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De pasada por Tiriton

varios y historia para id pasando

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02/09/2013, 09:44
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Sólo para el director

CAPÍTULO PRIMERO - TIRITON

Corre el mes de enero del año 3018 de la T.E. El grupo de pjs se encuentra en una
de las grandes posadas de Minas Tirith. Maravillados quedaron en verdad por la
magnífica Ciudad Blanca. Las trompetas de plata resuenan todavía en sus oídos a pesar
de que antaño la grandeza de la ciudad fue mucho mayor. Cerca de los pjs se
encuentra un pequeño grupo de lugareños que les miran con cierta desconfianza. Sin
embargo, el gesto áspero de los mismos cambia por completo cuando varios guardias
del árbol blanco entran en la posada. Los apretones de manos entre unos y otros no
paran de sucederse mientras los pjs degustan un buen número de costillas de cerdo
bañadas en hidromiel

 

 

Notas de juego

fichas terminadas 

Erethor 100px

Galbin 100px

Reddie 100px

Soov 100px

 

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02/09/2013, 09:45
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CAPÍTULO PRIMERO - Tiriton

Las horas se suceden entre carcajadas de los lugareños y jarras de cerveza negra. El
ambiente se vuelve cada vez más pesado fruto del olor que brota de la cocina al grito
de ¡Oído!  Mientras tanto, en el exterior, la luna se
adueña del horizonte, en el que se observa la aterradora cercanía de Mordor. Muchos
hombres cesan de hablar con la caída de la noche, como si la presencia de la oscuridad
les atormentase hasta el alba. Los pjs, que están en la ciudad de descanso entre viaje y
viaje, deciden acudir a sus alcobas a dormir hasta el día siguiente.

 

Notas de juego

[Alguno de los pjs podría sufrir una merma de -5 en su actividad por las
nauseas provocadas por el ambiente cargado. Para evitar este pernicioso efecto los pjs
deberán superar una TR enfermedad de nv2.]

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02/09/2013, 09:49
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Sólo para el director

La alcoba de los pjs es tan apacible como cálida. Situada encima de las cocinas que
ocupan la primera planta de la posada, la habitación tiene la capacidad necesaria para
los pjs, que en esta ocasión se han podido permitir algo mejor que una habitación
comunal. Sin embargo, parece que el posadero ha estado demasiado espléndido, pues
sobra una cama en la alcoba. Los pjs, lejos de protestar ante lo que suponen que ha
sido un sobre precio en la habitación [d50 me], se acomodan en sus camas
rápidamente. Una vez están convenientemente arropados, el cansancio arroja a los pjs
a un profundo sueño. Ni siquiera les ha dado tiempo a echar un vistazo a la ventana de
su alcoba, desde la que se puede ver la Hostería vieja. Se trata de un antiguo edificio
que antaño sirvió como lugar de hospedaje, pero en estos oscuros tiempos las
personas que ayudan a los soldados de Gondor lo utilizan como uno más de sus
cuarteles.

 

 

Notas de juego

siguinete escena

VISITA NOCTURNA

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02/09/2013, 09:53
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VISITA NOCTURNA

La puerta de la alcoba chirría con fuerza en mitad de la noche. Los pjs,
sobresaltados al no entender cómo alguien ha podido abrir la puerta que estaba
cerrada con llave, no consiguen alcanzar sus armas. Sin embargo, sus temores ante un
posible ataque nocturno se cortan de raíz al reconocer al posadero entrar en la alcoba.
El hombre, de nombre RAGALTH y corta estatura, acompaña al que parece ser un
huésped de la posada.

“Disculpen, señores” se excusa el hombre. “Se trata de un huésped que ha llegado a
última hora. En otras circunstancias no habría consentido alojarlo, pero fuera se ha
desatado una tremenda tormenta y no es aconsejable pasar la noche a la intemperie.
Espero que no les moleste.”
El posadero, lejos de buscar aprobación alguna de los pjs,
arroja el petate del hombre a la cama libre y vuelve a cerrar la puerta con llave desde
fuera.

El huésped nocturno parece tan cohibido como los propios pjs. Tras mirar con
recelo a los pjs y las armas que reposan cerca de sus respectivas camas, emite unas
frases ahogadas “Dejaré mis cosas aquí, si no les molesta. Les prometo que no
perturbaré su sueño
” se excusa finalmente el hombre antes de meterse en su cama
prácticamente sin levantar la vista del suelo.

La noche avanza sin que los pjs sufran más interrupciones. De vez en cuando se
sobresaltan con los truenos que estallan en el cielo sobre Minas Tirith, pero al instante
caen dormidos sin dilación alguna

 

 

 

Notas de juego

siguiente escena

EXTRAÑO DESPERTAR

 

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02/09/2013, 10:00
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EXTRAÑO DESPERTAR

Los pjs despiertan cuando ya ha amanecido. Realmente, lo de amanecer es un
decir, ya que el cielo está cubierto por una espesa negrura como jamás habían visto.
Incluso, el cielo pronto empieza a descargar una lluvia torrencial. Cuando los pjs echan
un ojo a la cama donde se alojó el último huésped, pueden comprobar que éste está
durmiendo a pierna suelta. Los pjs recogen sus cosas y bajan a desayunar. Los
manjares de la repleta mesa sirven de desayuno de los pjs 

De repente, una serie de gritos se hacen notar por encima del ajetreo de los
comensales. Despavorida y temblorosa, una de las mujeres que arregla las
habitaciones de la posada llega hasta la barra de la taberna con las manos manchadas
de sangre. “¿Qué pasa, hija mía?” le pregunta el posadero a su desconsolada primogénita. La chica, que apenas puede emitir sonido alguno, susurra algo al oído a su
padre, que dirige su mirada hacia los pjs. “Hay un muerto en vuestra habitación.
¡Hablad ahora mismo!
” exige el posadero.

 

 

 

 

Notas de juego

[Si alguno de los pjs sufrió náuseas el día anterior, se levantará con el estómago algo revuelto, por lo que actuará
el resto del día con actividad -10]

[Los pjs podrían hablar de la situación con la seguridad de saber que no han hecho
nada malo, aunque eso les depare ser arrestados por un grupo de soldados de Gondor
que estaban desayunando en la posada(pasad a escena ENCERRADOS SIN RAZÓN)

En caso de que rehúsen esa situación y prefieran luchar por su libertad, deberán ingeniárselas para escaparse de allí cómo puedan (pasad a escena HUIDA DE LA POSADA)

 

 

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02/09/2013, 10:06
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ENCERRADOS SIN RAZÓN

Los pjs rápidamente son retenidos y, en su caso, desarmados por los soldados de
Gondor que estaban en la posada. Muchos de los comensales aprovechan para insultar
y escupir a los pjs, aunque éstos realmente sean inocentes. Los soldados sacan a los pjs
de la posada a empujones. La lluvia empapa sus cuerpos rápidamente. El tintineo del
agua al golpear las armaduras de los soldados es de lo más molesto. Poco tiempo se
tienen que preocupar los pjs de la lluvia, ya que son llevados al cercano edificio
llamado la Hostería vieja.

Una vez allí, los pjs deberán habituarse a la lúgubre habitación que hace las veces de
celda. La situación no es la mejor de todas. 

 

Notas de juego

pasad a la escena EL TRASLADO

 

y de hecho una enfermedad de tipo
pulmonar podría afectarles si no superan una TR enfermedad de nv3. 

[En caso de no pasarla, actuarán con actividad -10 durante tres días] Asimismo, los demás pjs que no
hayan sido afectados por la pulmonía tendrán que pasar TR enfermedad de nv2 y nv1
respectivamente en los dos días siguientes para ver si hay contagio. [En caso de no
pasarla, actuarán con actividad -10 durante dos o un día, de modo que el periodo de
curación de los que cayeron enfermos con la primera TR finalice a la vez que la de los
que cayeran con las otras dos TR6.]

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02/09/2013, 10:10
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HUIDA DE LA POSADA
Los pjs deciden no poner las cosas fáciles. No han hecho nada, y están decididos a
acabar con aquellos que quieran encerrarlos. De momento, se tendrán que ver con X
soldados de Gondor [Ajustar al número de pjs]. Si los pjs acaban con ellos, podrán huir
de la posada ante los gritos y sollozos de parte de los comensales. Si los pjs son derrotados, fin de la historia. Tal vez si no hubieran atacado a los soldados podrían
haber tenido un juicio justo, pero repelerlos había sido un error de bulto.

 

 

Notas de juego

si consiguen huir pasad a la escena CAUTELA EN LA CIUDAD BLANCA

 

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02/09/2013, 10:14
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EL TRASLADO

Los pjs han pasado todo el día en el improvisado calabozo cuando varios soldados de
Gondor, con peores pulgas si cabe que los de la posada, los sacan poco menos que a
patadas de allí. Sin apenas mediar palabra, los soldados suben a los pjs a unas carretas
que estaban preparadas en la puerta de la Hostería Vieja.
El traqueteo de la carreta es molesto. Las empedradas calles de la Ciudad Blanca
parecen no estar adaptadas a ese tipo de vehículos. Una pequeña rendija que hace las
veces de ventana permite ver a los pjs cómo la carreta accede al segundo nivel de la
ciudad. Allí, entre las miradas curiosas de los lugareños, la carreta accede a un edificio
con un amplio patio. Los pjs bajan de la carreta con la escolta de los soldados. Unos
cuantos guardias del edificio se acercan extrañados a los soldados que han traído a los
pjs. Ante la atónita mirada de éstos, los soldados comienzan a atacar a los guardias.

 

 

Notas de juego

Los pjs, extrañamente libres de esposas o ataduras, podrían huir aprovechando la
situación Acude al Capítulo “El segundo nivel”.

 

Sin equipo, aunque cada uno de ellos podría tener suerte de armarse con
una Espada ancha y un escudo normal caídos de la batalla con un 40% de posibilidades
en una Tirada de d100]

u optar entre unirse a los soldados(Acude a la Sección “Mercenarios”.)[En realidad miembros de los Lobos de Harad]

o unirse a  los guardias Acude a la Sección “Defendiendo la Torre Blanca”.

 

 

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02/09/2013, 10:24
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CAUTELA EN LA CIUDAD BLANCA

Los pjs escapan de la posada con el miedo en el cuerpo. Deben apresurarse
cuanto antes y buscar refugio para evitar que les atrapen. Lo más fácil sería huir de la
ciudad [En tal caso, fin de la historia], pero este grupo está formado por valientes pjs
que querrán descubrir quién está detrás de esa encerrona. Tras escapar hasta un
callejón sin salida, se toparán con dos soldados que se acercan a ellos con rapidez.
Los pjs pueden resolver el entuerto con una Tirada de Influencia fácil, o acabando con
los soldados en un combate en un máximo de diez asaltos [Si los pjs tardan más, serán
aniquilados, poniendo fin a la historia.]

Tras el altercado con los guardias, o la astuta evasión, los pjs se encuentran
relativamente libres en el primer nivel de la Ciudad Blanca. En él hallarán tiendas de
comida, en las que se venderán todos los alimentos habituales en una gran ciudad.

Esto excluye la comida y bebida élfica]. También podrán encontrar tiendas de armas, y
herreros donde reparar sus armaduras metálicas [4 m.c. para CO; 3 m.c. para CM].
Finalmente, en este nivel encontrarán tiendas donde podrán comprar todo tipo de
accesorios. [El único problema es que los pjs no deben demorarse demasiado. Tras las
compras deberán buscar acceso al segundo nivel, pues la intuición lleva a pensar que
los pjs serán perseguidos con más ahínco en el primer nivel. Por lo tanto, una vez
acabadas las compras deberán proseguir camino arriba.]
Tras dar posiblemente demasiadas vueltas por el primer nivel de la ciudad, la
prudencia aconseja acceder al segundo nivel de la ciudad Tal vez allí tengan algo más
de suerte en su búsqueda del origen de todo el lío en el que se han visto involucrados.

 

 

 

 

Notas de juego

Acude al Capítulo “El segundo nivel”.

 

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02/09/2013, 10:30
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Sólo para el director

MERCENARIOS
Los pjs ayudan a los soldados en su lucha contra los guardias de la Torre Blanca. Los
pjs deberán hacer frente a d5 guardias de la Torre Blanca. Los pjs van desarmados, lo
cual es un hándicap, aunque cada uno de ellos podría tener suerte de armarse con una
Espada ancha y un escudo normal caídos de la batalla con un 40% de posibilidades en
una Tirada de d100. Si caen, fin de la historia. Si salen victoriosos, el jefe de los
soldados se acercará a ellos:
“Parece que Lagarth no se equivocó con vosotros. Os tendió la trampa de ese
desgraciado vagabundo de Golert, y vive Sauron que habéis demostrado ser dignos de
uniros a nuestro grupo. Soy Baoler15, uno de los capitanes de los Lobos de Harad, y
quiero que me ayudéis a allanar el camino  para tomar esta ciudad.”

Los pjs son libres de decidir si ayudan a los Lobos de Harad Acude a la Sección “La prueba final”.

 

 si se oponen a prestar ayuda a un grupo tan vil [En este caso, comenzará una lucha contra d5 de los Lobos de
Harad

que habrán sobrevivido a la lucha previa. Tras la batalla, los pjs podrán recuperar su equipo de la carreta que los ha llevado hasta este Acude al Capítulo “El segundo nivel”

 

 

 

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13/09/2013, 23:06
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Sólo para el director

DEFENDIENDO LA TORRE BLANCA

Los pjs deciden dejarse guiar por su intuición. Aquello no les cuadra, y están seguros
de que los soldados no traman nada bueno. Deben ser algún tipo de malhechores para
atacar así a los guardias de la Torre Blanca. Por todo ello, atacan a d5 soldados19. Los
pjs van desarmados, lo cual es un hándicap, aunque cada uno de ellos podría tener
suerte de armarse con una Espada ancha y un escudo normal caídos de la batalla con
un 40% de posibilidades en una Tirada de d100. Si caen, fin de la historia. Si salen
victoriosos, el jefe de los guardias se acercará a ellos:
“Habéis sido de ayuda para derrotar a estos rufianes. Se trata de gente de los
Lobos de Harad, y están causando destrozos y graves daños en toda la ciudad.
Necesitamos de hombres valientes como vosotros. Uníos en nuestra tarea de expulsar a
esta mala gente de Minas Tirith.”

 

 

Notas de juego

[Es de esperar que los pjs accedan a unirse a los guardias, en cuyo caso
recuperarán todo su equipo para su lucha contra los Lobos de Harad. Por supuesto,
nada impide que los pjs declinen la propuesta y abandonen la Ciudad Blanca, poniendo
fin a su aventura en ella.]

 

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13/09/2013, 23:25
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Sólo para el director

En alguna celda cercana pueden oír lamentos, profundos lamentos, y algunos gritos desgarradores de una voz mas parecida a un cerdo degollado que a cualquier otra cosa. Los guardias pasan por delante de vuestra celda sin prestaros atención. Por lo que pueden oír están torturando a alguna criatura captiva. Las risas de los guardias se entremezclan con los aullidos de dolor, Estos no se parecen en nada a los amables guardias de la posada. 

Notas de juego

para ambientar en la celda 1 o 2

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20/09/2013, 22:02
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Sólo para el director

DEFENDIENDO LA TORRE BLANCA
Los pjs deciden dejarse guiar por su intuición. Aquello no les cuadra, y están seguros
de que los soldados no traman nada bueno. Deben ser algún tipo de malhechores para
atacar así a los guardias de la Torre Blanca. Por todo ello, atacan a d5 soldados19. Los
pjs van desarmados, lo cual es un hándicap, aunque cada uno de ellos podría tener
suerte de armarse con una Espada ancha y un escudo normal caídos de la batalla con
un 40% de posibilidades en una Tirada de d100. Si caen, fin de la historia. Si salen
victoriosos, el jefe de los guardias se acercará a ellos:

 

 

Notas de juego

Habéis sido de ayuda para derrotar a estos rufianes. Se trata de gente de los
Lobos de Harad, y están causando destrozos y graves daños en toda la ciudad.
Necesitamos de hombres valientes como vosotros. Uníos en nuestra tarea de expulsar a
esta mala gente de

 

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20/09/2013, 22:03
Director
Sólo para el director

[Es de esperar que los pjs accedan a unirse a los guardias, en cuyo caso
recuperarán todo su equipo para su lucha contra los Lobos de Harad. Por supuesto,
nada impide que los pjs declinen la propuesta y abandonen la Ciudad Blanca, poniendo
fin a su aventura en ella.]

CAPÍTULO SEGUNDO - EL SEGUNDO NIVEL
La puerta del segundo nivel de la Ciudad, orientada al Sudeste, queda atrás ante el
rápido avance de los pjs. El primer nivel parece un vago recuerdo en las mentes de los
componentes del grupo, a pesar de que tan sólo unos minutos antes deambulaban por
el mismo.
[En función de la Sección del Capítulo Primero de la que procedan los pjs, deberá
acudirse a una u otra Sección del presente capítulo24.]

 

 

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20/09/2013, 22:05
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Sólo para el director

NVESTIGANDO A LOS LOBOS
Los pjs han accedido a ayudar a los guardias de Gondor a investigar a los Lobos de
Harad. Antes de comenzar a ayudar activamente a los guardias, los pjs podrán recorrer
el segundo nivel de la Ciudad Blanca, en el que podrán hallar tiendas más
especializadas que las del primer nivel, incluyendo herrerías en las que las armas y
armaduras mágicas podrán ser reparadas a un precio asequible [8 m.c. para CO; 6 m.c.
para CM]. Tras ello, deberán reunir detalles de los Lobos de Harad. Uno de los guardias
recomienda visitar la zona comercial, en la que los pjs podrán hallar pistas en:
- El establo. Los pjs se toparán aquí con un hombre que no quiere saber nada
   de guardias [Realmente, está siendo extorsionado por los Lobos de Harad,
   por lo que teme por su vida] Si los pjs logran éxito con una Tirada de
   influencia difícil, el hombre les confesará la extorsión, y los pjs podrán emboscar a un grupo de d5 Lobos de Harad36 que quieren prender fuego al
establo por la noche. Si los pjs logran salir airosos, podrán sonsacar a uno de
esos rufianes información vital para acabar con los Lobos de Harad, al
admitir éste que se reúnen en una posada llamada “El grajo” 37.

 

 

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20/09/2013, 22:06
Director
Sólo para el director

El tendero. Los pjs acceden a una tienda en plena discusión del tendero con
un hombre de extraño aspecto. Al verlo, el hombre sale despavorido sin que
los pjs acierten a entender lo que ha pasado. Si los pjs pasan una Tirada de
Influencia rutinaria, el tendero les dirá que se trata de un extorsionador que
responde al nombre de Lugadb, y que suele frecuentar una posada cercana
llamada “El grajo” 38.

 

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20/09/2013, 22:07
Director
Sólo para el director

Notas de juego

34 Acude a la Sección “Encerrados nuevamente”.
35 Acude a la Sección “Investigando a los Lobos”.
36 Ver características al final del módulo.
37 Acude a la Sección “Reunidos en la posada”.
38 Acude a la Sección “Reunidos en la posada”.

 

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22/09/2013, 02:27
Director
Sólo para el director
PERSONAJE NV PV BO BD CA ESCUDO CASCO MM OTROS DATOS otros

otros 2

Harad 10 72 78 25 CM +15 SI 0 Ea    
fongo 7 84 54 25 SA SI SI 15 garrote    
lobo harad 1 30 24 15 SA NO NO 30 Ea    
PERSONAJE NV PV BO BD CA ESCUDO CASCO MM OTROS DATOS otros

otros 2

lobo harad 2 35 30 15 SA 25 SI 0 Ea    
lobo harad 3 40 35 20 SA SI SI 15 garrote    
lobo harad 4 45 40 35 CM NO NO 30 Ea