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Danza Macabra. Primer Episodio: El Lobo y la Oveja

De Re Ludica - Reglas -

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26/05/2011, 18:40
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Otras Acciones

Dar objeto(Acción normal)

Desenvainar(Acción normal)

Lanzar un hechizo(Acción extendida)

Prepararse(Variable)- apuntar con el arco, afianzar el golpe a un enemigo que se aproxima...

Tretas(Acción normal)- todas las acciones inusuales y sucias que se os ocurran(tirar tierra a los ojos)

Acciones Libres(No consumen acciones)- hablar, entender un idioma, escuchar una conversación que tiene lugar cerca...

Notas de juego

Todas las acciones que os he puesto, viene una pequeñísima descripción en algunas de ellas. Para más información preguntadme.

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26/05/2011, 18:40
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Tabla de Modificador al Daño

Característica Base Bonificador al Daño
1-4 -1D6
5-9 -1D4
10-14 -
15-19 +1D4
20-24 +1D6
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26/05/2011, 18:41
Director

Tabla de Modificadores al Combate

Cuando queramos golpear a una zona determinada en un ataque tendremos los siguientes penalizadores:

Golpear al pecho o el abdomen -10% al ataque
Golpear una pierna -15% al ataque
Golpear un brazo -25% al ataque
Golpear un pie -30% al ataque
Golpear una mano -35% al ataque
Golpear la cabeza -50% al ataque
Golpear al cuello -70% al ataque
Golpear los ojos o la nariz -75% al ataque
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26/05/2011, 18:41
Director

Tabla de Modificadores por Situación

 

Atacar por la espalda +50% al ataque
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros +50% al ataque
Atacar a un enemigo caído en el suelo +50% al ataque
Atacar por sorpresa a un enemigo +25% al ataque
Atacar desde una posición superior(elevada) +25% al ataque
Atacar a un enemigo de gran tamaño +20% al ataque
Atacar en movimiento -10% al ataque
Atacar a un enemigo pequeño -20% al ataque
Atacar con la mano torpe -25% al ataque
Atacar después de haber caído al suelo -25% al ataque
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros -50% al ataque
Defenderse en movimiento -10% a la defensa
Defenderse de un ataque desde una posición inferior -25% a la defensa
Defenderse de un ataque sorpresa -25% a la defensa
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros -50% a la defensa
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26/05/2011, 18:41
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Una vez declarado el jugador sus acciones procede ejecutarlas. En el ejemplo anterior, el jugador que ataca al GUL tirará 1d100, el resultado es 52, como tiene 65% en espada, acierta el ataque. Si hubiese sacado un 66 o más habría fallado el ataque.

TIRADA DE ATAQUE (1d100)

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26/05/2011, 18:41
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Una vez tenido éxito en el ataque, hay que tirar 1 d10 por la localización del daño y dependiendo del resultado ( ver tabla)

Podremos impactar en brazos o piernas ( mitad de daño)

Cabeza ( daño x 2)

Tronco o Abdomen ( daño normal)

LOCALIZACIÓN DE DAÑO (1d10)

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26/05/2011, 18:41
Director

Cuando ya hemos determinado si impactamos o no y el dónde impactamos ahora sólo queda calcular el daño que hacemos.

En el ejemplo anterior pongamos que al atacar he impactado al Gul en una pierna ( por lo que se divide el daño entre dos ) como mi personaje usa una espada normal, mirando la tabla de daño de armas , la espada normal tiene un daño básico de 1d8+1 tiro por daño y me sale un 3,este es el daño básico.

Una vez ha salido el daño básico tendré que mirar la tabla de modificación al daño.Como espada depende de habilidad y mi personaje tiene 20 de habilidad, según la tabla tengo un modificador al daño de +1d6, al tirar saco un 4. Por lo que el daño total que hago es 3 Daño Básico + 4 Modificador = 7

Ahora bien, los GULS tienen un pelaje espeso que les da una protección de 1 en todo el cuerpo, por lo que el daño real sería de 6 en vez de 7 (7-1=6) . El Gul por lo tanto perdería 6 puntos de resistencia.

Cuando una criatura o personaje llegue a 0 cae inconsciente y cuando llegue a sus puntos iniciales de resistencia en negativo muere. El ataque sobre un personaje o criatura inconsciente es acierto automático.

CÁLCULO DEL DAÑO ( Daño del arma+ Modificador - armadura del objetivo)

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26/05/2011, 18:41
Director

Tabla de Armas

Nombre Competencia
Característica Base
Fuerza Mínima Daño Tamaño Recarga
Alcance

 

Alfanje Espadones Fuerza 14 1D10+1 Pesado - -
Almarada Cuchillos Habilidad 5 1D4+2 Ligero -  -
Arbalesta Ballestas Percepción 12 1D10+2 Pesado 3 50/100/450
Archa Hachas Fuerza 12 1D10+1 Pesado - -
Arco corto Arcos Percepción 10 1D6 Medio 1 15/40/60
Arco largo Arcos Percepción 12 1D10 Pesado 1 20/50/100
Arco recurvado Arcos Percepción 12 1D10 Medio 1 25/55/110
Ballesta Ballestas Percepción 10 1D10 Medio 3 30/60/120
Ballesta ligera Ballestas Percepción 10 1D6 Medio 2 15/30/60
Bastón de combate Palos Agilidad 5 1D4 Medio - -
Bordón Palos Agilidad 5 1D4+2 Medio - -
Bracamante Cuchillos Habilidad 8 1D6+2 Medio - -
Cayado Palos Agilidad 5 1D4+1 Medio - -
Clava Mazas Fuerza 10 1D6 Medio - -
Coltell Cuchillos Habilidad 8 1D6+1 Medio - -
Cuchillo Cuchillos Habilidad 5 1D6 Ligero - Fuerza
Dabus Mazas Fuerza 10 1D6+1 Medio - -
Daga Cuchillos Habilidad 5 2D3 Ligero - Fuerza
Espada Corta Espadas Habilidad 8 1D6+1 Medio - -
Espada de mano Espadas Habilidad 12 1D8+1 Medio - -
Espada bastarda Espadones Fuerza 12 1D10 Medio - -
Estilete Cuchillos Habilidad 5 1D3+1 Ligero - -
Estoque Espadas Habilidad 10 1D8 Medio - -
Gumía Cuchillos Habilidad 5 1D4+2 Ligero - -
Hacha Hachas Fuerza 8 1D6 Medio - Fuerza
Hacha de armas Hachas Fuerza 12 1D8+2 Medio - -
Hacha de combate Hachas Fuerza 15 1D10+1D4 Pesado - -
Hacha de petos Hachas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
Honda Hondas Percepción 5 1D3+2 Ligero 1 15/25/50
Horquilla Lanzas Agilidad 10 1D8 Medio - -
Jineta Nashrí Espada Habilidad 8 1D6+2 Medio - -
Lanza corta Lanzas Agilidad 8 1D6+1 Medio - Fuerza
Lanza de caballería Lanzas Agilidad 12 2D6 Pesado - -
Lanza larga Lanzas Agilidad 10 1D8+2 Pesado - -
Mangual Mazas Fuerza 12 1D8 Medio - -
Martillo de guerra Mazas Fuerza 10 1D8+1 Medio - -
Mayal de Armas Mazas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
Maza Mazas Fuerza 10 1D8 Medio - -
Maza de Armas Mazas Fuerza 12 1D8+2 Medio - -
Maza pesada Mazas Fuerza 15 2D6 Pesado - -
Montante Espadones Fuerza 15 1D10+2 Pesado - -
Morosa Lanzas Agilidad 15 2D6 Pesado - -
Nimcha Espadas Habilidad 10 1D6+2 Medio - -
Pelea Pelea Agilidad - 1D3 - - -
Pico de cuervo Hachas Fuerza 10 1D8+1 Medio - -
Saif Espadas Habilidad 10 1D6+2 Medio - -
Takuba Espadas Habilidad 10 1D8+1 Medio - -
Telek Cuchillos Habilidad 5 1D3+2 Ligero - -
Terciado Cuchillos Habilidad 9 1D6+1 Ligero - -
Tripa Mazas Fuerza 8 1D4+2 Ligero - -
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26/05/2011, 18:42
Director

Tabla de Armaduras

 

Nombre Tipo Protección Resistencia
Fue mínima
Localizaciones Penalizaciones
Pelliza de piel Blanda 1 15 - Pecho y addomen -
Ropas gruesas Blanda 1 30 - Todo excepto cabeza -
Brazales Ligera 2 10 - Brazos -
Gambesón Ligera 2 50 - Todo excepto cabeza -
Gambesón reforzado Ligera 3 75 8 Todo excepto cabeza -25% a Nadar
Grebas de cuero Ligera 2 15 - Piernas -
Velmez Ligera 2 25 - Pecho y abdomen -
Coracina Metálica 5 150 10 Todo excepto cabeza -15% a las comp. de Agilidad
            -100% a nadar
Coraza corta Metálica 6 125 12 Pecho y abdomen -15% a las comp. de Agilidad
            -50% a nadar
            -1 a Iniciativa
Cota de Placas Metálica 6 150 12 Todo excepto cabeza -25% a las comp. de Agilidad
            -100% a Nadar
            -2 a Iniciativa
Grebas metálicas Metálica 4 40 8 Piernas -5% a las comp. de Agilidad
Loriga de malla Metálica 5 125 10 Todo excepto cabeza -10% a las comp. de Agilidad
            -75% a Nadar
Arnés Completa 8 200 15 Todo excepto cabeza -50% a las comp. de Agilidad
            -25% a las comp. de Habilidad
            -10% a las comp. de Fuerza
            -100% a Nadar
            -5 a Iniciativa
Bacinete Casco 4 40 - Cabeza -
Capacete Casco 2 20 - Cabeza -
Celada Casco 6 80 12 Cabeza -20% a las comp. de Percepción
            -2 a Iniciativa
Gorro de cuero Casco 1 20 - Cabeza -
Yelmo Casco 8 100 15 Cabeza -25% a las comp. de Percepción
            -5 a Iniciativa
Bardas Animal 5 150 30 Todo excepto patas Reduce en 10 varas su movimiento
Bardas de vaqueta Animal 2 75 25 Todo excepto patas Reduce en 5 varas su movimiento

Notas de juego

Si no sabéis qué es algún arma, armadura o escudo preguntad.

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26/05/2011, 18:42
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Tabla de Escudos

Nombre
Resistencia FUE mínima Notas
Adarga 50 5 Sólo puede absorber 3 PD. El resto pasan directamente al brazo que porta el escudo. Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Broquel 30 5 Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Escudo de madera 100 8 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización(cabeza o abdomen).
Escudo de metal 150 10

Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización(cabeza o abdomen).

-25% a Nadar.

Pavés 175 12

-15% a las Competencias de Agilidad

-50% a las Tiradas de Nadar

-2 a las Tiradas de Iniciativa

Contra ataques a distancia protege casi todo el cuerpo, exceptuando las piernas.

Otorga un +5% a la Competencia de Escudos

Rodela 80 8 Contra ataques a distancia protege el brazo y el pecho
Tarja 200 15

-30% a las Competencias de Agilidad

-75% a las Tiradas de Nadar

-5 a las Tiradas de Iniciativa

Es imposible usarlo acaballo

Contra ataques a caballo protege todo el cuerpo

Otorga un +10% a la Competencia de Escudos

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26/05/2011, 18:42
Director

Ganancias de RR

 

Ser testigo de un Ritual de Fe de niveles 1 a 5. +5 RR si se tiene RR 80 o menos.
Ser testigo de un Milagro (Ritual de Fe de Nivel 6) +10 RR
Ser testigo de un Exorcismo exitoso +1D10 RR
Ver a una criatura angelical(sólo las que pertenecen a una triada de la jerarquía celestial o a la hueste angélica) +1D10 RR si se falla una tirada de RR
Eliminar a una critura irracional utilizando sólo los rituales de Confrontación o Exorcismo(sin armas ni magia) +2D10 RR
Resistir los efectos de un hechizo +5 RR
Ser testigo o partícipe de la eliminación de una criatura irracional sin utilizar la magia +1D10 RR
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26/05/2011, 18:43
Director

Ganancias de IRR

 

Ver los efectos de un hechizo de vis 1 ó 2. +1 IRR si se tiene IRR 40 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 3 ó 4. +3 de IRR si se tiene IRR 65 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 5. +5 de IRR si se tiene IRR 80 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 6, +10 de IRR si se tiene IRR 95 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 7. +15 de IRR si se tiene IRR 125 o menos.
Ver a una criatura del mundo irracional. +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR.
Ver a un demonio elemental. +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%.
Ver a un engendro del infierno. +1D10+2 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -25%.
Ver a un Demonio Menor. +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%.
Ver a un Demonio Superior o al mismísimo Lucifer. +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -100%.
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31/05/2011, 16:09
Director

Os dejo esta anotación que hago normalmente en mis partidas ( Primera y segunda edición):

 

Cita:

RACIONALIDAD E IRRACIONALIDAD

Estos valores determinan tu permeabilidad a la magia y tu fé en el orden divino. Una alta racionalidad significa que el Pj cree firmemente en el perfecto orden creado por la Divinidad y que todo aquello que se sale de ese orden tiene que ser falso. Una alta Irracionalidad significa que el Pj conoce de sobras un mundo que a veces está oculto, y donde las leyes divinas cuentan bien poco.

Estos valores no tienen nada que ver con estar loco, ni con ser mejor o peor persona (temerosos de Dios o Satanico). Un personaje malvado, que cree firmemente que hay que ponerse del lado del Diablo, puede tener una alta racionalidad, por ejemplo si cree que en la tierra aun se aplican demasiado las leyes divinas.
Todo lo contrario, un Pj puede ser temeroso de Dios y tener una alta irracionalidad, si se deja llevar por las leyendas o ha tenido experiencias poco "normales".

Aunque en inicio el maximo de irracionalidad es 75, conforme avance la aventura tal vez seas testigo de algun hecho extraño, o veas una criatura irracional. Eso aumentará tu puntuacion, hasta un máximo de 200. Liquidar a una criatura irracional sin usar magia, estar presente en un milagro...subirán en cambio tu puntuación de racionalidad.

Comentario sobre las criaturas irracionales:
Se dividen en dos tipos, unas que son de caracter infernal, y otras que simplemente son aquellas que Adan no puso nombre, y por tanto, conservan parte de poder sobre los hombres.
No todas son hostiles, incluso pueden ser amistosas, como los duendes. No os dejeis llevar por el ansia de subir vuestra racionalidad aniquilando a todo bicho que se os cruce...dicen que tocar a una de estas criaturas puede atraer las mas terribles maldiciones...