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El Águila en Britania

Alea jacta est: Reglas de juego y combate

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26/03/2016, 17:53
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Sistema de juego.

El sistema es muy simple: se tiran 2d6 y se suma la característica más modificadores. Si se saca igual o más se supera la tirada.

A menos que se indique lo contrario la dificultad de las tiradas es 12.

Sistema de combate.

Armas:

Como se puede ver, cada arma suma puntos a la habilidad de COMBATE. Se observará que el escudo también da puntos. Pero en el caso que un combatiente use solo escudo sin otra arma, no puede causar daño con el escudo. Sólo para golpes.

Arma Bono combate Coste
Antorcha +1 1
Garrote +0 5
Daga +1 25
Hacha de mano +1 25
Jabalina +2 20
Espada larga (spatha) +2 175
Jabalina pesada (Pilum) +1 125
Escudo pequeño (no atacar) +1 60
Escudo ovalado (no atacar) +1 80
Escudo curvo (no atacar) +1 200
Lanza* +2

30

Espada corta (gladius) +2 200
Bastón +0 5
Hacha de leñador +2 50

* La lanza da un +1 extra (total +3) el primer turno de combate para representar el mayor alcance. El turno siguiente se spone que el enemigo cierra distancias, por lo que se pierde ese bonificador.

Reglas de combate.

Básicamente se resume así: cada antagonista tira 2d6 y suma al resultado sus respectivos valores de COMBATE. Un empate significa que ningún luchador consigue una ventaja y que nadie sale herido. Cuando uno saca más del otro en su resultado total, le inflinge tanto puntos de daño a sus HERIDAS como la diferencia entre las dos tiradas.

Pero antes hay que usar la ARMADURA. ¿Cómo se hace? Muy sencillo. El antagonista perdedor tira 1d6 por cada punto de protección que le dé su armadura. Si saca un seis, se anula todo el daño recibido.

El combate continua hasta que uno de los contrincantes muere, se rinde, huye o la lucha termina por otros motivos.

- Superar la tirada por 1,2, o 3 puntos.

Si un contrincante supera la tirada de su oponente por 1, 2 o 3 puntos, no hay más efectos que el que éste pierda 1, 2 o 3 puntos de heridas.

- Superar la tirada por 4 o más (Golpe Brutal).

No obstante, si un contrincante saca 4 o más puntos de diferencia, entonces el resultado es un golpe brutal y hay que consultar las tablas a tal efecto.

- Reservar puntos (fintar).

Si se saca un resultado de 1-3 puntos puede decidirse guardar esos puntos para, en turnos siguientes, sumarlos hasta conseguir un golpe brutal (o un golpe brutal más terrible aun). Eso representa las maniobras que hace el luchador para ponerse en situación mejor de cara a golpear con fuerza.

Todos esos puntos se pierden en cuanto el jugador pierde un turno de combate. Por lo que acumularlos es arriesgarse.

Para fintar es necesario no tener heridas en las piernas, pues se asume que es un rápido movimiento.

- Tirada de 12 natural (sacar 6 y 6).

En este caso, se tira otro 1d6 y se suma al resultado.

- Sacar un 2 natural (1 y 1 en los dados).

En este caso nada que pelar. El personaje falla su acción automáticamente sin que importen los bonos que se usen.

En caso de estar luchando con lanza, esta se rompe.

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07/04/2016, 14:35
Director
Sólo para el director

HERIDAS Y MUERTE.

Las armas infligen una cantidad de daño igual al resultado del vencedor del combate menos la tirada del vencedor. Así si el vencedor saca un 12 y el perdedor un 7, el perdedor sufre 5 (12-7) puntos de daño.

Ese daño se resta dela característica de HERIDAS. Aparte de la perdida de heridas, se pueden sufrir otros efectos y lesiones debido a los Golpes Brutales.

El estado de un personaje puede empeorar hasta estar malherido o muerto.
 

Malherido.

Cuando el personaje está a 3,2 o 1 puntos de vida, la pérdida de sangre y los traumatismos provocan un colapso. Tiene que hacer una tirada de DESTINO para no desmayarse por 2D6 turnos. A partir de entonces todas las tiradas se hacen con 1D6, en lugar de con 2d6. A partir de entonces pierde 1 punto de heridas por hora hasta que le curen o muera.

Muerte.

Al llegar a 0 puntos de vida, tu alma deja tu cuerpo para ir a los Campos Elíseos o al Tártaro, según corresponda.

 

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16/04/2016, 11:12
Director

GOLPES BRUTALES.

Como hemos dicho, una vez se supera los 4 puntos en un golpe, se causan golpes brutales. Esoss son efectos adicionales a la herida. El personaje que endiña ell golpe puede elegir cualquiera de la lista que entre dentro de su tirada. Así si sca un 9 puede elegir entre toda la horquilla entre el 4 y el 9.

A partir del 8 las heridas son ya mutilaciones (quiero decir con eso golpes especialmente fuertes).

Golpes Localización Descripción
4 Pecho

Herida en tórax y costillas tocadas.
 Atontado turno siguiente.

4 Pierna

Corte profundo en el muslo.

No puede correr.

4 Brazo

Corte sangrante en el músculo.

Sólo puede usar 1D6 en este brazo.

5 Cabeza

Mucha sangre y ve las estrellas.

Atontado un turno. Tirada de Destino o queda inconsciente 2d6 turnos.

6 Abdomen

Tripas fuera. Debilidad en las rodillas.

Atontado dos asaltos.

7 Entrepierna

No, ahí no...

Atontado 3 asaltos.

7 Mano Sueltas el arma. Solo se sufre una herida.
7 Cara cegado por el dolor hasta que sea curado. Atontado tres asaltos.
  Garganta

Golpe en el cuello y laringe dañada. No se puede hablar hasta que se cure.

Dos turnos incapacitado.

MUTILACIONES
8 Pecho

Costillas rotas y pulmones dañados. Toses sangre.

Incapacitado un asalto.

8 Pierna

Pierna cortada hasta el hueso.

No puede correr ni aguantar de pie sin ayuda.

8 Brazo

Brazo triturado cuelga inerte a un lado.

El arma cae al suelo y no se puede usar el brazo hasta curarse.

10 Cabeza

Fractura craneal. DEsorientación, sangre y mareo.

Incapacitado por tres asaltos. Tirada de Destino o inconsciente por 1-6 horas.

12 Abdomen

Tripas fuera y colgando.

Incapacitado por cuatro turnos.

14 Entrepierna

Se ha perdido algo vital... Hemorragia masiva.

Incapacitado por cinco rondas.

14 Mano

Mano tronchada. Torniquete AHORA:

Mano muy perjudicada. Solo usas 1d6 hasta ser curado.

14 Cabeza

Cara hecha puré.

Pierdes un ojo. Peleas con 1D6 hasta que te cures.

16 Garganta ¡Decapitado!

 

 

Un personaje que ha recibido un golpe brutal puede gastar un punto de destino para seguir peleando sin sufrir el efecto. En caso de una mutilación, tiene que gastar dos puntos de destino. Los puntos de Herida, pero, se sufren igualmente, y las reglas de colapso y muerte también. Al terminar el combate se aplican los efectos de la herida.

Notas de juego

Definiciones.

Atontado: no se puede atacar, solo defender. Se tiran las tiradas de ataque, pero no se inflige daño si se gana.

Incapacitado: Te derrumbas. No puedes hacer acciones. Dolor y shock extremo.

No puedes correr: No puedes guardar resultados por la finta.
 

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18/04/2016, 15:24
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ESCUDO Y ARMADURA.

La armadura sirve para deflectar el daño que recibe el guerrero. Para eso cada pieza de armadura tiene un número de dados. Una vez se ha hecho la tirada y se ha recibido un impacto, se tiran los dados y si alguno saca un seis, entonces se ha deflectado todo el daño y el golpe no tiene efectos.

Solo puede llevarse una pieza de armadura para cada parte del cuerpo. La excepción es el doblete de malla, que es un refuerzo de la cota de malla que se pone en las espaldas.

 

aRMADURA Puntos de Armadura Coste
Casco 1 120
Grebas (armadura piernas) 1 200
Manica (armadura brazos) 1 400
Armadura de mallas 1 800
Doblete de mallas 1 180
Armadura segmentada 3 800
Coraza 2 800

 

 

ESCUDOS.

Escudo rodela (Caetra): Solo se usa en combate individual. No ayuda contra proyectiles.

Escudo plano: Del tipo ovalado que usan los auxiliares y los celtas. Da un -1 de bono a las tiradas de proyectiles contra el portador.

Escudo ovalado (scutum): El que usan los legionarios. Otorga un -2 de bono contra proyectiles. Reduce el movimiento en 2 puntos (pasa a ser 8 caminando y 16 corriendo).

El escudo ovalado, por su tamaño y refuerzos, es pesado y incomodo en terreno difícil. Da un malus de -2 a las tiradas de persecución y reduce el movimiento a 8 m/16 m por turno.

 

Notas de juego

Legionario (izquierda) con escudo ovalado, casco y armadura segmentada. El centurión a la derecha lleva cota de mallas y grebas en las piernas.

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19/04/2016, 15:15
Director

COMBATE CON PROYECTILES.

El combate con proyectiles requiere una tirada de Fuerza más el modificador del arma contra una dificultad de 12 o más.

 

Arma Alcance (metros) Combate
Arco romano 50 +2
Arco britano 50 +1
Daga lanzada 10 +1
Honda 50 +1
Jabalina lanzada 10 +2
Lanza 5 +2
Piedra 10 0
Pilum 10 +3

 

El arco romano es el arco corto compuesto que usan los pueblos orientales. Un arma potente. Los arcos de los britanos son de una sola pieza y menos temibles. El arco y la honda se deben disparar estando quieto, las demás se pueden disparar en movimiento.

 

Si te alcanza una flecha, hay que sacarla del cuerpo pronto. Si se queda clavada, se sufre un malus igual a las Heridas sufridas en todas las tiradas. Si se quita bruscamente (es decir, si no lo hace un médico) se sufren 2 puntos de heridas extra.

 

El pilum, aparte de los daños, puede arruinar un escudo fácilmente. Cada vez que un pilum impacta, se debe tirar en esta tabla:

1-3: el pilum se clava a fondo. El escudo queda inservible y debe soltarse.

4-5: El pilum debe retirarse del escudo, que se puede usar aun. Pero el pilum queda inservible.

6: igual que anterior, pero con pilum reutilizable.

 

Modificadores:

Blancos dentro del alcance -2
Blancos dentro del doble del alcance -4
Blancos con cobertura parcial -2
Blancos en movimiento  -1

 

 

 

DAÑO DE LAS ARMAS A DISTANCIA: Es igual 1d3+ el modificador del arma.

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01/05/2016, 12:32
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TACTICAS DEFENSIVAS.

Si eliges solo defender, tienes un +4 a la tirada, pero no causas ningún daño aunque superes a tu rival.

- Tiradas (1)
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01/05/2016, 12:34
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En mitad de un ataque nocturno al campamento, el legionario Aulo Agerio se embute su cota de mallas y su yelmo, coge sus armas y sale a enfrentarse a los germanos. Se encara a un vociferante gigantón barbudo y le embiste con su gladius (espada corta).

Aulo tiene Combate 7 (fuerza 4+ 2 de espada corta+ 1 escudo curvado). El germano tiene combate 7 (fuerza 3+3 lanza en primer asalto+ 1 escudo).

Vemos que Aulo gana al germano por un punto (14 contra 13). Pero en lugar de quitarle una herida, decide usar Finta y se guarda ese punto. Así que de momento se golpean y bloquean sin que obtenga una gran ventaja...

En el segundo asalto de nuevo consigue otra pequeña ventaja (14 contra 12). Así que acumula dos puntos más en su finta. El germano parece a punto de caer en su trampa.

- Tiradas (4)
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01/05/2016, 12:38
Director

Tercer asalto: Aulo consigue un 16 el germano un 13 (observese que la lanza ha bajado de +3 a +2 por no ser ya primer asalto). Sumando los 3 puntos que había fintado con los 3 puntos de ahora, Aulo decide que es hora de dejar de jugar. Ha conseguido fintar hasta tenerlo donde quería, así que usa sus 6 puntos de daño acumulados para causar un golpe brutal. Con un 6 podría llegar hasta un golpe en el abdomen. Pero se decide por golpear la cabezota rubia (que sería el 5: puede elegir cualquiera de 4 a 6).

El germano, pero lleva armadura (un casco robado con un Punto de Armadura). Lanza el dado a ver si hay suerte... Con un 6 se salvaría del todo pero toca un 2. Mala suerte. Adiós sesos. Tampoco los estaba usando.

El germano cae de rodillas rugiendo (6 puntos de vida menos, atontado un turno). Tira Destino para ver si queda inconsciente. Y efectivamente, falla (saca 9 y necesitaba 12). Así que cae KO y Aulo lo remata. Tras escupir en el cadáver, va a buscar otro oponente...

- Tiradas (4)
Cargando editor
25/06/2016, 11:48
Director

REGLAS DE DESTINO.

Ningún hombre de mujer nacido, cobarde o valiente, puede eludir su destino.

Homero. La Iliada.

 

La característica de Destino tiene varios usos. De momento hemos visto que sirve para evitar temporalmente los peores efectos de las heridas. Pero tiene otros.

En principio la puntuación de Destino puede bajar si se gasta un punto para conseguir un éxito automático para una acción NO DE COMBATE. Musitando una plegaria al dios protector.

En el apartado de habilidades también hemos visto que algunas habilidades dan bonificadores a las tiradas si se usan con un punto de Destino.

Esos puntos se pueden recuperar con sacrificios religiosos, como se verá en otros momentos.

 

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15/09/2016, 14:45
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)