Partida Rol por web

Cyberpunk Red : Por un puñado de tomates

Reglamento

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18/11/2019, 23:46
Director

 

-STATS-

Intelligence (INT): How generally bright you are. As a rule, this is more than sheer intelligence, but also includes cleverness, awareness, perception, and your ability to learn.

Willpower (WILL): Your determination and ability to face danger and/or stress. This Stat also represents your courage and ability to survive long–term privation.

Cool (COOL): Your ability to impress and influence people through your Character and charisma; how well you get along with others; how you interact in social situations.

Empathy (EMP): Your ability to relate to and care for others, and take others into consideration. Very important as it offsets the effects of Cyberpsychosis, a deadly mental illness common in the Dark Future.

Technique (TECH): Your ability to manipulate tools or instruments. This is not the same as reflexes, inasmuch as this covers the knack of using tools. One Character might have a high Technique, but might not be able to fence or juggle. On the other hand, another might have high Reflexes, but might not be able to rewire a computer or hot–wire a car. 

Reflexes (REF): Your response time and coordination, as used in aiming, throwing, juggling, etc. A stage magician, for example, would have a high Reflex Stat. Most importantly, this is the Stat that affects your ability to hit things.

Luck (LUCK): How the gods of chance see you. With a high enough Luck, you can tip the scales in your favor; in a game mechanics sense, you can apply points from this Stat to offset die rolls in your favor. However, this pool of points only refills at the beginning of the next session.

Body (BODY): Your size, toughness, and ability to stay alive and conscious due to physical mass, sheer bloody–mindedness, structure, or other qualities. This Stat determines how much damage you can take. 

Dexterity (DEX): Your overall physical competence, as it pertains to balancing, leaping, jumping, combat, and other athletic activities. A gymnast would have a high Dexterity. Most importantly, this Stat can help a Character avoid being hit. 

Movement (MOVE): Your speed of movement: running, leaping, swimming, etc..

 

-DERIVED STATS-

Run (SPDx2): This is how fast you are when moving at a comfortable run. In one turn you can move a number of meters equal to your Run.

Leap (Run/5): Your Leap score is how many meters you can jump from a running start. Leap also establishes how far you can move when climbing.

Hit Points (HP)(BODx5): Your health is the number of points of damage you can take before you go into Death State and start bleeding out

Encumbrance (ENC)(Body x10): This is how much weight you can carry without being slowed down. When you are encumbered, subtract 1 from your REF, DEX, and MOVE for every 5 points you exceed your encumbrance, minimum 1. You can dead-lift 50 times your Body in Kilograms.

 

 

-SKILLS-

Fighting Skills:

Brawling: Basic Skill at fighting with your hands and other body parts. (DEX)

Evasion: Basic Skill at getting out of the way of someone who is trying to hit you. This Skill is used for defense when you are being attacked by someone using the brawling, melee weapons, and marksmanship Skills. (DEX) 

Melee Weapon: Using different types of melee weapons, such as knives, clubs, axes, swords, spears, etc. (DEX)

Ranged Weapon Skills:

Marksmanship: The ability to use personal projectile weapons: guns, SMGs, rifles, bows, etc. (REF)

Awareness Skills:

Concentration: The abilities of focus and mental control. This would encompass feats of memory, recall, physiological control. (WILL) 

Perception: The Skill of observation, perception, and spotting hidden things (like clues), and detecting lies and emotions. (INT)

Tracking: The ability to follow a trail by observing tracks, marks, broken twigs, and so forth. (INT)

Control Skills:

Driving: Driving cars, motorcycles, jeeps, trucks, tanks, hovercraft, and other ground vehicles. Generally, this Skill must be purchased for one class of vehicles. (REF) 

Pilot : Driving AV, Planes, Helos and other air vehicles. Generally, this Skill must be purchased for one class of vehicles. (REF) 

Body Skills:

Athletics: Basic athletics Skills: flipping, leaping, escaping, throwing, swimming, etc. (DEX)

Stealth: The ability to hide in shadows, move silently, or avoid detection in combat situations. (DEX) 

Social Skills:

Bribery: A Character with this Skill knows when to bribe someone, how to approach their mark, and how much to offer. (COOL)

Conversation: This ability allows you to extract information from people with careful conversation. The use of this Skill takes time, and on a missed Check, the subject realizes they are being pumped for information. (EMP)

Human Perception: The ability to read a person’s facial expressions and body language to discern lies and learn how they feel. (EMP)

Interrogation: The ability to forcibly extract information from people. The Character knows how to avoid leaving marks, can judge how close a victim is to death or breaking, and is an expert at manipulating subjects into revealing desired information. (COOL)

Persuasion: The ability to convince, persuade, or influence individuals. (COOL) 

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25/01/2020, 14:20
Director

Generador de trasfondos

Cada personaje tiene un pasado y hay que ver cual ha sido. Lanza un dado o elige la que mas te guste de cada uno de los siguientes puntos. Sea como sea, tienes que tener uno de cada, amigos, enemigos, todo. Si, soy consciente que algunas de esas categorías imponen una desgracia si o si, tiene que haber un poco de drama en la vida.

Una vez lo hayas elegido (al azar o no) todo, tienes que darle un poco de coherencia a todo poniéndolo en tu ficha como historia de tu personaje. Lo que en general, debería ayudarte a rolear dicho personaje ;D 
 

Background
Somewhere in your early life, you inherited a background full of pain, desperation, or drama. Choose from the list
below or roll 1d10 to determine your story.

1 Your family lost everything through betrayal.
2 Your family lost everything through bad management.
3 Your family was exiled or otherwise driven from their original home/nation/Corporation.
4 Your family is imprisoned and you alone escaped.
5 Your family vanished. You are the only remaining member.
6 Your family was killed and you were the only survivor.
7 Your family is involved in a long–term conspiracy, organization, or association, such as a crime family or revolutionary group.
8 Your family was scattered to the winds due to misfortune.
9 Your family is cursed with a hereditary feud that has lasted for generations.
10 You are the inheritor of a family debt; you must honor this debt before moving on with your life.

Motivation
What makes you tick? What is the major driving motivation in your life? Choose or roll 1d10.

1 Money
2 Honor
3 Your word
4 Honesty
5 Knowledge
6 Vengeance
7 Love
8 Power
9 Having a good time
10 Friendship

Goals
What do you want from life? What is your ultimate goal? Choose or roll 1d10.

1 Get rid of a bad reputation.
2 Gain power and control.
3 Get off the street no matter what it takes.
4 Cause pain and suffering to anyone who crosses you.
5 Live down your past life and try to forget it.
6 Hunt down those responsible for your life and make them pay.
7 Get what’s rightfully yours.
8 Save, if possible, anyone else involved in your background.
9 Gain fame and recognition.
10 Become feared and respected.

Friends
You lucked out and made a new friend (a rare occurrence In the Cyberpunk world). Roll 1d10 and subtract 7 to see how many friends you have. For each friend, choose or roll 1d10 to see who they are.

1 Like an older sibling to you
2 Like a younger sibling to you
3 A teacher or mentor
4 A partner or coworker
5 A former lover
6 An old enemy
7 Like a parent to you
8 An old childhood friend
9 A relative
10 Someone with a common interest

Enemies
You’ve gotten in someone’s face. Enemies are a way of life In Cyberpunk, so don’t skip this step. Roll 1d10 and subtract 5 to see how many enemies you have. For each enemy, choose or roll 1d10 to see who they are.

1 Ex–friend
2 Ex–lover
3 Relative
4 Childhood enemy
5 Person working for you
6 Person you work for
7 Partner or coworker
8 Booster gang member
9 Corporate Exec
10 Government official

Personality
What is your basic personality like? Choose or roll 1d10.

1 Shy and secretive
2 Rebellious, antisocial, violent
3 Arrogant, proud and aloof
4 Moody, rash and headstrong
5 Picky, fussy, and nervous
6 Stable and serious
7 Silly and fluff–headed
8 Sneaky and deceptive
9 Intellectual and detached
10 Friendly and outgoing

Romance
A Tragic Love Affair. Because if it were all happy, it wouldn’t be Cyberpunk, now would it? Choose or roll 1d10.

1 Your lover died in an accident.
2 Your lover mysteriously vanished.
3 It just didn’t work out.
4 A personal goal or vendetta came between you and your lover.
5 Your lover was kidnapped.
6 Your lover went insane.
7 Your lover committed suicide.
8 Your lover was killed in a fight.
9 A rival cut you out of the action.
10 Your lover is imprisoned or exiled.

 

 

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27/01/2020, 11:47
Director

Personajes pregenerados

Pongo aquí los atributos base de cada una de las fichas pregeneradas que se utilizaran. Hay que tener en cuenta que los personajes solo vienen con los puntos puestos ... el avatar, la historia, el genero y actitud, todo eso es cosa vuestra.

 


-Arreglador-

Habilidades :
Athletics (DEX) +4
Brawling (DEX) +3
Bribery (COOL) +5
Concentration (WILL) +5
Conversation (EMP) +5
Education (INT) +3
Evasion (DEX) +5
Human Perception (EMP) +3
Local Expert (INT) +4
Marksmanship (REF) +3
Perception (INT) +3
Persuasion (COOL) +4

 

 

Atributos (elige o tira un dado de seis caras):

D6 INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 7 6 6 3 6 6 7 5 6 10
2 9 5 5 5 6 6 8 5 5 10
3 7 5 5 5 6 6 10 5 5 9
4 7 6 7 7 7 7 7 7 6 8
5 10 5 5 5 5 5 10 6 5 9
6 9 5 5 5 7 7 10 7 5 9

Equipo:

Armadura : Linea Ejecutiva Takanaka

  • En el mundo del 2045 es fácil olvidar que a veces menos es mas. Tienes que entender que cada fibra del nuevo traje Takanaka es grito de poder apabullante en un mundo de ropas sintéticas retroiluminadas y pantallas audiovisuales. No son necesarios ni uno de esos trucos por que todos verán que tu eres quien manda con un simple vistazo. Traje ejecutivo y gabardina con estilo y reforzado con kevlar para una protección para el cuerpo de SP 11.

Pistola : Nova Model 338 Citygun

  • Nova Arma es una compañía obsesionada con los revólveres y la 338 Citygun es uno de sus modelos mas conocidos y ejemplo típico de ese bizarro amor. El arma utiliza un innovador sistema en el que usa un tambor de munición desmontable al que llaman "casettes" y que permite recargar el arma de forma rápida sin perder la famosa fiabilidad de los revólveres. Su caño octogonal con aberturas de compensación permiten unos disparos rápidos y precisos si bien su diseño es un poco extravagante con el tambor por delante del gatillo y no encima.
     
  • Especificaciones:
    Tipo Precisión Ocultación Disponibilidad Daño/Munición Cargador Disparos Fiabilidad Alcance
    Pistola +1 Chaqueta Pobre 3D6 (.338) 7 2 Buena 50m

Subfusil : Militech 10 

  • La Militech Diez utiliza plásticos compuestos y las técnicas informáticas mas modernas para crear un subfusil que es ligero, preciso y un placer de disparar. Disponible en dos calibres, 10 mm PlastiCase y el venerable .45 ACP. Compatible con todo tipo de componentes y disponible en ocho diseños distintos (rojo, azul, verde, negro, plateado, camuflaje, oro y gris). Utiliza munición con casquillo.
     
  • Especificaciones:
    Tipo Precisión Ocultación Disponibilidad Daño/Munición Cargador Disparos Fiabilidad Alcance
    Subfusil +1 Chaqueta Excelente 2D6+3 (10mm) 30 20 Normal 200m

Dinero sin marcar por valor de 100 eddies.

Ciberaudio

  • Los oídos han sido reemplazados por un implante cibernetico.
     
  • Escucha mejorada : este implante lleva una mejora de amplificación que otorga un +1 a todas las pruebas relacionadas con la escucha.

Ciberopticos

  • Ojos reemplazados por implantes ciberneticos.
     
  • Luz tenue : Estos ciberopticos son capaces de ver en condiciones de luz muy pobre (pero no oscuridad absoluta).

Agente : Ordenador Zetatech E-book de bolsillo, también funciona como teléfono.

  • Los nuevos teléfonos del 2045. Maravillas tecnológicas de tamaño reducido capaces de conectarse a una infinidad de cosas, reproducir todo tipo de Media y realizar llamadas, claro. Indispensables para el día a día.
     
  • Addicionalmente este Agente viene con una pseudo-IA secretaria para ayudar en las tareas, atender llamadas, hacer recordatorios y demás tareas. Muy practica y con un avatar personalizable. 

 

 


 

 -Mercenario-

Habilidades:
Athletics (DEX) +5
Brawling (DEX) +4
Concentration (WILL) +4
Education (INT) +2
Evasion (DEX) +5
Interrogation (COOL) +3
Local Expert (INT) +3
Marksmanship (REF) +6
Melee Weapon (DEX) +5
Perception (INT) +5
Persuasion (COOL) +2
Stealth (DEX) +3

 

 

Atributos (elige o tira un dado de seis caras):

D6 INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 5 8 5 4 9 8 6 6 10 6
2 5 10 6 3 9 10 6 6 10 4
3 6 10 5 3 9 10 7 5 8 5
4 6 9 5 6 9 9 5 6 8 4
5 5 10 6 3 10 10 6 6 8 4
6 6 10 7 4 8 10 5 7 9 5

Equipo:

Armadura : Gibson Battlegear

  • Una de las marcas mas prestigiosas y una de las armaduras con mas renombre. Ni tan solo la cuarta guerra corporativa ha podido borrar este emblema prestigioso de las calles. Un traje con estilo y suficiente metal para sacarte vivo del campo de batalla. Ofrece una protección de cuerpo y cabeza de SP 16 , -1 REF y DES

Rifle de asalto : Arasaka WAA Bullpup Assault Weapon

  • Una arma fiable creada por uno de los fabricantes mas reconocidos, fiables y odiados. Una visión común entre las calles de Night City en el apogeo de la guerra corporativa. Estas armas mataron a muchos civiles y todo el mundo las recuerda con un cariño especial.
     
  • Especificaciones:
    Tipo Precisión Ocultación Disponibilidad Daño/Munición Cargador Disparos Fiabilidad Alcance
    Rifle +1 No Común 5D6 (5.56mm) 30 30 Buena 400m

Cuchillo avispa 

  • Un cuchillo con mucha mala leche. Esta creado para causar heridas que no se cierran con facilidad y lleva incorporado un compresor de aire que se dispara al realizar una buena puñalada, lanzando el aire en el interior de la victima y ayudando a desgarrar los tejidos y dejar una enorme herida imposible de sellar. Se tiene que se un poco hijueputa para usar esto. 1D6 de daño, si causa daño se puede disparar el cartucho para 2D6 de daño adicional. Solo se dispara una vez y hay que cambiar el cartucho de aire.

Agente : Ordenador Zetatech E-book de bolsillo, también funciona como teléfono.

  • Los nuevos teléfonos del 2045. Maravillas tecnológicas de tamaño reducido capaces de conectarse a una infinidad de cosas, reproducir todo tipo de Media y realizar llamadas, claro. Indispensables para el día a día.

Ciberbrazos

  • Reemplazo de los  brazos por implantes cibernetico. Mas fuerte, resistente y no se cansa. ¡Viene del color que quieras! Un puñetazo de ciberbrazo causa 1D6 de daño usando la habilidad de Brawling.
     
  • El brazo lleva unos destripadores instalados. Se remplaza la ultima falange con fundas que albergan garras retráctiles que se despliegan abriendo los dedos en forma de garra como un felino. Estas cuchillas de "carbo-cristal" pueden desgarrar carne y hueso con facilidad. Dificultad 18 de ser detectados. Los destripadores hacen 2D6 de daño y se usan con la habilidad de Melee.

Ciberpiernas

  • Reemplazo de ambas piernas por implantes ciberneticos.
     
  • Las piernas vienen con potenciadores de salto que permiten a su usuario saltar hasta 6 metros en vertical! Con carrera se pueden llegar a los 8 metros.

Ciberopticos

  • Ojos reemplazados por implantes ciberneticos.
     
  • Punto de mira inteligente : Los ciberopticos se conectan con tu arma inteligente para ofrecer un punto de mira en tiempo real. Ofrece un +1 a las pruebas de disparar.

 


 

-Nómada-

Habilidades:
Athletics (DEX) +4
Brawling (DEX) +4
Concentration (WILL) +4
Driving (REF) +7
Education (INT) +2
Evasion (DEX) +5
Local Expert (INT) +2
Marksmanship (REF) +5
Melee Weapon (DEX) +6
Perception (INT) +5
Persuasion (COOL) +2
Tracking (INT) +3

 

 

Atributos (elige o tira un dado de seis caras):

D6 INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 6 10 9 4 7 9 7 7 5 6
2 5 9 7 5 9 9 9 7 7 3
3 6 8 8 4 7 8 8 5 7 4
4 7 9 7 5 8 8 8 7 7 4
5 7 10 9 5 7 10 10 7 7 4
6 6 8 9 6 8 7 8 7 5 3

Equipo:

Armadura : Traje de combate militar Militech Combat Armor

  • El traje de uso por defecto por las fuerzas armadas de Militech antes y durante la cuarta guerra corporativa. Estos trajes de segunda mano (no preguntes por los agujeros y que paso con su anterior propietario) abundan entre las familias nómadas. Ofrece una protección de cuerpo y cabeza de SP 16 , -1 REF y DES

Escopeta : Constitution Arms Hurricane Assault Weapon

  • Un monstruo de arma que utiliza un enorme cargador "saddle drum" que alberga 40 disparos y un brazo hidráulico en la culata para compensar el retroceso y mejorar la precisión en fuego automático. Creado para las fuerzas policiales para luchar contra los elementos mas duros, fue adoptado rápidamente por las unidades MAX-TAC para luchar contra los ciber-psicópatas. Una preciosidad buscada por cualquier coleccionista.
     
  • Especificaciones:
    Tipo Precisión Ocultación Disponibilidad Daño/Munición Cargador Disparos Fiabilidad Alcance
    Escopeta -1 No Pobre 4D6/3D6/2D6 40 4/20 Normal 70m
  • Por supuesto, como toda escopeta, puede disparar postas, estas hacen 4d6+2 PA (que no divide el daño al penetrar armadura).

Implante : Destripadores

  • Los dedos de las manos han sido reforzados y se remplaza la ultima falange con fundas que albergan garras retráctiles que se despliegan abriendo los dedos en forma de garra como un felino. Estas cuchillas de "carbo-cristal" pueden desgarrar carne y hueso con facilidad. Dificultad 18 de ser detectados. Los destripadores hacen 2D6 de daño y se usan con la habilidad de Melee.

Pistola : Armalite 44

  • Una pistola clásica diseñada como sustituto de las pistolas en el ejercito.
     
  • Especificaciones:
    Tipo Precisión Ocultación Disponibilidad Daño/Munición Cargador Disparos Fiabilidad Alcance
    Pistola +0 Chaqueta Excelente 4D6+1 (12mm) 8 1 Normal 50m

Agente : Ordenador Zetatech E-book de bolsillo, también funciona como teléfono.

  • Los nuevos teléfonos del 2045. Maravillas tecnológicas de tamaño reducido capaces de conectarse a una infinidad de cosas, reproducir todo tipo de Media y realizar llamadas, claro. Indispensables para el día a día.

Ciberopticos

  • Ojos reemplazados por implantes ciberneticos.
     
  • Luz tenue : Estos ciberopticos son capaces de ver en condiciones de luz muy pobre (pero no oscuridad absoluta).

Coche

  • Coche estilo sedan con capacidad para hasta 6 personas. Por supuesto lleva algunas modificaciones encima para aumentar su dureza y durabilidad.

 


 

-Netrunner-

Habilidades:
Athletics (DEX) +2
Basic Tech (TECH) +3
Brawling (DEX) +4
Concentration (WILL) +6
Education (INT) +6
Evasion (DEX) +3
Interface (—) +7
Local Expert (INT) +2
Marksmanship (REF) +3
Perception (INT) +4
Persuasion (COOL) +2
Stealth (DEX) +6

 

 

Atributos (elige o tira un dado de seis caras):

D6 INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 6 7 10 7 8 4 10 5 5 3
2 7 10 8 6 10 3 10 7 6 4
3 7 9 10 7 8 6 8 7 7 5
4 5 10 7 7 10 4 7 7 5 3
5 6 9 8 6 8 5 8 6 5 6
6 5 9 7 7 8 6 7 6 5 4

Equipo:

Armadura : Abrigo largo High-Tech de Eji of Japan 

  • Linea de ropa para los amantes de la tecnología, un abrigo largo con paneles luminos programables en los hombres y cuello que ademas ofrece un tejido reforzado a prueba de balas. Es un abrigo amplio y estilizado que resulta especialmente cómodo.  Ofrece una protección de SP 12 en el cuerpo.

Armadura : Casco de perfil reducido de Eji of Japan

  • Un casco rígido sin apenas acolchamiento que no utiliza visera o protección para los ojos pues está pensado para su utilización con un ciberterminal. Viene en negro mate, rojo sangre o naranja neón. Ofrece una protección de SP 10 en la cabeza.

Pistola: Sternmeyer P-35

  • Robusta, fiable y con una buena capacidad de parada. Una buena producción proveniente de Alemania y que es el arma de refuerzo habitual en los cuerpos de seguridad de europa y la elección predilecta de los corporativos de IEC.
     
  • Especificaciones:
    Tipo Precisión Ocultación Disponibilidad Daño/Munición Cargador Disparos Fiabilidad Alcance
    Pistola +0 Chaqueta Común 3D6 (11mm) 8 2 Buena 50m

Agente : Ordenador Zetatech E-book de bolsillo, también funciona como teléfono.

  • Los nuevos teléfonos del 2045. Maravillas tecnológicas de tamaño reducido capaces de conectarse a una infinidad de cosas, reproducir todo tipo de Media y realizar llamadas, claro. Indispensables para el día a día.

Conectores interface y procesador neuronal.

  • El procesador neuronal es un ordenador implantado en la base de la calavera que aumenta la posibilidad de interacción del usuario con maquinaria de distinta utilizada, así como controlar y manejar implantes ciberneticos complejos que utilicen software externo.
     
  • Los conectores de interface son el puerto de salido y entrada del procesador neuronal. Salidas similares a puertos USB colocados a criterio del usuario (normalmente entre el cuello y la parte posterior de la cabeza, o en las muñecas). Llevan incorporados cables retráctiles para conectarse a elementos externos como ordenadores, coches inteligentes, etc. Addicionalmente se puede enchufar un chip de información en los conectores.

Ciberterminal Kendachi 22342

  • Estos ordenadores en forma de gafas de Realidad Aumentada/Virtual son los que permiten a un Netrunner conectarse a la red y percibir el mundo real al mismo tiempo. El Kendachi 22342 tiene 6 slots para programas y capacidad para asaltar nodos informáticos a una distancia de unos 6 metros. Se necesitan conectores interface para poder usarlo.
     
  • Lleva instalado los programas de Speedy Gonzalvez (mejora la velocidad), Banhammer (ataca programas) y Flack (defiende de programas).
     
  • También lleva Hielo Negro (software mortal), concretamente el Hellhound.

 


 

-Tecnomedico-

Habilidades:
Athletics (DEX) +2
Basic Tech (TECH) +7
Brawling (DEX) +2
Concentration (WILL) +4
Cybertech (TECH) +5
Education (INT) +6
Evasion (DEX) +5
First Aid (DEX) +6
Local Expert (INT) +4
Marksmanship (REF) +3
Perception (INT) +4
Persuasion (COOL) +3

 

 

Atributos (elige o tira un dado de seis caras):

D6 INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 10 10 5 9 3 5 7 6 5 6
2 10 7 6 9 3 5 5 5 6 6
3 10 7 5 10 4 3 7 5 7 6
4 8 8 5 10 4 4 7 6 5 5
5 7 7 7 9 4 3 6 6 6 7
6 10 10 7 8 4 5 6 6 7 6

Equipo:

Armadura : Uniware Corporate Look 

  • Un complemento de ropas de la marca Uniware y de la misma linea que se utiliza en los equipos Trauma Team. Si bien este modelo en concreto tiene los parches arrancados. Si bien las ropas están parcheadas aquí y allá, es una linea muy limpia creada para unificar y mejorar la imagen de las corporaciones. Por supuesto, dado el entorno de trabajo, está reforzada con kevlar y lleva una capucha plegable con refuerzos para proteger la cabeza. Todo está complementado con montones de bolsillos y compartimentos donde guardar herramientas. Ofrece una protección de SP 10 en cuerpo y cabeza.

Revolver : Stein & Wasserman "Tri-Star"

  • Una preferida de los años 20. Famoso por su participación en el programa de televisión Running Man. Creada como sistema compacto y funcional para dar una amplia adaptabilidad en el campo de batalla el Tri-Star no utiliza munición normal, si no cartuchos de escopeta de calibre .410. La principal ventaja que ofrece eso es la gran variedad de munición (si eres capaz de encontrarla) que se puede utilizar. Entre ellas las famosas Triplex, unos cartuchos que se dividen en tres postas y causan un efecto similar al de una ráfaga de subfusil.
     
  • Especificaciones:
    Tipo Precisión Ocultación Disponibilidad Daño/Munición Cargador Disparos Fiabilidad Alcance
    Pistola +0 Chaqueta Común Vario (.410GA) 6 2 Normal 50m

     

  • Tipos de munición disponible:
    1. Balas Triplex (2D6 de daño, causa 1D3 impactos por disparo)
    2. Postas (3D6+1 de daño)
    3. Cartuchos .410 (2D6/1D6+2/1d6 según distancia)
    4. Bengala (Hace luz y en contacto directo 1D6 de daño por quemaduras)
    5. No letales (3D6+1 Daño aturdimiento)
    6. Humo (nubes de 3m) 
    7. Flash (Ciega a la gente) No te quedan.
    8. HE (Explosivo) No te quedan.
    9. HEAT (Explosivo perforante)  No te quedan.
    10. Termita (lo queman todo, pero pueden fundir el arma) No te quedan.

Escopeta : Militech Military Shotgun

  • Una vieja conocida de antes de la cuarta guerra corporativa, se usaba bastante en cuerpos militares y policiales y aún es bastante popular. Esa en concreto utiliza munición de galga 10 y tiene la culata plegable para que no sea tan aparatosa. Sea como sea, disparar ese encanto hace que te duela el hombro con facilidad.
     
  • Especificaciones:
    Tipo Precisión Ocultación Disponibilidad Daño/Munición Cargador Disparos Fiabilidad Alcance
    Escopeta -1 Abrigo L. Común 5D6/4D6/3D6 8 2 Normal 50m

Agente : Ordenador Zetatech E-book de bolsillo, también funciona como teléfono.

  • Los nuevos teléfonos del 2045. Maravillas tecnológicas de tamaño reducido capaces de conectarse a una infinidad de cosas, reproducir todo tipo de Media y realizar llamadas, claro. Indispensables para el día a día.

Ciberbrazo

  • Reemplazo del brazo por un implante cibernetico. Mas fuerte, resistente y no se cansa. ¡Viene del color que quieras!
     
  • El ciberbrazo lleva incorporado unos nudillos potenciados llamados Big Knucks (hacen 2D6 de daño cuerpo a cuerpo).
     
  • Los dedos llevan implantadas herramientas básicas de trabajo, así como un soplete pequeño.

Ciberoptico

  • Reemplazo de uno de los ojos por un implante cibernetico.  
     
  • Lleva una cámara incorporada para realizar fotos o grabar vídeo (se descarga en un chip).

Caja de herramientas

  • No hay mucho que decir, es una magnifica caja de herramientas llena de todo lo que puedas necesitar para realizar reparaciones y apaños a corto plazo. 

Kit medico

  • Esta caja llena de maravillas de la medicina viene con grapadoras dérmicas, spray de piel, un variado cóctel de drogas y herramientas para realizar operaciones de emergencia. Indispensable para cualquier punk que espere sobrevivir al campo de batalla. También tiene tiritas de Hello Kitty™.

Notas de juego

Temporal : El equipo lo tengo que modificar ligeramente :P pero de momento dejo esto ...

Edit: Mercenario, Nómada, Netrunner y Tecnomedico con equipo revisado.

Edit : Todo el equipo reemplazado.

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29/01/2020, 23:58
Director

TIRADAS GENERALES

Si quieres realizar una tirada de habilidad, simplemente utiliza tu (Atributo + Habilidad + 1D10) vs (Dificultad).

Las dificultades son algo como :

Fácil = 10
Normal = 14
Difícil = 18
Heroico = 22
Increíble = 25
Legendario = 30

En algunos casos puedes recibir un bono o un penalizador a la prueba, como -4 si estas drogado o muy cansado, por poner un ejemplo.

Que pasa si tienes que tirar el dado y no tienes ni puta idea de hacer esa tarea? Aquí es donde entra tu educación general. Tu habilidad de Education define lo que se llama familiaridad cultural. Básicamente has leído lo suficiente, o visto películas o lo que sea y te permite hacerte un mínimo a la idea de que puedes llegar a hacer.

Nivel de Educación Familiaridad cultural
0 a 2 +0
3 a 5 +1
6 a 8 +2
9 a 10 +3

Con lo que si tienes que conducir un coche pero no tienes las habilidad de Conducir (Drive) pero tienes una Educación de 7, tirarias tu (REF + 2 + 1D10) vs (Dificultad). Mola eh?

 

 

COMBATE

Hacemos un repaso rápido a las normas que rigen los combates de este sistema.

Iniciativa = REF + 1D10

La iniciativa se establece al principio del combate y se repite en orden cada turno.

Turno = 1 Acción de movimiento + 1 Acción básica/simple

Acción de movimiento : Te puedes mover tu MOV x 2 en metros cada turno.

Acción básica : Puedes realizar una de las siguientes acciones:

  • Ataque = (Atributo + Habilidad + 1D10) vs (Evasión o Dificultad fija según distancia)
  • Agarrar = (DEX + (Brawling o Athletics) + 1D10) vs (DEX + (Brawling o Athletics) + 1D10)
    Si se consigue ambos se consideran en una presa y el defensor no se puede mover. Ambos tienen un -3 a sus acciones.
  • Estrangular = Si estas en una presa como atacante, causa el atributo de BOD como daño a los puntos de golpe del defensor (armadura no cuenta, pero no la reduce).
  • Derribo = Si estas en una presa como atacante, puedes causar tu atributo de BOD como daño y derribarlo (armadura no cuenta, pero no la reduce). Esta acción termina la presa.
  • Levantarse, usar la acción para levantarse del suelo.
  • Correr, usas esta acción para recibir una acción de movimiento adicional.
  • Usar una habilidad. Pues eso
  • Usar un objeto (desenfundar un objeto fácilmente accesible no se considera una acción si tienes una mano libre).
  • Realizar acciones de la Red.
  • Mantener acción, eso básicamente retrasar tu turno hasta mas tarde.

 

REALIZANDO UN ATAQUE

Ataques a distancia

Cada arma a distancia tiene un alcance. Por ejemplo una pistola tiene típicamente un alcance de 50 metros. Este alcance determina la dificultad de alcanzar a tus oponentes y se divide en las siguientes categorías.

Descripción Alcance Dificultad Especial
Quemarropa Hasta 1m 15 Daño máximo
Corta 1/4 15  
Media 1/2 20  
Larga x1 25  
Extrema x2 30 Mitad de daño

Las escopetas usando cartuchos normales tienen el añadido que pierden 1D6 por alcance mas allá de corto.

Para saber si impactas a un oponente tiras (REF + Markmanship +1D10) vs (Dificultad según distancia).

La única alternativa a eso es si alguien tiene REF mas grandes de 9 (es decir, 10). Entonces puede elegir hacer una prueba de DEX + Evasion + 1D10 para determinar la dificultad de ser alcanzado.

Esto se puede ver modificado por varios factores, como dedicar turnos a hacer puntería (+1 por turno) o realizar un disparo localizado a la cabeza (-6 a la tirada) o que tu oponente esté utilizando cobertura (-4 a la prueba).

¿Y si tienes una arma automática como un fusil o subfusil? Entonces puedes hacer ráfagas.

Ráfagas = +3 distancia corta / -3 distancia larga o extrema 

Pero si impactas, por cada punto que consigas por encima de la dificultad, realizaras una tirada extra de daño hasta un máximo de tres veces. Independientemente de las balas que alcancen, solo se reducirá el armadura una vez. Cada ráfaga gasta 3 disparos del cargador.

También puedes realizar fuego supresivo. Cualquier persona fuera de cobertura a 25 metros y en tu rango de visión tendrá que tirar (WILL + Concentration + 1D10) vs (REF + Markmanship +1D10 +1(por cada 10 balas disparadas)). Si fallan se ven forzados a usar su acción de movimiento para buscar cobertura, si con eso no llegan a cobertura, deberán usar la acción de Correr.

Si alguien quiere ignorar esa tirada de fuego supresivo, se come una ráfaga sin tirada. La próxima vez agacha la cabeza.

 

Ataques cuerpo a cuerpo

¿No te gustan los disparos? No hay problema, metete a garrotazos o artes marciales con tu oponente. La parte mas importante a recordar es que cada acción de ataque a cuerpo a cuerpo o pelea, te permite hacer 2 ataques.

Armas cuerpo a cuerpo = (DEX + Melee Weapon + 1D10) vs (DEX + Evasion + 1D10)

Pelea o artes marciales = (DEX + Brawling + 1D10) vs (DEX + Evasion + 1D10)

 

Daño

Vale, has atacado a tu oponente ... ¿y ahora que?

Ahora tiras daño, que depende de tu arma y suele venir en dados de seis caras. Como la tipica pistola que hace unos 3D6. Tiras los dados sumas el resultado y el objetivo le resta su valor de armadura (SP) los puntos restantes se le aplican a sus puntos de golpe.

Así si lanzamos 3D6 para un total de 15 puntos de daño y nuestro oponente tiene SP 7, recibe un gran total de 8 puntos de daño.

Cada vez que alguien recibe daño, se reduce la armadura en 1 punto.

Cada personaje tiene tantos puntos de golpe como su BOD x 5. Dependieno de cuantos puntos de golpe te quedan estás en un estado u otro. Resumen :

 

Estado heridas Puntos de golpe Efectos Dificultad de primeros auxilios
Heridas leves Menos del máximo Nada Dif 10
Heridas serias Menos de 1/2 -3 a las tiradas Dif 13
Heridas mortales Menos de 1pg

-5 a todo lo que no sean pruebas de muerte.
Cada turno debe realizar una prueba de muerte o morir.

Dif 15 para volver a 1pg
Muerto Fallar la prueba de muerte Que nombre tiene tu siguiente PJ? Esta muerto Jim.

 

 

 

 

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04/02/2020, 22:32
Director

El concepto de hacer Netrunning es sencillo, te conectas a una maquina y te mueves en un entorno virtual como si fuera un mundo paralelo des de el que puedes acceder a información, controlar maquinaria y freír cerebros de otros operadores del sistema.

El concepto básico es que buscas un punto inicial de conexión en el mundo real, te acercas a menos de 6 metros (que es a lo que alcanza el terminal) y entras en una serie de niveles enlazados uno detrás de otro como si estuvieras en un ascensor que va descendiendo a un infierno de software mortal.

Cada nivel tiene un objeto (información, punto de control remoto, terminal, etc) y un posible obstáculo.

ACCIONES POR TURNO

Los netrunners pueden hacer dos tipo de acciones, lo que denominaríamos acción de "carne y hueso" y acciones de "red". Cada turno puedes realizar o una Acción de Carne o una Acción de Red (o mas si tu nivel de Interface es elevado). Así pues no puedes combinar un disparo de pistola (Acción de Carne) y una prueba de Control Remoto (Acción de Red).

Por supuesto continuas pudiendo hacer una acción de movimiento.

Nivel de habilidad de Interface y acciones de Red por turno:
 De 1 a 3 = 1 Acción
 De 4 a 6 = 2 Acciones
 De 7 a 9 = 3 Acciones
 10 = 4 Acciones

Las acciones que puedes realizar son:

  • Conectarte dentro o fuera (Acción de Red) : Esto te permite entrar a un sistema que esté a 6 metros de ti (y no esté bloqueado por paredes) y del mismo modo te permite salir de un sistema en que estés (resetando tu posición de inicio).

    Hay que tener en cuenta que por si algún motivo sales del área de conexión (sales de los 6 metros) vas a recibir un ataque de todos los programas de Hielo Negro que te hayas encontrado hasta el momento. Eso es malo, no lo hagas.

  • Escanear (acción de Carne) : Buscas a tu alrededor si encuentras puntos de acceso a algún sistema. Como mas alta sea tu tirada (1d10+Interface), desde mas lejos puedes detectar esos puntos.
  • Puerta trasera (Acción de Red) : Permite desbloquear (1d10+Interface) algo que esté protegido por una contraseña (si sabes la contraseña, no necesitas hacer esto).
  • Pathfinder (Acción de Red) : Prueba (1d10+Interface) que permite mapear el sistema al que te terminas de conectar, dependiendo de tu tirada puedes ver mas niveles o menos. Eso te permite saber a que te enfrentarás o que encontrarás.
  • Deslizar (Acción de Red) : Solo puedes intentar esta maniobra una vez por turno. Esta acción te permite saltar a otro nivel (que no esté protegido por contraseña) para escapar de un programa de Hielo Negro, siempre y cuando superes su percepción en una tirada enfrentada de Interface vs Percepción.
  • Zap (Acción de Red) : Esta acción de ataque (Interface vs Defensa de programa  o Interface de Operador) te permite hacer daño a los REZ de un programa o al cerebro de otro Operador (el daño no se modifica según ubicación).
  • "Eye Dee" (Acción de Red) : Acción que permite identificar el contenido de un archivo. Algunos archivos requieren una prueba de Interface para desbloquear su contenido.
  • Controlar (Acción de Red) : Esta acción permite ganar el control de un nodo remoto (puertas, cámaras, robots, etc) si se vence la dificultad con una prueba de Interface. Ejecutar acciones una vez se ha controlado el nodo, son mas Acciones de Red.
  • Virus (Acción de Red) : Una vez has logrado llegar al ultimo nivel del sistema, puedes dejar un regalo. Puedes dejar un Virus que haga lo que quieras, pero como mas complejo sea mas acciones requerirá y tendrá una dificultad de Interface mas alta. Para desactivar un virus hay que superar la prueba de Interface que lo creó.
  • Capa (Acción de Red) : Una prueba de Interface que determinará la dificultad de las pruebas de Pathfinder para descubrir tu presencia o un Virus que hayas dejado.

Aparte de eso tienes tus programas, que te ayudarán en tus aventuras por las fortalezas de dato y salvaran tu pellejo (o no). Tu terminal tiene un determinado numero de "casillas" para tener programas y no puedes tener mas programas que casillas. Se requiere una acción de Carne para cargar (o eliminar) un programa de tu terminal.

En algunos casos, como cuando copies información, vas a tener que ocupar una de las casillas con dicha información.

Por el momento tenemos los siguientes 3 tipos de programa:

Clase Resultado
Potenciador Mejora tus habilidades en el ciberespacio cuando se cargan
Ofensivos Atacan a Hielo Negro u otros sistemas, haciendo daño tal y como describen
Defensivos Paran o reduce los ataques de programas u otros Netrunners

Solo puede haber una instancia de un programa a la vez dentro del terminal (no puedes tener 3 Speedy Gonzalvez) y cada programa individual solo se puede activar una vez por turno en el mundo real.

En el kit de inicio solo tenemos los siguientes tres ejemplos de programa:

SPEEDY GONZALVEZ
Clase
: Potenciador
Ataque: 0
Defensa: 0
REZ: 7
Efecto: Incrementa tu Velocidad (se utiliza vs Hielo negro) en +4 mientras el programa esté activo.
Icono: Un rastro de polvo detrás del operador mientras se mueve.

BANHAMMER
Clase: Ofensivo
Ataque: 2
Defensa: 0
REZ: 0
Efecto: Hace 3D6 de REZ a Hellhounds, 2D6 REZ al resto. Solo afecta a programas.
Icono: Una brillante y gigante almádena de color blanco.

FLACK
Clase: Defensivo
Ataque: 0
Defensa: 0
REZ: 1
Efecto: Detiene el primer ataque con éxito (que no sea un Hellhound) que vaya a hacer daño al cerebro. Una vez se activa el programa se resetea (hay que volver a activarlo).
Icono: Una nube de brillantes luces que zigzaguean en todas direcciones.
 

Y finalmente tenemos la guinda del pastel. 

El Hielo Negro.

Este tipo de programas son la pesadilla de cualquier Netrunner y te los vas a encontrar en las fortalezas de datos o utilizados por otros Netrunners. Puedes decidir poner uno en tu ciberterminal, pero va a ocupar 2 casillas en lugar de 1.

Los programas de hielo negro tienen dos atributos mas, Percepción y Velocidad. Activar un programa de Hielo Negro es una Acción de Red.

HELLHOUND
Clase: Hielo Negro Anti personal
Percepción: 8
Velocidad: 6
Defensa: 7
Ataque: 8
REZ: 25
Efecto: Hace 3D6 de daño directo al cerebro del Netrunner. Solo puede dañar Netrunners.
Icono: Un enorme lobo de metal negro, sus ojos brillan de color blanco y espirales de fuego salen alrededor de todo su cuerpo. Habla en una voz chirriante repitiendo el nombre del Netrunner.
 

Cuando te encuentras un programa de Hielo Negro por primera vez hay que hacer una prueba de Velocidad:
  (Interface + Bonos de Velocidad activos + 1D10) vs (Velocidad del Hielo Negro + 1D10)

Si gana recibes los efectos de su ataque de forma inmediata. Luego se pone el primer en iniciativa. Durante cada uno de sus turnos atacará al Netrunner una vez (Ataque +1D10 vs Interface + 1D10).

Cuando un Netrunner activa un programa de Hielo negro lo puede hacer de dos formas. La primera es dejándolo activo y de guardia en un nivel para que otro se lo encuentre. La segunda es simplemente usándolo en combate, donde se pone al inicio de la iniciativa y empieza sus ataques normales.

¿Que pasa cuando un programa "muere"?

Tus programas no pueden morir, o dicho de otra forma, borrar del terminal. Siempre están allí pero quedan reseteados o inactivos y hay que volver a ejecutarlos con una Acción de Red.

¿Que pasa cuando te derrotan?

Un Netrunner o programa va a hacerte daño al cerebro. Ese daño ignora armaduras, pero no se ve afectado por la localización (es decir, no es daño doble por tiro en cabeza). El daño que recibes se trata como cualquier otra herida del mundo real ... y por tanto te puede matar.

¿Entonces como seria un ejemplo de fortaleza?

Un ejemplo de fortaleza podría ser como el siguiente:

Nivel ¿Que hay una vez dentro? Dificultad
1 Contraseña Puerta trasera Dif 10
2 Archivo Eye-Dee Dif 8
3 Nodo de Control de Limusina Control Dif 12
4 Hellhound  

¿Por que hay un Hellhound al final? Por los Netrunners ambiciosos y por que quien tiene acceso al ultimo nivel es quien puede instalar Virus en el sistema, lo que te permitiría poner un Virus que desactivara los frenos y pisara el acelerador de la limusina cuando una persona determinada entrara en ella ... y nadie quiere eso.