Partida Rol por web

Ecos en el flujo

"Así es como sucedió"

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02/01/2017, 23:09
Director

Las fichas se crean siguiendo un sistema de prioridades, nombrado con las letras de la A a la E, de mayor a menor preferencia. Lo primero a elegir son la raza (con sus bonificadores/penalizadores asociados) y si es activo mágicamente o no, porque condicionan todo lo demás.

Prioridad Atributos Habilidades Raza Magia Dinero  
A 30 50   Mago/Chamán 1,250,000 ¥  
B 27 40   Adepto* 450,000 ¥  
C 24 34 Troll/Elfo   100,000 ¥  
D 21 30 Enano/Orko   30,000 ¥  
E 18 27 Humano   12,000 ¥  

*(Magos/chamanes especialistas no)

Ningun atributo puede tener más de 6 puntos (salvo por modificaciones posteriores por raza), ni menos de 1 (excepto Magia que será 0 si no le diste A o B). Esencia siempre comienza en 6 y va reduciéndose con el Cyberware. Un personaje con Esencia 0 o menos se muere. Y punto.

Magia, en el caso de los que eligieron A o B, es igual al valor entero de Esencia (5'99 en Esencia sería 5 en Magia)

Reacción: (Rapidez+Inteligencia)/2 redondeado hacia abajo

Habilidades se dividen en Activas, Conocimiento e Idiomáticas.

Costes en puntos de Habilidad

Subir una habilidad menor o igual que el atributo asociado -> 1 pto

Subir una habilidad por encima del atributo -> 2 pto

Habilidades iniciales de conocimiento -> 5xInt*

Habilidades iniciales idiomáticas -> 1'5xInt*

*(Estos puntos son aparte de los que recibas por letra)

Con esto, y una lectura al sistema, iréis viendo los pormenores. Dejo esto para referencia rápida, porque sé por experiencia lo lioso que puede ser encontrarlo después.

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02/01/2017, 23:09
Director

Paso a explicar a grandes rasgos el sistema de Iniciativa. Supongo que todos os lo habréis leído (Nada de gritar Iluso desde el gallinero, gracias... :P), pero todos sabemos que lo que funciona en mesa no siempre lo hace en Rol por Web así que voy a hacer alguna modificación de la casa.

El sistema es bastante sencillo en principio; se lanza 1d6 y se le suma vuestro atributo de Reacción. Luego se añaden modificadores (dados adicionales por hechizos, Reflejos mejorados, penalizadores por heridas, etc). Eso os da vuestra puntuación de Iniciativa para el turno.

Aquí empieza lo menos común con respecto a otros juegos; el que menos iniciativa tiene es el primero en declarar acción y se sigue en orden ascendente. Por ejemplo, si Blaze tiene un 22 en Iniciativa, 4 un 10, Hanabi un 12 y Shanara un 15, 4 declararía su acción primero, seguida de Hanabi, luego Shanara y, por último, Blaze.

¿Significa eso que más Iniciativa es peor? No, por dos razones.

Razón 1) El que más iniciativa tiene es el primero en resolver su acción y se continúa en orden descendente. Así, en el ejemplo anterior, aunque Blaze fue el último en declarar su acción, lo hizo sabiendo lo que iba a hacer todo el mundo de antemano y sabiendo que él se movería primero.

Razón 2) El turno se divide en rondas. Cuando se lanza Iniciativa, todo el mundo recibe una puntuación y derecho a actuar. Cuando esa primera ronda termina se resta 10 al valor de la Iniciativa de todo el mundo. Los que aún tengan Iniciativa mayor que 0 tendrán derecho a actuar, mientras que los demás ya sólo pueden declarar acciones reflejas (tiradas para esquivar, por ejemplo). Esto es importante porque hasta que todo el mundo haya agotado su iniciativa no se volverá a lanzar. 

Siguiendo el ejemplo anterior, tras actuar todo el mundo, 4 tendría 0 de Iniciativa, Hanabi 2, Shanara 5 y Blaze 12; 4 no volvería a actuar, Hanabi declararía en primer lugar, etc. Tras esta segunda ronda, sólo Blaze tendría Iniciativa positiva, por lo que volvería a actuar una tercera vez, tras lo cual todo el mundo tiraría Iniciativa de nuevo.

¿A qué viene todo este rollo? ¡Ya me lo sé! ¡Viene muy bien explicado en el libro! estéis diciendo seguramente (Por favor, esas carcajadas...). Viene a que eso se traduce de forma compleja en el rol por web y por foro. Así que vamos a probar con esta solución:

- Cuando haya una situación que requiera de Iniciativa, yo haré la tirada por todo el mundo tras presentar la escena.

- A continuación, de menos a más, quiero que interpretéis y declaréis vuestras acciones, diciendo las reservas de dados que tenéis, si vais a añadir dados, gastar karma, etc, tal y como debe ser.

- Cuando hayáis terminado, yo haré un post con el montón de tiradas y os narraré el resultado de toda la ronda. Si con esa ronda no termina el turno, diré quienes aún tienen derecho a acción y continuaremos. Si termina el turno, haré un doble post con la siguiente Iniciativa y seguiremos.

Suena un poco coñazo, lo sé, pero por vuestra parte requerirá menos esfuerzo de lo que parece. Además, el juego es bastante letal, y no creo que ninguna batalla os lleve más de un par de rondas de Iniciativa.

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20/02/2017, 10:17
Director

Diferencia entre Karma y Buen Karma:

Estas son dos reservas especiales diferentes de puntos en la ficha. El Karma es un recurso valioso que sólo se consigue durante el juego, así que si decidís emplearlo que sea sabiamente.

Usos del Karma:

Gastándolos de estas formas, se restan de vuestra reserva pero se recuperan entre aventuras

Volver a tirar dados: Por un punto de Karma, podéis volver a relanzar los dados que no hayan sido éxitos en una tirada que ya tenga éxitos. Esto no se puede hacer si la tirada tiene 0 éxitos y no se puede hacer más de una vez por tirada.

Evitar un desastre: Por un punto de Karma, podéis convertir una pifia en un fallo sin más.

Chequeos Abiertos: Si no te gusta tu tirada en un chequeo abierto, puedes pagar Karma para relanzar dados. El coste se incrementa rápidamente, sin embargo, pues cada dado cuesta la cantidad total de dados que quieres relanzar. (El primero cuesta 1, el segundo cuesta 2 más, para un total de 3; el tercero cuesta 3, para un total de 6, etc)

Adquisición de dados: Podéis gastar karma para añadir dados a cualquier chequeo antes de lanzarlo, al mismo coste de lo anterior, hasta un máximo igual a la cantidad de dados que podéis tirar naturalmente, sin tener en cuenta otras reservas.

Tiradas Extendidas: A la hora de hacer tiradas extendidas, como para crear programas, fetiches o hacer reparaciones, podéis gastar karma a razón de un punto por dado extra en la tirada. Esto se declara en el momento de comenzar la tarea, aunque la tirada sea al final; estos procesos pueden tardar horas, días o incluso semanas en terminar, y hasta que lo hagan, no recuperaréis esos puntos de karma.

Las siguientes posibilidades son más poderosas, pero el gasto de karma es permanente. Siempre que hable de quemar karma me referiré a perderlo permanentemente:

Compra de éxitos: En una tirada que ya tengáis al menos un éxito, podéis quemar tantos puntos de karma como queráis. Cada punto quemado es un éxito adicional.

Regla Hooper-Nelson: Quemando karma podéis bajar la dificultad de una tirada a razón de 1/1; la única limitación es que no se puede bajar una dificultad por debajo de 8 de esta forma.

Mano de Dios: Si en algún momento, una vez en toda la partida, vais a morir y os queda al menos un punto de Karma (o de buen Karma) en la reserva, podéis quemar TODO vuestro karma, dejandolo a 0 en vuestra ficha, a cambio de que el Destino le diga a la Muerte "Not today"

El Buen Karma, además de todo lo anterior, sirve para mejorar la ficha. La tabla de costes y demás la pondré más tarde, que mi ratón me ha abandonado y escribir tablas es un horror con el touchpad :P