudiendo lanzar armas ligeras con precisión hasta una distacia en metros igual a tu Fuerzax2.

Combate con Magia y uso general

La Magia es una fuerza muy poderosa, y en manos de alguien capaz de controlarla, puede volverse en un arma más mortífera que cualquier otra. Existen hechizos de todo tipo y potencia, que pueden utilizarse tanto a distancia como cerca del hechicero. Cuanto más lejos esté el objetivo, y más potencia quiera darse al hechizo, más energía costará de conjurarlo.

La magia se utiliza lanzando Sintonía+Dominio de la Magia. Un gran autocontrol y concentración es necesario para dominar y canalizar las energías que fluyen a través de todas las cosas.

- Maniobras de combate

- Canalizar: Concetrarte en el conjuro y canalizar las energías necesarias mejora los resultados del hechizo. Por cada turno que pases canalizando (máximo 2) darás +1 a cada dado de tu tirada. Mientras canalizas no puedes hacer nada más y si se interrumpe la concentración (moverte, empujarte, dañarte, etc.) se cancelará.

- Mantener: Algunos hechizos pueden ser mantenidos durante un período de tiempo sin necesidad de tener que estar lanzándolo continuamente. Un hechizo puede mantenerse tantos turnos seguidos como éxitos se haya sacado en la tirada, llegados a ese número habrá que volver a lanzarlo de nuevo si se quiere utilizar. Cada turno que se mantenga activo un hechizo, supondrá un nivel de desgaste igual al utilizado para lanzarlo. Un hechizo mantenido puede interrumpirse cuando el hechicero así lo quiera.

La Magia tiene más peligro que usar cualquier habilidad física, por lo que sacar una pifia (sacar un 1 y ningún 7 o más) al lanzar un hechizo tendrá consecuencias imprevisibles, y desastrosas nueve de cada diez veces. Si se falla el hechizo, el Máster lanzará de manera oculta 1d10 para ver que ocurre:

1 - Pifia de nuevo. Va a pasar algo MUY malo.
2 a 4 - El hechizo se vuelve contra un blanco aleatorio.
6 a 7 - El hechizo se desata contra una zona inocua.
8 a 9 - El hechizo causa malestar al lanzador de conjuros.
10 - Has tenido suerte por un pelo. El hechizo funciona con una potencia mucho mayor a la normal.

Para crear un hechizo, solo hay que ponerle nombre e indicar sus efectos con una breve descripción.

Cada hechizo tiene varios niveles de desgaste mágico, según la energía que se emplee en ellos:

- Muy leve: el hechicero apenas nota la falta de energía.

- Leve: el hechizo no requiere de mucho esfuerzo por parte del hechicero. Igual a tres hechizos de gasto Muy leve.

- Moderado: el hechicero debe emplear un gasto medio de energía. Igual a tres hechizos de gasto Leve.

- Alto: El hechizo supone un coste considerable de energía. Igual a dos hechizos de gasto Moderado.

- Severo: El hechicero debe gastar buena parte de su energía, y se empieza a notar cansado. Igual a dos hechizos de gasto Alto.

- Extenuante: El hechizo requiere un elevado gasto de energía y deja al hechicero casi agotado. Se pueden seguir lanzando conjuros pero la salud del mago podría resentirse. Igual a dos hechizos de gasto Severo.

Los efectos del desgaste, por supuesto, son acumulativos, pero se eliminan con el tiempo. Cuanto mejor se descanse más energía se recupera.

Defenderse de los ataques

Como es de suponer no estás indefenso contra los ataques enemigos y puedes realizar acciones para evitar que te alcancen. Puedes defenderte de los ataques enemigos de forma pasiva o activa.

La Defensa Pasiva es aquella que no consume acciones: estar a cubierto, vestir una armadura, etc. Lanzas tantos dados como marque tu Destreza contra el ataque enemigo. Restarás al ataque enemigo tantos éxitos como obtengas en tu tirada de dados.

La Defensa Activa se da cuando ejecutas una acción consciente para evitar ser dañado por el rival: esquivar un ataque, realizar una parada, desviar un objeto, etc. Para realizar una defensa activa se usa Destreza+Reflejos contra el ataque enemigo. Este tipo de defensa gasta la acción de tu turno, y por tanto te impide hacer otra cosa. Restarás al ataque enemigo tantos éxitos como obtengas en tu tirada de dados.

Tanto en defensa pasiva como activa si eres atacado por más de un enemigo, harás una tirada por cada uno de los ataques refiriéndote en cada tirada a qué ataque va dirigida esa defensa. El hecho de hacer varias tiradas no supone que se traten de diferentes acciones, todas están englobadas en la misma acción defensiva.

También se puede realizar una acción defensiva que afecte a otro personaje. Si atacan a un aliado puedes intentar interponerte y ser tú quien reciba el daño. Esta acción requiere de una tirada de Destreza+Reflejos que requiere un éxito como mínimo por cada 3 metros de distancia entre tu personaje y el aliado. Esta acción es tratada como una defensa activa por lo que consume todo el turno sin poder hacer nada más.

Cargando editor
06/05/2019, 09:18
Director

Daño y Curación

Tu personaje puede dañarse de muchas formas y dependiendo de la cantidad de daño así serán de graves sus heridas.

Todos los personajes tienen los mismos niveles de herida y se alcanzan cuando el daño final recibido está entre los valores marcados. Cada nivel de herida tiene una serie de puntos de golpe que indican cuantas heridas de ese tipo puedes soportar antes de pasar al nivel de herida siguiente. Los niveles de herida son:

Nivel de Herida

Daño Recibido

Puntos de Golpe

Explicación

Magulladura

1-2

*

Es una herida superficial que no te ocasiona mucha molestia.

Herida Leve

3-4

*

Te han tocado pero puedes aguantarlo sin dificultad.

Herido Seria

5-6

*

El dolor es notable y si te hirieron en un brazo o pierna sufres -1 a todas las acciones con esa extremidad.

Herida Grave

7-8

*

Es una herida bastante fea y sufres -2 a las acciones con la extremidad malherida.

Incapacitado

9-10

*

Si te golpearon una extremidad no podrás usarla. Si fue la cabeza o el torso tienes un penalizador -2 en absolutamente todas las acciones.

Moribundo

11+

1

Si no recibes atención médica urgente morirás.

* Este valor lo marca tu Resistencia:

1 RES = Magulladura [2] Herida Leve [1] Herida Seria [1] Herida Grave [1] Incapacitado [1]

2 RES = Magulladura [2] Herida Leve [2] Herida Seria [1] Herida Grave [1] Incapacitado [1]

3 RES = Magulladura [2] Herida Leve [2] Herida Seria [2] Herida Grave [1] Incapacitado [1]

4 RES = Magulladura [2] Herida Leve [2] Herida Seria [2] Herida Grave [2] Incapacitado [1]

5 RES = Magulladura [2] Herida Leve [2] Herida Seria [2] Herida Grave [2] Incapacitado [2]

Los penalizadores a la acción por heridas se aplican cuando el nivel relacionado tiene marcados todos sus puntos de golpe.

Si llegaste al número máximo de golpes en ese nivel y te vuelven a hacer ese nivel de daño, marca un punto en el nivel de daño inmediatamente superior que esté libre. Ejemplo:

Cada zona del cuerpo puede tener diferentes daños, por ejemplo tener el brazo izquierdo incapacitado (no puedes hacer nada con él) y la pierna derecha seriamente herida (-1 en acciones con ella). Tanto los estados como los modificadores no son acumulables y prevalece el más perjudicial, no puedes tener el brazo izquierdo seriamente herido (-1) y gravemente herido (-2) al mismo tiempo por lo que se queda solo como herido grave. Si por ejemplo el brazo izquierdo está seriamente herido (-1), la pierna derecha herida grave (-2) y el torso incapacitado (-2 a todo), el penalizador que prevalece sobre los demás es el del torso pues es el mayor y afecta a todo el cuerpo.

Daño Agravado y Mutilaciones

Las heridas producidas en la cabeza y órganos vitales suman la mitad del daño provocado. Para calcular el daño agravado se toma como base el daño que queda después de aplicar la absorción de las protecciones.

Cuando recibes daño masivo en una zona (alcanzar Moribundo de un solo golpe) sufres una mutilación. Si este daño es localizado en una extremidad sufrirás la amputación de la misma; si es en la cabeza puedes perder un ojo, quedarte mudo o sordo, o desfigurado; en caso de ser en el torso, uno de tus órganos quedará destrozado y será extremadamente difícil salvarte.

Curación

Al finalizar un combate, si fuiste herido deberás usar cualquiera de las opciones que se te brindan a continuación para recuperar por completo tu salud.

- Curación Natural: Tu cuerpo se recupera sin ayuda. Es un proceso lento que requiere de un tiempo proporcional a la gravedad de las heridas.

- Magulladuras, Heridas Leves y Heridas Serias: Nada ha sufrido daños considerables, la recuperación es rápida y no necesita de mucha ayuda externa salvo que se quiera acelerar el proceso. Las Magulladuras se curan de un día para otro, las Heridas tardan dos días de descanso en desaparecer, y las Heridas Leves tres.

- Heridas Graves: La herida no es nada desdeñable, y no será extraño que te tenga algo impedido. Necesitarás reposar mínimo durante una o dos semanas.

- Incapacitado: La herida lesionó músculo o fracturó hueso. La rehabilitación será lenta y dolorosa, pero posible. La recuperación por métodos naturales puede llevar hasta un mes.

- Moribundo: El daño total es igual a tu límite de Salud. Tu organismo no puede recuperarse por sí solo. Necesitas atención médica profesional o de lo contrario tendrás que despedirte de este mundo.

- Asistencia médica: La curación puede acelerarse con varios métodos, en algunos casos no quedará otra que recurrir a ellos, pues los personajes moribundos necesitan que alguien les atienda de urgencia o morirán a causa de sus heridas. Para ello disponen de las siguientes ayudas:

- Pociones, bebrajes alquímicos, cócteles de drogas...: Son chutes de vida temporal, una solución a corto plazo que no evitará los daños con el tiempo. Los efectos pueden variar, pero suelen centrarse en ayudar a seguir aguantando el tipo a pesar de las heridas. Según la dosis y el efecto que provoquen, permiten ignorar los penalizadores por Heridas durante un tiempo determinado.

- Hechizo de sanación: La magia de la sanación es una de las más valoradas en todo el mundo, y los que la practican, como los Druidas o los miembros de la Ordo Sanitantem, suelen tener mejor consideración que otros hechiceros. Un hechizo sanador exitoso puede llegar a curar hasta las dolencias más extremas, según el poder del usuario... pero tampoco esperes que consigan un milagro.

- Médico cualificado: "¡¿Hay un médico en la sala?!" En el caso afortunado de que así sea podrá atenderte y salvarte la vida o al menos estabilizarte. Los PJs y PNJs con habilidades médicas pueden atender de urgencia a otros personajes.

En los casos de curación asistida o curación mágica, el sanador realiza la tirada pertinente (INT+Medicina o SIN+Dominio de la Magia) contra una dificultad marcada por la gravedad de las heridas:

- Herida Leve (Fácil)

- Herida Seria (Común)

- Herida Grave (Difícil)

- Incapacitado (Muy Difícil)

- Moribundo (Extrema)

Si superas la dificultad eliminas un punto de golpe del nivel tratado. En esta acción tanto el sanador como el paciente consumen todo su turno. Un personaje solo puede ser curado de esta manera una vez cada 24 horas.

Cargando editor
06/05/2019, 09:27
Director
Sólo para el director

Daño y Protecciones

Cada arma tiene una utilidad y una manera de blandirse, pero para simplificar las cosas estas se englobarán en cinco categorías según el daño que hacen.

Daño 1: Armas cortas de una mano, como dagas, cuchillos... También englobaría la lucha con los puños.

Daño 2: Armas de una mano por lo general. La mayoría de las armas hacen este daño. Espadas, hachas, mazas...

Daño 3: Armas a dos manos. Mandobles, martillos de guerra, alabardas...

Daño 4: Armas de proyectiles, como arcos y ballestas. Su factor de penetración es mayor pero no suman la FUE del usuario al atacar.

Daño 5: Casi en exclusiva armas de pólvora, como truenos de mano. Estas tampoco suman la FUE, pero no es que les haga falta.

Las armas pueden mejorarse para hacer más daño o adquirir alguna propiedad especial. Una espada larga de buena manufactura o mejorada de alguna manera seguramente tenga un +1 a su daño. Hechizos o runas también pueden usarse para aumentar aún más el daño efectuado o para otorgarle alguna característica inusual, como ignorar armaduras o prender en llamas. Armas ancestrales pueden llegar a tener cualidades verdaderamente asombrosas.

Frente al daño, se encuentra la Protección, que es proporcionada por la armadura que se lleva encima. Como con las armas, se dividen en cuatro clases generales. 

Protección 0: Sin armadura, ropas normales y corrientes.

Protección 1: Armadura ligera. Una que por lo general no lleva nada de metal en ella. Armaduras de cuero, de pieles...

Protección 2: Armadura intermedia. Entremezcla protecciones ligeras con otras de metal, como las cotas de mallas, brigantinas, tabardos tachonados...

Protección 3: Armadura pesada. Compuesta en su mayoría de partes metálicas, como la típica armadura de placas.

Al igual que las armas, la Protección puede mejorarse. Una armadura de elaborada con materiales especiales o mejorada de alguna manera seguramente tenga un +1 o más a su protección. Hechizos o runas también pueden usarse para aumentar la protección ofrecida o para otorgarle alguna característica inusual. Artefactos antiguos y reliquias de leyenda pueden llegar a ofrecer una defensa sin igual.

Por tanto, el daño final que hace un ataque se calcula mediante FUE+Daño del arma+Diferencia de éxitos entre ataque y defensa - Protección de la armadura. Si el daño supera a la protección, se producirá una herida, que según la diferencia entre uno y otra, será de mayor o menor gravedad.

Un ataque puede ser exitoso pero no llegar a hacer daño. Alguien con poca Fuerza y armado con una daga no conseguirá mucho contra alguien que lleve una armadura de placas, salvo que consiga acertar en una junta con una tirada excelente.

Cargando editor
06/05/2019, 09:28
Director
—ATRIBUTOS—
—Físicos— —Mentales— —Emocionales—
Fuerza (FUE)   Inteligencia (INT)   Atractivo (ATR)  
Resistencia (RES)   Templanza (TEM)   Manipulación (MAN)  
Destreza (DES)   Creatividad (CRE)   Compostura (COM)  
Percepción (PER)   Sintonía (SIN)      
—HABILIDADES—
—Dominios Marciales— —Conocimientos— —Talentos—
  Puntos Esp.   Puntos Esp.   Puntos Esp.
(PER) Alerta     (INT) Academicismo     (COM) Callejeo    
(Varía) Atletismo     (CRE) Artesanía X     (DES) Cerrajería    
(DES) Armas Cortas     (Varía) Comercio     (Varía) Comunicar    
(DES) Armas Ligeras     (INT) Con. de la Naturaleza     (TEM) Disciplina    
(DES) Armas Pesadas     (SIN/INT) Dominio de la Magia     (MAN) Empatía    
(DES) Armas de Asta     (Varía) Investigación     (Varía) Interpretación    
(PER) Armas de Proyectiles     (INT) Lingüística     (Varía) Intimidación    
(PER) Armas Arrojadizas     (INT) Medicina     (ATR) Liderazgo    
(FUE) Lucha     (Varía) Navegar     (DES) Sigilo    
(DES) Reflejos     (COM) Protocolo     (MAN) Subterfugio    
(DES) Montar     (Varía) Supervivencia     (MAN) Trato con Animales    
MOVIMIENTO   PESO: Actual/Máximo   (DES) Trucos de manos    
—SALUD— —VENTAJAS— —DESVENTAJAS—
Estado Actual Máx.
Magullado   2    
Herido Levemente        
Herido Seriamente        
Herido Gravemente        
Incapacitado        
Moribundo   1    
Cargando editor
11/05/2019, 18:19
[Muerto] Wade Sallow
Sólo para el director

VENTAJA.

    ·Inquisitivo (1): Prestas atención a detalles que otros suelen pasar por alto. A la hora de encontrar pistas, un rastro o señales ocultas, tienes un +1 a las tiradas.

DESVENTAJA.

    ·Código de honor/conducta (1): Te riges por unas 'normas personales' estrictas, definiendo que es lo bueno y que es lo malo. Deberás cumplir ese código SIEMPRE y sin excepción. En caso de que un jugador no actuase como rige su código, su personaje podría ser controlado por el Máster.

Notas de juego

He puesto como desventaja el código e honor/conducta por, precisamente, el rasgo de "simétrico" de Wade, pero realmente Inquisitivo puede ser, per se, una desventaja también. Me explico, al prestar atención a detalles que otros pasarían por alto, te estás "entreteniendo" con ellas y, quizá, suponga un problema para según qué tiradas. ¿Qué opinas?

Cargando editor
12/05/2019, 18:30
Gorsha

Vale, desventajas y ventajas para Gorsha. Vamos a ver qué sale XD.

De desventajas había pensado en marca mística a 1 (una marca que le quedara después de su periplo en el bosque cuando era niña y que no se corresponda a una cicatriz normal que uno se haría en el bosque), carácer explosivo (Gorsha tiene paciencia, pero cuando la pierde...) y tal vez código de honor/conducta (que es lo que guía a Gorsha a la hora de tomar sus decisiones, por ejemplo, el respetar los vínculos de amistad). Si crees que hay desventajas que peguen mejor con Gorsha, estoy abierta a sugerencias. Y tentada estoy de ponerme odio a los mercenarios sureños (1 punto), que Duque ha enervado a Gorsha a base de bien durante toda su carrera en la partida XDDD.

En cuanto a las ventajas, Intimidante (que es básica para Gorsha) y curación rápida (¿efecto de esa marca mística? ¿Su propia naturaleza de orco? ¿Que come muy sano y eso se nota? Quién sabe...).

Y eso, si tienes algo que corregir o añadir, aquí estoy para cualquier comentario :3.

Cargando editor
13/05/2019, 19:45
Director

Más que código de honor/conducta, con lo de asimétrico le pegaría más Compulsión, por lo de cada vez que vea algo que no esté simétrico tenga que contenerse para ir a arreglarlo.

La otra pregunta te la he respondido ya por el off-topic.

Cargando editor
13/05/2019, 19:49
Director

Amoh a vé:

Lo de Código de honor/conducta sobre nunca romper un vínculo de amistad lo veo perfecto. Carácter explosivo más de lo mismo. Pero más que marca mística, quizás yo elegiría Iletrado con 1 o hasta 2 puntos, según si quieres coger otra ventaja. Por lo de que los orcos no hacen mucho caso de la escritura o la lectura y se basan sobretodo en la tradición oral. 1 punto pegaría bastante pare reflejar que en sus viajes Gorsha ha aprendido lo justo para poder leer y escribir con algo de dificultad para leery firmar contratos de mercenaria, por si no quieres hacerla analfabeta del todo.

De ventajas, sí, Intimidante sería obvia, y Curación acelerada también la veo muy bien para ella, entre el metabolismo orco y que es una guerrera de primera línea (y por ende de las más propensas a llevarse tortas).

Y tentada estoy de ponerme odio a los mercenarios sureños

De momento no ha pasado tanto tiempo... pero queda mucha partida por delante jajaja

Cargando editor
13/05/2019, 21:39
Gorsha

Mira que no dije iletrada porque no recordaba si había puestoa Gorsha leyendo o escribiendo algo y no quería pecar de inconsecuente con el pj, pero si le das el visto bueno, me parece perfecto iletrada de dos puntos. Así aprovecharé y cogeré autoritaria. Porque Gorsha no será la lider del grupo, pero sí que sabe dar órdenes cuando es necesario y tiene potencia pulmonar de sobra para ello.

Así que la cosa queda así:

Desventajas:

  • Código de honor/conducta. 1 punto.
  • Temperamento explosivo. 1 punto.
  • Iletrada. 2 puntos.

Ventajas:

  • Curación rápida.
  • Autoritaria.
  • Intimidante.
  •  

Y con eso ya estaría. Si autoritaria no te encaja, había pensado como interesante inquisitiva, por ejemplo. Pero si te parece bien, autoritaria creo que le pega más a Gorsha.

Cargando editor
13/05/2019, 22:05
Director

Perfecto todo, lo tienes listo :)

Cargando editor
14/05/2019, 19:38
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director

Máster, te paso un poco como veo el tema de ventajas y desventajas:

Grupo asociado al historial: 

Notable: hemos roleado varias veces sobre el renombre de sus obras, tanto dentro del reino enano (los pilares del mundo) como en la superficie (el círculo de los hermanos), me parece que ésto podría plasmarse en ello. Además es un noble, su familia está a cargo del gremio de arquitectos de su reino (antes su padre, ahora su hermano), así que creo que esta ventaja aplicaría dentro del reino enano o incluso dentro de los arquitectos de otras razas... pero no mucho mas. 

Reliquia Familiar: habíamos quedado que su arma (lo dejamos para después en su momento) y su armadura era especial, no sólo por las runas que él le grabó, sino por su calidad porque había sido forjada por el maestro de herreros enanos de su reino. Esto no se si se superpone con esa ventaja o no (aunque resuena con ella).

Anciano (1): esta es por historial y obligatoria por el bono de habilidad. Obligatoria significa que no brinda el punto de para gastar en ventajas?

 

Grupo nuevas a conversar:

Legado (símil Desventaja Compulsión): cada vez que se encuentre con la posibilidad de acercarse a su objetivo personal más trascendental, optará por ello a menos que supere TEM+Disciplina. En la práctica, el objetivo de Thánur es lograr diseñar una obra arquitectónica que pase a la historia, y para ello ha viajado por un siglo, ha ido hacia el norte, busca las ruinas o pelea con un golem. Creo que podría representarse algo por aquí (aunque en constadas ocasiones sería un condicionante inmediato como la compulsión, si afectaría sus decisiones a mediano y largo plazo). Lo dejo para que lo pienses, tal vez puedas redondear mejor la idea.

Venerable (simil ventaja comedido - cautivador): su aire de anciano sabio y experimentado inspira respeto. Podría dar algún bono a las tiradas sociales como: Protocolo, Liderazgo, Comunicar, o a Compostura - Atractivo. No lo veo tanto como algo que él haga, sino como algo que mejor al disposición de los demás, y no visualizo del todo como reflejarlo.

Que te parece? 

Cargando editor
15/05/2019, 12:00
[Muerto] Korben
Sólo para el director

Creo que me despisté y me perdí algo... he estado leyendo el off topic... ¿se tira con +1, es decir, éxito es 6 y no 7?

A ver si me pongo las pilas entre hoy y mañana y veo si elijo Ventajas/Desventajas.

Cargando editor
15/05/2019, 12:28
Director

Lo veo todo bien tal y como lo justificas, aunque me tendrías que decir que cuantos puntos es la ventaja Notable, y la reliquia familiar puede ser un único objeto (salvo que la elijas dos veces). Aunque Anciano la tenéis obligatoria, sí que cuenta el punto que os da para ventajas :)

La de Venerable también queda bastante bien. La del legado... compulsión no le pega realmente. Esa ventaja esta pensada más para casos inmediatos, en los que ves algo que te obliga a controlarte a tí mismo para no saltar en ese momento a hacer algo al respecto.

De todas maneras, se te quedaría con lo que me has dicho en X puntos por notable+3 por reliquia familiar +1 por cautivador, y 2 puntos de desventajas por compulsivo y anciano, así que tendrías que elegir más desventajas.

Cargando editor
15/05/2019, 12:28
Director

El +1 en cuerpo a cuerpo solo aplica cuando se ataca a un mismo enemigo con dos o más pjs:

- Combate múltiple: Si atacas a un enemigo ya trabado en combate, sumas +1 a cada dado de tu tirada de ataque. Lo mismo se aplica para los enemigos si te atacan varios a la vez.

Y a distancia solo cuando se pasa un turno entero apuntando:

- Apuntar: Preparar el tiro mejora los resultados del ataque. Por cada turno que pases apuntando (máximo 2) darás +1 a cada dado de tu tirada de ataque.  Mientras apuntas no puedes hacer nada más y si se interrumpe la concentración (moverte, empujarte, dañarte, etc.) se cancelará.

Los 1s nunca se repiten (para eso es la tirada más baja)

Cargando editor
15/05/2019, 15:16
[Muerto] Korben
Sólo para el director

Ok, entonces mi acción en la escena tiene el +1 por apuntar pero nada más adicional.

Tiré 8 dados (des+arco) pero son 7 (per+arco). Quita el último si quieres. Son 3 éxitos sin contar ese último.

Ya edité el post.

Cargando editor
16/05/2019, 10:43
[Muerto] Korben
Sólo para el director

Para elegir las ventajas (las desventajas las tengo claras, serán Odio y posiblemente Archienemigo por el trasfondo del personaje), te consulto una duda.

He visto que a distancia se puede atacar con dos armas (si son de una mano y con un -2 a cada tirada, supongo que ballestas igeras, etc.) pero no encuentro lo mismo en cuerpo a cuerpo.

Sin embargo la ventaja Ambidiestro indica que no se tiene penalizador con la mano mala.

¿Cómo se actuaría en ese caso? ¿Podría combatir con dos espadas a una mano?