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Dragon Age: Historias

Sistema

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01/05/2013, 17:11

Un breve resumen y unas anotaciones útiles.

El juego se basa en pruebas de habilidad y estas se realizan tirando 3d6 desglosados, al resultado total de los dados se le suma la habilidad correspondiente y el focus apropiado, de haberlo, contra una dificultad dada según la dificultad de la acción o determinada por, por ejemplo, la defensa del objetivo.

¿Por qué tirar los dados desglosados? En muchos casos será necesario conocer el resultado específico de uno de los dados, el primero, llamado "dado dragón".

Durante un combate se realizan, cuando te llegue el turno, una acción mayor y una acción menor. O dos acciones menores. Salvo que se desee no utilizar alguna de las acciones u otro efecto lo impida.

Ejemplos:

Acciones mayores
Carga: Mueves hasta la mitad de tu velocidad (se debe mover minimo 1) y realizas un ataque contra el enemigo. Ese ataque recibe un bono de +1.
Defender: YEste turno solo defiendes. HAsta el comienzo de tu siguiente turno obtienes un bono de +2 a tus defensas.
Curar: Tienes que estar adyacente a un aliado y tener vendas listas. Es una prueba de astucia (curar) con NO 11. Si tienes éxito tu aliado recupera vida igual al dado dragón + tu astucia. Un personaje no se puede beneficiar de otra cura hasta que reciba nuevo daño.
Ataque Melé: Atacas a un enemigo adyacente.
Ataque a distancia: Disparas un proyectil a un enemigo al alcance.
Correr: Puedes mover hasta el doble de tu velocidad. Si estás tumbado, primero debes levantarte (acción menor)

Acciones menores
Activar: Esta acción te permite usar pociones, objetos mágicos, activar estilos de combate...
Apuntar: Te tomas tiempo para atacar. Si tu siguiente acción es un ataque obtienes un +1 en esa tirada.
Mover: Puedes moverte tu velocidad. También puedes levantarte, montar en un vehiculo o montura...pero todo lo que no sea moverse de forma normal reduce a la mitad el movimiento.
Preparar: Eliges una acción y pasas el turno. En cualquier momento posterior puedes interrumpir lo que esté sucediendo para llevar a cabo la acción que has preparado. Solo puedes hacer esto si no has hecho ya una acción mayor ese turno.
Listo: Desenvainar las armas, cargar el arco...

No tengo más ganas de traducir xD y tú sabes ingles, así que copio y pego.

Para hacer el combate más dinámico y divertido que simplemente le pego, me pega, le disparo...se añade el sistema de proezas. Cuando realizamos un ataque, si este tiene éxito y hay algún doble en la tirada (ej: 3, 5, 5) podemos realizar una de las proezas de las listadas debajo de este párrafo. Cada proeza cuesta un número de puntos de proeza. El número de puntos de proeza que tenemos para gastar no es fijo, sino que viene determinado por el dado dragón de la tirada. En el ejemplo anterior tendríamos tres puntos para gastar. No se acumulan de turno en turno.

Proezas

Standard Stunts
SP Cost Stunt
1+ Skirmish: You can move yourself or the target of your attack 2 yards in any direction for each 1 SP you spend.
1 Rap id Reload: You can immediately reload a missile weapon.
2 Knock Prone: You knock your enemy prone. Any character making a melee attack against a prone foe gains +1 bonus on the attack roll.
2 Defensive Stance: Your attack sets you up for defense. You gain a +2 bonus to Defense until the beginning of your next turn.
2 Disarm: You knock your enemy’s weapon 1d6 + Strength yards away in a direction you nominate.
2 Mighty Blow: You inflict an extra 1d6 damage on your attack.
2 Pierce Armor: You find a chink in your enemy’s armor. His armor rating is halved (rounded down) vs. this attack.
3 Lightning Attack: You can make a second attack against the same enemy or a different one within range and sight. You must have a loaded missile weapon to make a ranged attack. If you roll doubles on this attack roll, you do not get any
more stunt points.
4 Dual Strike: Your attack is so strong it affects two targets. First, pick a secondary target. He must be adjacent to you if you are using a melee weapon or within 6 yards of your primary target if you are using a missile weapon. Apply the test result of
your original attack roll to the secondary target (in other words, you only make one attack roll and apply it to both opponents). If you hit the secondary target, inflict your normal damage on him.
4 Seize the Initiative: Your attack changes the tempo of the battle. You move to the top of the initiative order. This means you may get to take another turn before some of the combatants get to act again. You remain at the top of the order until someone else seizes the initiative.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Ejemplo de combate. Va a combatir tu pj contra tu pj.

En primer lugar se tiran iniciativas:

1 ini: 10
2 ini: 17

Turno 1 de Dos

Dos va a realizar una acción mayor: ataque a distancia. Logra 3, 4, 3 = 10 + destreza = 14 + focus arcos = 16

La defensa de Uno es 14, por lo que el ataque impacta. (en caso de empate entre ataque y defensa, el ataque impacta también)

Dos tira el daño y consigue un total de 9. La armadura de Uno es de 3 por lo que ataque 9 - armadura 3 = daño 6

Uno pierde 6 de vida por lo que le quedan 22/28.

Dos realiza una acción de movimiento y se aleja de Uno.

Turno 1 de Uno

Dos se ha movido y ya no está a corto alcance de Uno, decide que en lugar de moverse (esto es un ejemplo, hay que probar cosas) va a apuntar, una acción menor, antes de atacar.

Uno realiza una acción mayor: atacar a distancia. Logra 6, 3, 3 lo que es = a 12. Pero ha apuntado antes, +1 = 13. Sin embargo está a largo alcance, -2 = 11. Y se suma su destreza = 15

La defensa de Dos es de 14, le impacta.

Uno tira el daño y consigue un total de 6, pero la armadura de Dos es de 3 por lo que ataque 6 - armadura 3 = daño 3.

Dos pierde 3 de vida quedandose en 25/28

Turno 2 de Dos.

Ahora Dos elegiría que hacer...

Es un ejemplo sencillo, no he usado el sistema de proezas, pero podría haberlo hecho, ambas tiradas lo permitirían.