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Dragonlance - Reconquistando Silvanesti

Capítulo II

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22/11/2019, 20:33
Gwyndrahir

Gwyn tomó el mapa por uno de sus aristas, no quiso ni detenerse en el amarronado trazo, y lo sacudió para airearlo un poco - Que bueno que te haya gustado... ahora las chicas no darán vuelta su cara cuando las miras, ya verás que contenta se pone Ashe cuando se encuentren, seguro que el monje se morirá de celos - no iba a desaprovechar la ocasión para disfrutar un poco de la desgracia ajena, más cuando se trataba del tuerto mentiroso que acababa de cagarle su mapa. Pero el rechoncho elfo la estaba pasando bien con el nuevo kirath, parecía tonto pero no lo era tanto, y su locura le sonaba divertida, a tal punto que por momentos se olvidaba que había sido encarcelado por la trampa que le había tendido.

Agotado como estaba por la larga caminata, aprovechó la parada y sacó del bolso la jarra que el Túnica Roja le había regalado, de la nada se llenó de vino tinto - A nuestra salud! Por los héroes de Silvanesti - dijo en voz alta y bebió un buen sorbo. Luego se lo ofreció al kirath - Es de lo mejor, quieres un trago? - y estiró su mano hacia él, por si quería tomar un poco. Lithiniel era más seria y responsable, no sabía si bebía alcohol o sólo agua pura de manantial, de todos modos también le ofreció un trago con un gesto claro y silencioso.

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22/11/2019, 21:14
Zeverúth

El monje se había quedado absorto mirando como aquella bestia mitad mujer, mitad felina, se había multiplicado ante sus ojos. A veces la magia podía ser engañosa, y esto tenía toda la pinta de ser un espejismo.

¿Cuántas son en realidad? juraría que había visto a una sola todo este tiempo - le indica a Ashe, mientras coge una flecha y comienza a tensar su arco negro azabache brillante. Aquello no era tarea fácil, pero el alcance que obtenía al lanzar podía significar la victoria ante una posible derrota, solo tenía que apuntar bien al objetivo adecuado...

Voy a apuntar a la que hemos visto primero, si soy capaz de recordar cual era - su vista seguía fija en donde su atacante se había dividido. Podría no tener razón, pero lo sabría pronto, en cuanto lanzase aquella flecha y diese en su objetivo, si es que acertaba, claro.

- Tiradas (2)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+7)=15 [8]

Motivo: disparo arco

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+7)=9 [2]

Notas de juego

¿Tengo que tirar algo para saber si es un espejismo o no? ¿tengo flechas? si no tengo, le pido a Ashe alguna :P Intento tirar a la inicial, la que hemos visto todo el tiempo solitaria, lo que no sé es si con mi arco la alcanzo, tengo un alcance de 110', pero pones que está a más de un centenar de metros... con que solo sean diez metros más, me vale, jajaja.

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22/11/2019, 23:18
Director

Las bestias se lanzan a la carrera contra vosotras como una sola, levantando una enorme polvareda tras ellas con sus garras de león. Tu compañera está preparada para disparar cuatro flechas de manera prácticamente simultánea pero se detiene a entregarte la mitad de ellas al darse cuenta de que tú no tienes ninguna que disparar con tu arco mágico.

El uso que das al primero de los proyectiles es tan deplorable que casi te arrepientes de haberle hecho perder a la semihumana un tiempo precioso para los dos. Tu flecha cae a tierra a mitad de camino y las criaturas felinas pasan por encima de ella haciéndola pedazos.

Ashe dispara las dos flechas que le quedan en su mano. La primera de ellas alcanza a una de las mujeres-león y ésta se desvanece en el aire confirmando tu teoría de que no son más que ilusiones. La segunda rebota contra la dura piel de otra de ellas, pero sin causarle daño alguno.

Con este segundo disparo de Ashe creéis haber descubierto a la bestia auténtica pero varias de las otras comienzan a entrecruzarse en su veloz carrera hacia vosotros y no tardáis en perderla de nuevo en este juego de trileros. Cualquiera de las seis restantes podría ser la verdadera.

Las fieras continúan acercándose a la carrera. Setenta metros, sesenta, cincuenta... Tensas de nuevo tu arco sabiendo que no tendrás ocasión de hacerlo una tercera antes de enzarzaros en el cuerpo a cuerpo.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Lamia: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+2)=19 [17]

Tirada oculta

Motivo: Objetivos

Tirada: 2d8

Resultado: 3 [2, 1]

Notas de juego

Pues ahora que lo dices, se ve que te has olvidado de comprar flechas (y yo tampoco me había dado cuenta) xD

Tu arco tiene un alcance de 110' (~33 metros), por cada 110' adicionales que trates de acertar sufres un penalizador acumulativo de -2 a las tiradas de ataque. En el momento de atacar están a 410', así que tu tirada sufre un -6.

En el siguiente turno están más cerca y solo sufrirías un -2.

Ashe → 26/26
Zeverúth → 27/27

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23/11/2019, 08:21
Tareth el Tuerto

Si... - Respondió. - Un trago. Bien, un trago. 

Tareth se sentó junto a Gwyndrahir mientras pasaba de una mano a otra aquella canica que le habían regalado. Parecía preocupado por algo. Tras unos segundos finalmente habló. 

Mirá... - Abrió el párpado de su ojo tuerto de par en par y se lo acercó a la vista de Gwyndrahir. - Está ciego, pero está, si... está. - En efecto, Tareth tenía oki. Era un ojo blanco con ligeros tonos azulados, pero era un ojo, inservible, pero un ojo al fin y al cabo. - No puedo usar tu regalo, no... Pero lo guardaré, si. Ya lo creo que lo guardaré...

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23/11/2019, 12:52
Director

Soldai, 10 Argon del 353 A.C

Tras las evacuaciones matinales os ponéis en camino. Lithiniel no parece particularmente habladora esta noche y posiblemente se deba a que ha dormido tan mal como cualquiera de vosotros, algo que probablemente se arreglará en cuanto comience a trabajar en el refugio.

Camináis hacia la salida del sol durante horas, hasta que éste deja de estar frente a vosotros para ocupar una posición tras vosotros. Para entonces os duelen los pies de tanto andar y las tripas os rugen de hambre. Os estáis planteando buscar un lugar de estableceros para pasar vuestra última noche fuera del bosque de Silvanesti cuando los chillodos de Renan sonando por encima de vuestras cabezas os alertan de algo.

El águila de Lithiniel describe varias vueltas alrededor de una zona y cuando miráis en esa dirección os dais cuenta de que alguien ha montado un campamento no muy lejos y el humo de una hoguera se alza hacia el cielo. Desde donde os encontráis, Tareth asegura que se trata de un campamento de niños a juzgar por el pequeño tamaño de los individuos que pululan por allí, aunque tal vez su único ojo le esté jugando una mala pasada.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Pruebas de avistar

Tirada: 3d20

Resultado: 9, 17, 20 (Suma: 46)

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23/11/2019, 14:35
Lithiniel

La druida había dejado a los varones que siguieran con su verborrea, poco tenía que aportar de momento, y menos aún con el cuerpo tan dolorido como lo tenía, sin duda debía conseguir el saco de dormir como fuera; por lo que se lo recordó al Tuerto diciendo:

-Tareth, cuando vuelvas recuerda comprarme un saco de dormir, te daré el dinero no te preocupes -le dijo esperando que el elfo no se olvidase de ello.

Tras ello continuaron avanzando hasta poco antes de detenerse a descansar, momento en el que Renan les avisó de algo extraño acontecía en las cercanías. El guerrero dijo que eran niños, pero parecía algo extraño, por lo que le dijo a los demás:

-Esperad aquí, yo me adelanto, no hago ruido en el bosque y si se trata de algún animal puedo tranquilizarlo, si la cosa va mal os enviaré a Renan o vendré yo misma como animal, ¿de acuerdo? -les dijo esperando que estuvieran de acuerdo.

Notas de juego

Por un momento pensé que el regalo había sido un buen zurullo empapelado por Gwyn XD, ¿es un ojo de cristal pues?

Por cierto máster, con las prisas no me puse los hechizos, así que dejo los que estaban puestos para no hacer metarol, pero si al día siguiente se me olvidan también, que conste que me quiero poner todo modelado de madera (en las regiones posibles).

Si es necesario tirar buscar o movimiento sigiloso tira tu por mí.

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24/11/2019, 20:15
Gwyndrahir

- Son niños o sólo viste la mitad de ellos?- preguntó Gwyn con desconfianza, incapaz de imaginarse un campamento de infantes. Lo único pequeño con capacidad de acampar eran goblings, y si bien eran igual de fastidiosos, podían llegar a resultar mucho más problemáticos.

Entonces Lithiniel dio las directivas - Lo que tú digas - contestó el rechoncho kirath, que se sentó a descansar mientras la druida se hacía cargo de la exploración. Abrió su bolso y sacó de allí lo primero que apareció, uno de los juegos que había comprado hacía unos días - Te gusta este? - le preguntó a Tareth, mientras acomodaba las piezas delante de él. 

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24/11/2019, 22:47
Director

Dejas a tu mula, junto con la mayor parte de tus pertenencias, en las fiables manos de Tareth y Gwyn y avanzas tan sigilosamente como tu equipo de combate te lo permite hacia el lugar donde se alza la columna de humo. Es poco probable que algún animal salvaje haya decidido encender una hoguera en pleno verano para cocinarse nada, pero tal vez se trate de un incendio o de un grupo de goblins, draconianos o, peor aún, ogros.

Ninguno de tus peores temores te prepara para lo que tienes delante. En efecto descubres lo que parecen ser media docena de niños pero no lo son. ¡Son kender!

Pequeños, temerarios, locos, alegres, extrovertidos, curiosos, amigos de lo ajeno e ignorantes del termino "propiedad privada". Todas estas son palabras con las que has oído describir a esta raza de criaturas con la que nunca antes habías tenido la desgracia de toparte. Los kender viven despreocupada­mente y consideran que cada nuevo día está lleno de secretos maravillosos que deben descubrir. Sus rasgos más característicos son su insaciable curiosidad y su completa carencia de miedo, que se convierte en una espantosa combinación. Todas las cuevas oscuras de­ben ser exploradas, es necesario abrir todas las puertas cerradas y todos los cofres esconden algo interesante. Los kender se sienten tentados de explorar lo nuevo y lo estimulante. Ni siquiera la amenaza de muerte inminente detiene a un kender, ya que la muerte es el principio de la siguiente gran aventura. El aburrimiento es el mayor enemigo de un kender y debe ser vencido a cualquier precio. Se dice que no hay nada tan terrorífico en Krynn como un kender aburrido, ya que si no puede encon­trar nada interesante que hacer, decide hacer algo interesante y a menudo con consecuencias terribles.

Hay uno de ellos cocinando junto al fuego, otro sentado en el suelo examinando el contenido de una bolsa que acaba de vaciar entre sus piernas y otros cuatro tratando de formar un castell subiéndose encaramándose unos a los hombros de los otros para tratar de otear al horizonte.

Tratas de retroceder sin hacer ruido para no llamar su atención pero el tintineo de tu estoque colgando de tu cadera te delata.

—¡¿Ey, eso es un elfo?! —exclama entusiasmado uno de los kender que hacen de base de la torre viviente, atrayendo sobre ti la atención de sus compañeros—. Seguro que es un Silvanesti. ¡Qué suerte la nuestra, ahora ya tenemos un guía para la Pesadilla!

- Tiradas (2)

Motivo: Prueba "Moverse sigilosamente"

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+3)=7 [4]

Tirada oculta

Motivo: Prueba "escuchar"

Tirada: 6d20

Resultado: 9, 12, 8, 2, 15, 18 (Suma: 64)

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24/11/2019, 22:52
Director

Lithiniel deja con vosotros su mula, junto con la mayor parte de sus pertenencias para poder acercarse lo más sigilosamente posible al campamento descubierto por Tareth.

Gwyn aprovecha la ocasión para sacar de su mochila un tablero de khas1 recién estrenado y ofrecerle a su compañero tuerto una partida. La calidad de las piezas no es muy refinada, pero es un juego complejo y perfectamente funcional de modo que, a falta de otra cosa mejor que hacer, los dos os ponéis a jugar mientras vuestra compañera regresa.

A pesar de que asegura no tener mucha experiencia, el tuerto demuestra ser bastante bueno y notablemente mejor que su oponente. Estáis tan concentrados en la partida, que no reparáis en que no estáis solos hasta que una vocecilla alegre os sobresalta y un dedito infantil golpetea insistentemente el hombro de Tareth.

—Perdona, no quiero interrumpiros pero creo que se te ha caído esto —alzáis la cabeza para encontraros con un risueño kender que se os ha acercado mientras jugabais vuestra partida. Tiene en la mano un medallón de plata que le ofrece al tuerto y que Gwyn reconoce al instante como el colgante de su propia hermana.

No está solo, otros tres kender andan en las inmediaciones, dos registrando las alforjas de la mula de Lithiniel y otro más sentado en el suelo jugando con unos grilletes que a Tareth le resultan familiares.

Pequeños, temerarios, locos, alegres, extrovertidos, curiosos, amigos de lo ajeno e ignorantes del termino "propiedad privada". Todas estas son palabras con las que habéis oído describir a esta raza de criaturas con la que nunca antes habíais tenido la desgracia de toparos. Los kender viven despreocupada­mente y consideran que cada nuevo día está lleno de secretos maravillosos que deben descubrir. Sus rasgos más característicos son su insaciable curiosidad y su completa carencia de miedo, que se convierte en una espantosa combinación. Todas las cuevas oscuras de­ben ser exploradas, es necesario abrir todas las puertas cerradas y todos los cofres esconden algo interesante. Los kender se sienten tentados de explorar lo nuevo y lo estimulante. Ni siquiera la amenaza de muerte inminente detiene a un kender, ya que la muerte es el principio de la siguiente gran aventura. El aburrimiento es el mayor enemigo de un kender y debe ser vencido a cualquier precio. Se dice que no hay nada tan terrorífico en Krynn como un kender aburrido, ya que si no puede encon­trar nada interesante que hacer, decide hacer algo interesante y a menudo con consecuencias terribles.

El jovial kender que se os ha acercado para hablar con vosotros deja caer el medellón de la hermana de Gwyn sobre el tablero y coge una de las piezas de khas para examinarla más de cerca.

—Vaya, no os habéis gastado mucho dinero en este juego, ¿verdad? —comenta, mientras se guarda distraidamente la figurita en uno de sus múltiples bolsillos—. Una vez vi un juego que estaba tallado en jade de dos colores, ¿os lo podéis creer? Todas las piezas tenían un nivel de detalle increíble y casi parecían tener vida propia. ¿Creéis que tenían atrapadas en su interior las almas de aquellos que habían perdido? ¡Uau!, eso sería súper emocionante, ¿no os parece? ¿Qué se sentirá al ser una figura de khas, os lo habéis imaginado alguna vez?

Notas de juego

1 Una versión del juego del ajedrez en el mundo de Krynn.

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25/11/2019, 08:02
Tareth el Tuerto

Sé que es interesante lo que hay en las alforjas, pero no lo podéis tocar... - Dijo un sonriente Tareth. - Se puso en pie y se acercó hacia los kender que se encontraban junto a la mula.

No sabía si iba a causar el efecto deseado, pero no podía dejar que saquearan su equipo. Tampoco les quería mal, al fin y al cabo, eran o al menos parecían únicamente unos chiquillos. Unos chiquillos bastante molestos, pero que a la vez parecían divertir al bueno del tuerto. Mientras se acercaba a la mula empezó a lanzar brazadas hacia adelante mientras emitía una serie de gritos guturales.

¡Yaaah! ¡Yaaaah! - Les increpaba zarandeando al aire con sus brazos. - ¡Yaaaah! ¡Yaaaah!

No obstante, su artimaña no estaba surtiendo demasiado efecto, sino todo lo contrario y el bueno del tuerto se puso a reír. 

¡Gwyn, creo que deberías hacer algo! - Le sugirió entre risotadas.

- Tiradas (1)

Motivo: Intimidar

Tirada: 1d20

Resultado: 5(-2)=3 [5]

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25/11/2019, 23:47
Lithiniel
Sólo para el director

A la druida no le gustaba lo más mínimo tener a dicha compañía allí, sin duda no darían más que problemas si lo que se decían de ellos era cierto, pero al menos no eran abiertamente hostiles, no obstante, no iba a quedarse a comprobarlo, por lo que lo primero que hizo fue sacudir a Renan de su brazo y decirle:

-¡Atrás! -dijo señalando al lugar por el que habían vuelto para que sus compañeros viesen en primer lugar al águila volando hacia ellos.

Acto seguido empezó a correr en dirección a sus compañeros, alejándose de los kender dispuesta a ponerlos sobreaviso...

Notas de juego

Dire, supongo que si lanzo la trampa lazo me llevará un tiempo y me ralentizará la carrera, ¿no? De todas formas, si veo que me van a alcanzar me convierto en águila y me las piro la mar de rápido. En principio sólo corro, pero si no es suficiente me pondría más serio jeje.

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26/11/2019, 14:21
Gwyndrahir

La partida de Khas tenía concentrados a los dos kirath, a Tareth en la estrategia para ganarlo y a Gwyn en cómo mover correctamente las fichas. El rechoncho kirath se preguntaba si tener un sólo ojo permitía distraerse menos, era la única explicación que encontraba para la paliza que estaba recibiendo en el tablero. Entonces se acercó uno de los niños, nada menos que con el medallón de su hermana, la cara de Gwyn pasó de sorpresa a enojo en apenas un instante, y así se mantuvo hasta que el kender dejó caer el invaluable objeto sobre el tablero. De inmediato Gwyn lo tomó y lo guardó en su bolsillo, mientras el curioso visitante contemplaba una de las fichas del juego - Hey, devuélveme eso! - exigió Gwyn, señalando la pieza que estaba escondiendo en el bolsillo el ladronzuelo. Era su juego y  no estaba dispuesto a dejar que un niño caprichoso se quedase con él, ni con nada suyo - Si quieres jugar, espera tu turno -

Su compañero se había puesto firme pero los malcriados seguían metiendo mano en las alforjas de la mula, los gestos con las manos tratando de auyentarlos parecían tan poco convincentes como sus palabras, y termino pidiendo ayuda entre risas. Algo de todos esos pequeños demonios le resultaba familiar al rechoncho elfo, como si viese en ellos un reflejo de si mismo, de lo que alguna vez había sido. Tal vez por eso alejó el pensamiento de cortarle los dedos al que tenia frente a él, y prefirió recurrir a algo más eficaz - Tengo un juego para ustedes, uno más divertido que el Khas, y podemos jugarlo todos siempre y cuando nos devuelvan lo que nos sacaron y no metan más sus dedos en nuestras cosas. Sé que es difícil, vaya si lo sé... pero es un juego tan entretenido... apuesto a que nunca vieron algo así... sería una pena que se lo perdiesen - dijo con una amplia sonrisa que mostraba todos sus dientes. 

- Tiradas (2)

Motivo: juego de manos

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+7)=23 [16]

Motivo: Tentación de juego nuevo, misterioso y divertido (+20 XD)

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+20)=31 [11]

Notas de juego

Máster, creo que la escena da tiempo a usar el dedito de Gwyn para recuperar la pieza de Khas (la tirada esta vez supera 20 !), pero no aclaro mucho por si prefieres resolverlo de otro modo.

Dejo hecha tirada de tentación kender XD.

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26/11/2019, 16:05
Zeverúth

El monje tensó de nuevo el arco, aunque no estaba seguro de a que figura disparar. La velocidad de aquella criatura era tal que le fue muy difícil seguir a la verdadera con la mirada, por lo que el azar jugaba un papel crucial en aquel tiro.

El descuido de no comprar flechas le pasaba factura, ya no podía gastarlas a su gusto, su compañera tenía que compartirlas con él, y por supuesto Ashe era mucho más rápida lanzando, por lo que su eficacia al fin y al cabo era mayor que la del monje, de modo que intentó dejarle muchas más a ella, así que después de ese lanzamiento, se preparó para sacar el soris y atacar cuerpo a cuerpo.

- Tiradas (2)

Motivo: tiro arco

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16 [9]

Motivo: daño

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+4)=9 [5]

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26/11/2019, 20:07
Director

El segundo disparo del monje atraviesa a otra de las figuras ilusorias, haciendo que se desvanezca. Esto no frena la carga del quinteto restante de bestias pero da a Ashe una mejor oportunidad de acertar sus siguientes disparos.

La exploradora semielfa dispara de forma simultánea dos saetas contra el mismo objetivo. La primera vuela desviada por encima de la criatura leonina pero la segunda logra hacer diana. La criatura ruge colérica y las cuatro restantes replican el mismo dolorido rugido, apresurándose a entremezclarse con su creadora para desconcertar a la arquera.

Ashe apresta otras dos flechas y las hace llover sobre objetivos aleatorios con la esperanza de volver a acertar al monstruo real. Una de ellas únicamente sirve para disipar otra de las figuras ilusiorias; la última, en cambio, hace diana nuevamente en la mujer-león auténtica. Por desgracia, las tres réplicas restantes presentan al momento las mismas heridas de flecha que la original, haciendo imposible distinguir la una de las otras.

Es entonces cuando el cuarteto de fieras irrumpen entre vosotros con su irrefrenable carga. Todas ellas empuñan cortas espadas curvas idénticas, con las que acuchillan a Zeverúth al pasar por su lado a la carrera. Tres de las armas no le causan daño alguno, pero una sí logra abrirle una larga herida superficial en el costado.

- Tiradas (11)

Tirada oculta

Motivo: Objetivo

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Tirada oculta

Motivo: Objetivo

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Motivo: Ashe: tirada de daño

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+2)=7 [5]

Motivo: Ashe: tiradas de ataque

Tirada: 2d20

Resultado: 15, 17 (Suma: 32)

Tirada oculta

Motivo: Objetivos

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 6 (Suma: 12)

Tirada oculta

Motivo: Objetivos

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 3 (Suma: 6)

Tirada oculta

Motivo: Objetivos

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Ashe: tirada de daño

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+2)=6 [4]

Motivo: Objetivo: Impar-Ashe; Par-Zeverúth

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Tirada oculta

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+14)=19 (Exito) [5]

Tirada oculta

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+4)=7 [3]

Notas de juego

Pasamos al combate cuerpo a cuerpo.


Ashe → 26/26
Zeverúth → 20/27

Mujer-león → herida leve

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26/11/2019, 20:43
Kender

—¡Un pájaro amaestrado! —exclama con entusiasmo uno de los kender que componen la base de la torre kender, rompiendo la formación— ¿Creéis que a mí también me hará caso? ¡Eh, tú, vuelve, podemos ser amigos!

Ajena a los gritos del pequeño kender, Renan prosigue su vuelo de regreso al lugar donde dejaste a tus compañeros y tú echas a correr tras ella.

—¿Dónde vas, elfo? —pregunta uno.

—Igual se le ha olvidado algo y va a buscarlo —conjetura otro.

—O ha perdido algo por el camino y acaba de darse cuenta —sugiere un tercero—. Podríamos ayudar a buscar, se nos da muy bien encontrar cosas.

Pero tú no estás dispuesta a esperar. Corres como alma que lleva el diablo, tan deprisa como te lo permite el equipo de batalla que llevas encima. Un fugaz vistazo por encima del hombro te revela que los alegres kender han comenzado su persecución, dando saltos y gesticulando para atraer tu atención.

—¡Eh, espera, podemos ayudarte!

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26/11/2019, 21:59
Kender

Los esfuerzos de Tareth por espantar a los kender son malinterpretados por estos, pues comienzan a imitarle con gran jolgorio, haciendo grandes aspavientos con las manos y haciendo ruidos como de pastor conduciendo a las cabras.

Todos parecen estar pasándoselo en grande menos el tipo al que Gwyn regaña por quitarle una pieza de su juego de khas.

—Si es tan importante para ti, deberías guardarla mejor —protesta el kender, mientras el rechoncho kirath registra su bolsillo sin contemplaciones para recuperar la figurita de madera—. Seguro que se te cayó por ahí y ha sido una enorme suerte para ti que yo lo encontrara en alguna parte. ¡Menudo desastre sentarse a jugar a un juego al que le faltan piezas! Deberías ser más cuidadoso con tus cosas, ¿no te parece?

Sin embargo, cualquier asomo de malhumor se desvanece en el momento en que Gwyn propone a todos los presentes un entretenido juego.

—¿Un juego? —pregunta uno, emocionado—. ¿Más divertido que pastorear cabras invisibles?

—No me lo creo. Eso tengo que verlo —dice otro, aunque se ve en sus brillantes ojos que sí se lo cree.

—¡Me encantan los juegos! Vamos, no te hagas de rogar, cuéntanos en qué consiste.

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27/11/2019, 08:14
Tareth el Tuerto

Aquellos tipos pequeñitos eran realmente divertidos. Curiosos y de gráciles y rápidos movimientos. A Tareth le gustaban los niños y no para comérselos como una vez afirmó su bien amigo Eldor, sino que le gustaban de verdad. 

Para Tareth, los niños eran seres inocentes, sin maldad, seres que a medida que iban creciendo e iban entendiendo la verdadera naturaleza de las personas, iban perdiendo esa inocencia y su jovialidad natural iba decreciendo hasta acabar por convertirse en la triste y desesperanzada realidad adulta.

¡Muy divertido, muy divertido, si! - Exclamó Tareth mientras daba palmadas. - ¿En qué consiste Gwyn? - Le preguntó el tuerto.

Era evidente que Tareth también quería jugar. Aquel elfo, pese a ser un tipo inteligente, tenía un comportamiento muchas veces infantil. No le costaba entusiasmarse rápidamente con cualquier cosa, como tampoco parecía tener ningún tipo de tapujo o vergüenza. Por ello quizás  laque elfo se agachó junto a los kender esperando las indicaciones del elfo rechoncho.

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27/11/2019, 15:58
Gwyndrahir

Gwyn había logrado captar la atención de todos, incluso la de Tareth, pero lo más importante era que los pequeños demonios habían dejado de revolver las cosas de los kirath. El rechoncho elfo se sentía un poco tonto con la escena del juego, pero el clima de alegría era contagioso, y divertirse mientras mantenía ocupado a los kender era algo aceptable para él. Llevó su mano a la mochila para sacar otro juego de los que había comprado y a punto de hacerlo estuvo, pero se detuvo. Se aburrirán, pensó, y no era una sospecha, era una certeza, él mismo cuando aún sonreía con inocencia se hubiese aburrido con esos juegos, entender las reglas podía llevarle horas y ninguno de esos pequeños iba a prestarle más atención que unos minutos.

Entonces llevó la mano a su bolsillo y sacó una moneda de cobre - Bien... todos listos? - dijo y la mostró en la palma - Esto es una moneda, pero no cualquier moneda, es caprichosa y a veces se cae al piso y otras se cae al cielo, domarla es más difícil que subirse a lomos de un jabalí - entonces comenzó a moverla entre los dedos, lo hacía con total naturalidad, de tal modo que parecía que estuviese viva - El juego es fácil, el que agarre la moneda tratará de domarla, así como hago yo, deberá hacerla bailar en su mano sin que se le caiga, no que es divertido? - continuaba moviendo la pieza de cobre - Pero no pueden guardarla, no, no, todos los demás miraremos cómo la doma el que la agarró y contaremos hasta diez, si no se ha caído, debe lanzarla al aire para que otro la agarre, así vemos quién es el mejor domador! - dijo mostrando sus dientes en una risa que parecía más tonta que inocente - Pero esto no termina ahí, atrapar la moneda no será tarea fácil, ella es muuuy caprichosa, ya verán... están listos?- 

- Uno... dos... - Gwyn seguía haciendo tonterías con la moneda mientras contaba - nueve... diez!- entonces la lanzó hacia arriba. Cuando estaba en lo alto, la señaló con su dedo, en un movimiento apenas perceptible, no tanto por lo oculto, sino porque la atención estaba centrada en la moneda, y apuntando al brillante metal, hizo que éste se moviera danzando en el aire, de un lado hacia otro, siempre un poco por encima de lo que los kender podían llegar, y más alto cuando pasaba cerca de Tareth.

- Tiradas (2)

Motivo: juego de manos (monedita entre los dedos)

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+7)=25 [18]

Motivo: Engañar (distracción para que no se fijen en el dedo )

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+5)=18 [13]

Notas de juego

(ahora salen los dados, para las tonterías, no para las maldades XD)

A ver si se divierten todos ;)... cuando se hayan cansado de saltar, dejará que uno agarre la moneda para que haga los juegos, y cuando la lance nuevamente, volverá a hacerla volar. 

Tareth, esto no es carisma, ni diplomacia, ni inteligencia, ni trato con kender... es el puro reflejo de Gwyn cuando aún tenía corazón! (recién hoy entiendo que en realidad era un semikender XD).

Nota: creo que sólo Gwyn puede usar un objeto maldito para hacer tonterias con unos kender XD

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27/11/2019, 22:09
Director

La pericia manual de Gwyn causa asombro y admiración entre los presentes. Del primero al último se muestran impacientes por tomar parte en el juego y demostrar su propia habilidad en los juegos de manos pero su entusiasmo alcanza cotas legendarias cuando la moneda de cobre queda suspendida en el aire por encima de sus cabezas y comienza a ir de acá para allá.

Los gritos eufóricos, las carreras y los saltos se suceden mientras unos y otros se afanan por alcanzar la moneda que consideran encantada. Alguno de ellos incluso afirma que es un objeto legendario que perteneció nada más y nada menos que a su tío Saltatrampas.

Cuando se dan cuenta de que la danzante moneda les resulta inalcanzable, tratan de derribar o atrapar la pieza de cobre con sus varas ahorquilladas rematadas en tirachinas. Y finalmente ensayan la creación de un castel, subiéndose unos sobre los hombros de los otros para intentar dar alcance a su esquivo trofeo. Pero Gwyn siempre consigue mantenerlo a escasos centímetros de sus captores.

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28/11/2019, 08:07
Tareth el Tuerto

Tareth estaba entusiasmado con aquel juego, tanto o más que los kender, aún así se mantuvo al margen. Sabía que se trataba de una artimaña de Gwyndrahir para mantenerlos entretenidos. No obstante, siguió dando palmas y observando el juego durante un rato. Mientras, iba recogiendo los enseres que los pequeñajos habían desperdigado y comenzaba a asegurar la carga de las alforjas para que aquello no volviera a suceder. Ataba con mayor fuerza los nudos de las bolsas y escondía lo que no cabía en ellas, aunque dada la curiosidad inusitada de aquellos habitantes del bosque, podía ser que ni por esas fuera suficiente.

Entonces recordó que antes de la llegada a aquel jovial campamento de niños, eran tres elfos y no dos. ¿Dónde estaba Lithiniel? Estaba tardando más de la cuenta. Sin duda, de haberse topado con aquellos personajillos diminutos y haber mostrado su hosco carácter, en esos momentos estaría atada a un palo y rodando sobre las brasas. Igual sería necesario ir a echarle una mano. El tuerto, agarrando la empuñadura de su espadón se acercó a Gwyn.

Está tardando mucho, si... mucho. - Le susurró. - Voy a ver... ¿Si? - Era una pregunta, pero no esperó a la respuesta. Se marchó siguiendo los pasos de la druida. Estaba preocupado por su tardanza.

- Tiradas (1)

Motivo: Movimieno sigiloso

Tirada: 1d20

Resultado: 6 [6]