Partida Rol por web

[El Anillo Único] No abandonéis el sendero

Sistema ~ Virtudes y Recompensas

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23/10/2023, 12:47
Maestro del Saber

“…sólo el enano exhibía una malla corta de anillos de acero (pues los enanos soportan bien las cargas), y un hacha de regular tamaño le colgaba de la cintura.”

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23/10/2023, 12:47
Maestro del Saber

Virtudes y Recompensas

Virtudes ~ Dominios

Los dominios son capacidades especiales distintas, que cualquier héroe puede desarrollar; los jugadores pueden seleccionar cualquier dominio cuando su personaje tenga derecho a una nueva virtud.

Competencia

Has practicado tanto una habilidad que ahora te parece tan natural como el respirar.

Puedes elegir una nueva habilidad favorita (ya sea una habilidad común o de armas).

Confianza

Vencer las dificultades ha endurecido tu espíritu, y al mismo tiempo renovado tu fe en un futuro más brillante. Tu nivel máximo de Esperanza aumenta en 2 puntos. Al elegir este dominio, puedes volver a poner al máximo tu puntuación de Esperanza.

Dotado

Las aventuras refinan tus talentos innatos.

Eleva en 1 punto uno de tus atributos favoritos.

Mano imperturbable

Cuando lanzas un arma o tensas el arco, tu mano es firme y tu puntería, certera.

Eleva en 1 punto tu puntuación de Daño en combate a distancia.

Mano temible

Has aprendido a descargar toda tu fuerza en los golpes que propinas con un arma en combate cuerpo a cuerpo.

Eleva en 1 punto tu puntuación de Daño en combate cuerpo a cuerpo.

Resistencia

Tu determinación y tu energía han mejorado con las adversidades y la dura labor.

Eleva en 2 puntos tu puntuación máxima de Aguante. Al elegir este dominio, puedes volver a poner al máximo tu puntuación de Aguante.

Dominio de la corrupción (fuente)

En estos días del Crepúsculo, las acciones del Enemigo provocan desesperación a todos. Has aprendido que un corazón decidido es la mejor defensa.

Añade 1 dado de dominio a todas las pruebas de corrupción para hacer frente a una fuente, elegida entre atravesar un lugar asolado, encontrar un tesoro maldito, o ser objetivo de hechicería (cualquier prueba de corrupción provocada por una criatura). No se puede elegir dos veces la misma fuente de corrupción.

Dominio de la habilidad (habilidad favorita)

La aplicación y dedicación incansable a tu destreza preferida da al final sus frutos.

Añade 1 dado de dominio a una habilidad favorita (ya sea una habilidad común o de armas). No se puede elegir la misma habilidad dos veces.

Dominio del miedo

Has visto a la amenaza de la Sombra adoptar muchas formas y te has enfrentado a ellas. Has sobrevivido hasta ahora, y la experiencia te ha hecho más fuerte.

Añade 1 dado de dominio a todas tus pruebas de miedo. El dominio del miedo se puede elegir más de una vez.

Dominio de la protección (tipo de armadura)

Te has acostumbrado a usar tu armadura preferida, hasta el punto que apenas te sientes impedido por ella cuando luchas.

Añade 1 dado de dominio a todas tus tiradas de protección realizadas con un solo tipo de armadura. No se puede elegir el mismo tipo de armadura dos veces.

 

Recompensas ~ Cualidades

Las cualidades son mejoras genéricas, que afectan a una sola característica de cualquier objeto. Los jugadores pueden seleccionar una cualidad cualquiera de entre las que se indican, cuando su personaje tiene derecho a una nueva recompensa, y aplicar sus efectos a cualquier armadura o arma que usen.

Afilada (arma, única)

Afilada y bien equilibrada, este arma tiene más posibilidades de infligir un golpe perforante cuando impacta en su objetivo.

La puntuación de filo del arma se reduce en 1 (nótese que una puntuación de filo de  se convierte en un 10). Esta mejora puede aplicarse sólo una vez, a cualquier tipo de arma.

Ajustado (armadura o cubrecabezas)

El hábil trabajo del herrero ha hecho que esta pieza de equipo protector sea más difícil de traspasar con un golpe perforante.

La puntuación de protección del objeto seleccionado obtiene un bonificador de +1.

Esta mejora se puede aplicar a cualquier armadura o yelmo, y se puede seleccionar en múltiples ocasiones (respetando siempre el máximo de 3 cualidades por objeto).

Cruel (arma, única)

Dura y recta, un golpe perforante procedente de un arma cruel es detenido con menos facilidad por la armadura. La puntuación de Herida del arma aumenta en 2.

Esta mejora puede aplicarse sólo una vez, a cualquier tipo de arma.

Dolorosa (arma, única)

El arma es fuerte y pesada, infligiendo más daño a sus objetivos.

La puntuación de Daño del arma aumenta en 2 (un arma que pueda empuñarse a una o a dos manos obtiene el bonificador a ambas puntuaciones de Daño).

Esta mejora es aplicable sólo una vez, a cualquier arma.

Hábilmente fabricado (armadura, cubrecabezas o escudo)

El buen oficio de su fabricante ha hecho que esta pieza de equipo sea menos engorrosa y pesada que sus contrapartidas normales, reduciendo así su impedimenta. La puntuación de impedimenta del objeto seleccionado se reduce en 2 (hasta un mínimo de 0).

Esta mejora se puede aplicar a cualquier objeto defensivo, y se puede seleccionar en múltiples ocasiones (respetando siempre el máximo de 3 cualidades por objeto).

Reforzado (escudo, única)

La estructura de este escudo está reforzada, posiblemente con un borde de metal, o una pieza central de hierro mayor de lo habitual, permitiendo a su portador parar golpes con mayor facilidad.

El bonificador de Parada del escudo aumenta en 1; además, un escudo reforzado no puede ser roto.

Esta mejora se puede aplicar tan sólo una vez a cualquier tipo de escudo (rodela, escudo, o escudo pavés).

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23/10/2023, 12:48
Maestro del Saber

~ Beórnidas ~

Virtudes culturales

Debido a la extraña naturaleza de su líder, se dice que los beórnidas poseen todo tipo de cualidades extrañas y peligrosas. Algunas de dichas virtudes parecen tener alguna semejanza con los fabulosos poderes del propio cambiaformas, y se podrían atribuir a las enseñanzas del cacique. Lo cierto es que nadie cuestiona la ferocidad con la que los beórnidas defienden su territorio, no escatimando ningún arma de las que tienen a su disposición.

Coraza de piel

Cuenta la leyenda que el propio coraje de un guerrero desviará el acero y el hierro mejor que el trabajo del martillo del herrero.

Cuando te acierta un golpe perforante en combate, puedes reducir tu puntuación de Aguante en un cierto número de puntos antes de tirar protección, para rebajar la puntuación de Herida del golpe en un número igual de puntos.

Gran fuerza

Si se te permite moverte libremente mientras luchas, te puedes aprovechar de tus fuerza física y agilidad superiores.

Si la impedimenta total del equipo que llevas es igual o menor que 12, cuando luchas en una posición de combate cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador de +3 a tu puntuación de Parada.

Hermanos de los osos

Beorn te enseña a escuchar la llamada de una antigua herencia animal. Cuando la luna está alta en el cielo y el mundo se revela por completo en un brillo plateado, ningún sonido escapa a tus oídos, porque la noche te habla en el idioma del Yermo.

Aumenta tu puntuación de Aguante máxima actual en 3 puntos. Además, a partir de ahora tu vista y tu oído mejoran enormemente por la noche, y te permiten ver y oír mejor que bajo la luz del sol, y a una distancia mayor: cuando, de noche, llevas a cabo una tirada utilizando una habilidad de percepción siempre sumas tu puntuación de atributo al resultado (como si disfrutaras de un bonificador de atributo).

Nocturno

Por la noche puedes deslizarte a un estado semionírico, y abandonar tu cuerpo en forma espiritual para recorrer rápidamente los senderos hechos por los animales a lo largo y ancho de las Tierras Ásperas.

En ese estado, puedes gastar 1 punto de Esperanza para explorar una zona que se encuentre a un máximo de 3 días de viaje, hasta que el amanecer te despierta. Tu forma espiritual adopta la apariencia de un oso adulto, que es visible para quien esté mirando, y que deja marcas en el suelo. Mientras estás fuera de tu cuerpo, cualquier acción que intentas se resuelve utilizando tus atributos y habilidades como siempre, pero cualquier actividad enérgica que causa una pérdida de Aguante te despierta. Cualquier daño sufrido mientras viajas en forma espiritual se transfiere a tu cuerpo en el momento de despertar.

Pasteles de miel horneados dos veces

Los pasteles de miel de los beórnidas son una leyenda entre los viajeros. Puedes caminar mucho comiendo tan sólo un poquito, y son mucho más sabrosos que el cram, el pan del camino que hacen los hombres de Valle para sus viajes por las tierras salvajes. Te han enseñado el secreto de hornear dichos pasteles, y puedes prepararlos para el consumo de todos los miembros de tu compañía.

Eleva en 1 punto la puntuación de comunidad de tu compañía. Además, cuando estáis de viaje, tus compañeros y tú reducís la dificultad de todas vuestras pruebas de Viajar en un valor igual a tu puntuación de Sabiduría.

 

Recompensas culturales

Los beórnidas han reunido muchas piezas de equipo de guerra poco comunes bajo el techo del salón de madera de Beorn: herencias de antiguas familias, así como objetos hallados durante años de vida en el Yermo.

Armadura noble (armadura de cuero)

Los antiguos artesanos trabajaron mucho tiempo en estas armaduras de cuero, moldeándolas y decorándolas con lacas y otros ornamentos.

Cuando vistes una armadura noble en un encuentro, obtienes un bonificador de 1 dado adicional gratuito de ventaja del encuentro. Además, se considera que tus puntuaciones de Valor y de Sabiduría disponen de un bonificador de +3 en cuanto a calcular la tolerancia se refiere.

Hacha hendedora (hacha o gran hacha)

Un hacha hendedora de los beórnidas tiene una cabeza en forma de cuña, capaz de partir la armadura con sus golpes, reminiscencia de un tiempo en que los hombres del Norte necesitaban armas capaces de atravesar la piel de un dragón.

Cuando consigues una  en el dado de proeza utilizando una Hacha hendedora, el objetivo tira 1 dado de éxito menos en su tirada de protección.

Lanza matagigantes (lanza larga)

Una Lanza matagigantes es una lanza inusualmente larga, hecha de madera de fresno, que antiguamente sólo se usaba a caballo. Cuando atacas a una criatura de tamaño mayor a un humano, la puntuación de Daño de la Lanza matagigantes aumenta en 4.

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23/10/2023, 12:49
Maestro del Saber

~ Elfos del Bosque Negro ~

Virtudes culturales

Los elfos y la magia son casi sinónimos para la mayoría de habitantes de la Tierra Media. La propia palabra invoca imágenes de su elegancia, los productos de su artesanía, y su belleza que no es de este mundo. Pero las antiguas tribus de las que muchos elfos silvanos descienden jamás cruzaron el Már para hacerse más bellas y más sabias, y se dedicaron a inventar formas astutas de engañar al Enemigo y a sus servidores. Ésta es probablemente la razón por la que algunos creen que se cuentan entre las "razas menores", y se les considera más peligrosos y menos sabios.

Tiro con arco mortal

La mayoría de los miembros de tu raza posee un talento natural para dar en el blanco utilizando un arco. Tú pareces poseer esa virtud, puesto que tus flechas dan en el blanco con asombrosa precisión.

Cuando gastas 1 punto de Esperanza para invocar un bonificador de atributo en una tirada de ataque a distancia utilizando un arco, obtienes un bonificador adicional igual a tu puntuación básica de Corazón.

Los oradores

Has aprendido a comunicarte con casi todo, desde cualquier ser vivo a la hierba, la piedra, y el agua. Eso significa, por ejemplo, que puedes oír de las piedras de un sendero quién lo pisó recientemente, o cantar para aplacar a un animal inquieto.

Para utilizar este don has de llevar a cabo una tirada de la habilidad apropiada, que dependerá de lo que intentes hacer, y que tendrá que ser aprobada por el Maestro del saber, pero aquí tienes algunos ejemplos: interpretar las palabras de las piedras de un sendero requiere una tirada de Acertijos; refrenar a un caballo asustado requiere una tirada de Cantar, y escuchar la voz de un río requiere una tirada de Perspicacia.

Magia de los elfos silvanos

Dominas lo que los mortales podrían llamar "magia élfica" La primera vez que seleccionas esta virtud, aprendes a lanzar una flecha punzante. Después puedes dominar la fabricación de luces élficas cuando lo eliges como empresa durante una Fase de comunidad, y tras gastar 1 punto de experiencia. Finalmente descubres el secreto del sueño encantado cuando lo eliges como empresa durante otra Fase de comunidad, y tras gastar otro punto de experiencia.

Flecha punzante
Puedes hacer que una flecha parpadee como si estuviera imbuida de fuego mágico, haciendo que su puntería sea certera.

Gasta 1 punto de Esperanza cuando dispares una flecha, la cual volará hasta el doble de su alcance normal, O BIEN gasta 1 punto de Esperanza tras un ataque a distancia con éxito utilizando un arco o un arco largo, para que el impacto sea automáticamente un golpe perforante.

Luces élficas
Sabes cómo hacer que una antorcha o una linterna arda con una llama peculiar, que atrae a todos los mortales que la ven.

Gasta 1 punto de Esperanza para encender una antorcha o una lámpara. Cualquier criatura capaz de hablar que vea su llama debe intentar acercarse a ella por cualquier medio posible, o gastar 1 punto de Esperanza (o de Odio) para ignorar el efecto del conjuro.

Puedes apagar la luz a voluntad, incluso a distancia, extinguiendo la llama de forma rápida y silenciosa, o hacer que destelle de repente para confundir a tus enemigos (quienes están cerca del destello quedan cansados durante 1 asalto de combate).

Sueño encantado
Habiendo utilizado una luz élfica para atraer a una víctima desprevenida puedes encantarla para que se duerma.

Puedes apagar la luz élfica cuando alguien entre en la zona iluminada por la misma. La primera criatura viva con un nivel de atributo inferior a 6 que entre en la zona se sumirá de inmediato en un sueño encantado.

Perdición de la Sombra

Tu pueblo ha sufrido terribles pérdidas durante muchas guerras contra la Sombra. Ni siquiera el paso de los siglos puede apagar el amargo odio que tu raza siente por el Enemigo.

Cuando luchas en una posición de vanguardia (pág. 171) contra servidores de la Sombra (incluyendo arañas, orcos, trolls y hombres malignos), añade 1 dado de éxito a todas tus tiradas de ataque (hasta un máximo de 6).

Sueños élficos

Has aprendido a recuperarte de los esfuerzos mientras te dedicas a una tarea repetitiva, como andar, o remar en un bote.

Al final de un día de actividad, recuperas un número de puntos de Aguante igual a tu puntuación de Sabiduría. Si a continuación te tomas un descanso prolongado, te recuperas con normalidad.

 

Recompensas culturales

Los armeros del Reino del Bosque pasaron largos años ideando formas más eficaces de derrotar a sus enemigos. Las armerías del Rey Elfo están repletas de armas, suficientes para librar muchas guerras.

Arco de los bosques (arco)

Los elfos silvanos siempre han evitado el uso de los arcos largos que utiliza mucha gente del Norte, y prefieren arcos más cortos y ligeros que puedan tensarse lo más rápidamente posible, porque en el bosque el enemigo puede salir de cualquier parte.

Siempre se te permite llevar a cabo una volea inicial adicional, aun cuando no se permitan voleas iniciales (a menos que estés sorprendido).

Escudo del lancero (rodela)

Los ágiles guerreros elfos aprendieron hace mucho a aprovecharse de la protección de un escudo pequeño utilizando una lanza larga. Estas rodelas en forma de hoja son más pequeñas que la mayoría.

Aplica el bonificador de Parada de esta rodela incluso si estás usando un arma a dos manos en combate cuerpo a cuerpo.

Lanza amarga (lanza)

Estas lanzas estaban hechas de madera de fresno procedente de lo que hoy en día se conoce como Dol Guldur, antaño hogar de muchos elfos silvanos.

Cuando obtienes una  en el dado de proeza utilizando una Lanza amarga obtienes un +4 a tu puntuación de Herida.

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23/10/2023, 12:50
Maestro del Saber

~ Enanos de la Montaña Solitaria ~

Virtudes culturales

El carácter reservado y hosco de los enanos ha sido a menudo mal interpretado por otros como hostilidad o desconfianza. Sus tratos con los elfos acabaron en desastre por lo menos una vez, y los humanos temieron mucho tiempo que tan solitarias criaturas estuvieran bajo la influencia de la Sombra. Además, su secretismo relativo a sus costumbres y oficios ha llevado a otra gente a creer que los enanos poseen poderes extraños y sorprendentes, confundiendo sus formidables habilidades con la magia negra.

A la manera de Durin

Te han enseñado a defenderte mientras luchas bajo la superficie de la tierra. Sabes cómo explotar en tu ventaja los rincones, la oscuridad, y otros obstáculos naturales.

Cuando luchas bajo tierra, tu puntuación de Parada recibe un bonificador de +3.

Conjuros rotos

Te han enseñado algunos fragmentos largo tiempo recordados de antiguos conjuros, que mantienen su poder hasta el día de hoy. Algunos requieren que talles o grabes una inscripción rúnica, por lo general en piedra o metal, o a veces en madera. Puedes aprender un total de tres tipos de conjuros: de apertura y cierre, de prohibición y exclusión, y de secreto.

Debes elegir un conjuro cuando seleccionas esta virtud por vez primera, y después puedes aprender otro cuando lo eliges como empresa durante una Fase de comunidad, y tras gastar 1 punto de experiencia.

Conjuros de apertura y cierre

Este fragmento se debe recitar ante un portal o puerta, para cerrarlo mágicamente, o recitarlo al revés para abrirlo si está cerrado. El conjuro no tiene efecto alguno sobre una puerta que haya sido bloqueada por medios mágicos y requiera una palabra en particular para abrirla, pero podría funcionar si la entrada estuviera bloqueada por el mismo tipo de magia.

El conjuro empieza a funcionar en cuanto has acabado de recitarlo.

Conjuros de prohibición y de exclusión

Esta inscripción rúnica se colocaba por lo general en puertas y portales, para proteger una zona de visitantes indeseados. Puedes tallar estos signos en una roca, o en la corteza de un árbol que se halle dentro del perímetro de vuestro campamento, y su poder os despertará al primer signo de peligro.

Talla las runas y vete a dormir. Te despertarás de inmediato si se aproxima cualquier presencia amenazadora.

Conjuros de secreto

Graba estas runas en una puerta oculta, escondrijo personal o de algún objeto, y sólo será encontrado si alguien lo busca a propósito y con mucho cuidado. Estos signos son invisibles a ojos inexpertos siempre que el poder que hay en ellos siga funcionando, y sólo pueden ser vistos y leídos por alguien cuando el conjuro se ha gastado o roto.

El objeto oculto por el conjuro sólo se puede encontrar con un resultado extraordinario de Buscar, a menos que el buscador sea un enano (en ese caso basta con un éxito normal).

Cuervos de la montaña

Te has hecho amigo de un cuervo de la antigua raza que vive alrededor de la Montaña Solitaria. De larga vida y capaces de hablar la lengua común, estos cuervos son inteligentes y a menudo resultan sabios compañeros, ligados tu estirpe por lazos de antigua amistad. Muchas veces en el pasado han proporcionado una ayuda valiosísima reuniendo noticias, o enviando mensajes para tu gente.

Si estás en las Tierras Ásperas, tu amigo cuervo nunca estará lejos. Puedes hacer sonar un reclamo y llamarle a tu presencia en unos minutos. En cuanto se reúna contigo, podrás darle órdenes.

Por lo general, el cuervo estará encantado de complacerte, pero una petición inusual o menos que razonable podría poner a prueba su fidelidad y requerir una tirada de Cortesía contra un NO de 14. El cuervo no pide nada a cambio, pero peticiones repetidas en un período cortode tiempo podrían hacer que tarde o temprano se sintiera con derecho a una compensación (los términos precisos quedan a discreción del Maestro del saber, y podrían conducir a interesantes desarrollos del relato). El tiemponecesario para que un cuervo complete el recado depende de la naturaleza de la acción, de la distancia a recorrer, y de la complejidad de la petición. Un cuervo vuela a una velocidad media de unos 45 km/h (lo suficiente como para cruzar toda la anchura del bosque Negro en un día).

La siguiente lista muestra algunos de los posibles recados que puedes asignar a tu compañero alado, pero de ninguna forma deberían limitar tu inventiva.

Traer nuevas: un cuervo siempre está informado acerca de los últimos acontecimientos relativos al Yermo, y estará encantado de informar de ellos.

Llevar mensajes: el cuervo puede entregar mensajes en cualquier parte de la región, pasando su contenido a otros de su especie.

Investigar: el cuervo puede ser enviado a recabar información sobre un tema específico, que debe ser algo naturalmente accesible para alguien de su especie.

Llevar comida: un cuervo podría ser persuadido para llevar algo de comida si es capaz de robarla o pedirla prestada de algún lugar que se encuentre a un día o menos de vuelo.

Tieso como un enano

Se dice de los enanos que son testarudos e implacables. Su natural inclinación a perseverar contra todo y contra todos se ve reforzada por la mancha de la Sombra.

Sumas una cantidad igual a tu puntuación actual de Sombra a todas las tiradas que impliquen el uso de una habilidad común (con la excepción de todas las de costumbres).

Viejos odios

Cuando te enfrentas a los enemigos más odiados por tu raza notas la fuerza de tus antepasados, muertos por las sucias manos de los orcos, que fluye impetuosamente por tus venas.

Cuando luchas contra orcos y los de su ralea utilizando armas cuerpo a cuerpo, añade un bonificador +3, o tu puntuación de Valor (lo que sea más alto), a la pérdida de Aguante total infligida por cada uno de tus golpes.

 

Recompensas culturales

El fabuloso botín de Smaug contenía tesoros incalculables, artefactos creados por artesanos cuyos secretos se han perdido. Muchos otros objetos preciosos se han añadido a las riquezas de la gente del Pueblo de Durin desde la restauración del Reino Bajo la Montaña.

Hacha de Azanulbizar (gran hacha)

Se dice que cada enano que sobrevivió a la Batalla de Azanulbizar volvió del campo de batalla pesadamente cargado, puesto que llevaba las armas de quienes murieron aquel día, y cuyos cuerpos fueron quemados en la pira.

Cuando atacas a un enemigo con un nivel de atributo de 7 o menos, si obtienes una  en el dado de proeza utilizando esta hacha, tu oponente queda cansado durante el resto del combate.

Loriga forjada por los enanos (armadura de malla)

Los enanos de la Montaña fabrican buenas armaduras de anillos de acero, pero no se pueden comparar con el trabajo de los armeros que vivieron antes de que llegara el Dragón.

Cuando invocas un bonificador de atributo para una prueba de protección, utilizas como bonificador tu puntuación favorita de Cuerpo.

Yelmo de impresionar (yelmo)

Los héroes enanos de antaño llevaban yelmos con visores trabajados por el martillo del herrero en formas odiosas, para desanimar al enemigo al que se enfrentaban.

Cuando llevas a cabo una tirada de Impresionar, tiras 2 veces el dado de proeza y utilizas el mejor resultado.

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23/10/2023, 12:50
Maestro del Saber

~ Hobbits de la Comarca ~

Virtudes culturales

Los hobbits raramente muestran virtudes consideradas como heroicas por otras razas, lo cual explica en parte su ausencia de la historia tal y como han escrito los elfos y los hombres. Pero para un observador con criterio, esta gente feliz revela sutiles cualidades, y a menudo alcanzan la excelencia en campos donde individuos más fuertes podrían fracasar. Ésta es otra señal de que el mundo está cambiando, y se dice que algún día manos pequeñas moverán las ruedas del mundo…

Buen lanzador
Has pasado gran cantidad de tiempo practicando todo tipo de juegos de lanzamiento, y tu puntería es excepcional. Cuando llevas a cabo un ataque a distancia, puedes tirar 2 veces el dado de proeza y utilizar el mejor de los dos resultados.
De fibra dura

Cuando puedes tomarte un descanso prolongado en un lugar seguro (no "por el camino"), recuperas tu salud a un ritmo prodigioso, ya estés herido o simplemente cansado.

Si estás herido y tu herida no ha sido tratada recuperas 2 puntos de Aguante; si estas herido y tu herida ha sido tratada con éxito, recuperas 4 puntos de Aguante; si no estás herido, recuperas 3 puntos de Aguante más tu puntuación favorita de Corazón.

Cuando viajas, te recuperas normalmente (el ritmo de recuperación reducido no se te aplica).

El arte de la desaparición

Has aprendido a elegir exactamente el momento correcto para zafarte de la atención de otros, anticipando a veces de forma inconsciente el motivo de tu desaparición.

Al inicio de un episodio en que en el lugar en el que estés entren recién llegados, y si el lugar ofrece siquiera la oportunidad más mínima de ocultarse o de salir silenciosamente, puedes gastar 1 punto de Esperanza para desaparecer. Podrías desaparecer en un rincón convenientemente sombrío, un matorral espeso, una habitación atestada, una curva cerrada de un pasaje subterráneo, o cualquier otro rasgo potencialmente ocultador; la decisión final sobre si tienes o no la oportunidad de ocultarte la tiene el Maestro del saber.

No te hace falta tirada alguna, y se te considera presente en la zona, pero invisible a los ojos de los intrusos. Si los recién llegados sabían que estabas presente, es como si te hubieras desvanecido en el aire. En cualquier momento puedes revelar dónde estás, saliendo a plena vista desde tu escondite.

Pequeño

Has aprendido a obtener ventaja en una pelea gracias a ser más bajito que la mayoría de tus oponentes.

Cuando te ataca en combate cuerpo a cuerpo una criatura más grande que tú (lo que sucede muy a menudo), tu puntuación básica de Parada se calcula utilizando tu puntuación favorita de Mente (en lugar de la puntuación básica).

Fuera del combate, obtienes el rasgo ‘Pequeño’, que puedes invocar utilizando las reglas usuales de los rasgos.

Valeroso si no queda más remedio

Uno de los Sabios dijo una vez que para saber lo que hay en un hobbit tienes que ponerle en un aprieto (el problema es que ellos hacen todo lo posible para evitar los aprietos…).

Cuando gastas 1 punto de Esperanza para invocar un bonificador de atributo, eliminas además todas las penalizaciones a consecuencia de estar cansado durante esa acción.

 

Recompensas culturales

La casa de los mathoms en Cavada Grande contiene muchas armas de procedencia diferente e inusual, y otras cuelgan como trofeo sobre la chimenea de casas de antiguo linaje de La Comarca.

Arco de las Quebradas del Norte (arco)

Uno de las relatos más antiguos de La Comarca recuerda que una compañía de los mejores arqueros que La Comarca podía reunir fue al Norte a ayudar al Rey en una batalla. Jamás volvieron, pero se dice que cierto número de arcos muy fuertes fue recuperado del campo de batalla, y se han conservado a día de hoy.

Cuando lleves a cabo un ataque a distancia usando un Arco de las Quebradas del Norte, suma un bonificador +3 a tus tiradas, o tu puntuación de Valor (lo que sea mayor).

Armadura afortunada (armadura)

Las armaduras son ornamentos muy apreciados en las casas de las familias más notables de La Comarca. Las mejores de entre ellas pueden ser todavía utilizadas si un hobbit aventurero demuestra que lo merece.

Cuando te impacta un golpe perforante llevando una Armadura afortunada, tiras el dado de proeza 2 veces y utilizas el mejor resultado en la prueba de protección.

Hoja del rey (espada corta)

A veces, los hobbits del campo encuentran antiguas espadas en túmulos, entre campos labrados, o arrastradas a la orilla de un río. Incapaces de descubrir su origen preciso, les llaman simplemente "Hojas del rey".

Si impactas a tu oponente con un éxito grande o extraordinario con una Hoja del rey, puedes gastar 1 punto de Esperanza para infligir automáticamente un golpe perforante.

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08/02/2024, 19:00
Maestro del Saber

~ Hombres del Lago ~

Virtudes culturales

Los hombres del Lago gozan de renombre a través de las tierras a través de las tierras Ásperas del Norte como excelentes arqueros y barqueros, osados mercaderes y comerciantes. La misma determinación firme que les ha llevado a salvaguardar su negocio a lo largo del río durante los años oscuros del dominio del Dragón podrían también verles triunfar como aventureros y héroes.

Arquero del Gremio

Has demostrado un talento digno de ser admitido en el Gremio de arqueros de Esgaroth, una honorable asociación que reúne a los mejores arqueros de la ciudad del Lago. Ahora podrás entrenarte y compartir los secretos de la profesión con muchos viejos amigos del propio Bardo el Arquero, todos ellos veteranos de la Batalla de los Cinco ejércitos.

Eleva tu estatus en 1 punto. Además, a partir de ahora, cuando utilices un arco o un arco largo, puedes gastar 1 punto de esperanza para mejorar la calidad de una tirada de ataque con éxito en un nivel, cometiendo un éxito en un gran éxito, o un gran éxito en un éxito extraordinario.

Príncipe mercader

La fortuna de tu familia va al alza con la reapertura de las rutas comerciales que llevan a los mercados del Sur. Esta incrementada riqueza ha empezado a afectar de forma positiva tu vida aventurera, puesto que puedes escoger un sirviente de entre los empleados de tu casa, para que te acompañe en tu siguiente empresa.

Al inicio de una Fase de aventuras puedes elegir un sirviente que te acompañe:

Paje: un paje te asiste en todas las rutinas diarias, como asearte y vestirte, y se ocupa tu ropa y de tu equipo. Está a su lado durante cualquier encuentro, asegurándose de que seas presentado de forma adecuada, y proporcionándote asesoramiento y consejos. Cuando dispones de un paje, puedes tirar el dado de proeza dos veces y utilizar el mejor resultado cuando lleves a cabo tiradas de Cortesía o de Perspicacia.

Físico: un físico es un sirviente de edad, que hace mucho tiempo que ha sido entrenado en las artes del cuidado de tu salud. Conoce cualquier pequeña aflicción que puedas haber sufrido desde que eras niño, y posee los conocimientos necesarios para preparar un remedio. En tanto en cuanto seas asistido por un físico, puedes tirar dos veces el dado de proeza y utilizar el mejor resultado cuando hagas una tirada de Curar.

Porteador: un porteador te ayuda cargando con tu equipo cuando sales de aventuras. Cuando hagas una prueba de Fatiga, puedes tirar dos veces el dado de proeza y utilizar el mejor resultado.

Escribano: un escribano es un sirviente personal que sabe leer y escribir. Por lo general es una persona instruida, que lleva un registro diario de tus éxitos. Si lleva contigo un escribano, puedes tirar dos veces el dado de proeza y usar el mejor resultado cuando hagas una tirada de Saber o de Acertijos.

Con la excepción del físico, un sirviente de una rica familia de mercaderes es por lo general un chico joven, a menudo un pariente de escasa ambición. Sea cual sea su labor, un sirviente no es un luchador, pero se considera que está siempre cerca y listo para llevar a cabo la tarea asignada.

Lucha con escudo

Has aprendido a empuñar un escudo como hacen los barqueros de Esgaroth cuando luchan para repeler a los enemigos que intentan abordar sus naves.

Si luchas utilizando un escudo de cualquier tipo, cuando impactes a un enemigo tira de nuevo el dado de proeza: con 8 o más infliges una pérdida de aguante adicional igual a tu puntuación de daño más el valor de impedimenta del escudo que estés usando (1 para una rodela, 3 para un escudo normal, y 5 para un escudo pavés).

Sabiduría del comerciante

Algunos dicen que "las bellas palabras pueden ocultar un corazón sucio", pero tú has vivido lo suficiente entre comerciantes y mercaderes para saber que las palabras placenteras son siempre mejor recibidas que las palabras secas cuando uno trata con extraños.

Cuando estés a punto de iniciar un encuentro, puedes intentar elevar su nivel de tolerancia con una tirada de cualquier habilidad de costumbres (Cantar, Cortesía, o Acertijos) contra un NO 14. Con un éxito, añade un +1 a la tolerancia del encuentro, un +2 con un gran éxito y un +3 con un éxito extraordinario.

Equilibrio

La vida en el lago te ha enseñado a moverte de forma apropiada cuando estás a bordo de un bote en movimiento. Ahora que has adoptado la vida aventurera, puedes explotar tu equilibrio superior en ventaja propia, incluso en tierra firme.

Cuando un oponente te ataca en cualquier tipo de combate, antes de tirar los dados, puedes gastar un dado de éxito de bonificación debido a ventaja de combate, en añadir un +3 a tu puntuación de parada. Además, si luchas en un bote, en una almadía, o alguna otra superficie precaria o arriesgada (por ejemplo una plataforma arbórea de los elfos o un puente de cuerdas) obtienes un dado de bonificación como ventaja de combate durante la fase de comienzo.

 

Recompensas culturales

Coleccionar objetos valiosos ha sido siempre una ocupación favorita entre los señores de los mercaderes más ricos de la ciudad del Lago, de cuyas paredes suelen colgar telas bordadas con hilos de oro procedentes del Este, o juegos de máscaras de marfil procedentes del Sur, pero entre tales riquezas a veces cuelgan preciosos objetos de manufactura inusual.

Armadura de bronce (armadura de malla)

Los hombres del Este prefieren armaduras hechas de placas de bronce superpuestas, o compuestas de pequeñas escamas dispuestas como una malla, como las de un pez o las plumas de un ave. Muchas de estas elaboradas armaduras llevan tiempo adornando las paredes del Ayuntamiento de la ciudad del Lago, esperando a un héroe digno de lucirlas.

Una armadura de bronce es equivalente a una armadura de malla (NdT: hay de los tres tipos, cota, camisote y loriga) pero llevarla puesta te permite tirar un dado de éxito adicional en una tirada de protección contra un ataque de un arma cuerpo a cuerpo de filo o roma (espadas, hachas, y garrotes), pero por el contrario te permite tirar uno menos contra lanzas y flechas, u otro tipo de ataques traspasantes.

Piedra de afilar del pantano

Entre las posesiones más raras e inusuales de una casa de los hombres del Lago se encuentran estas sencillas piedras de afilar, pequeños guijarros planos nunca mayores que un huevo de paloma, de color negro y con pequeñas vetas verdosas. Se pueden obtener de los pescadores más viejos y supersticiosos de la ciudad, quienes juran que los obtienen a cambio de ofrendas de herramientas de hierro dejadas en ciertos lugares de las ciénagas Largas.

Si llevas una piedra de afilar del pantano en un saquillo o colgada del cuello, vibra y emite un débil sonido quejumbroso cuando una criatura que posea la habilidad Odio a la luz del sol o Habitante de la oscuridad se encuentre cerca (a menos de 100 m). Además, el primer ataque que hagas contra tal criatura provocará una pérdida adicional de 1 punto de odio.

Cimitarra de la serpiente (espada)

Las espadas exóticas del distante Sur son los objetos de coleccionista más buscados por los mercaderes más de moda en la ciudad del Lago. La mayoría de las que llegan al Norte son espadas ceremoniales de hierro damasquinado de forma barata, inútiles en combate, con empuñaduras lacadas y vainas engarzadas con piedras de colores. Unas pocas son el trabajo de auténticos artesanos, armas rápidas y mortíferas en manos de un luchador experto.

Cuando lleves a cabo un ataque cuerpo a cuerpo con una cimitarra de la serpiente, ignora cualquier bonificador de parada que el objetivo tenga debido al hecho de llevar un escudo.