Partida Rol por web

Días extraños

Offtopic

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18/11/2009, 08:33
Salmakia

Hodolaaa!

(Cambio luego el título, tranquilos xD ¡Pero no se me ocurre nada!)

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18/11/2009, 08:35
Salmakia

Tengo un par de cosas que comentarte:

1) Ponte sólo el nombre, no los dos apellidos.

2) Es probable que le cambie la imagen a Ana, para que estén todas las imágenes unificadas.

3) El matrimonio gay se aprobó en junio de 2005, así que tienen que haberse casado en verano de ese año. Además, la mudanza a casa de Ana debería ser en menos tiempo, no en dos años sino en seis meses.

4) Héctor llevará los apellidos López Guerrero o Guerrero López. Eso a tu gusto.

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18/11/2009, 09:14
Dony
Sólo para el director

A la tarde lo cambio. Estoy griposa T.T

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18/11/2009, 14:04
Mindersh

Pues ya estoy con imagen. Luego haré la historia y te busco las imágenes de su entorno.

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20/11/2009, 17:17
Mallister

Yo ya te escribiré cosas y te pondré fotos también, peor ma´s tarde xD

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22/11/2009, 12:48
Salmakia

Cardinal

Es la esfera que controla y maneja la Quintaesencia, que son los ladrillos fundamentales de los cuales está hecha la realidad. Los magos que manejen esta esfera, pueden usarla en conjunto con otras para crear cosas, o pueden producir talismanes, es decir objetos mágicos que guardan un efecto. Además, se cree que los seres vivos lo están porque presentan un flujo permanente de Quintaesencia, y los magos pueden alterarlo.

Nivel 1: Sentidos etéricos. El mago puede sentir el flujo de Quintaesencia, y acumular Quintaesencia en su cuerpo.

Nivel 2: Tejer la fuerza Odilica/Alimentar un patrón. El mago puede desviar pequeños cursos de energía, y convertirlos en ideales (objetos creados únicamente con Quintaesencia). Asimismo, puede usar otra esfera en conjunción con este nivel, para crear un objeto, un ser viviente, un rayo de energía, etc. (todos estos elementos son llamados patrones). Sin este nivel de Cardinal, no se puede crear nada con ninguna otra esfera, todo lo que se puede hacer es controlar lo que ya existe.

Nivel 3: Canalizar Quintaesencia. En algunos sitios especiales, llamados nodos, durante determinadas fechas, fluye Quintaesencia libre. El mago puede absorber esta energía. Luego la Quintaesencia se puede usar para crear un talismán, reducir la dificultad mágica de un efecto, o crear un Reino en el Horizonte (desde luego, esto último en conjunto con Espíritu).

Nivel 4: Expeler energía básica. El mago puede a este nivel extraer Quintaesencia de los patrones formados en la realidad, como ser objetos o energías

Nivel 5: Alterar el flujo. A este nivel, el mago afecta el flujo de Quintaesencia que corre por los seres vivos. Si lo interrumpe, el ser muere, o si lo aumenta en sí mismo, puede aprovechar la Quintaesencia extra. Por otro lado, también puede usar este nivel para evitar algunas de las consecuencias de la paradoja.

 

Correspondencia

Es la esfera que se relaciona con el espacio y la ubicación de las cosas. Entender esta esfera permite teletransportarse o agrandar las dimensiones de un cuarto. Los magos ven al espacio como un único punto donde todo está junto, y las tres dimensiones que vemos son sólo una ilusión. Si esto parece muy extraño, pensemos en Internet, donde yo puedo estar en Buenos Aires leyendo el diario de Toronto...

Nivel 1: Percepción espacial inmediata. El mago puede conocer intuitivamente distancias y relaciones espaciales entre objetos, así como percibir portales mágicos.

Nivel 2: Sentir/tocar el espacio. A este nivel, es posible ver en lugares donde no se está físicamente presente. Cualquiera de los cinco sentidos puede ser llevado a la distancia. En conjunción con Vida o Materia 2, además el mago puede "traer" pequeños objetos que estén en otra ubicación.

Nivel 3: Transpasar el espacio/Sellar entradas/Co-localizar la percepción. A este nivel, el mago puede teletransportarse a sí mismo (únicamente), o puede sellar grietas en el espacio que permiten que otros seres pasen de un punto al otro. Por otro lado, puede sentir lo que está ocurriendo en varios lugares a la vez.

Nivel 4: Rasgar el espacio/Co-localizarse a sí mismo. El mago puede teletransportarse y llevar a otros, o estar en varios lugares a la vez.

Nivel 5: Mutar localidades/Co-locación. A este nivel, es posible mezclar dos lugares o más, (por ejemplo, el living de una casa con la fosa de las Marianas) alterar las dimensiones de un lugar o hacer que cualquier cosa esté en varios lugares a la vez.

 

 

Espíritu

Esta esfera gobierna el mundo espiritual. Permite hablar con los espíritus, viajar al umbra, crear reinos en el Horizonte, viajar por el Umbra lejano, o destruir espíritus.

Nivel 1: Ver/sentir espíritus. Este nivel permite ver los espíritus y el Umbra cercano alrededor del mago. Puede ver auras, fantasmas y toda clase de entidades espirituales, en especial aquellas relacionadas con el Avatar del mago.

Nivel 2: Tocar espíritus/Manipular el Gauntlet. A este nivel el mago puede tocar brevemente objetos y espíritus del otro lado del Gauntlet, lo cual le permite, por ejemplo, echar espíritus con un empujón. También puede hacerse oir del otro lado del Gauntlet. Además, puede hacer que el Gauntlet se haga más fino o más grueso, lo cual permitiría que a un espíritu le sea más fácil o más dificil cruzarlo.

Nivel 3: Abrir el Gauntlet/Despertar e invocar espíritus. A este nivel, el mago puede cruzar el Gauntlet y pasar al Umbra, o puede materializar espíritus que estén del otro lado. Si el mago cruza, todos sus efectos personales pasan con él, pero esto no incluye otros seres vivos.

Nivel 4: Rasgar el Gauntlet/Sellar grietas/Atar espíritus. Los magos que poseen este nivel de Espíritu, pueden abrir una grieta o portal en el Gauntlet, de modo que puedan pasar él y todas las personas o seres que crucen tal grieta. También a este nivel puede sellar grietas naturales existentes, para impedir que pasen espíritus indeseables, o puede obligar a un espíritu a que lo obedezca, pero los magos que hacen esto muy a menudo suelen sufrir represalias de otros espíritus en en Umbra...

Nivel 5: Forjar la Efemera/Viajes hacia afuera. La Efemera, para los magos, es la sustancia de la cual están hechas las cosas espirituales. A este nivel, el mago puede darle a la Efemera la forma que desee, cortarla o destruirla. Desde luego, si lo aplica en un ser vivo, esto lo dejaría sin alma. Esta habilidad además le permite crear reinos en el Umbra o en el Horizonte. Por último, el mago puede ahora viajar por el Umbra Profundo.

 

 

Fuerzas

Es la esfera que maneja todos lo tipos de energías conocidos (y no tanto). Controla la electricidad, el magnetismo, la energía cinética (de movimiento), las fuerzas atómicas, la gravedad, la fusión y fisión nuclear, y todo lo que se nos ocurra. Los efectos que esta esfera permite van desde encender una vela sin fósforos a crear una explosión nuclear.

Nivel 1: Percibir fuerzas. El mago puede detectar energías, y movimientos en el flujo de la misma. Puede conocer qué tipo de energía tiene cerca, y su longitud de onda y otras propiedades.

Nivel 2: Controlar fuerzas menores. El mago puede controlar una limitada cantidad de energía, lo cual le permite por ejemplo cambiar de color un objeto (alterando la longitud de onda de la luz que refleja) o producir un cortocircuito en una casa. Lo que no puede hacer es cambiar el tipo de energía del que dispone.

Nivel 3: Transmutar fuerzas menores. A este nivel, el mago puede transmutar un tipo de energía en otro. Así, puede convertir una fuerza positiva (luz, calor, sonido) en su negativo (oscuridad, frio, silencio). También, con Cardinal a 2, puede crear energía allí donde no la hay.

Nivel 4: Controlar fuerzas mayores. Este nivel funciona igual que Fuerzas 2, con la diferencia que la cantidad de energía a disposición del mago es mucho mayor. Ahora podría crear un cortocircuito en un edificio de departamentos, en todo un barrio, o inclusive en una ciudad si se lo propone.

Nivel 5: Transmutar fuerzas mayores. Es igual que fuerzas 3, pero la cantidad de energía que puede ser transmutada (o creada, con Cardinal a 2) es inmensa. Desde luego, crear una explosión atómica requiere una gran concentración y mucho tiempo, pero en principio, en este nivel es posible.

 

Materia

Controla todo lo que sea material, lo tangible, siempre y cuando se trate de sustancias inanimadas. Cualquier tipo de cadaver se considera materia a los efectos de esta esfera. Permite desde alterar una sustancia, hasta crear sustancias con propiedades desconocidas. Sin embargo, no permite alterar nada que se encuentre dentro de un ser vivo. Si se desea transmutar el agua dentro de un organismo vivo en mercurio, se necesita además el nivel adecuado en la esfera Vida.

Nivel 1: Percepción material. Permite conocer las propiedades de un objeto, como ser su peso, composición física y química, estructura, etc.

Nivel 2: Transmutación básica. A este nivel es posible transmutar una sustancia básica en otra (por ejemplo, plomo en oro). También, con Cardinal a 2, es posible crear un pequeño objeto hecho unicamente de algún tipo de sustancia, por ejemplo, una espada de acero o una vara de madera. Asímismo, con el conocimiento en la esfera apropiada, se puede transformar un patrón en algo material. Ejemplos: con Vida a 3 en conjunción con este nivel se puede petrificar una planta o insecto, y con Fuerzas a 3 se puede crear un bastón a partir de un rayo de electricidad.

Nivel 3: Alterar la forma. Se puede cambiar la forma de un objeto, alterar su densidad (sin cambiar el peso del cuerpo) o cambiar el estado de la materia, de modo que un cuerpo sólido se haga líquido o gaseoso, o viceversa.

Nivel 4: Transmutación compleja. Este nivel permite realizar cambios radicales en la materia, y producir objetos complejos, compuestos de muchas sustancias simples o algunas sustancias extrañas. Esto permitiría por ejemplo cambiar una linterna en una batidora. Asímismo, con Cardinal a 2, se puede crear cualquier tipo de objeto. En conjunto con Vida o Fuerzas, se puede hacer una silla con una mata de moras, o un par de zapatos con la energía de una fogata.

Nivel 5: Alterar las propiedades. Un mago que haya alcanzado este nivel en Materia, entiende las propiedades de la misma hasta el punto en que puede crear nuevas sustancias con características propias. Esto le permite, por ejemplo, hacer un vidrio extremadamente delgado pero irrompible, o un robot que puede pasar a través de las paredes sin romperlas, sencillamente porque sus moléculas pasan entre las de la pared.

 

 

Mente

Es la esfera que se relaciona con los pensamientos y las facultades mentales. Permite alterar la propia mente para que sea capaz de llevar a cabo razonamientos complejos, usar telepatía, alterar la personalidad, o inclusive crear nuevas mentes, capaces de razonar por sí mismas.

Nivel 1: Sentir pensamientos y emociones/Facultarse a sí mismo. El mago puede sentir los pensamientos y emociones de la gente que lo rodea. No puede aún saber de qué se tratan esos pensamientos, pero siente la intensidad. Además puede sentir las emociones dejadas sobre un objeto, y comenzar a influir en sus propias facultades mentales. Puede llegar a esconder sus pensamientos de otros magos.

Nivel 2: Leer pensamientos superficiales/Impulso mental. En este nivel, el mago puede leer los pensamientos, y posee una psicometría básica. No accede a recuerdos, pero puede detectar lo que otra persona está pensando en ese momento. Además, puede mandar una idea o impulso simple a otra mente.

Nivel 3: Conexión mental/Caminar entre sueños. Este nivel permite la verdadera telepatía, y la invasión mental. Se pueden proyectar imágenes y pensamientos sobre otras mentes. Asimismo, el mago puede visitar los sueños de la gente que esté durmiendo.

Nivel 4: Controlar mentes concientes/ Caminar entre sueños. A este nivel, el mago puede tomar control de la mente de otra persona, y ocupar su cuerpo si lo desea. Puede modificar los pensamientos de cualquier mente, y hacer que alguien se comporte según el mago desee. Asimismo, el mago puede dejar atrás sus sueños y hacer excursiones breves al plano astral.

Nivel 5: Controlar el inconsciente/Viaje astral/Forjar la psique. Este nivel encierra un dominio completo de la mente. Puede invadir el inconsciente de otra persona, cambiando con ello su personalidad en forma definitiva. Así mismo, puede realizar viajes astrales, separando su mente de su cuerpo (y con ello ver regiones donde su cuerpo no se halla presente) y con Cardinal a 2, puede crear mentes nuevas, o pensamientos concientes, en cualquier ser (con Vida) u objeto (Materia). Con ello, puede crear inteligencia artificial.

 

 

Tiempo

Esta esfera se relaciona con la dimensión temporal y el control de la misma. Permite ver el futuro o pasado, hacer que el tiempo corra más despacio o rápido, o inclusive que se "detenga".

Nivel 1: Sentido del tiempo. El mago está plenamente consciente del tiempo y su paso, al punto en que no necesita consultar un reloj para saber qué hora es. Así mismo, puede detectar cualquier tipo de magia relacionada con el tiempo.

Nivel 2: Visiones del pasado/futuro. Este nivel permite ver eventos que ocurrieron en el pasado, o pueden ocurrir en el futuro. La mayoría de los magos creen que el futuro aún no está escrito, por lo tanto las visiones de este nivel sólo muestran el futuro más probable, el que se realizará si no cambian las condiciones que llevarán a ese estado. Este efecto se suele usar en conjunción con otras esferas, por ejemplo Entropía a 1.

Nivel 3: Contracción/Dilatación del tiempo. A este nivel el mago puede hacer que el tiempo fluya más rápida o lentamente. Si dilata el tiempo para sí mismo, su tiempo transcurre más lentamente, con lo cual el tiempo exterior "pasa" más rápido, y esto le permite por ejemplo dejar pasar algún evento que le desagrade. Por otro lado, contraer el tiempo le sirve para moverse "más rápidamente", porque el tiempo de afuera pasa más lentamente que el del mago.

Nivel 4: Determinismo temporal. El mago puede sencillamente detener el tiempo en una zona dada, en lugar de simplemente ajustar la velocidad a la cual transcurre. Así, pueden detener una bala en el aire, o dejar a una persona congelada en el tiempo.

Nivel 5: Viaje al futuro/Inmunidad temporal. En este nivel, el mago puede sacar un objeto del curso del tiempo, y volver a insertarlo cuando lo desee, ya sea segundos o siglos después. Del mismo modo, puede sacarse a sí mismo del curso del tiempo, y reinsertarse en el futuro. En teoría, este efecto también debería permitir viajes al pasado, pero en la práctica, la paradoja que produce ir al pasado impide, en el mejor de los casos, que el mago lo logre. En el peor de los casos, el mago no vive para contar el intento.

 

Vida

Permite controlar todo lo que se considera vivo, desde líquenes y hongos hasta seres humanos. Con esta esfera se puede sanar o enfermar, crear nueva vida, o gozar de una "juventud eterna".

Nivel 1: Sentir vida. Con este nivel, el mago puede sentir los patrones de vida, indentificarlos, reconocer un patrón dado entre otros, y detectar el estado de salud de un ser viviente.

Nivel 2: Alterar patrones simples/Curarse a uno mismo. A este nivel, es posible manipular los patrones de vida más simples, como ser bacterias, plantas, insectos, invertebrados o peces. El mago unicamente cambiar un poco las formas de vida, pero no transmutarlas. Es decir, puede hacer que una abeja se vuelva roja, pero no puede convertirla en una hormiga. También puede curarse o lastimarse a sí mismo a voluntad.

Nivel 3: Alterarse uno mismo/Curar/Transformar o crear patrones simples. En este nivel, el mago puede alterarse a sí mismo, haciendo variaciones o mejoras sutiles a su propio patrón de vida. No puede dejar de parecer humano, pero puede hacer que le crezcan garras o pelo e inclusive cambiar de sexo. A este nivel también, puede transformar un patrón de vida simple en otro cualquiera, o crearlos en conjunción con Cardinal 2. Por último, puede curar o lastimar cualquier patrón de vida, inclusive otras personas.

Nivel 4: Alterar patrones complejos/Transformarse a uno mismo. Un mago que alcanza este nivel puede alterar patrones de vida complejos, incluyendo seres humanos. No puede cambiar básicamente lo que son, pero puede hacer que una persona desarrolle cuatro brazos o que su pelo natural sea verde. También, el mago puede transformarse a sí mismo en cualquier animal de aproximadamente su misma masa, pero eso no le garantiza que entienda cómo se comporta dicho animal.

Nivel 5: Transformar o crear patrones complejos/Metamorfosis perfecta. En este nivel, es posible transformar cualquier ser viviente en cualquier otro, o crearlos en conjunción con Cardinal a 2. Los seres así creados no tienen mente ni alma, a menos que se usen las esferas apropiadas. También, puede transformarse a sí mismo en cualquier otro tipo de ser viviente, y comprender cómo se comporta ese ser. Además, algunos magos crean cuerpos humanos "vacíos" con el objeto de pasar su propia mente y alma a un cuerpo más joven, pero esto requiere Mente y Espíritu a niveles altos.

 

 

Entropía

Es la esfera que maneja el decaimiento natural de las cosas. Permite manejarlo, ya sea para acelerarlo o frenarlo. Con esta esfera se pueden afectar todos los procesos aleatorios, e inclusive desacelerar el envejecimiento.

Nivel 1: Sentir el destino y la fortuna. Este nivel permite detectar los puntos débiles y fuertes de una cosa determinada. Así, se pueden detectar mentiras (como fallas en un patrón de conducta) y los puntos endebles de una estructura, a fin de quebrarla.

Nivel 2: Controlar probabilidades. A este nivel, es posible controlar pequeños sucesos aleatorios, como una tirada de dados o el orden de las cartas al mezclarlas en un mazo, o inclusive en número que saldrá en una lotería...

Nivel 3: Alterar patrones predecibles. La esfera de Entropía a este nivel permite afectar patrones inanimados. Se pueden "arreglar" o producir desperfectos en computadoras, autos, y otros mecanismos complejos.

Nivel 4: Afectar la vida. A este nivel, se puede afectar la vida. Esto significa que el mago que alcanzó este nivel puede "maldecir" o bendecir una vida determinada, alterando los factores aleatorios sobre la misma. También implica que se puede envejecer más lentamente (dada una menor exposición a factores que producen envejecimiento).

Nivel 5: Afectar los pensamientos. Este nivel permite controlar la generación de ideas. Un mago puede producir un caos total en una mente con este nivel, o puede ordenar una mente caótica. Desde luego, de este modo puede hacer que todas sus ideas suenen perfectamente lógicas...

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22/11/2009, 13:36
Salmakia

La Capilla de la Casa de Campo está ocupada principalmente por Verbenas, ya que la mayor parte de las Tradiciones necesitan un espacio aclimatado, con laboratorio y sitios para descansar.

Hay dos cábalas que utilizan el nodo de la Casa de Campo: Las seguidoras de Hera y Los danzantes de la luna creciente. Los primeros son seis, y estudian mayormente la esfera de Vida:

-Chus, la líder, Maestra de Vida.

-Mari Carmen, Adepta de Entropía

-Ana, Discípula de Vida

-Carolina, Aprendiza de Vida

-Miguel Ángel, Aprendiz de ¿Vida?

-Susana, Iniciada

Los seguidores de Hera mezclan en su paradigma elementos de los Wicca y de la religión griega, y adoran a la Diosa en forma de Hera.

Los danzantes de la luna creciente son Verbenas estudiosos de Fuerzas y Vida. Son más violentos que Las seguidoras y su paradigma contempla la vida en una vertiene mucho más salvaje. Son cinco:

-Tomás, el líder, Maestro de Fuerzas y Vida.

-Carlos, Maestro de Espíritu

-Luna, Discípula de Fuerzas.

-Paula, Discípula de Fuerzas.

-Laura, Aprendiz de Vida.

Las dos cábalas conviven en paz, aunque Tomás intente quitarle espacio a Las seguidoras constantemente. Él y Chus han tenido fuertes discusiones, pero la sangre nunca ha llegado al río. Las seguidoras poseen un almacén cerca de la Casa de Campo donde guardan sus instrumentos. Las dos cábalas se preocupan de mantener el hechizo de protección del Nodo, que asegura que ningún Durmiente se acerque a esa zona.

Hay cuatro acólitos que ayudan a los magos de la Capilla y que poseen un conocimiento rudimentario de magia estática.

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22/11/2009, 14:16
Salmakia

La Capilla de los Coristas Celestiales en Madrid está afincada en la Parroquía de Nuestra Señora y San Luis, en la calle Tetuán. Se trata de una iglesia cristiana católica donde se reunen aquellos Coristas con tales afinidades o aquellos que no se han alineado y poseen una visión más amplia del Uno. Las cábalas que se reúnen aquí son dos, Los Sagrados Apóstoles y Las Hijas del Martirio.

Los Sagrados Apóstoles son cinco:

-El padre Constantino, líder, Maestro de Cardinal y Espíritu.

-El padre Agustín, Adepto de Cardinal

-Santiago, Adepto de Cardinal

-José María, Aprendiz de Cardinal

-Juan Carlos, Iniciado.

Los Sagrados Apóstoles son estudiosos del Cardinal. Tienen una visión del cristianismo férrea en su mayoría, y estudian teología y teoría de la magia.

Las Hijas del Martirio son cuatro:

-Sor Águeda, líder, Adepta de Espíritu

-Sor Lourdes, Adepta de Espíritu

-Sor Lucía, Adepta de Vida

-Sor María, Discípula de Vida

Las Hijas del Martirio son principalmente viajeras de la Umbra que luchan activamente para derrotar entes demoníacos y malignos con ayuda del Uno. Son dadas a las flagelaciones y otro tipo de castigos físicos en sus rituales.

Hay tres magos independientes que se reúnen aquí también:

-Verónica, Adepta de Mente

-Elías, Discípulo de Mente

-Pablo, Aprendiz de Cardinal.

Éstos no están alineados al cristianismo como las dos cábalas estructuradas, pero tienen buenas relaciones con el resto y se les permite estudiar aquí.

Existen otros grupos de Coristas en Madrid, pero son musulmanes y judíos y a estos Coristas no les agrada compartir su espacio con ellos.

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22/11/2009, 14:32
Salmakia

La Orden de Hermes tiene una fuerte presencia en Madrid. Se reunen principalmente en la Capilla de Azharg, en la Moraleja.

La Capilla es una gran casona del siglo XIX con tres pisos de altura, laboratorio, biblioteca y habitaciones para que acólitos y magos se queden a dormir cuando lo necesitan. También hay un sótano lleno de criaturas extrañas y elementos poco fáciles de encontrar, como bezoares y hierbas especiales.

Según su posición, los Herméticos tienen derecho a moverse por determinadas salas de la Capilla. Por ejemplo, sólo los Maestros pueden ir al Ático.

Hay trece herméticos y cinco acólitos trabajando en la Capilla, y son todos parte de la Cábala de Ouróboros.

-Quinto, el líder de la Capilla, Maestro en Fuerzas y Espíritu.

-Julio, Maestro en Entropía.

-Francisco, Adepto en Fuerzas.

-Ramón, Adepto en Fuerzas.

-Luisa, Discípula en Entropía.

-Hugo, Discípulo en Tiempo.

-Teresa, Discípula en Fuerzas.

-Eulalia, Discípula en Fuerzas.

-Tomás, Discípulo en Tiempo.

-Rubén, Aprendiz en Fuerzas.

-Isabel, Aprendiz en Fuerzas.

-Olga, Iniciada.

-Jonathan, Iniciado.

 

Quinto es muy severo y machista y suele obstaculizar a las mujeres para que no avancen más rápido que los hombres. Esto ha generado descontento por parte de las Discípulas, pero siendo Quinto tan poderoso, ninguna ha tomado medidas por el momento.

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25/11/2009, 19:30
Mindersh

Prime en acabaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaar... :D

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25/11/2009, 19:30
Salmakia

Muy bien, Mindersh. Me ha encantado tu interpretación, en serio.

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25/11/2009, 22:55
Dony

Termineeeeeeeeeeeeeeee

Jo, como te quiero por habermedado la oportunidad de seguir con la historia de Ana y Carolina. Te quiero!